Archives par mot-clé : technique

Appel à contributions : Les “nouveaux mutants” de la culture pop (XXe-XXIe s.) : sémiologie du désastre ou utopie posthumaniste ? (revue Études littéraires)

Les “nouveaux mutants” de la culture pop (XXe-XXIe s.) : sémiologie du désastre ou utopie posthumaniste ?

Revue Études littéraires

Université Laval

Date d’échéance : 1er septembre 2024

Texte de l’appel :

Quel est le point commun entre « l’Homme qui devint gorille » de Magog, les X-Men, Tony Stark et les autres « hommes de fer » nés vingt ans plus tard au cinéma dont Robocop chez Verhoeven, Terminator chez Cameron, Tetsuo chez Tsukamoto, les « Nouveaux Mutants » du spin-off scénarisé par Christ Claremont et les hybrides de Star Trek Discovery ? Ce sont tous des mutants, chers à la culture populaire des XXe et XXIe siècles, dont certains en sont devenus des icônes voire des mythes. Des êtres différents, à la marge et surtout en rupture, qui questionnent non pas, plus seulement notre société mais la définition anthropologique même de notre humanité. Quitte à en prédire littéralement la fin, telle Dolores, l’androïde-phare de la série TV Westworld produite par J.J. Adams et diffusée de 2016 à 2022 sur HBO :

Vos rêves seront oubliés, vos horreurs effacées. Vos os se transformeront en sable. Et sur ce sable, un nouveau Dieu marchera. Un Dieu immortel. Parce que ce monde ne vous appartient pas à vous, ni à vos ancêtres. Il appartient à celui ou celle qui doit encore arriver.[1] Continuer la lecture de Appel à contributions : Les “nouveaux mutants” de la culture pop (XXe-XXIe s.) : sémiologie du désastre ou utopie posthumaniste ? (revue Études littéraires)

Appel à contributions : La science-fiction façonne les organisations (revue Marché et Organisations)

La science-fiction façonne les organisations

 Revue Marché et Organisations

Dunkerque

Date d’échéance : 1er juin 2024

Texte de l’appel :

Cet appel à contributions est ouvert pour des articles en français et en anglais.

This call for papers is open for articles in French and English.

 La science-fiction est de plus en plus utilisée par les organisations pour leurs projets de prospective. À toutes les étapes du processus d’innovation, l’imaginaire mobilise les acteurs des entreprises, des think tanks, des associations, des universités, des armées et autres institutions. Le design fiction (Bleecker et al., 2020) et le science fiction prototyping (Johnson, 2011), sont les deux techniques de créativité les plus connues exploitant le pouvoir créatif de la science-fiction.

L’armée française a montré son intérêt pour cette approche à travers le projet Red Team qui  a produit depuis 2020 des dizaines de scenarios prospectifs en regroupant une dizaine d’auteurs de science-fiction. L’armée suisse a suivi cet exemple à travers différents projets coordonnés par Armasuisse et notamment le livre Situations 2043. En 2024, l’anthologie Amazonies Spatiales propose une vision de l’avenir de la conquête spatiale par l’Europe en collaboration avec l’ESA. L’Agence spatiale européenne a aussi publié dès 2001 le rapport ITSF, véritable cartographie des technologies présentes dans les romans et films de science-fiction utiles à l’industrie spatiale. Continuer la lecture de Appel à contributions : La science-fiction façonne les organisations (revue Marché et Organisations)

Appel à communications : Public(s) et Illustration(s) jeunesse(s) : regards, pratiques et perspectives (Moulins)

Public(s) et Illustration(s) jeunesse(s) : regards, pratiques et perspectives.

17 et 18 octobre 2024

Musée de l’Illustration Jeunesse à Moulins

Date d’échéance : 15 juin 2024

Colloque organisé par Cyril Devès (Historien de l’art, coordinateur scientifique du CRHI, Ecole Emile Cohl et directeur de Mnémos’Arts) et Emmanuelle Martinat-Dupré (responsable scientifique du mij, Moulins).

Texte de l’appel :

Résonances scientifiques de l’illustration jeunesse

Première édition – Quand l’illustration jeunesse rencontre ses publics.

Le musée de l’illustration jeunesse (mij), patrimoine du Conseil départemental de l’Allier, lance sa première édition des Résonances scientifiques et rencontres de l’illustration jeunesse, les 17 et 18 octobre 2024. C’est l’occasion pour le musée de proposer un colloque dont le propos vise à faire un état des lieux de l’illustration jeunesse. Quoi de mieux pour lancer un événement qui se veut pérenne et bisannuel que de s’attarder sur les premiers concernés, le public. C’est pour lui que l’illustrateur illustre, l’auteur écrit et que l’éditeur édite. Un constat évident mais qui n’est pas sans poser des questions. L’emploi du singulier pour « Illustration jeunesse » ne met-il pas à mal ce domaine de création ? Ne devient-elle pas une expression « fourre-tout », voire restrictive ? Ne serait-il pas préférable d’en préférer son pluriel, plus à même de répondre à ses lecteurs. Pour preuve, la typologie du public est vaste et implique une multiplicité de l’image. Continuer la lecture de Appel à communications : Public(s) et Illustration(s) jeunesse(s) : regards, pratiques et perspectives (Moulins)

Appel à contributions : “Un apport esthétique des jeux vidéos : sentir la matière numérique” (revue Études digitales)

« Un apport esthétique des jeux vidéo : sentir la matière numérique »

Revue Études digitales

Échéances des propositions : 10 septembre 2023

Date prévue de parution : 2nd trimestre 2024

Dirigé par Michaël Crevoisier (Université de Franche-Comté) et Thomas Morisset (Université Côte d’Azur)

 

Argumentaire

L’ampleur de la pratique des jeux vidéo n’est plus à démontrer, les dernières enquêtes sociologiques insistent sur la diversité des âges, des milieux sociaux mais aussi des situations concernées1. Outre sa prédominance économique dans le secteur des biens culturels, c’est surtout son insertion dans la vie quotidienne qui invite à penser que le medium vidéoludique est devenu un élément incontournable pour qui souhaite analyser notre rapport aux technologies numériques. Si cette pratique peut être analysée comme une activité ludique, soumise à des règles et impliquant certains comportements, elle peut aussi être comprise comme une manière spécifique d’interaction avec la machine et d’être en relation avec notre milieu technique. Les jeux vidéo exploitent ce que Gilbert Simondon appelait une « certaine marge non-utilitaire2 » des ordinateurs et par-là donnent à percevoir le numérique dans son aspect technique. C’est cette perception vidéoludique du numérique que nous souhaitons étudier.

 Cette étude présuppose alors que le moment de jeu déploie une véritable relation technique, ce qui est loin d’aller de soi. Le même Simondon pensait en effet que l’attitude ludique était impropre à saisir le sérieux et la profondeur de la technique dans sa pureté. Or, les jeux vidéo, notamment par les fictions qui les composent, apparaissent bien comme des objets techniquement impurs. Comment comprendre alors qu’à travers eux un rapport heuristique à la technicité du numérique s’établit ? Répondre à cette question nécessite d’interroger les jeux vidéo non pas comme de simples spectacles des prouesses de la synthèse d’images, mais bien en tant que pratique. En effet, il s’agit de questionner la pratique vidéoludique au sens d’un usage des machines numériques à travers lequel un « contact avec [la] matière calculée3 » a lieu et se donne à réfléchir esthétiquement. Contre une pensée voyant dans les flux numérisés une réduction de la richesse sensible et par là un appauvrissement de notre faculté esthétique, il s’agit de comprendre comment le jeu vidéo étend le domaine du sensible : comment et en quoi les jeux vidéo donnent-ils à sentir la matière numérique ?

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