Archives par mot-clé : transmedia

Transmedial Serialities/Sérialités transmédia

Transmedial Serialities /

Sérialités transmedia”

 

Journée d’étude – Mercredi 29 avril 2015 à 9h – Salle Lumière – ULg – Place du 20-Août 7 – 4000 Liège

Le groupe de doctorants Intersection – récemment reformé – a le plaisir de vous convier à sa première journée d’étude, intitulée “Transmedial Serialities / Sérialités transmedia”.

Celle-ci aura lieu le mercredi 29 avril et débutera à 9h à la salle Lumière (Place du XX Août, Bât. A1).

Nous aurons le plaisir d’y recevoir Matthieu Letourneux (Maitre de conférences à l’Université Paris Ouest Nanterre La Défense) en tant que conférencier d’honneur, qui ouvrira la journée par son intervention “Faire l’histoire de la sérialité transmédiatique – quelques pistes”.

Appel: Le roman graphiqué: des influences de la BD sur le roman

Le roman graphiqué: des influences de la BD sur le roman

Traduction du Roman de Frederic Tuten
Traduction du Roman de Frederic Tuten

D’une part, il existe des études sur la poésie influencée par la peinture ou sur le roman influencé par le cinéma; d’autre part, il existe des études sur les réalisateurs et films influencés par les “comics” (e.g. Resnais, les 300 de Miller/Snyder, ….) et sur la peinture utilisant les comics (e.g. Andy Warhol). Cependant, il n’y a rien ou presque sur le roman influencé par la BD ou les “comics”.

Y a-t-il des romans informés par la BD ? Continuer la lecture de Appel: Le roman graphiqué: des influences de la BD sur le roman

Colloque: Sherlock Holmes: un nouveau limier pour le XXIe siècle

sherlock

SHERLOCK HOLMES

UN NOUVEAU LIMIER POUR LE XXIe SIÈCLE

DU LUNDI 25 AOÛT (19 H) AU LUNDI 1er SEPTEMBRE (14 H) 2014

(Colloque de 7 jours)

DIRECTION : Hélène MACHINAL, Gilles MENEGALDO, Jean-Pierre NAUGRETTE

ARGUMENT :

Sherlock Holmes comme archétype du détective moderne est devenu une référence obligée, et son succès populaire ne s’est pas démenti depuis 1887 jusqu’à nos jours où pièces de théâtre, films, séries télévisées, bandes dessinées, romans contribuent à transformer, comme autant de réécritures, le personnage de fiction en l’une des grandes figures mythiques de notre horizon contemporain.

Si Sherlock Holmes pose des questions essentielles à nos modes de pensée et de cognition, aussi bien dans le champ de la science, de la médecine, que de la philosophie, c’est sans doute parce que notre époque, plus victorienne qu’il n’y paraît, ne cesse de questionner les enjeux complexes d’une epistemè des années 1870-1900 dont Doyle, lui-même médecin, se faisait l’écho.

Enquêter sur la jeunesse et la genèse du personnage permet de mieux saisir les enjeux de sa présence décapante comme jeune détective dans notre monde contemporain où règnent ordinateurs et téléphones portables, où détection et communication se répondent, comme l’illustre la série BBC: Sherlock: un nouveau limier pour le XXIe siècle.

COMMUNICATIONS (suivies de débat) :

* Marc CERISUELO: La Vie privée de Sherlock Holmes (Billy Wilder)
* Alain CHAREYRE-MÉJAN: En quel sens Sherlock Holmes est notre ami?
* Christian CHELEBOURG: Dans la famille Holmes, la sœur: The Enola Holmes Mysteries de Nancy Springer
* Maria COSTANTINI: Sherlock Holmes’s precursors: eccentrics, amateur sleuths and Oriental mysteries in Wilkie Collins
* Olivier COTTE: La figure de Watson dans les adaptations audio-visuelles
* Gilles DECLERCQ: Equivoques du récit holmésien: éthique, logique et sophistique
* Richard DURY: Les fonctions du dialogue chez Doyle
* Antoine FAIVRE: Sherlock Holmes à l’écran muet (de 1900 à 1931)
* Camille FORT: La représentation de Londres dans les nouvelles et la série Sherlock (BBC)
* Elsa GRASSO: Le vrai, la trace et l’empreinte. Les modèles épistémologiques de Conan Doyle
* Julien GUIEU: Sherlock Holmes contre Don Juan, ou The Case of the Broken Flowers
* Lauric GUILLAUD: Démarquages, pastiches, avatars et réinventions de Sherlock Holmes: des enquêtes de Solar Pons (1928-1971, August Derleth) aux réécritures d’Anthony Horowitz (The House of Silk, 2011) et de Graham Moore (Sherlockiana, 2011)
* Arnaud HUFTIER: Epigone et déterritorialisation: Le Sherlock Holmes américain (Harry Dickson) de Jean Ray ou comment importer les sectes
* Nathalie JAËCK: Several shades of “Gray” in the Sherlock Holmes Stories
* Claire LARSONNEUR: “Brainy is the new sexy” ou la couture du sens chez Moffat
* Natacha LEVET: Jeremy Brett: un nouveau Sherlock? La série de Granada Television entre rupture et continuité
* Hélène MACHINAL: La série Sherlock (BBC), de Babbage à Wiener
* Alberto MANGUEL: Jorge Luis Borges, auteur de “Sherlock Holmes”
* Laura MARCUS: Enacting Holmes: Performance and Impersonation in Fiction and Film
* Xavier MAUMÉJEAN: Sherlock Holmes: les vies parallèles
* Gilles MENEGALDO: Sherlock Holmes et Jack the Ripper: l’entrecroisement de deux mythes
* Dominique MEYER-BOLZINGER: Sherlock Holmes et l’imaginaire de l’autopsie
* Jean-Paul MEYER: Diffraction de l’image narrative: Sherlock Holmes dans le vitrail
* Jean-Pierre NAUGRETTE: Sherlock Holmes et le grain du papier
* Maryse PETIT: Genre Holmes
* Frédéric REGARD: L’évidence même: lecture ophtalmologique de Arthur and George de Julian Barnes
* Caroline RENOUARD: Sherlock Holmes sur les planches, d’un siècle à un autre

 

 

 

Adresse : CCIC, Le Château 50210 Cerisy-La-Salle

Colloque: Mondes possibles, mondes numériques enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle

Mondes possibles, mondes numériques

enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle

Colloque organisé du 18 au 20 juin 2014

Colloque organisé du 18 au 20 juin 2014 à l’Université du Maine (Le Mans), dans le cadre des travaux du 3L. AM (Laboratoire de Langue, Littérature et Linguistique des Universités d’Angers et du Mans), par Laurent Bazin, Anne Besson et Nathalie Prince.

À l’occasion de ce colloque se tiendra l’assemblée générale de la LPCM (association des chercheurs en Littératures Populaires et Culture Médiatique)

Continuer la lecture de Colloque: Mondes possibles, mondes numériques enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle

Appel à communication / Call for papers : Interactivité et transmédialité / Interactivity and Transmedia

Interactivité et Transmédialité

Les séries télévisées s’accompagnent de plus en plus souvent de jeux sociaux, forums et développements sur internet afin de faire « interagir » les téléspectateurs avec leurs univers fictionnels. Rencontrant de ce fait les problématiques du jeu vidéo ou du jeu de rôle, les formes de narrations contemporaines semblent se revendiquer d’une interactivité toujours plus grande. Les spectateurs sont invités à s’approprier l’œuvre par le biais de dispositifs qui transforment la narration en une mosaïque ou un puzzle dans lesquels on peut entrer de différentes manières.

C’est du moins le discours qui sous-tend beaucoup de productions transmédia. Pourtant que recouvre exactement cette notion d’interactivité ? L’aspect participatif est certes de plus en plus présent, dans la mesure, par exemple, où les productions de fans, qui se développaient autrefois de manière parallèle, sans dépendre de l’industrie, sont aujourd’hui également suscitées par elle, parfois comme une récupération de cet élan créatif. En outre, la dimension ludique du rapport à la fiction et à la narration est également mise en avant au sens où les spectateurs sont amenés à jouer, à manipuler des éléments fictionnels pour se les approprier.

Mais y a-t-il pour autant une interaction réelle entre les téléspectateurs et l’œuvre? Bien souvent les jeux et développements transmédia se font autour de l’œuvre « principale » et en constituent une marge, qui est de l’ordre du bonus, car le contenu fourni dans les productions périphériques ne doit pas manquer de manière essentielle à ceux qui ne s’intéressent qu’à cette œuvre « principale ». Néanmoins, ce n’est pas toujours le cas et l’investissement demandé aux téléspectateurs ainsi que l’apport de contenu sont très variables.

S’il y a interactivité, la notion de canon reste-t-elle valable ? Et s’il n’y a plus de canon, alors à quel niveau se construit l’unité de l’œuvre ? On pense aussi à l’attention que portent les producteurs aux réactions des fans sur internet qui peuvent parfois influer sur la narration. Ecoute-t-on vraiment les fans, et si oui, lesquels ? Les impératifs commerciaux ne poussent-ils pas les chaînes à produire l’illusion d’une interactivité ? La volonté d’utiliser les possibilités du livre numérique enrichi pour produire des œuvres transmédia s’inscrit également dans une volonté d’interagir davantage avec les lecteurs puisqu’ils devront manipuler l’œuvre pour accéder à l’ensemble du contenu audiovisuel.

En somme, il ne serait plus temps d’écrire des histoires mais de créer des mondes, des diégèses, dans lesquels les spectateurs/lecteurs pourront pénétrer et avec lesquels ils pourront interagir. C’est en effet une réalité de la production actuelle (avec, par exemple, des applications pour smartphones permettant aux joueurs de mener une véritable enquête de terrain), mais on peut se demander si le rapport qu’entretient les spectateurs/lecteurs avec l’histoire ne suscitait pas déjà, de lui-même, une interaction, en termes émotionnels, sensoriels, intellectuels et en tant qu’investissement imaginaire. Cette relation les laissait peut-être plus libres de s’approprier l’univers fictionnel et ses personnages, alors que la mise en place de dynamiques ludiques explicites pourrait avoir tendance à refermer les possibilités imaginaires en imposant un chemin à parcourir. De fait, le développement des fans fictions ou des fans vids émergeait déjà de cette dynamique d’appropriation de l’œuvre par les fans, d’investissement personnel dans la fiction et de construction d’une communauté d’interaction autour de cette fiction.

Il est clair que les productions transmédia ouvrent des voies qui ne sont pas encore complètement explorées, entre ouverture et fermeture de l’univers fictionnel, entre narration et exploration d’une diégèse, entre mise en action et investissement des spectateurs/lecteurs. Elles posent pourtant déjà des questions théoriques sur le fonctionnement de la fiction et de la narration, et en particulier de la narration sérielle, et sur le rapport qu’entretiennent les lecteurs/ spectateurs avec l’œuvre, le récit et l’univers fictionnel.

La journée d’études, qui s’inscrit dans le cadre du projet « Narrations sérielles et Transmédialité » (http://transmedia.hypotheses.org/) mené au sein du CERC (Centre d’Etudes et de Recherches Comparatistes, Université Sorbonne nouvelle – Paris 3), en collaboration avec l’Université de la Rochelle et l’Université d’Amsterdam, aura lieu le 8 février 2014 à l’Université Sorbonne nouvelle – Paris 3 et vise à aborder l’ensemble de ces paradoxes dans une perspective interdisciplinaire, sans restriction d’aires culturelles ou de domaines (littérature, cinéma, séries télévisées, nouveaux médias, jeux de rôles, jeux vidéo) pour interroger le rapport entre ces pratiques narratives et fictionnelles et la notion d’interactivité. Les propositions de communication (5000 signes), accompagnées d’une bibliographie et d’une courte biographie de l’auteur, devront être envoyées avant le 30 juin 2013 à l’adresse suivante : narrationsserielles@gmail.com.

***

Interactivity and Transmedia

TV series often coupled with social games, forums and web developments to make the viewers “interact” with their fictional universes. Thus like videogames or role-playing games, contemporary forms of narration seem to incorporate more and more interactivity. Viewers are asked to appropriate the artwork through devices that transform the narration into a patchwork or a jigsaw puzzle which one can enter in many ways.

Or so, at least, is the discourse that underlies many transmedia productions. Yet, what does the notion interactivity exactly cover? The “active” aspect is indeed more and more present, for instance insofar as the fan productions, which used to develop parallel to the professional text are also today created by the industry, which sometimes co-opt the audience’s creative impulses. Besides, the recreational dimension of the link with both fiction and narration is also highlighted in the way that the viewers are led to manipulate and appropriate fictional events through play.

Yet, is there a true interaction between the viewers and the artwork? Most of the time, the games and the transmedia developments are made around the “main” piece of work and are its marginalia, considered an “extra piece”, for neighboring productions shall not seem to be utterly missing to those who only care for the “main” artwork. Nevertheless, this is not always true, and the personal investment that is asked from viewers, as well as what the content can offer them, can be very diverse.

If interactivity happens, is the notion of the « canon » still valid? Then, if there is no more canon, on what level is the unity of the artwork achieved? In this vein, let’s also think of the attention producers pay to fans’ reactions on the internet, which can sometimes weigh on the narration. Are the fans actually lent an ear, and if so, which of the many types of fans achieve real influence? Are commercial dictates compelling the TV channels to produce an illusion of interactivity? Similarly, the eBook provides those authors and publishers who have the will to seek interactivity with tools to create transmedia-enriched works; readers may then have to manipulate a text to get access to the entire audiovisual content.

Somehow, it is no longer a time for writing stories, but rather one to create worlds, diegeses in which the viewers/readers can enter and with which they can interact. It is indeed a reality in the current system of media production – with, for example, smartphones applications allowing players to conduct an actual investigation in the field – but one may wonder if the relationship existing between the viewers/readers and the story would not already entail some interaction, in emotional, sensory, or intellectual terms, as an imaginary form of commitment. This relationship might have left audience members freer to make theirs the fictional universe and the characters, whereas setting up explicit game dynamics may tend to re-enclose imaginary possibilities by imposing a path to follow. Actually, the development of fan fiction or fan vids already derived from that dynamic of appropriation of the artwork by fans, of personal involvement in the fiction, and of building an interactive community around that piece of fiction.

It seems obvious that transmedia productions open paths that are still totally unexplored, set between the opening and the closure of a fictional universe, between the narration and exploration of a diegesis, and between the viewers’/readers’ personal investment and their actual intention of getting into action. These productions already bring about theoretical questions concerning the functioning of both fiction and narration, and especially serial narration, and about the relationship between the readers/viewers and the artwork, the story and the fictional universe.

This workshop (to be held on February 8th, 2014 at the Université Sorbonne nouvelle – Paris 3), taking place within the global project entitled « Transmedia Serial Narration » (http://transmedia.hypotheses.org/) runed by the CERC (Centre d’Etudes et de Recherches Comparatistes) at the Université Sorbonne nouvelle – Paris 3 in collaboration with the University of La Rochelle and the Amsterdam University, aims at tackling all these paradoxes in a multidisciplinary perspective, without being limited to any specific cultural areas nor disciplinary fields – literature, cinema, TV series, new media, role-playing games, videogames –, to question the link between those narratives and fictional practices and the notion of interactivity. Proposals (5000 characters), along with a brief bibliography and a short author’s statement, should be sent before June 30th 2013 to narrationsserielles@gmail.com.

Call for papers : Branding TV : Transmedia to the Rescue!

CALL FOR PAPERS: Branding TV: Transmedia to the Rescue!

special-themed edition of Networking Knowledge: Journal of the MeCCSA-PGN

Guest Editor: Benjamin W. L. Derhy (University of East Anglia / Université Paris Ouest)

Journal Editor: Matthew Freeman (University of Nottingham)

Deadline for Abstracts: 10 June 2013

The television world is changing: as films and programmes become brands on their own – derivable in a variety of ways – and as technology has evolved so much that even the concept of narrative has been affected, marketing strategies have changed forever.

Transmedia storytelling is ‘a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience’ (Jenkins, 2006, 95-6). Though both a challenge and an opportunity for conventional industry production methods, it represents a marketing goldmine. Indeed, the rise of transmedia platforms – offering the possibility to create websites, mobile games, alternative reality games, interactive exhibitions, e-books, e-comics, webseries, etc. – and the increasing involvement of the audience have provided marketers with a whole new range of possibilities to boost both brand recognition and profits: rather than selling the show to networks, they now sell the story directly to consumers.

Rather than ‘reducing’ Transmedia storytelling to the augmenting effect it has had on the concept of narrative as a result of its ability to create an immersive environment, this special issue seeks to discuss the wide range of economic perspectives available to a Film/Television brand due to this very same immersive environment. The transmedia phenomenon has, so far, mostly been approached from an either textual or participatory perspective, but rarely so from a multidisciplinary perspective encompassing the marketing aspect. Providing insight on this topic through contributions from researchers in media, communications and cultural studies, but also in marketing, would enrich our collective understanding of Transmedia storytelling thanks to complementary viewpoints, in the hope of offering a more holistic approach.

Branding TV: Transmedia to the Rescue! welcomes articles from postgraduates and early career researchers of 5,000 to 6,000 words.

Areas of interest include (but are not limited to):

  • The textual and creative impact on Transmedia strategies
  • The technological, creative or financial limits of Transmedia strategies
  • The relationship of Transmedia storytelling with promotional and branding strategies
  • The differences between Transmedia branding and franchising
  • Study cases or historical examples of Transmedia strategies
  • The relationships between marketers and screenwriters and other practitioners
  • The cultural impact of such strategies to society
  • The relationships between marketers and participatory cultures
  • The reception of such practices by fan communities
  • Future developments of Transmedia practices

Please send abstracts (up to 300 words) along with a 50 word biography by June 10, 2013 to Benjamin W. L. Derhy (B.Derhy-kurtz@uea.ac.uk) and Matthew Freeman (aaxmaf@nottingham.ac.uk). Articles are due on October 15, 2013. Feel free to contact the editors for further information.