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Séminaire : “Histoires de jeux vidéo en Belgique” (Université de Liège)

Canevas affiche séminaire LGL HJV1

Séminaire : “Histoires de jeux vidéo en Belgique”

Dates : 29 février – 11 mars – 03 avril 2024  (13h)

Lieu : La Grand Poste – plateau central, Quai sur Meuse, 19, 4000 Liège 

Organisé par le Liège Game Lab

Diffusion en direct sur Twitch : https://www.twitch.tv/liegegamelab

Inscriptions obligatoires pour faire partie du public (nombre de places limitées à 20)

Présentation

Le Liège Game Lab lance son premier séminaire thématique dédié aux histoires de jeux vidéo en Belgique. 

En tant que laboratoire de recherche sur le jeu vidéo de l’Université de Liège, le Liège Game Lab organise depuis sa fondation des séminaires de recherche centrés sur des thématiques multiples des sciences du jeu, domaine scientifique de nature pluridisciplinaire et brassant de nombreuses problématiques et méthodologies. Dès lors, ces rencontres sont souvent l’occasion d’échanger avec des collègues et invité·es issu·es de traditions thématiques, disciplinaires voire épistémologiques différentes. Continuer la lecture de Séminaire : “Histoires de jeux vidéo en Belgique” (Université de Liège)

Conférence : “Fictional Games: How to Discuss Games that Do Not Exist” – Ricardo Fassone (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3)

Conférence : “Fictional Games – How to Discuss Games that Do Not Exist” – Ricardo Fassone

Date : 20 février 2024 de 16h à 18h

Lieu : salle Athéna, Maison de la Recherche, 4, rue des Irlandais 75005 Paris

Organisé par l’ED Arts et Médias – UFR Arts et Médias

Présentation

Fictional games are games found in works of fiction such as novels, films, or TV series, that were designed specifically as part of those fictional worlds. Games such as Quidditch in the Harry Potter saga or Star Wars’ Holochess are not merely additions to already rich universes, but exist as narrative devices that spark the reader or viewer’s ludic imagination. In the book “Fictional Games. A Philosophy of Worldbuilding and Imaginary Play” (Bloomsbury, 2022), we have discussed the relevance, uses, and philosophical implications of nesting games within narratives, and have conducted design analyses on a number of fictional games. In this lecture I will present some of the findings of the book and offer a theory of fictional games as unique objects that are relevant to disciplines such as game studies, the philosophy of fiction, and media studies.

Riccardo Fassone is Associate Professor at the University of Torino, where he teaches History and Theory of Play and Digital Media History. He has worked as a visiting researcher at the Georgia Institute of Technology and as a research fellow at The Strong National Museum of Play in Rochester (NY). He is the author of three books and several chapters and articles on topics such as games and their relation with other media, games and play history, and Italian popular cinema.

La conférence aura lieu en Anglais.

Call for papers: “Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and computing artifacts” (University of Lausanne)

International conference : “Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and computing artifacts”

Date: 2-3 May 2024

Place: University of Lausanne, Switzerland

Deadline for proposals: 5 January 2024

Organized by the GameLab UNIL-EPFL

Proposals for abstracts should be sent to pierre-yves.hurel[at]unil.ch by 15 January 2024. More information below

Call for papers

Introduction

This interdisciplinary conference invites abstract and panel propositions on the relationship of early video game history and its material and cultural contexts.

Since the early 1980s, a wide range of objects and activities from different cultural, material, and geographical contexts have been subsumed under the term « video games ». These emerged in and from settings such as universities, electronics clubs, amusement arcades, cafés, restaurants, schools and workplaces. The aim of this conference is to look into the origins of video game culture and encourage research into the ludic practices and artifacts that accompanied this unfolding development. To travel these uncharted areas, we must assemble heterogeneous pieces of knowledge on the history of computers and video games, while also digging for past practices related to programming, tinkering and playing. Continuer la lecture de Call for papers: “Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and computing artifacts” (University of Lausanne)

Colloque national : « Programmer un jeu vidéo – Du Basic à L’IA, 40 ans d’évolution » (Conservatoire National du Jeu Vidéo)

 

Cinquième colloque national du CNJV : « Programmer un jeu vidéo – Du Basic à L’IA, 40 ans d’évolution »

Date : Samedi 2 décembre 2023

Lieu : Forum des images (2 Rue du cinéma, 75001 Paris, France)

Organisé par le Conservatoire National du Jeu Vidéo

Présentation de l’événement

Après le colloque consacré à l’écriture dans les jeux vidéo, c’est à l’évolution de la programmation que nous allons nous intéresser cette année. Des débuts en Basic, à l’utilisation du langage machine, à la construction de bibliothèque « maison », aux outils génériques, au « no-code » sans parler de l’arrivée de l’IA.…

Comme dans les quatre éditions précédentes (voir les compte-rendus dans cet onglet), trois tables rondes s’intéresseront aux différentes problématiques et seront entrecoupées d’interventions sur des sujets précis (voir plus bas le programme détaillé).

Pour marquer le 40ème anniversaire de la création des premières sociétés françaises : Loriciels, Infogrames, Ere Informatique, Cobrasoft et No man’s land, le colloque se terminera sur une rencontre exceptionnelle avec leurs fondateurs qui pourront partager leur expérience en souvenirs et anecdotes étonnantes.

Le colloque se poursuivra par une soirée “Rétro 83” qui permettra de poursuivre les échanges autour d’un buffet, de découvrir des photos et des documents inédits, de jouer sur les machines de l’époque et retrouver l’ambiance des débuts héroïques de l’industrie française du jeu vidéo.

Merci au Forum des images, merci à nos partenaires habituels, SELL, SNJV, AFJV, et merci au CNC qui, cette année encore soutient cet événement qui rassemble celles et ceux qui s’intéressent à la création des jeux vidéo à un titre ou un autre.

Inscriptions : https://colloque-5-cnjv.eventbrite.fr/

Programme

À partir de 9h – Ouverture des portes / Café

►9h15 – Accueil des participants

9h20 – Intervention des partenaires de la manifestation

►9h30 – Retour vers le futur : Actualité du Conservatoire national du jeu vidéo

Bertrand Brocard (Président du CNJV)

►9h45 – Intervention #1 – Métiers de la programmation, 40 ans d’évolution

Emmanuel Forsans (AFJV)

►10H15 – Table ronde #1 – Langage informatique et mathématiques ludiques dans le jeu

Modératrice : Alice Dionnet (chercheuse)

  • Pierre Berloquin (ingénieur, auteur, créateur de jeux mathématiques et logiciels ludiques)
  • Yannick Rochat (Game Lab Lausanne)
  • Nathalie Berkman (Responsable en ingénierie pédagogique)
  • Marc Albinet (expert en game-design)

►11h30 – Intervention #2 – Propriété intellectuelle du logiciel : les droits posent question !

Julie Prost (Avocate)

►12h00 – Intervention #3 – Haut bas bas droite gauche select start : tricher n’est pas jouer !

Vinciane Zabban (Maître de Conférences, Université Paris 13)

►12h30 – Pause-Déjeuner libre

►14h00 – Table ronde #2 – Du Basic à l’IA… programmer un jeu vidéo

Modérateur : Pierre Trouvé

  • Christophe de Dinechin (programmeur)
  • Vincent Baillet (ancien directeur de studio Atari/Sony)
  • Laurent Cluzel (concepteur et formateur)
  • Intervenante à confirmer

►15h30 – Intervention #4  – Archéologie du code

Laurent Gontier (artiste associé à la BnF)

►16h00 – Pause

►16h30 – Table ronde #3 : Sauvegarder le code… Enjeux et solutions ?

Modérateur : Mathieu Triclot

  • Jean-Francois Del Nero (Ingénieur – Projet Pauline)
  • Jean-Philippe Humblot, BnF
  • Magalie Vetter  (Présidente SVGA – Swiss Video Game Archivists)
  • Frank Cifaldi  (Video Game History Foundation – en vidéo)

►17h30 – 1983/2023 : Il y a 40 ans naissaient les premiers éditeurs français

Un plateau exceptionnel animé par Raphaël Lucas (rédacteur en chef de Jeu Vidéo magazine) réunira, pour partager leurs souvenirs sur les débuts héroïques :

  • Bruno Bonnell (Infogrames)
  • Laurant Weill (Loriciels)
  • Bertrand Brocard (Cobrasoft)
  • Denis Thébaud (Innelec / No man’s land)
  • Emmanuel Viau (Ere Informatique) et Jean-Michel Blottière (Tilt) témoigneront en vidéo.

19h00 Conclusion du colloque, invitation à l’action

►19h15 à 22h00 – Soirée “Rétro 83” (à réserver à l’inscription)

Dans un décor rappelant les débuts du jeu vidéo en France, les participants pourront continuer à échanger autour d’un buffet dans une ambiance festive et conviviale en présence des intervenants et des personnalités présentes.

Call for papers : Replaying Japan 2024 – The 12th International Japan Game Studies Conference (University at Buffalo and The Strong National Museum of Play)

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Replaying Japan 2024 – The 12th International Japan Game Studies Conference

Conference Theme : Preservation, Innovation and New Directions in Japanese Game Studies

Dates : 

  • Monday, August 19 (University at Buffalo, SUNY)
  • Tuesday, August 20 (University at Buffalo, SUNY)
  • Wednesday, August 21 (The Strong National Museum of Play)

Locations : University at Buffalo (SUNY (North Campus) and The Strong National Museum of Play

Call for papers

Are you interested in Japanese game culture? How about exploring the largest collection of Japanese video games at The Strong National Museum of Play? Do you want to be a spectator of an epic Esports Match between the University at Buffalo and Rochester Institute of Technology? Then submit a proposal to the Replaying Japan International Game Studies Conference happening in August 2024!

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese and Asian game culture. In August 2024, New York State (Western New York) will become a hub for Game Studies scholars as Replaying Japan makes its way to Buffalo, alongside the History of Games Conference and the Video Game Preservation Conference, which will take place at The Strong Museum of Play in Rochester. In celebration of this synergy between cities and conferences, the 12th International Japan Game Studies Conference will be held at The University at Buffalo, SUNY (North Campus) in Buffalo, New York, USA, and in tandem with The Strong National Museum of Play in Rochester, New York, USA.

With collaborators and/or cosponsors from local and international institutions and organizations, this year’s conference will bring together a wide range of researchers and creators from around the globe to present their work on topics related to the theme of preservation, innovation and new directions in Japanese Game Studies in a post-Covid world. We invite researchers and students to submit paper proposals related to this theme.

We also invite papers on other topics relating to games and game cultures in East Asia and the Global South, digital narratives, artificial intelligence and education from the perspectives of humanities, social sciences, business, or education. We also encourage undergraduate panels (with advisor supervision), posters/demonstration proposals of games or interactive projects related to these themes. For previous approaches related to these topics, see the 2023 program: https://replaying.jp/nagoya-2023-conference-information/

Replaying Japan 2024 will begin in Buffalo, NY, at the University at Buffalo, SUNY (North Campus), then transition to The Strong National Museum of Play in Rochester, NY, via coach bus, where there will be a shared, full day of museum tours, presentations, and other exciting events on Wednesday, August 21. We highly recommend that guests who attend Replaying Japan join The Strong and their scheduled special events.

Submission Guidelines

Important Dates

Abstract submission deadline: Friday, November 17, at 11:59 pm Eastern time

Notification of Acceptance: Friday, December 15, 2023

[Conference Format] The following paper categories are welcome:

  • Full Papers and Panels: Each session will be 90 minutes and will have a moderator. Each Presenter will have up to 20 minutes to present followed by 10 minutes for Q&A. For Panel sessions, we ask that one of the panelists be the moderator of the panel. If your paper is accepted, we will ask you to submit a revised version of your presentation for the Replaying Japan Journal (around 2,000 words).
  • Poster/Demo session: A 90-minute session will be set aside during the event schedule for poster/demonstration proposals of games or interactive projects. The date and time will be communicated to presenters after the program is finalized. Note: Presenters who want to demonstrate innovative work best shown visually rather than submit a written paper should take advantage of our poster/demo session.
  • Lightning Talks: At least one 60-minute session will be secured for Lightning Talks for works in progress. If you have work in progress that you would like to present we will have a Lightning Talk session. Abstracts can be shorter than 500 words. In the session, each Lightning Talk presenter will get 1 minute to talk to a single slide.

All papers must be original. Abstracts must be submitted to replayingjapan@gmail.com as an anonymized abstract in PDF format. The abstract should be no more than 500 words. Figures, tables and references do not count toward the word limit.

Please include your name, affiliation, and email address in the email, but not in the submitted abstract. In addition, please add the title of your presentation/demo in the email when submitting. Information for the submission email (only):

  • Type of submission (poster/demonstration, lightning talk, paper, or panel):
  • Title of submission:
  • Name of author(s):
  • Affiliation(s):
  • Email address(es):

Sessions will be in English, but we will have some interpretation support for most panels as they will be chaired by bilingual speakers of Japanese and English and/or student volunteers.

Accommodations

Information regarding hotels will become available once notifications are sent out. We highly recommend that you plan and book early, as it will be a very busy season in Buffalo in August 2024.

Transportation

Roundtrip Travel between the University at Buffalo and The Strong National Museum of Play will be provided. Conference participants will be given priority as there are limited seats for the coach bus. A sign-up form to secure your spot will also be available when notifications are sent out.

The Prince Takamado Japan Centre Essay Contest

The Prince Takamado Japan Centre (The University of Alberta) will be awarding two essay prizes (2000 words) to the best student presentations on Japanese games. Cash prize amount TBD.

Contact information

This year’s conference is made possible thanks to members, collaborators, organizers and/or cosponsors from the following institutions and organizations:

From the University at Buffalo, SUNY

 

●      Asian Studies Program

●      Asia Research Institute

●      College of Arts and Sciences Events Team

●      Department of Media Study

●      Department of Art

●      Department of Linguistics

●      Department of Computer Science and Engineering

●      Institute of Artificial Intelligence and Data Science

●      Level Up

●      Red Jacket

 

 

 

●      The Strong National Museum of Play

●      Rochester Institute of Technology

●      RIT Esports

●      Ritsumeikan Center for Game Studies (Ritsumeikan University)

●      Seijoh University

●      Université de l’Ontario français

●      University of Delaware

●      University of Alberta

●      Visit Buffalo

●      Visit Rochester

 

Questions regarding the conference should be directed to Dr. Mimi Okabe (tsugumio@buffalo.edu) with the subject line: Replaying Japan 2024 – xxxx

Call for papers: “Videojogos 2023: 13th Conference on Videogame Sciences and Arts” (University of Aveiro)

Videojogos 2023: 13th Conference on Videogame Sciences and Arts

Date : 28-30 November 2023

Place : University of Aveiro, Aveiro, Portugal

Submission deadline (full and short paper): July 31, 2023

Organized by the Department of Communication and Art of the University of Aveiro, DigiMedia research centre, jointly with the Portuguese Society of Video Games Sciences (SPCV)

Call for papers

Don’t be superstitious about thirteen!

The number 13 may be an unlucky number for some, but it is the time that our divine conference Videojogos will also occur. Welcome to the 13th International Conference on Videogame Sciences and Arts. This year’s event takes place at the University of Aveiro from November 28-30, 2023. It is organized by the Department of Communication and Art of the University of Aveiro, DigiMedia research centre, jointly with the Portuguese Society of Video Games Sciences (SPCV). The event counts with the presence of the Association of Portuguese Videogame Producers (APVP), and Association of Videogame Producers and Distributors (AEPDV) with their program #saberjogar

The annual conferences of the SPCV aim to gather the scientific community and practitioners in videogames.

Continuer la lecture de Call for papers: “Videojogos 2023: 13th Conference on Videogame Sciences and Arts” (University of Aveiro)

Call for Papers: Replaying Japan 2023 – The 11th International Japan Game Studies Conference

Call for Papers: Replaying Japan 2022 – Games for Learning (Osaka/Online) |  LPCM

Replaying Japan 2023 – The 11th International Japan Game Studies Conference

Conference Theme: Local Communities, Digital Communities and Video Games in Japan

Dates: August 18(Fri)-20(Sun), 2023

Location: Nagoya Zokei University, Nagoya, Aichi, JAPAN

Abstract registration deadline: March 30th, 2023

Organized by Nagoya Zokei University

Call for papers

This conference, hosted by Nagoya Zokei University, is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University, DiGRA Japan, and Liege Game Lab. This conference, the 11th collaboratively organized event, focuses broadly on Japanese game culture, education, and industry. It aims to bring together a wide range of researchers and creators from many different countries to present and exchange their work.

The main theme of the conference this year will be “Local Communities, Digital Communities and Video Games in Japan.” With the recent interest in the Metaverse and the continuing popularity of titles with strong social elements, digital games are seen more and more as social platforms in their own rights — virtual meeting spaces for digital communities. At the same time, from department store rooftop amusement parks and pachinko parlours, to living room and portable consoles, the history of gaming in Japan is inextricably tied with the changing social fabric of local communities.

Nagoya Zokei University relocated from a semi-rural suburb of Nagoya to the city centre in April 2022. The new campus is located at the border between touristic and residential zones, and “Local Communities” was chosen as a core concept for the institution. This is reflected not only in the curriculum but also in the architectural design of the campus. In keeping with Nagoya Zokei University’s mission, we hope to make the 2023 edition of Replaying Japan one in which we can reflect on the social dimensions of gameplay in Japan. Proposals that address notions of community are thus encouraged, but other topics are also welcome. We encourage poster/demonstration proposals of games or interactive projects related to these themes.

Submission Guidelines

Important Dates

Abstract registration deadline: March 30th, 2023

Notification of Acceptance: Early May 2023

[Conference Format] The following paper categories are welcome:

  • Full Papers and Panels: Each session will be 60 minutes and will have a chair. For Panel sessions, a chair will be one of the panelists.
    • If accepted you will be expected to submit a paper (around 2,000 words).
  • Poster/Demo session: A 90 minute session will be set aside during the event schedule for poster/demonstration proposals of games or interactive projects. The date and time will be communicated to presenters after the program is finalized.
    • Presenters who want to demonstrate innovative work best shown visually rather than submit a written paper should take advantage of our poster/demo session.
  • Lightning Talks: At least one 60 minute session will be secured for Lightning Talks for works in progress.
    • If you have work in progress that you would like to present we will have a Lightning Talk session. Abstracts can be shorter than 500 words. In the session each Lightning Talk presenter will get 1 minute to talk to a single slide.

All papers must be original. Abstracts must be submitted to replayingjapan@gmail.com as an anonymized abstract (pdf). The abstract should be no more than 500 words. Figures, tables and references do not count toward the word limit.

Please include your name, affiliation, and email address in the email, but not in the submitted abstract. In addition, please add the title of your presentation/demo in the email when submitting. Information for the submission email (only):

  • Type of submission (poster/demonstration, lightning talk, paper, or panel):
  • Title of submission:
  • Name of author(s):
  • Affiliation(s):
  • Email address(es):

Sessions will be in English, but we will have translation support for presenters who are not comfortable with English.

The Prince Takamado Japan Centre Essay Contest

The Prince Takamado Japan Centre will be awarding two essay prizes (2000 words) to the best student presentations on Japanese games. These will have a value of $500 CAD each.

Contact Information

For more information about Replaying Japan 2023, visit the conference home page (replaying.jp) or write to replayingjapan@gmail.com.

Thomas Luberriaga (Université de Limoges)

Doctorant contractuel, Université de Limoges – EHIC 1087 (Axe 3)

thomas.luberriaga@etu.unilim.fr/thomas.luberriaga@unilim.fr

Sujet de thèse :

Le jeu vidéo : un objet à la croisée des cultures médiatiques et artistiques, sous la direction de Loïc Artiaga

Axes / thématiques de recherche :

Game Studies – Play Studies – Histoire culturelle – Cultures populaires et médiatiques – Industries culturelles – Histoire de l’art – Game Design

Terrains de recherche :

France – Europe – Amérique du Nord – Japon

Production scientifique :

Mémoire de master 2 : L’œuvre d’art totale à l’ère du jeu vidéo : le concept de totalité dans les œuvres vidéoludiques, sous la direction de Alban Pichon (Université de Pau et des Pays de l’Adour)

Mémoire de master 2 : « Il était une fois… » le merveilleux : l’illustration des Contes de Perrault en France (1850-1914), sous la direction de Adriana Sotropa (Université Bordeaux Montaigne)

Formation :

2021-2022 :

Master Rhétorique des arts – Université de Pau et des Pays de l’Adour

2019-2021 :

Master Histoire de l’art moderne et contemporain – Université Bordeaux Montaigne

2016-2019 :

Licence Histoire de l’art – Université Bordeaux Montaigne

Colloque : “Ecriture et jeu vidéo” (CNJV – Conservatoire National du Jeu Vidéo)

Quatrième colloque national du CNJV – “Écriture et jeu vidéo”

17 décembre 2022

Campus e-artsup Paris 95 Avenue Parmentier 75011 Paris France

Inscription obligatoire ici

Organisé par le Conservatoire National du Jeu Vidéo

Présentation

Ce rendez-vous important s’adresse aux professionnels du jeu vidéo, chercheurs universitaires, auteurs, journalistes, représentants institutionnels, créateurs d’hier et d’aujourd’hui, passionnés mais aussi formateurs et étudiants.

Après la question de l’évolution des métiers du jeu vidéo la dernière fois, le thème choisi pour cette année est celui de l’écriture.

« Écrire dans les jeux vidéo. Écrire sur les jeux vidéo » s’intéressera tout autant à la question du texte dans les jeux (scénarisation, dialogues, narration interactive, etc.) qu’à celle des publications autour du jeu vidéo depuis les origines à aujourd’hui (fanzines, journaux, livres…).

Manifestation organisée avec le soutien du :

  • FAJV, Fonds financé par le Centre National du Cinéma et de l’image animée
  • SELL, Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs
  • SNJV, Syndicat national du jeu vidéo
  • AFJV, Agence française du jeu vidéo

Programme

A partir de 9h – Ouverture des portes / Café

9h30    Accueil des participants / Nicolas Becqueret (Directeur général e-artsup)

9h35    Retour vers le futur : Actualité du Conservatoire après 2 années « Covid » / Bertrand Brocard (Président du CNJV)

9h50   Intervention des partenaires de la manifestation – Matinée animée par Jean Zeid (journaliste)

10h00  Intervention #1: Ecrire dans le jeu vidéo, c’est un scénario !

Hubert Chardot (scénariste et formateur) / Nicolas Szilas (Université de Genève)

10H30  Table ronde #1 : Existe-t-il une grammaire propre au jeu vidéo ?

Modératrice : Fanny Barnabé (Chercheuse) / Sébastien Genvo (Universitaire) / Alice Dionnet (Chercheuse) / Raphaël Lucas (Journaliste)

11h45  Intervention #2 : Archives écrites et recherches sur le jeu vidéo / Intervenant de la BnF

12h00  Intervention #3 : Regard d’écrivain / Cédric Degottex (Romancier et traducteur)

12h30  Pause – Déjeuner libre

14h00  Table ronde #2 : De la page blanche à la logorrhée narrative

Modérateur : Guillaume Montagnon (Auteur) / Isaac Pante (Auteur et enseignant – Université de Lausanne)

Patrick Hellio (Journaliste) / Laurent Cluzel (Concepteur, graphiste et formateur), / Laurent Gonthier (Chercheur)

15h15  Intervention #4 : Préhistoire de la presse micro

Jacques Harbonn (Journaliste) / Jean Kaminsky (Editeur de presse) / Stéphane Lavoisard (Directeur de rédaction) / David Tené (Editeur)

16h00  Pause

16h30  Table ronde #3 : Tester, critiquer : Les enjeux d’écrire sur le jeu vidéo

Yves Breem (Auteur) / Nicolas Deneschau (Auteur)

Boris Krywicki (Journaliste et formateur – Université de Liège) / Pierre Trouvé (Journaliste) 

 17h45   Conclusion du colloque, invitation à l’action

18h00 à 19h00 Échangeons autour d’un verre !

Des informations pratiques viendront bientôt compléter le programme. Vous pouvez également vous reporter à notre page Facebook.

Séminaire LPCM, séance 10 – Mercredi 30 novembre, 17h-19h : Jeu vidéo, littérature et littératie (en ligne)

 Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…).

Les séances ont habituellement lieu en co-modal – mais, exceptionnellement, la dixième séance sera organisée uniquement en ligne, sur Teams.

Nous en profitons pour signaler que l’appel à communications a été relancé  pour le 1er semestre 2023. N’hésitez pas à nous envoyer vos propositions avant le 14 novembre 2022 !

Organisatrices : Fanny Barnabé (Epitech), Anaïs Goudmand (Sorbonne Université), Aurélie Huz (Université Paris Nanterre), Alice Jacquelin (Université Paris Nanterre)

Séance 10 – Mercredi 30 novembre, 17h-19h : Jeu vidéo, littérature et littératie

Lieu : en ligne

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion Teams et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Répondant : Julian Alvarez (Université Lille 1)

Présentation des communications

  • Lana Maldonado (Université Côte d’Azur) : « L’engagement narratif dans les jeux vidéo comme engagement d’apprentissage : la conception d’un protocole expérimental »

Cette communication a pour but de présenter et de proposer une discussion autour du protocole de recherche d’un projet de thèse qui porte sur l’engagement narratif comme engagement d’apprentissage chez le joueur/apprenant, dans le jeu sérieux et le loisir vidéoludique, en contexte d’apprentissage formels et informels. En 1996, les chercheurs du New London Group (Cazden et al., 1996) ont conceptualisé la pédagogie des littératies multiples (multiliteracy). Selon le groupe, cette pédagogie prend en compte le nouveau contexte d’apprentissage. Elle représente un moyen plus efficace d’atteindre l’objectif d’une vie sociale complète; en effet, elle considère réellement les formes infinies de création de sens en relation avec les cultures, les sous-cultures et les couches de chaque individu, et comment cela se reflète dans le langage et les manières de s’exprimer. Pour cette raison, considérer les littératies multiples dans le processus enseignement-apprentissage serait la façon la plus efficace d’enseigner et d’apprendre. L’exploitation de la narration comme ressource pédagogique s’est montrée efficace au long de l’histoire. Marti (2014) précise que « que le jeu vidéo reposait toujours, mais à des degrés très divers, sur la narrativité » (p. 12).

Le projet repose sur une phase expérimentale de 18 mois avec des étudiants de l’Université Côte d’Azur. Pendant cette période, nous avons observé et analysé différents éléments chez les joueurs pendant leur pratique vidéoludique dans des contextes formels et informels d’apprentissage. À la fin du travail, nous espérons pouvoir présenter différents cadres d’utilisation des jeux vidéo qui favorisent l’apprentissage dans des contextes différents (pour un apprentissage plus autonome). En plus de contribuer à la production scientifique dans le domaine des études sur les jeux, nous espérons découvrir de nouvelles façons d’utiliser les jeux vidéo comme outil d’apprentissage. une manière plus attractive et efficace à la fois : les enseignants et les élèves/joueurs.

  • Benjamin Demassieux (Professeur agrégé de lettres classiques, Académie de Lille) : « Une poétique vidéoludique ? »

L’intervention aura pour objectif de tisser des liens entre les pratiques d’écriture narrative présentes dans la littérature et les pratiques narratives du jeu vidéo afin d’en faire ressortir une hypothèse concernant l’ars de la fabrication du jeu. La présentation s’articulera en trois temps. Tout d’abord, il s’agira de faire le point sur la place du jeu-vidéo comme étant le résultat d’une pratique artistique et non plus seulement d’un médium afin d’y mettre en exergue des caractéristiques définitoires de l’objet-jeu comme objet d’art. Ensuite, il s’agira de montrer les points de contact entre ce qu’on pourrait appeler une ébauche de poétique vidéoludique et la littérature afin de proposer une formule résumant la composition d’une poétique vidéoludique type et adaptable selon les situations. Une telle démarche entraîne avec elle de nombreux questionnements comme la remise en cause des catégories génériques vidéoludiques. Enfin, l’analyse de composantes des poétiques de deux jeux Final Fantasy 15 et Elden Ring permettront de travailler sur les phénomènes de réécriture, de uariatio et de transposition dans le milieu vidéoludique afin de pouvoir envisager la théorie de la poétique du jeu d’un point de vue pragmatique.

Nous encourageons les participant·e·s à adhérer à la LPCM :