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Appel à contributions : Intelligences artificielles, écrans, et réseaux dans la littérature et les médias de science-fiction pour la jeunesse

Intelligences artificielles, écrans, et réseaux dans la littérature et les médias de science-fiction pour la jeunesse

Date d’échéance : 01 juin 2024.

Texte de l’appel : 

Dans le cadre du colloque “Intelligences artificielles, écrans, et réseaux dans la littérature et les médias de science-fiction pour la jeunesse” organisé par M. Emmanuel Buzay et Mme Julie Roy à l’Université de Massachusetts à Amherst les 26 et 27 octobre 2023 en vue de la publication d’une anthologie aux éditions Artois Presse Université, un appel à contributions est lancé pour 2024.

Lorsque le média devient sujet de l’œuvre, la science-fiction se veut champ d’exploration des ambitions les plus folles d’avancées technologiques tout comme des inquiétudes les plus pressantes sur un futur « sous surveillance ». De la réalité virtuelle et augmentée aux réseaux sociaux, en passant par l’intelligence artificielle, les écrans et technologies sont de plus en plus utilisés comme dispositifs d’intrigue dans la SF pour la jeunesse. Dans de nombreux livres, séries, ou jeux vidéos de science-fiction jeunesse, les écrans sont utilisés comme un moyen de communication, de divertissement et de contrôle. Les personnages peuvent se connecter à des réseaux virtuels, naviguer sur des sites web futuristes et utiliser des hologrammes pour communiquer avec d’autres personnes. Continuer la lecture de Appel à contributions : Intelligences artificielles, écrans, et réseaux dans la littérature et les médias de science-fiction pour la jeunesse

Appel à contributions : “Un apport esthétique des jeux vidéos : sentir la matière numérique” (revue Études digitales)

« Un apport esthétique des jeux vidéo : sentir la matière numérique »

Revue Études digitales

Échéances des propositions : 10 septembre 2023

Date prévue de parution : 2nd trimestre 2024

Dirigé par Michaël Crevoisier (Université de Franche-Comté) et Thomas Morisset (Université Côte d’Azur)

 

Argumentaire

L’ampleur de la pratique des jeux vidéo n’est plus à démontrer, les dernières enquêtes sociologiques insistent sur la diversité des âges, des milieux sociaux mais aussi des situations concernées1. Outre sa prédominance économique dans le secteur des biens culturels, c’est surtout son insertion dans la vie quotidienne qui invite à penser que le medium vidéoludique est devenu un élément incontournable pour qui souhaite analyser notre rapport aux technologies numériques. Si cette pratique peut être analysée comme une activité ludique, soumise à des règles et impliquant certains comportements, elle peut aussi être comprise comme une manière spécifique d’interaction avec la machine et d’être en relation avec notre milieu technique. Les jeux vidéo exploitent ce que Gilbert Simondon appelait une « certaine marge non-utilitaire2 » des ordinateurs et par-là donnent à percevoir le numérique dans son aspect technique. C’est cette perception vidéoludique du numérique que nous souhaitons étudier.

 Cette étude présuppose alors que le moment de jeu déploie une véritable relation technique, ce qui est loin d’aller de soi. Le même Simondon pensait en effet que l’attitude ludique était impropre à saisir le sérieux et la profondeur de la technique dans sa pureté. Or, les jeux vidéo, notamment par les fictions qui les composent, apparaissent bien comme des objets techniquement impurs. Comment comprendre alors qu’à travers eux un rapport heuristique à la technicité du numérique s’établit ? Répondre à cette question nécessite d’interroger les jeux vidéo non pas comme de simples spectacles des prouesses de la synthèse d’images, mais bien en tant que pratique. En effet, il s’agit de questionner la pratique vidéoludique au sens d’un usage des machines numériques à travers lequel un « contact avec [la] matière calculée3 » a lieu et se donne à réfléchir esthétiquement. Contre une pensée voyant dans les flux numérisés une réduction de la richesse sensible et par là un appauvrissement de notre faculté esthétique, il s’agit de comprendre comment le jeu vidéo étend le domaine du sensible : comment et en quoi les jeux vidéo donnent-ils à sentir la matière numérique ?

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Parution : “Du disque à l’œuvre / The Recording at Work” (Revue musicale OICRM, vol. 10, n°1)

Revue musicale OICRM, vol. 10, n°1, “Du disque à l’œuvre / The Recording at Work”, 2023.

dirigé par Karine Bouchard et Serge Cardinal

« L’influence du disque, et plus largement des techniques d’enregistrement, d’altération et de diffusion du son, sur les pratiques musicales – composition, interprétation, écoute, analyse – a fait l’objet de nombreuses études poïétiques, esthétiques, sociologiques. Malgré les apparences, le titre stéréophonique de ce numéro n’annonce pas ce genre d’études ; les neuf textes rassemblés ici s’attachent plutôt aux répercussions de ce choc technologique et musical dans des œuvres ou des pratiques appartenant aux arts visuels, au cinéma et aux médias de masse – et, par conséquent, aux réverbérations de ce choc en histoire de l’art, en études cinématographiques, en philosophie ou en histoire culturelle. »

Sommaire

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Parution : Sociétés & Représentations, n° 55, “L’œil numérique”

Sociétés & Représentations, n° 55, “L’œil numérique”, dir. Laurence Danguy et Julien Schuh, 2023.

Avant-propos
Laurence Danguy, Julien Schuh

Page 13 à 54

Cahier iconographique

Page 55 à 69

L’œil numérique : vers une culture visuelle hybride
Laurence Danguy, Julien Schuh

Page 71 à 97

Une intelligence artificielle nous « regarde »
Les représentations filmiques en « séries » de la surveillance du corps humain et social à l’ère numérique
Alain Boillat

Page 99 à 123

Dans l’œil du viseur : vision armée, images opératoires et contre-visualités
Autour du film d’Éléonore Weber, Il n’y aura plus de nuit (2020)
Jean-Paul Fourmentraux

Page 125 à 146

Des images fantômes qui nous regardent : l’œil de la machine soumis au regard des artistes
Nathalie Dietschy 

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Parution : La boîte à images (Nicolas Bouvier)

Nicolas Bouvier, La boîte à images, Genève, Héros-Limite, 2022.

Chronique rééditée pour la première fois depuis 1979

Préface d’Alexandre Chollier

Nicolas Bouvier raconte les débuts de la télévision, une épopée technologique, mais aussi humaine, avec des métiers et tout un art visuel en pleine création. L’écrivain illustre son récit de nombreuses anecdotes qu’il a recueillies auprès du personnel de la grande maison, avec l’humour et la verve qui lui sont propres. Il faut dire que le journaliste et photographe connaît bien la structure, il y collabore tout en en étant indépendant. Une position qui lui permet une justesse dans le propos autant qu’elle lui offre une liberté de ton dont il ne se privera guère.

La boîte à images témoigne de l’évolution d’un média et de ses révolutions successives : élargissements des horaires de diffusion, croissance exponentielle des concessionnaires, spécialisation des métiers (cinquante-deux sont recensés par Bouvier), arrivée de la couleur et de la publicité ou encore de l’eurovision… Du travail de pionnier fourni par les premiers passionnés avec des moyens de fortune jusqu’aux «années héroïques» du média, entre 1954 à 1979, période charnière, le livre illustre combien la télévision prendra en Suisse romande comme ailleurs l’importance que l’on sait. Une ascension que Bouvier ne manque pas de questionner, que ce soit dans sa structure, son rôle, mais aussi de ses limites et de sa liberté.

Appel à contributions : Voyager dans les séries télévisées situées au XIXe siècle (revue Astrolabe)

Revue Astrolabe : “Voyager dans les séries télévisées situées au XIXe siècle”

Échéance des contributions : 20 janvier 2023

La série Le Tour du monde en 80 jours (France TV/Rai/ZDF, 2022) constitue un bon exemple du renouvellement des fictions historiques auquel on assiste depuis quelques années. Les personnages sont à la fois plus divers (un personnage féminin est rajouté dès le début de l’expédition) et dotés d’une psychologie plus complexe ; la narration est émaillée de micro-intrigues et d’analepses ; et la série célèbre, avec anachronismes et intertextualité cinématographique, les décors et la technologie du XIXe siècle victorien. La question demeure : que fait cette série, et d’une manière générale, que font les séries historiques, du thème central dans le roman de Jules Verne, celui du voyage ?

Que ce soit par le voyage temporel, l’uchronie ou les archétypes de la Fantasy, « l’ailleurs » apparaît selon des tropes et motifs évocateurs de la posture de l’explorateur, du gentleman bourlingueur ou du colon issus de la littérature du XIXe siècle. Ainsi, les séries steampunk emploient des figures de mercenaires et de globe-trotteurs, non sans référents historiques précis, comme celui de l’expédition pour trouver la source du Nil dans Penny Dreadful (ITV, 2014-2017) ou de l’explorateur Joseph-Elzéard Bernier dans Murdoch Mysteries (CBC, 2008-).

Quand les personnages voyagent réellement, ce sont les moyens de transport qui sont objets d’attention, à la fois pour leur esthétique et pour leur capacité à fournir des dispositifs narratifs singuliers. La minisérie Dracula (Netflix, 2020) réalise tout un épisode sur la macabre traversée de la Manche par Dracula, alors que cette étape fait l’objet d’une ellipse dans le roman de Bram Stoker. Dans Murdoch Mysteries (CBC, 2008), le protagoniste éponyme se rend fréquemment en-dehors de sa ville de Toronto pour résoudre des enquêtes, mais les trajets en calèche ou en train sont eux-mêmes déjà des parcours périlleux, qui vont en réalité occuper toute la durée de l’épisode. Temps suspendu, course contre la montre comme dans Le Tour du monde en 80 jours : les aléas du voyage à l’ère de la Révolution industrielle sont toujours affaire de rythme dans les séries néo-victoriennes.

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Appel à contributions : Revue Iris, n° 43, “Le corps augmenté : entre imaginaires et réalités”

Revue Iris, n° 43, “Le corps augmenté : entre imaginaires et réalités”, 2023.

Échéance des propositions : 30 décembre 2022

Appel à contributions réservé aux docteur·es

La revue Iris, revue internationale à comité de lecture (RICL), lance un appel à contributions sur la thématique du corps augmenté. Les articles attendus porteront sur les différentes figures du corps augmenté, considérées et analysées, entre autres, au prisme de l’imaginaire.

Le corps est notre principale maison. Parmi les premières habitations, à l’aube de l’humanité, on recense les tentes. Ces dernières ne sont jamais que des extensions du vêtement, comme le rappelait en 2011 l’architecte Paul Andreu (1938-2018)[1]. La maison puis la ville sont des prolongements du corps. C’est ce qu’expriment la fameuse ville anthropomorphe de Vitruve puis les jardins et les édifices à forme corporelle humaine de la Renaissance[2]. Dans « Le corps utopique », Michel Foucault fait du corps le point de départ de toute utopie. À l’horizon de cette utopie corporelle, il y a le germe de toute unité et de toute société, le couple saisi dans l’étreinte décrit par Foucault à la fin de son étude sur le corps utopique. Cultiver son jardin, c’est d’abord cultiver son corps, veiller à son bien-être et faire preuve d’un « souci de soi », comme l’écrivait cet historien de la culture et philosophe. Bonifier le corps peut en tout premier lieu être perçu comme une source de bonheur qui est au fondement des utopies. Et sans liberté des corps, pas de libéralisme comme le suppose l’acte Habeas corpus voté une dizaine d’années avant la révolution d’Angleterre au XVIIe siècle. L’augmentation du corps fait signe : le corps est langage et le langage prolonge le corps du sujet parlant. Elle peut être vécue dans l’imaginaire, depuis le sentiment de plénitude poétique jusqu’à l’extase mystique. En lien direct avec la question de l’identité, notamment en lien avec la thématique du corps caméléon, elle peut aussi être vécue concrètement, à travers cette projection sensorielle, intellectuelle et physique qu’est le langage, à travers les métamorphoses physiques et les transformations du rapport corporel à l’espace-temps.

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Parution : Rewind, Replay. Britain and the Video Boom, 1978-92 (Johnny Walker)

Johnny Walker, Rewind, Replay. Britain and the Video Boom, 1978-92, Edinburgh University Press, 2022. 

Charts the introduction and rise of video entertainment in Britain from the launch of Betamax and VHS in 1978 to the development of the video superstore in the early 1990s. 

  • Presents the first book dedicated to Britain’s video boom
  • Considers the development of the video distribution industry in the UK, identifying the key players
  • Appraises the development of video shops and clubs, from the late 1970s to arrival of Blockbuster

Rewind, Replay is the first history of Britain’s video boom. It considers the earliest video distributors who, from the late 1970s, took chances on a wide range of films and other programmes to attract consumer interest. It also addresses the phenomenon of the video shop, the speed with which video rental became a habitual practice among the British public, and the key industry players who, at the height of a recession, invested wholesale into what contemporaneous media reportage was describing as a mere ‘plaything’.

Media historian Johnny Walker explores how distributors and store owners navigated various pressures including piracy, the video nasties moral panic and market rationalisation, as well as significant developments including the introduction of new legislation bespoke to the video medium and the corporate expansion of the industry in the late 1980s and early 1990s, to show how the pre-recorded videocassette, over the course of a few years, became a staple of high street retail.

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Appel à contributions : Le silence du mainstream : réflexions sur les musiques que tout le monde écoute mais dont personne ne parle (vraiment) (Université de Strasbourg)

Colloque : Le silence du mainstream : réflexions sur les musiques que tout le monde écoute mais dont personne ne parle (vraiment)

1 et 2 décembre 2022, Université de Strasbourg

Échéance des propositions : 1er juillet 2022

Organisé par Elsa Grassy (Université de Strasbourg, SEARCH) et Isabelle Marc (USIAS – UCM),  CREAA  et SEARCH

Comité scientifique : John Mullen, Christophe Pirenne

Choisie ou subie, la musique nous accompagne en continu, dans les évènements extraordinaires comme dans les pratiques les plus banales de notre existence. En ce sens, la recherche s’est intéressée aux usages de la musique dans la vie quotidienne, notamment en lien avec les technologies de reproduction sonore et avec les pratiques de socialisation (DeNora 2011, Kassabian, Boschi et García Quiñones 2013). Or, la critique, qu’elle soit académique ou journalistique, notamment en France, ne s’est penchée que très rarement sur les musiques majoritaires ou mainstream du point de vue de leurs enjeux esthétiques et sociaux (Pirenne 2021), reproduisant ainsi, au sein de l’étude des musiques « populaires » la hiérarchie esthétique ou axiologique qui existait entre musiques savantes et populaires. En effet, la plupart des travaux critiques portent sur les musiques considérées comme innovantes, porteuses d’un message subversif ou d’un capital subculturel ou faisant preuve d’une nouveauté « formelle » quelconque, relayant donc l’idéologie de la modernité au sens de progrès et de dépassement des formes « banales ». C’est ainsi que la majorité des musiques réellement écoutées, celles qui figurent en tête de classements de ventes ou de streaming, celles qui parlent à des millions d’êtres humains à travers le monde, sont à peine mentionnées par la critique. Elles sont, de fait, silencées, effacées du discours critique alors qu’elles dominent l’écoute.

Partant du constat que des musiques définies à l’origine par leur popularité et leur ancrage dans l’économie de marché sont sous-représentées dans les manifestations scientifiques, ces journées d’étude se proposent de considérer les musiques majoritaires précisément pour ce qui en fait le mainstream musical, du point de vue de l’esthétique et des représentations qui leur sont attachées. Nous chercherons donc en premier lieu à identifier et à décrire ces musiques dans leurs contextes culturels, à les analyser, dans leur banalité et leur complexité, et à en interroger les mécanismes de production, diffusion et réception spécifiques. Nous souhaitons également comprendre pourquoi ces musiques, et leurs publics, font l’objet d’un tel silence, voire d’un tel dénigrement, dans les discours académiques et non académiques, hormis quelques exceptions (Wilson 2014, Steinbrecher 2021). Pourquoi la force quantitative du populaire tend-elle à être discréditée comme indice du vulgaire, et la perception de l’ordinaire basculer vers la dénonciation de l’abject. 

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Appel à contributions : Screens. Rhetorics of (dis)connection (Université de Milan)

Conference : Screens. Rhetorics of (dis)connection

30th November-2nd December 2022, University of Milan

Deadline for submission of abstracts: 30th June 2022

Given their increased presence in everyday life, screens have sparked new interest and lead to new considerations inside the academia (see M. Carbone, Schermi/Screens 2014). Because of this, media archaeologist Erkki Huhtamo suggested the creation of a new area of study called screenology, focused on screens as “information surfaces” (2006). The history of screens, as Huhtamo himself argues, has always lingered between reality and imagination, the physical and the intangible, the concrete and the theoretical. Therefore, these objects may, after careful examination, be considered intermedial bridges that favour the exchange between cultures, words, voices, faces and images (see ibid.).

Screens as objects have a complex nature as the semantic evolution of the word suggests and, as a matter of fact, the term presents itself as polysemic in a variety of languages. In Italian, for example, the Treccani dictionary lists several meanings: the first, mainly literary, is that of “shield”, to be understood literally and figuratively; a one is that of “device” which prevents something from expanding through space (for example, radiations); and the third is “surface”, on which pictures and words are shown.

Francesco Casetti, a semiologist, has centred his most recent studies around screens and reassures us about the overlap of meanings, arguing that “the idea of a shielding and covering surface adds to that of another surface which allows to sense what is behind it. The latter then embraces representations of new worlds, and can finally contain figures reflecting our personality” (Casetti 2014, our translation). At this point Casetti wonders whether or not all of this may still be called communication (see ibid.). This is, of course, a provocation and it gives birth to our desire to investigate the mechanisms behind these complex (concrete and abstract) objects in various interactional contexts, also linguistic, translatological, didactic, literary, and cultural. Screens create and implicate the presence of a space between all the parties involved, a space that can be enlarged or restricted through the use of different types of rhetoric. While on the one hand, they create protection, impediments, and blockage, on the other, screens also allow the creation of new relations and, at times unprecedented, connections. Continuer la lecture de Appel à contributions : Screens. Rhetorics of (dis)connection (Université de Milan)