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Parution – Travail vidéoludique, travail idyllique ? (Flavie Falais)

Travail vidéoludique, travail idyllique ?

La condition des travailleuses et travailleurs du jeu vidéo

Flavie Falais

Éditions Loco

2026

Présentation

Si les discours autour du jeu vidéo s’intéressent généralement à son poids économique, en tant que première industrie culturelle au monde, ou aux supposés risques associés à sa pratique (addiction, violence), ils font rarement état des conditions de réalisation de ces œuvres, aujourd’hui largement ancrées dans notre quotidien. Cet ouvrage propose donc d’interroger la relation entre jeu vidéo et travail, en s’intéressant à celles et ceux qui fabriquent ces jeux, de manière professionnelle ou amatrice, aux conditions dans lesquelles ils sont élaborés, et aux autres activités laborieuses qui s’appuient sur ces créations (esport, journalisme, streaming). Dans un secteur marqué par une croissance constante, mais aussi par une crise de l’emploi sans précédent, il cherche ainsi à documenter les conditions de travail au sein de cette industrie culturelle : des histoires du jeu vidéo à l’« écosystème » vidéoludique, en passant par les questions éthiques, sociales et politiques qu’il soulève, cet ouvrage offre ainsi une plongée dans les débats qui animent, bousculent et secouent la relation entre travail et jeu vidéo, en étudiant son passé, documentant son présent, et élaborant des pistes pour son futur.

Appel à communications – Management Simulator 26 – JE « travail et jeu vidéo » (Paris, 11/06/2026)

Management Simulator 26 – Journée d’études sur le thème Journée d’études sur le thème « travail et jeu vidéo »

11 juin 2026 – Université Paris Dauphine PSL

Échéance des propositions : 23 janvier 2026

Le jeu vidéo est un phénomène industriel, culturel et social qui s’est imposé petit à petit depuis les années 1980. En France notamment, il constitue la principale industrie culturelle avec un chiffre d’affaires annuel de 3,6 milliards d’euros pour la seule édition de jeux et de 5,7 milliards en incluant la vente de matériel (SELL, 2025a). Le jeu vidéo touche une part majeure de la population : 73 % des Français·es de plus de dix ans ont joué aux jeux vidéo en 2025, dont 52 % quotidiennement (SELL, 2025b). La diffusion du jeu vidéo dans la société et de la société dans le jeu vidéo est profonde : « lentille culturelle » (Muriel et Crawford, 2018) agrégeant de nombreux phénomènes identitaires, politiques ou de consommation, le jeu vidéo est parfois vu comme la matrice controversée d’une sous-culture ou d’un champ à part entière (Shaw, 2010 ; Pitroso, 2024).

C’est donc sans surprise que le jeu vidéo a donné lieu à de nombreux travaux en sciences sociales, en particulier depuis les années 2000 (Murray, 2023). C’est en sociologie, en sciences de l’éducation et en psychologie qu’il se diffuse prioritairement, autour de perspectives aussi variées que les cultures adolescentes, la ludopédagogie, l’immersion vidéoludique, l’addiction aux jeux, les communautés de joueur·ses. La créativité des chercheur·ses est stimulée par la diversité des points d’entrée qu’offre le jeu vidéo : études de cas, questionnaires et analyses de contenu côtoient de manière non exhaustive ethnographies participantes (Boldi et al., 2022), expériences virtuelles (Ducheneaut, 2010), collectes de données in situ (Van Dijk et Broekens, 2010). Si les sciences de gestion ont été attentives au phénomène des serious games (Jacobs & Statler, 2006) ou de la gamification, l’étude du jeu vidéo en tant que tel demeure encore marginale dans le champ.

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