Archives par mot-clé : technologie

Appel à contributions : La science-fiction façonne les organisations (revue Marché et Organisations)

La science-fiction façonne les organisations

 Revue Marché et Organisations

Dunkerque

Date d’échéance : 1er juin 2024

Texte de l’appel :

Cet appel à contributions est ouvert pour des articles en français et en anglais.

This call for papers is open for articles in French and English.

 La science-fiction est de plus en plus utilisée par les organisations pour leurs projets de prospective. À toutes les étapes du processus d’innovation, l’imaginaire mobilise les acteurs des entreprises, des think tanks, des associations, des universités, des armées et autres institutions. Le design fiction (Bleecker et al., 2020) et le science fiction prototyping (Johnson, 2011), sont les deux techniques de créativité les plus connues exploitant le pouvoir créatif de la science-fiction.

L’armée française a montré son intérêt pour cette approche à travers le projet Red Team qui  a produit depuis 2020 des dizaines de scenarios prospectifs en regroupant une dizaine d’auteurs de science-fiction. L’armée suisse a suivi cet exemple à travers différents projets coordonnés par Armasuisse et notamment le livre Situations 2043. En 2024, l’anthologie Amazonies Spatiales propose une vision de l’avenir de la conquête spatiale par l’Europe en collaboration avec l’ESA. L’Agence spatiale européenne a aussi publié dès 2001 le rapport ITSF, véritable cartographie des technologies présentes dans les romans et films de science-fiction utiles à l’industrie spatiale. Continuer la lecture de Appel à contributions : La science-fiction façonne les organisations (revue Marché et Organisations)

Appel à communications : Que la Force soit avec toi ! Le mythe de Star Wars (Paris)

Que la Force soit avec toi ! Le mythe de Star Wars

12-13 octobre 2024

Paris 13e

Date d’échéance : 1er juillet 2024

Festival Psy de l’Association des Psychanalystes Européens

Texte de l’appel :

La saga “Star Wars” a captivé les spectateurs du monde entier pendant plus de 40 ans avec ses récits, ses personnages emblématiques et ses thèmes universels. Au-delà des batailles intergalactiques, “Star Wars” aborde des questions profondes sur la nature humaine, les conflits intérieurs et les forces psychiques qui nous animent. Cette année, l’Association des psychanalystes Européens a choisi comme thème pour son prochain Festival Psy : “Que la Force soit avec toi”, thème qui permettra une exploration de l’univers mythique de “Star Wars”.

Dans le cadre du Festival Psy qui se tiendra les 12 et 13 octobre 2024 à Paris 13ème, l’APE propose ainsi d’explorer plusieurs axes de recherche autour du mythe de “Star Wars” :

1. Skywalker et le complexe d’Œdipe

Comment la saga explore-t-elle les dynamiques familiales, les conflits générationnels et les héritages psychiques à travers les relations entre les personnages principaux, notamment les Skywalker ? Continuer la lecture de Appel à communications : Que la Force soit avec toi ! Le mythe de Star Wars (Paris)

Appel à contributions : Gothic Technologies (revue Between)

Gothic Technologies

Revue Between XV.29 (mai 2025)

Date d’échéance : 30 septembre 2024

Sous la direction d’ Anna Chiara Corradino (University of Potsdam), Massimo Fusillo (Scuola Normale Superiore), et Marco Malvestio (University of Padua).

Texte de l’appel :

Historically, there has been a profound connection between the Gothic and technology: first, because of the Gothic’s ability to theorize its risks and ambiguities (as in Mary Wollstonecraft Shelley’s seminal Frankenstein, 1818); and second, because it is through up-to-date technological solutions that the Gothic began to populate the stage, initially in the form of dramas (as in Matthew Lewis’s The Castle Spectre, 1797) and later in popular shows like phantasmagorias. Moreover, the emergence of new communication technologies, such as the telegraph, the radio, and the telephone, is strictly tied to the development of spiritualism, and thus to contemporary manifestations of the ghost story genre. Continuer la lecture de Appel à contributions : Gothic Technologies (revue Between)

Appel à contributions : Intelligences artificielles, écrans, et réseaux dans la littérature et les médias de science-fiction pour la jeunesse

Intelligences artificielles, écrans, et réseaux dans la littérature et les médias de science-fiction pour la jeunesse

Date d’échéance : 01 juin 2024.

Texte de l’appel : 

Dans le cadre du colloque “Intelligences artificielles, écrans, et réseaux dans la littérature et les médias de science-fiction pour la jeunesse” organisé par M. Emmanuel Buzay et Mme Julie Roy à l’Université de Massachusetts à Amherst les 26 et 27 octobre 2023 en vue de la publication d’une anthologie aux éditions Artois Presse Université, un appel à contributions est lancé pour 2024.

Lorsque le média devient sujet de l’œuvre, la science-fiction se veut champ d’exploration des ambitions les plus folles d’avancées technologiques tout comme des inquiétudes les plus pressantes sur un futur « sous surveillance ». De la réalité virtuelle et augmentée aux réseaux sociaux, en passant par l’intelligence artificielle, les écrans et technologies sont de plus en plus utilisés comme dispositifs d’intrigue dans la SF pour la jeunesse. Dans de nombreux livres, séries, ou jeux vidéos de science-fiction jeunesse, les écrans sont utilisés comme un moyen de communication, de divertissement et de contrôle. Les personnages peuvent se connecter à des réseaux virtuels, naviguer sur des sites web futuristes et utiliser des hologrammes pour communiquer avec d’autres personnes. Continuer la lecture de Appel à contributions : Intelligences artificielles, écrans, et réseaux dans la littérature et les médias de science-fiction pour la jeunesse

Appel à contributions : “Un apport esthétique des jeux vidéos : sentir la matière numérique” (revue Études digitales)

« Un apport esthétique des jeux vidéo : sentir la matière numérique »

Revue Études digitales

Échéances des propositions : 10 septembre 2023

Date prévue de parution : 2nd trimestre 2024

Dirigé par Michaël Crevoisier (Université de Franche-Comté) et Thomas Morisset (Université Côte d’Azur)

 

Argumentaire

L’ampleur de la pratique des jeux vidéo n’est plus à démontrer, les dernières enquêtes sociologiques insistent sur la diversité des âges, des milieux sociaux mais aussi des situations concernées1. Outre sa prédominance économique dans le secteur des biens culturels, c’est surtout son insertion dans la vie quotidienne qui invite à penser que le medium vidéoludique est devenu un élément incontournable pour qui souhaite analyser notre rapport aux technologies numériques. Si cette pratique peut être analysée comme une activité ludique, soumise à des règles et impliquant certains comportements, elle peut aussi être comprise comme une manière spécifique d’interaction avec la machine et d’être en relation avec notre milieu technique. Les jeux vidéo exploitent ce que Gilbert Simondon appelait une « certaine marge non-utilitaire2 » des ordinateurs et par-là donnent à percevoir le numérique dans son aspect technique. C’est cette perception vidéoludique du numérique que nous souhaitons étudier.

 Cette étude présuppose alors que le moment de jeu déploie une véritable relation technique, ce qui est loin d’aller de soi. Le même Simondon pensait en effet que l’attitude ludique était impropre à saisir le sérieux et la profondeur de la technique dans sa pureté. Or, les jeux vidéo, notamment par les fictions qui les composent, apparaissent bien comme des objets techniquement impurs. Comment comprendre alors qu’à travers eux un rapport heuristique à la technicité du numérique s’établit ? Répondre à cette question nécessite d’interroger les jeux vidéo non pas comme de simples spectacles des prouesses de la synthèse d’images, mais bien en tant que pratique. En effet, il s’agit de questionner la pratique vidéoludique au sens d’un usage des machines numériques à travers lequel un « contact avec [la] matière calculée3 » a lieu et se donne à réfléchir esthétiquement. Contre une pensée voyant dans les flux numérisés une réduction de la richesse sensible et par là un appauvrissement de notre faculté esthétique, il s’agit de comprendre comment le jeu vidéo étend le domaine du sensible : comment et en quoi les jeux vidéo donnent-ils à sentir la matière numérique ?

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Parution : “Du disque à l’œuvre / The Recording at Work” (Revue musicale OICRM, vol. 10, n°1)

Revue musicale OICRM, vol. 10, n°1, “Du disque à l’œuvre / The Recording at Work”, 2023.

dirigé par Karine Bouchard et Serge Cardinal

« L’influence du disque, et plus largement des techniques d’enregistrement, d’altération et de diffusion du son, sur les pratiques musicales – composition, interprétation, écoute, analyse – a fait l’objet de nombreuses études poïétiques, esthétiques, sociologiques. Malgré les apparences, le titre stéréophonique de ce numéro n’annonce pas ce genre d’études ; les neuf textes rassemblés ici s’attachent plutôt aux répercussions de ce choc technologique et musical dans des œuvres ou des pratiques appartenant aux arts visuels, au cinéma et aux médias de masse – et, par conséquent, aux réverbérations de ce choc en histoire de l’art, en études cinématographiques, en philosophie ou en histoire culturelle. »

Sommaire

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Parution : Sociétés & Représentations, n° 55, “L’œil numérique”

Sociétés & Représentations, n° 55, “L’œil numérique”, dir. Laurence Danguy et Julien Schuh, 2023.

Avant-propos
Laurence Danguy, Julien Schuh

Page 13 à 54

Cahier iconographique

Page 55 à 69

L’œil numérique : vers une culture visuelle hybride
Laurence Danguy, Julien Schuh

Page 71 à 97

Une intelligence artificielle nous « regarde »
Les représentations filmiques en « séries » de la surveillance du corps humain et social à l’ère numérique
Alain Boillat

Page 99 à 123

Dans l’œil du viseur : vision armée, images opératoires et contre-visualités
Autour du film d’Éléonore Weber, Il n’y aura plus de nuit (2020)
Jean-Paul Fourmentraux

Page 125 à 146

Des images fantômes qui nous regardent : l’œil de la machine soumis au regard des artistes
Nathalie Dietschy 

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Parution : La boîte à images (Nicolas Bouvier)

Nicolas Bouvier, La boîte à images, Genève, Héros-Limite, 2022.

Chronique rééditée pour la première fois depuis 1979

Préface d’Alexandre Chollier

Nicolas Bouvier raconte les débuts de la télévision, une épopée technologique, mais aussi humaine, avec des métiers et tout un art visuel en pleine création. L’écrivain illustre son récit de nombreuses anecdotes qu’il a recueillies auprès du personnel de la grande maison, avec l’humour et la verve qui lui sont propres. Il faut dire que le journaliste et photographe connaît bien la structure, il y collabore tout en en étant indépendant. Une position qui lui permet une justesse dans le propos autant qu’elle lui offre une liberté de ton dont il ne se privera guère.

La boîte à images témoigne de l’évolution d’un média et de ses révolutions successives : élargissements des horaires de diffusion, croissance exponentielle des concessionnaires, spécialisation des métiers (cinquante-deux sont recensés par Bouvier), arrivée de la couleur et de la publicité ou encore de l’eurovision… Du travail de pionnier fourni par les premiers passionnés avec des moyens de fortune jusqu’aux «années héroïques» du média, entre 1954 à 1979, période charnière, le livre illustre combien la télévision prendra en Suisse romande comme ailleurs l’importance que l’on sait. Une ascension que Bouvier ne manque pas de questionner, que ce soit dans sa structure, son rôle, mais aussi de ses limites et de sa liberté.

Appel à contributions : Voyager dans les séries télévisées situées au XIXe siècle (revue Astrolabe)

Revue Astrolabe : “Voyager dans les séries télévisées situées au XIXe siècle”

Échéance des contributions : 20 janvier 2023

La série Le Tour du monde en 80 jours (France TV/Rai/ZDF, 2022) constitue un bon exemple du renouvellement des fictions historiques auquel on assiste depuis quelques années. Les personnages sont à la fois plus divers (un personnage féminin est rajouté dès le début de l’expédition) et dotés d’une psychologie plus complexe ; la narration est émaillée de micro-intrigues et d’analepses ; et la série célèbre, avec anachronismes et intertextualité cinématographique, les décors et la technologie du XIXe siècle victorien. La question demeure : que fait cette série, et d’une manière générale, que font les séries historiques, du thème central dans le roman de Jules Verne, celui du voyage ?

Que ce soit par le voyage temporel, l’uchronie ou les archétypes de la Fantasy, « l’ailleurs » apparaît selon des tropes et motifs évocateurs de la posture de l’explorateur, du gentleman bourlingueur ou du colon issus de la littérature du XIXe siècle. Ainsi, les séries steampunk emploient des figures de mercenaires et de globe-trotteurs, non sans référents historiques précis, comme celui de l’expédition pour trouver la source du Nil dans Penny Dreadful (ITV, 2014-2017) ou de l’explorateur Joseph-Elzéard Bernier dans Murdoch Mysteries (CBC, 2008-).

Quand les personnages voyagent réellement, ce sont les moyens de transport qui sont objets d’attention, à la fois pour leur esthétique et pour leur capacité à fournir des dispositifs narratifs singuliers. La minisérie Dracula (Netflix, 2020) réalise tout un épisode sur la macabre traversée de la Manche par Dracula, alors que cette étape fait l’objet d’une ellipse dans le roman de Bram Stoker. Dans Murdoch Mysteries (CBC, 2008), le protagoniste éponyme se rend fréquemment en-dehors de sa ville de Toronto pour résoudre des enquêtes, mais les trajets en calèche ou en train sont eux-mêmes déjà des parcours périlleux, qui vont en réalité occuper toute la durée de l’épisode. Temps suspendu, course contre la montre comme dans Le Tour du monde en 80 jours : les aléas du voyage à l’ère de la Révolution industrielle sont toujours affaire de rythme dans les séries néo-victoriennes.

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Appel à contributions : Revue Iris, n° 43, “Le corps augmenté : entre imaginaires et réalités”

Revue Iris, n° 43, “Le corps augmenté : entre imaginaires et réalités”, 2023.

Échéance des propositions : 30 décembre 2022

Appel à contributions réservé aux docteur·es

La revue Iris, revue internationale à comité de lecture (RICL), lance un appel à contributions sur la thématique du corps augmenté. Les articles attendus porteront sur les différentes figures du corps augmenté, considérées et analysées, entre autres, au prisme de l’imaginaire.

Le corps est notre principale maison. Parmi les premières habitations, à l’aube de l’humanité, on recense les tentes. Ces dernières ne sont jamais que des extensions du vêtement, comme le rappelait en 2011 l’architecte Paul Andreu (1938-2018)[1]. La maison puis la ville sont des prolongements du corps. C’est ce qu’expriment la fameuse ville anthropomorphe de Vitruve puis les jardins et les édifices à forme corporelle humaine de la Renaissance[2]. Dans « Le corps utopique », Michel Foucault fait du corps le point de départ de toute utopie. À l’horizon de cette utopie corporelle, il y a le germe de toute unité et de toute société, le couple saisi dans l’étreinte décrit par Foucault à la fin de son étude sur le corps utopique. Cultiver son jardin, c’est d’abord cultiver son corps, veiller à son bien-être et faire preuve d’un « souci de soi », comme l’écrivait cet historien de la culture et philosophe. Bonifier le corps peut en tout premier lieu être perçu comme une source de bonheur qui est au fondement des utopies. Et sans liberté des corps, pas de libéralisme comme le suppose l’acte Habeas corpus voté une dizaine d’années avant la révolution d’Angleterre au XVIIe siècle. L’augmentation du corps fait signe : le corps est langage et le langage prolonge le corps du sujet parlant. Elle peut être vécue dans l’imaginaire, depuis le sentiment de plénitude poétique jusqu’à l’extase mystique. En lien direct avec la question de l’identité, notamment en lien avec la thématique du corps caméléon, elle peut aussi être vécue concrètement, à travers cette projection sensorielle, intellectuelle et physique qu’est le langage, à travers les métamorphoses physiques et les transformations du rapport corporel à l’espace-temps.

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