Archives par mot-clé : sciences du jeu

Conférence : “Fictional Games: How to Discuss Games that Do Not Exist” – Ricardo Fassone (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3)

Conférence : “Fictional Games – How to Discuss Games that Do Not Exist” – Ricardo Fassone

Date : 20 février 2024 de 16h à 18h

Lieu : salle Athéna, Maison de la Recherche, 4, rue des Irlandais 75005 Paris

Organisé par l’ED Arts et Médias – UFR Arts et Médias

Présentation

Fictional games are games found in works of fiction such as novels, films, or TV series, that were designed specifically as part of those fictional worlds. Games such as Quidditch in the Harry Potter saga or Star Wars’ Holochess are not merely additions to already rich universes, but exist as narrative devices that spark the reader or viewer’s ludic imagination. In the book “Fictional Games. A Philosophy of Worldbuilding and Imaginary Play” (Bloomsbury, 2022), we have discussed the relevance, uses, and philosophical implications of nesting games within narratives, and have conducted design analyses on a number of fictional games. In this lecture I will present some of the findings of the book and offer a theory of fictional games as unique objects that are relevant to disciplines such as game studies, the philosophy of fiction, and media studies.

Riccardo Fassone is Associate Professor at the University of Torino, where he teaches History and Theory of Play and Digital Media History. He has worked as a visiting researcher at the Georgia Institute of Technology and as a research fellow at The Strong National Museum of Play in Rochester (NY). He is the author of three books and several chapters and articles on topics such as games and their relation with other media, games and play history, and Italian popular cinema.

La conférence aura lieu en Anglais.

Appel à communications : Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) – Pouvoir et vulnérabilité (Montréal)

Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) – Pouvoir et vulnérabilité

Dates : 13, 14 et 15 juin 2024 

Lieu : Campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue

Échéance des proposition :  9 février 2024 

Organisé par l‘Université de Montréal, Concordia, l’Université du Québec à Montréal et Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue

Texte de l’appel

Fort du succès de sa première édition, le Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) est de retour pour une seconde année consécutive. Nous serons heureux-se-s de vous accueillir au campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. À cette occasion, nous vous invitons à réfléchir aux notions de pouvoir et de vulnérabilité au sein des pratiques ludiques dans leur ensemble. Les dynamiques de pouvoir et de contrôle, pour leur part, ont historiquement joué un rôle fondamental dans le développement de l’industrie du jeu, tant dans l’essor des jeux de guerre, de simulation, de stratégie et de rôle (Lowood 2023) que pour les jeux vidéo, dont l’origine est intrinsèquement liée au complexe militaro-industriel (Kline et al. 2003). Malgré les changements importants des industries ludiques du fil des années, ces notions jouent toujours un rôle essentiel au sein de nos pratiques ludiques contemporaines: la multiplication de jeux vidéo offrant des mondes ouverts gigantesques et des possibilités actionnelles toujours plus vastes, par exemple, semblent suggérer que les joueur-euse-s cherchent à avoir un pouvoir toujours plus grand sur les mondes de jeux, faisant des notions de liberté et de contrôle des éléments connexes essentiels à étudier. Cependant, d’autres jeux permettent de s’interroger sur les limites de ce pouvoir, mais surtout sur notre vulnérabilité face aux mondes au sein desquels nous vivons, qu’ils soient fictionnels ou réels. Depression Quest (Zoe Quinn 2013), par exemple, met les joueur-euse-s dans la position difficile d’une personne vivant une dépression; Papers, Please (Lucas Pope 2013), pour sa part, interroge le véritable pouvoir que détiennent les habitants d’un régime totalitaire. Cette réalité ne se limite certainement pas au jeux vidéo et peut également être observée dans des jeux de plateau comme The Landlord’s Game (Elizabeth Magie 1940), qui critique le marché immobilier, et Spirit Island (R. Eric Reuss 2017), qui place les joueur-euse-s en position de résistance face au colonialisme.  Continuer la lecture de Appel à communications : Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) – Pouvoir et vulnérabilité (Montréal)

Parution: “10 ans de recherche sur le jeu” (Sciences du jeu, n°20-21)

Sciences du jeu, n°20-21, “10 ans de recherche sur le jeu”, sous la direction de Gilles Brougère et Bernard Perron, 2023

Présentation du numéro

Ce numéro double commémore 10 ans de Sciences du jeu. Ce qui semblait en 2013 une aventure incertaine a trouvé sa place dans le monde de la recherche francophone sur le jeu et a su maintenir un rythme de deux numéros par an. Ce vingtième numéro est donc l’occasion, d’une part, d’analyser la production de ces premières années de la revue et de mesurer la fidélité d’un projet né sous l’auspice de Jacques Henriot et, d’autre part, d’interroger cette production en écho au projet d’un des fondateurs de la recherche française sur le jeu, Roger Caillois. Le numéro donne ensuite la parole à de jeunes chercheurs et chercheuses à travers 15 articles scientifiques qui présentent certaines des perspectives concernant l’avenir de la réflexion sur jeu. Enfin, le numéro se termine avec quatre articles présentant des travaux de recherche-création qui permettent d’affirmer et d’afficher la proximité de la revue avec la conception de jeux.

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Table ronde “Jeux vidéo et inclusivité : Comment faire mieux ?” (en ligne)

Table ronde “Jeux vidéo et inclusivité : Comment faire mieux ?”

Date : jeu. 7 déc. 2023 17:30 – 19:00 CET

Lieu : en ligne

Inscription gratuite : https://www.eventbrite.fr/e/billets-table-ronde-jeux-video-et-inclusivite-comment-faire-mieux-690055814517?aff=oddtdtcreator

Organisé par Alter Egaux, dans le cadre du MOOC Equality Academy.

Présentation

Vous vous intéressez aux enjeux de la communication dans l’industrie du jeu vidéo ? De l’impact des représentations sexistes et stéréotypées de la conception à l’expérience de jeu ? De la médiatisation des questions de genre en dehors des cercles universitaires sur les game studies ?

Rejoignez-nous le jeudi 7 décembre 2023 à 17h30 en visioconférence pour une table ronde autour des défis et des opportunités de la communication responsable et inclusive dans la communication dans l’industrie du jeu vidéo ! Continuer la lecture de Table ronde “Jeux vidéo et inclusivité : Comment faire mieux ?” (en ligne)

Bootcamp “Se former à la ludopédagogie” (Gaming Lab, Université de Caen Normandie)

Bootcamp “Se former à la ludopédagogie”

Dates : du 13 au 17 mai 2024

Lieu : Caen

Inscriptions : https://bit.ly/BOOTLOOP

Organisé par le Gaming Lab de l’Université de Caen Normandie

Présentation

Ce parcours de formation vise à :
  • concevoir et animer des dispositifs de formation mobilisant le jeu ;
  • mener des débriefings efficaces de séances de jeu ;
  • conduire des évaluations pertinentes des apprentissages ;
  • développer une culture ludique et vidéoludique riche et variée.
Le programme articule les dernières avancées scientifiques en ludopédagogie et des mises en situation pratiques, incluant le jeu vidéo, l’esport, les jeux VR/AR, les jeux de plateau ainsi que les jeux de rôles. La formation fonctionne en immersion et en isomorphisme en ce sens où les participants et participantes vont apprendre en jouant et dans un cadre gamifié. Il leur sera par ailleurs possible de développer un prototype de jeu au cours d’une game jam.
 
Cette formation intensive de 35 heures, étalée sur une semaine en présence, est soutenue par le Ministère de l’Enseignement Supérieur dans le cadre de l’AMI Emergences. La formation s’adresse principalement aux professionnel·les de l’enseignement supérieur ou scolaire, de la formation professionnelle, de l’ingénierie pédagogique, de la médiation scientifique ou du game design.

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Projection-débat du documentaire “Arcadeologia: qui préserve l’héritage du jeu vidéo ?” (Gircam, UCLouvain)

Projection-débat du documentaire Arcadeologia

Date: 07 décembre 2023

Lieu: salle de projection a.004 du Miil Studio (Chemin des sages, 6, 1348 Louvain-la-Neuve)

Lien vers le formulaire d’inscription

Organisé par le Gircam

Présentation

Un documentaire sur l’archéologie du jeu vidéo

Vous êtes-vous déjà demandé qui est chargé de préserver l’héritage des jeux vidéo ? Suivre les traces des experts en émulation, ingénierie et conservation technologique qui, avec les créateurs de jeux vidéo et des associations comme Arcade Vintage, luttent pour récupérer notre patrimoine numérique et sont responsables de la création du musée du jeu vidéo le plus important d’Espagne (Ibi, Alicante), tel est le projet du documentaire Arcadeologia. Continuer la lecture de Projection-débat du documentaire “Arcadeologia: qui préserve l’héritage du jeu vidéo ?” (Gircam, UCLouvain)

Call for papers: “Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and computing artifacts” (University of Lausanne)

International conference : “Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and computing artifacts”

Date: 2-3 May 2024

Place: University of Lausanne, Switzerland

Deadline for proposals: 5 January 2024

Organized by the GameLab UNIL-EPFL

Proposals for abstracts should be sent to pierre-yves.hurel[at]unil.ch by 15 January 2024. More information below

Call for papers

Introduction

This interdisciplinary conference invites abstract and panel propositions on the relationship of early video game history and its material and cultural contexts.

Since the early 1980s, a wide range of objects and activities from different cultural, material, and geographical contexts have been subsumed under the term « video games ». These emerged in and from settings such as universities, electronics clubs, amusement arcades, cafés, restaurants, schools and workplaces. The aim of this conference is to look into the origins of video game culture and encourage research into the ludic practices and artifacts that accompanied this unfolding development. To travel these uncharted areas, we must assemble heterogeneous pieces of knowledge on the history of computers and video games, while also digging for past practices related to programming, tinkering and playing. Continuer la lecture de Call for papers: “Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and computing artifacts” (University of Lausanne)

Colloque national : « Programmer un jeu vidéo – Du Basic à L’IA, 40 ans d’évolution » (Conservatoire National du Jeu Vidéo)

 

Cinquième colloque national du CNJV : « Programmer un jeu vidéo – Du Basic à L’IA, 40 ans d’évolution »

Date : Samedi 2 décembre 2023

Lieu : Forum des images (2 Rue du cinéma, 75001 Paris, France)

Organisé par le Conservatoire National du Jeu Vidéo

Présentation de l’événement

Après le colloque consacré à l’écriture dans les jeux vidéo, c’est à l’évolution de la programmation que nous allons nous intéresser cette année. Des débuts en Basic, à l’utilisation du langage machine, à la construction de bibliothèque « maison », aux outils génériques, au « no-code » sans parler de l’arrivée de l’IA.…

Comme dans les quatre éditions précédentes (voir les compte-rendus dans cet onglet), trois tables rondes s’intéresseront aux différentes problématiques et seront entrecoupées d’interventions sur des sujets précis (voir plus bas le programme détaillé).

Pour marquer le 40ème anniversaire de la création des premières sociétés françaises : Loriciels, Infogrames, Ere Informatique, Cobrasoft et No man’s land, le colloque se terminera sur une rencontre exceptionnelle avec leurs fondateurs qui pourront partager leur expérience en souvenirs et anecdotes étonnantes.

Le colloque se poursuivra par une soirée “Rétro 83” qui permettra de poursuivre les échanges autour d’un buffet, de découvrir des photos et des documents inédits, de jouer sur les machines de l’époque et retrouver l’ambiance des débuts héroïques de l’industrie française du jeu vidéo.

Merci au Forum des images, merci à nos partenaires habituels, SELL, SNJV, AFJV, et merci au CNC qui, cette année encore soutient cet événement qui rassemble celles et ceux qui s’intéressent à la création des jeux vidéo à un titre ou un autre.

Inscriptions : https://colloque-5-cnjv.eventbrite.fr/

Programme

À partir de 9h – Ouverture des portes / Café

►9h15 – Accueil des participants

9h20 – Intervention des partenaires de la manifestation

►9h30 – Retour vers le futur : Actualité du Conservatoire national du jeu vidéo

Bertrand Brocard (Président du CNJV)

►9h45 – Intervention #1 – Métiers de la programmation, 40 ans d’évolution

Emmanuel Forsans (AFJV)

►10H15 – Table ronde #1 – Langage informatique et mathématiques ludiques dans le jeu

Modératrice : Alice Dionnet (chercheuse)

  • Pierre Berloquin (ingénieur, auteur, créateur de jeux mathématiques et logiciels ludiques)
  • Yannick Rochat (Game Lab Lausanne)
  • Nathalie Berkman (Responsable en ingénierie pédagogique)
  • Marc Albinet (expert en game-design)

►11h30 – Intervention #2 – Propriété intellectuelle du logiciel : les droits posent question !

Julie Prost (Avocate)

►12h00 – Intervention #3 – Haut bas bas droite gauche select start : tricher n’est pas jouer !

Vinciane Zabban (Maître de Conférences, Université Paris 13)

►12h30 – Pause-Déjeuner libre

►14h00 – Table ronde #2 – Du Basic à l’IA… programmer un jeu vidéo

Modérateur : Pierre Trouvé

  • Christophe de Dinechin (programmeur)
  • Vincent Baillet (ancien directeur de studio Atari/Sony)
  • Laurent Cluzel (concepteur et formateur)
  • Intervenante à confirmer

►15h30 – Intervention #4  – Archéologie du code

Laurent Gontier (artiste associé à la BnF)

►16h00 – Pause

►16h30 – Table ronde #3 : Sauvegarder le code… Enjeux et solutions ?

Modérateur : Mathieu Triclot

  • Jean-Francois Del Nero (Ingénieur – Projet Pauline)
  • Jean-Philippe Humblot, BnF
  • Magalie Vetter  (Présidente SVGA – Swiss Video Game Archivists)
  • Frank Cifaldi  (Video Game History Foundation – en vidéo)

►17h30 – 1983/2023 : Il y a 40 ans naissaient les premiers éditeurs français

Un plateau exceptionnel animé par Raphaël Lucas (rédacteur en chef de Jeu Vidéo magazine) réunira, pour partager leurs souvenirs sur les débuts héroïques :

  • Bruno Bonnell (Infogrames)
  • Laurant Weill (Loriciels)
  • Bertrand Brocard (Cobrasoft)
  • Denis Thébaud (Innelec / No man’s land)
  • Emmanuel Viau (Ere Informatique) et Jean-Michel Blottière (Tilt) témoigneront en vidéo.

19h00 Conclusion du colloque, invitation à l’action

►19h15 à 22h00 – Soirée “Rétro 83” (à réserver à l’inscription)

Dans un décor rappelant les débuts du jeu vidéo en France, les participants pourront continuer à échanger autour d’un buffet dans une ambiance festive et conviviale en présence des intervenants et des personnalités présentes.

Call for papers : Replaying Japan 2024 – The 12th International Japan Game Studies Conference (University at Buffalo and The Strong National Museum of Play)

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Replaying Japan 2024 – The 12th International Japan Game Studies Conference

Conference Theme : Preservation, Innovation and New Directions in Japanese Game Studies

Dates : 

  • Monday, August 19 (University at Buffalo, SUNY)
  • Tuesday, August 20 (University at Buffalo, SUNY)
  • Wednesday, August 21 (The Strong National Museum of Play)

Locations : University at Buffalo (SUNY (North Campus) and The Strong National Museum of Play

Call for papers

Are you interested in Japanese game culture? How about exploring the largest collection of Japanese video games at The Strong National Museum of Play? Do you want to be a spectator of an epic Esports Match between the University at Buffalo and Rochester Institute of Technology? Then submit a proposal to the Replaying Japan International Game Studies Conference happening in August 2024!

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese and Asian game culture. In August 2024, New York State (Western New York) will become a hub for Game Studies scholars as Replaying Japan makes its way to Buffalo, alongside the History of Games Conference and the Video Game Preservation Conference, which will take place at The Strong Museum of Play in Rochester. In celebration of this synergy between cities and conferences, the 12th International Japan Game Studies Conference will be held at The University at Buffalo, SUNY (North Campus) in Buffalo, New York, USA, and in tandem with The Strong National Museum of Play in Rochester, New York, USA.

With collaborators and/or cosponsors from local and international institutions and organizations, this year’s conference will bring together a wide range of researchers and creators from around the globe to present their work on topics related to the theme of preservation, innovation and new directions in Japanese Game Studies in a post-Covid world. We invite researchers and students to submit paper proposals related to this theme.

We also invite papers on other topics relating to games and game cultures in East Asia and the Global South, digital narratives, artificial intelligence and education from the perspectives of humanities, social sciences, business, or education. We also encourage undergraduate panels (with advisor supervision), posters/demonstration proposals of games or interactive projects related to these themes. For previous approaches related to these topics, see the 2023 program: https://replaying.jp/nagoya-2023-conference-information/

Replaying Japan 2024 will begin in Buffalo, NY, at the University at Buffalo, SUNY (North Campus), then transition to The Strong National Museum of Play in Rochester, NY, via coach bus, where there will be a shared, full day of museum tours, presentations, and other exciting events on Wednesday, August 21. We highly recommend that guests who attend Replaying Japan join The Strong and their scheduled special events.

Submission Guidelines

Important Dates

Abstract submission deadline: Friday, November 17, at 11:59 pm Eastern time

Notification of Acceptance: Friday, December 15, 2023

[Conference Format] The following paper categories are welcome:

  • Full Papers and Panels: Each session will be 90 minutes and will have a moderator. Each Presenter will have up to 20 minutes to present followed by 10 minutes for Q&A. For Panel sessions, we ask that one of the panelists be the moderator of the panel. If your paper is accepted, we will ask you to submit a revised version of your presentation for the Replaying Japan Journal (around 2,000 words).
  • Poster/Demo session: A 90-minute session will be set aside during the event schedule for poster/demonstration proposals of games or interactive projects. The date and time will be communicated to presenters after the program is finalized. Note: Presenters who want to demonstrate innovative work best shown visually rather than submit a written paper should take advantage of our poster/demo session.
  • Lightning Talks: At least one 60-minute session will be secured for Lightning Talks for works in progress. If you have work in progress that you would like to present we will have a Lightning Talk session. Abstracts can be shorter than 500 words. In the session, each Lightning Talk presenter will get 1 minute to talk to a single slide.

All papers must be original. Abstracts must be submitted to replayingjapan@gmail.com as an anonymized abstract in PDF format. The abstract should be no more than 500 words. Figures, tables and references do not count toward the word limit.

Please include your name, affiliation, and email address in the email, but not in the submitted abstract. In addition, please add the title of your presentation/demo in the email when submitting. Information for the submission email (only):

  • Type of submission (poster/demonstration, lightning talk, paper, or panel):
  • Title of submission:
  • Name of author(s):
  • Affiliation(s):
  • Email address(es):

Sessions will be in English, but we will have some interpretation support for most panels as they will be chaired by bilingual speakers of Japanese and English and/or student volunteers.

Accommodations

Information regarding hotels will become available once notifications are sent out. We highly recommend that you plan and book early, as it will be a very busy season in Buffalo in August 2024.

Transportation

Roundtrip Travel between the University at Buffalo and The Strong National Museum of Play will be provided. Conference participants will be given priority as there are limited seats for the coach bus. A sign-up form to secure your spot will also be available when notifications are sent out.

The Prince Takamado Japan Centre Essay Contest

The Prince Takamado Japan Centre (The University of Alberta) will be awarding two essay prizes (2000 words) to the best student presentations on Japanese games. Cash prize amount TBD.

Contact information

This year’s conference is made possible thanks to members, collaborators, organizers and/or cosponsors from the following institutions and organizations:

From the University at Buffalo, SUNY

 

●      Asian Studies Program

●      Asia Research Institute

●      College of Arts and Sciences Events Team

●      Department of Media Study

●      Department of Art

●      Department of Linguistics

●      Department of Computer Science and Engineering

●      Institute of Artificial Intelligence and Data Science

●      Level Up

●      Red Jacket

 

 

 

●      The Strong National Museum of Play

●      Rochester Institute of Technology

●      RIT Esports

●      Ritsumeikan Center for Game Studies (Ritsumeikan University)

●      Seijoh University

●      Université de l’Ontario français

●      University of Delaware

●      University of Alberta

●      Visit Buffalo

●      Visit Rochester

 

Questions regarding the conference should be directed to Dr. Mimi Okabe (tsugumio@buffalo.edu) with the subject line: Replaying Japan 2024 – xxxx

Parution : “Entre le jeu et le joueur – Écarts et médiations” (Liège Game Lab, dir.)

Liège Game Lab, dir., Entre le jeu et le joueur. Écarts et médiations, Presses Universitaires de Liège, coll. “JEU/PLAY/SPIEL”, 2023

Présentation de l’ouvrage

Si le jeu vidéo est aujourd’hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d’approches l’étudiant sous l’angle de l’immersion, de l’engagement, de l’immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi souvent sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de l’aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l’expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballage, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent donc d’étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu’ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s’intéressent à divers objets permettant d’éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l’accessibilité d’un dispositif muséal ludique, les biais induits par l’usage d’appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu. Continuer la lecture de Parution : “Entre le jeu et le joueur – Écarts et médiations” (Liège Game Lab, dir.)