Archives par mot-clé : sciences du jeu

Séminaire LPCM, séance 10 – Mercredi 30 novembre, 17h-19h : Jeu vidéo, littérature et littératie (en ligne)

 Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…).

Les séances ont habituellement lieu en co-modal – mais, exceptionnellement, la dixième séance sera organisée uniquement en ligne, sur Teams.

Nous en profitons pour signaler que l’appel à communications a été relancé  pour le 1er semestre 2023. N’hésitez pas à nous envoyer vos propositions avant le 14 novembre 2022 !

Organisatrices : Fanny Barnabé (Epitech), Anaïs Goudmand (Sorbonne Université), Aurélie Huz (Université Paris Nanterre), Alice Jacquelin (Université Paris Nanterre)

Séance 10 – Mercredi 30 novembre, 17h-19h : Jeu vidéo, littérature et littératie

Lieu : en ligne

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion Teams et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Répondant : Julian Alvarez (Université Lille 1)

Présentation des communications

  • Lana Maldonado (Université Côte d’Azur) : « L’engagement narratif dans les jeux vidéo comme engagement d’apprentissage : la conception d’un protocole expérimental »

Cette communication a pour but de présenter et de proposer une discussion autour du protocole de recherche d’un projet de thèse qui porte sur l’engagement narratif comme engagement d’apprentissage chez le joueur/apprenant, dans le jeu sérieux et le loisir vidéoludique, en contexte d’apprentissage formels et informels. En 1996, les chercheurs du New London Group (Cazden et al., 1996) ont conceptualisé la pédagogie des littératies multiples (multiliteracy). Selon le groupe, cette pédagogie prend en compte le nouveau contexte d’apprentissage. Elle représente un moyen plus efficace d’atteindre l’objectif d’une vie sociale complète; en effet, elle considère réellement les formes infinies de création de sens en relation avec les cultures, les sous-cultures et les couches de chaque individu, et comment cela se reflète dans le langage et les manières de s’exprimer. Pour cette raison, considérer les littératies multiples dans le processus enseignement-apprentissage serait la façon la plus efficace d’enseigner et d’apprendre. L’exploitation de la narration comme ressource pédagogique s’est montrée efficace au long de l’histoire. Marti (2014) précise que « que le jeu vidéo reposait toujours, mais à des degrés très divers, sur la narrativité » (p. 12).

Le projet repose sur une phase expérimentale de 18 mois avec des étudiants de l’Université Côte d’Azur. Pendant cette période, nous avons observé et analysé différents éléments chez les joueurs pendant leur pratique vidéoludique dans des contextes formels et informels d’apprentissage. À la fin du travail, nous espérons pouvoir présenter différents cadres d’utilisation des jeux vidéo qui favorisent l’apprentissage dans des contextes différents (pour un apprentissage plus autonome). En plus de contribuer à la production scientifique dans le domaine des études sur les jeux, nous espérons découvrir de nouvelles façons d’utiliser les jeux vidéo comme outil d’apprentissage. une manière plus attractive et efficace à la fois : les enseignants et les élèves/joueurs.

  • Benjamin Demassieux (Professeur agrégé de lettres classiques, Académie de Lille) : « Une poétique vidéoludique ? »

L’intervention aura pour objectif de tisser des liens entre les pratiques d’écriture narrative présentes dans la littérature et les pratiques narratives du jeu vidéo afin d’en faire ressortir une hypothèse concernant l’ars de la fabrication du jeu. La présentation s’articulera en trois temps. Tout d’abord, il s’agira de faire le point sur la place du jeu-vidéo comme étant le résultat d’une pratique artistique et non plus seulement d’un médium afin d’y mettre en exergue des caractéristiques définitoires de l’objet-jeu comme objet d’art. Ensuite, il s’agira de montrer les points de contact entre ce qu’on pourrait appeler une ébauche de poétique vidéoludique et la littérature afin de proposer une formule résumant la composition d’une poétique vidéoludique type et adaptable selon les situations. Une telle démarche entraîne avec elle de nombreux questionnements comme la remise en cause des catégories génériques vidéoludiques. Enfin, l’analyse de composantes des poétiques de deux jeux Final Fantasy 15 et Elden Ring permettront de travailler sur les phénomènes de réécriture, de uariatio et de transposition dans le milieu vidéoludique afin de pouvoir envisager la théorie de la poétique du jeu d’un point de vue pragmatique.

Nous encourageons les participant·e·s à adhérer à la LPCM :

International conference: History of Games (online)

International conference: History of Games

Fall 2022

Online

Organized by Yannick Rochat (Université de Lausanne) and Carl Therrien (Université de Montréal)

Presentation

The history of games international conference series is a global initiative that seeks to act as a catalyst for academic research on gaming history. Biennial events bring together historians, curators, social scientists and archivists from academic or fan communities to develop networks and disseminate research and preservation initiatives.

Following the last conference held virtually in 2020, the next event will feature three main activities: keynote addresses by Wendi Sierra, Alexis Blanchet and Véronique Dasen; workshops focussing on emerging research; and a general meeting to elect members from all over the globe. All events will be completely free, hosted on Zoom and Discord towards the end of October 2022.

Since the pandemic has prevented many emerging scholars from travelling to conferences and getting feedback from their peers, this coming event will focus on providing discussion opportunities. We invite any researcher with an interest in the history of games to send short proposals (80-120 words) presenting their current research interests or an idea they would like to explore. We will assemble workshops by regrouping similar proposals and asking relevant experts from our network to join the conversation. These workshops will be held privately on Zoom, adjusting to each group’s preferences and time zones. We seek to accept as many short proposals as possible and assemble the program from there. We also accept applications to act as respondent. Continuer la lecture de International conference: History of Games (online)

Formation : Certificat inter Université et Haute École “Travailler avec la culture vidéoludique” (Université de Liège et Haute École de la Ville de Liège)

Liège accueille une formation universitaire dédiée au jeu vidéo

Site de référence : programmes.uliege.be/info/culture-videoludique

Une formation demandée par le secteur socioculturel

Le jeu vidéo s’est imposé comme un média populaire et influent : il y a de plus en plus de joueurs et de joueuses, et les qualités esthétiques, narratives ou pédagogiques des jeux vidéo sont de plus en plus reconnues par le grand public et la recherche scientifique. C’est pourquoi de nombreux travailleurs – comme les animateurs culturels ou les enseignants – ont besoin de développer une expertise du jeu vidéo. En effet, le jeu vidéo possède ses propres codes, son langage spécialisé, ses références, ses genres et ses conceptions du monde. Pour travailler avec la culture du jeu vidéo, il faut la comprendre, mais aussi pouvoir l’analyser et la partager.

Pour répondre à ce besoin, le Liège Game Lab organise, en partenariat avec la Haute École de la Ville de Liège et le Digital Lab de la Province de Liège, une nouvelle édition du certificat « Travailler avec la culture vidéoludique ». Celui-ci s’adresse aux professionnels·les du secteur socio-culturel qui souhaitent développer une expertise sur le jeu vidéo (que ce soit en matière d’analyse, d’utilisation ou de création) afin de l’utiliser dans le cadre de leur métier. Cette formation – qui a déjà connu deux éditions à succès depuis 2021 – est relancée pour l’année 2023 !

Apprendre à analyser, utiliser et créer des jeux vidéo

Étudier le jeu vidéo à l’Université et le prendre au sérieux comme objet de recherche et comme production culturelle : c’est la mission que se donne depuis 2016 le Liège Game Lab. À travers le certificat « Travailler avec la culture vidéoludique », les membres de ce collectif de recherche en sciences humaines proposent une formation panoramique à toutes celles et ceux qui souhaitent mobiliser le domaine foisonnant de la culture vidéoludique comme support de médiation, d’enseignement, de création ou d’analyse : journalistes, animatrices et animateurs culturels, artistes, employé·e·s d’associations d’éducation permanente, centres culturels ou musées, bibliothécaires ou médiathécaires ou encore enseignants et éducateurs aux médias sont les publics visés par cette formation.

Au programme : introduction aux études scientifiques du jeu vidéo, de son histoire et de sa patrimonialisation ; initiation à la création de jeux et au narrative design ; analyse des manifestations de la culture vidéoludique hors du jeu (pratiques amateures des joueurs, influence du jeu vidéo sur les autres médias, pratique de la critique vidéoludique), formation aux enjeux pédagogiques du média vidéoludique, initiation au streaming, et accompagnement dans la réalisation d’un projet professionnel mobilisant le jeu vidéo.

Ce certificat est accessible aux détenteurs d’un diplôme de premier cycle de l’enseignement supérieur. Des admissions sur base de valorisation des acquis de l’expérience sont possibles.

Informations et renseignements
Contact

Pour revoir la première séance d’information sur le certificat « Travailler avec la culture vidéoludique » organisée par le Liège Game Lab sur Twitch : https://youtube.com/watch?v=SGqYkpryABU

Pour voir le stream de clôture où les participant·e·s de la première édition ont présenté les projets réalisés durant la « creative jam » du certificat : https://www.youtube.com/watch?v=03sO6gZ_MwU&t=1s

 

Call for Papers: Games and Literary Theory 2023 Conference – “Intent / Intentionality” (University of Silesia, Katowice, Poland)

Games and Literary Theory 2023 Conference : “Intent / Intentionality”

May 10-11, 2023

University of Silesia, Katowice, Poland

Deadline for proposals: January 1st 2023

Organized by the Faculty of Humanities, University of Silesia, Katowice, Poland

Call for papers

The question of intent and intentionality has been the topic for literary theory and literary criticism for decades with multiple points of entry into the vast problematics, from phenomenology, genetic criticism, hermeneutics, narratology, to psychology and sociology. Various debates have introduced different approaches to intent and intentionality, from problematizations of intentional fallacy (Wimsatt, Beardsley 1946), tripartite structure of intentionality (Eco 1990), research on auctorial intent (Farell 2017) and textual intent of literary form (Mitchell 2008, Maynard 2009), to sociological approaches interested in utopian intentional communities (Metcalf 2004) – just to name a few entries in the vast library of works on the topic. Continuer la lecture de Call for Papers: Games and Literary Theory 2023 Conference – “Intent / Intentionality” (University of Silesia, Katowice, Poland)

Appel à communications : Journée d’étude “Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?” (Université Jean Moulin – Lyon 3)

Journée d’étude Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?”

11 mai 2023

Lyon

Échéance des propositions : 15 décembre 2022

Organisé par Julien Bouvard (IETT, Université Jean Moulin – Lyon 3) et Grégoire Sastre (CRJ-Ehess, Université Cergy Paris)

Appel à communications

Depuis les années 1970, le Japon tient une place majeure dans la production vidéoludique mondiale. Tout le monde connaît les noms de Nintendo, Sega, Taito, Namco et plus récemment Sony, acteurs d’un vaste marché qui commence dans le jeu d’arcade et s’étend aujourd’hui jusqu’au jeu mobile. Leur incontestable succès international a largement contribué à associer le pays à ces objets vidéoludiques, au point que le Japon a longtemps été perçu comme un eldorado du jeu vidéo, en avance sur le reste du monde. Paradoxalement, c’est au moment où le Japon entrait dans une période de récession économique – l’ère Heisei 1989-2019 – que sa culture populaire, dont la production vidéoludique, devenait l’un des emblèmes contemporains du pays, ce qui a nourri quelques espoirs en matière de Soft Power dans les années 2000 (Iwabuchi 2002). Continuer la lecture de Appel à communications : Journée d’étude “Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?” (Université Jean Moulin – Lyon 3)

Call for papers : International conference “Games & Literature – On the literaricity, research, collection, and archiving of computer games” (German Literature Archive Marbach)

International interdisciplinary conference “Games & Literature. On the literaricity, research, collection, and archiving of computer games”

28–30 June 2023

German Literature Archive Marbach (DLA)

Deadline for proposals : January 31, 2023

Organized by Birgit Wollgarten and Marie Limbourg

In cooperation with: European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects (EFGAMP e.V.), DIGAREC – Digital Games Research Center of the University of Potsdam, the Computer Games Museum Berlin, and the Foundation for Digital Games Culture

Call for papers

DLA Marbach and Computer Games

In addition to collecting literature in its commonly understood forms, the German Literature Archive Marbach (DLA) also archives and collects computer games as a medial form of literature. The aim of the DLA in doing so is to engage with literature in all its mediality. The substantive reasons for this decision are numerous, but, fundamentally, computer games have long been part of our cultural memory, which must be archived appropriately and examined in relation to established cultural forms. The fact that computer games are discussed in the feature pages of the major daily newspapers, that the German Federal Government awards the German Computer Game Prize, and that computer games are officially recognized as a cultural asset by the Cultural Council is due, among other things, to the work of museums such as the New York Museum of Modern Arts, the Computer Game Museum Berlin, and the Karlsruhe Centre for Art and Media (ZKM).

As an archive for literature, the DLA has been dealing with hybrid forms of literature for some years now, for literature is not only created and produced between two book covers, but also on the computer, as “born-digital” literature. Within the framework of the “Netzliteratur” project (2013–2017), the DLA has done pioneering work on the systematic analysis and documentation of the creation, playback, performance and mirroring environment of games in line with defined standards. This work is being continued in various projects at the DLA, but a larger international, interdisciplinary conference is needed to further discuss and advance these endeavours with regard to questions of collection and archiving as well as research. To this end, we invite literary scholars, archivists, librarians, as well as researchers in Games Studies, Media and Communication Studies, and game designers to Marbach.

The “literaricity” of computer games and the collection mandate of a literature archive

The planned conference will encompass various aspects of researching literature and computer games, as well as collecting, archiving, and exhibiting them.

Although the intersections, as well as the differences, between literature and computer games have frequently been addressed in the last two to three decades, a systemization of these approaches and a research-led development of a catalogue of criteria for a kind of “literacity” of computer games have only rarely been attempted. Thus, one of the questions to be asked in the context of this conference is which relevance criteria are to be given special consideration in a computer game collection in a literature archive. For just as not every book is relevant to the collection mandate of the DLA, not every computer game will be included in the collection. For this special collection in the DLA, an interdisciplinary research discussion is still needed to define collection criteria. First significant selection criteria – which are, however, yet to be discussed further – are, for example, the special handling of text and language in a game, in a broader sense than simply through literary objects (such as diaries, manuscripts, libraries, etc.) in the game. Furthermore, we do not wish to ask (as has become the practice in Game Studies) whether computer games are narrative, but rather in what way they are so. In addition to adaptations of literary works, games with reception traces that can be linked to authors and literary works certainly belong in a literature archive.

Subsequently, the criteria according to which computer games are classified must be clarified, as must the metadata used to list them in the library catalogue. A further challenge is the selection of the accompanying material that is to be archived alongside the game to which it is connected. Possibly there is a game developer’s private library, equivalent to an author’s private library, that needs to be consulted by researchers. And what forms of reception of computer games should the archive and library at the DLA take into account? Numerous activities of gaming culture seem relevant here, for example the staging of a computer game in a Let’s Play; the players and their interaction with and reception of computer games must, with greater urgency, become the subject of research and archives. But even the digital archive has its limits – the goal is never the ‘total archive’ – yet it remains to be determined how social media, for example, is to be collected and archived.

The analysis instruments

But what definition of text can we use, as a literature archive, with which to approach computer games? The media shift in literature not only calls the concept of text and literature into question, it also repeatedly demands that analytical methods and instruments be expanded and revised. How can computer games be adequately described in such contexts? It is often not enough simply to ‘apply’ established literary terms to computer games – when the aim is to describe computer games in their status as literary forms. These considerations are preceded by the question of what the specific literary narrative of computer games looks like.

The technologies of archiving and accessibility

In addition to these questions of content, the technical preservation of games and archiving strategies also currently pose challenges. For example, how do we deal with obsolete hardware and software? How can the interaction with recipients, players, be guaranteed at a technical and a curatorial level? How can and should computer games be stored for research in the long term? And finally, institutions are faced with various legal problems: For example, which licences for software and operating systems are to be obtained?

Key topics

We invite researchers at all career stages to submit contributions. Based on the key topics outlined above, contributions in the following areas are of particular interest:

  1. Before computer games: Playful and medial forms of literaricity / grey areas of narration
  2. Media shift: Book and game
  3. Storytelling – Text – Code. Narrative techniques in computer games
  4. Describing, researching, and exhibiting computer games as an aesthetic experience
  5. Collecting and archiving software objects

We are pleased to welcome our keynote speakers Espen Aarseth, Réne Bauer, Astrid Ensslin and Beat Suter. In addition, Lena Falkenhagen will moderate the Game Culture Quartet (organized by the Foundation for Digital Games Culture) at the DLA Marbach.

Short abstracts (300 words in German or English) for 30-minute papers should be submitted together with a brief CV and a selected publications list by 31 January 2023.

● Please submit your abstract and CV by uploading them to this portal.

● The conference will be conducted in English.

● Accommodation and travel costs will be reimbursed.

Concept

Dîlan Canan Çakir – Research Associate MWW – German Literature Archive Marbach

Anna Kinder – Head of Research – German Literature Archive Marbach

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Call for papers: Second International Conference of Video Game Studies: “Video Games as a Challenge to Academia – 50 Years of the Gaming Industry” (Novi Sad, Serbia)

Second International Conference of Video Game Studies: “Video Games as a Challenge to Academia – 50 Years of the Gaming Industry”

December 10th-11th 2022

Novi Sad, Serbia

Deadline for proposals: October 10th, 2022

Organized by the University of Novi Sad, Academy of Arts, the University of Belgrade, Faculty of Philology, and the Serbian Games Association (SGA)

Call for papers

Exactly fifty years ago, in 1972, Magnavox came out with the first home gaming console, designed by Ralph Baer. That same year, Nolan Bushnell and Ted Dabney founded Atari, the first game development company. Atari achieved immense success with Pong, a game that inspired many to try their luck at the game development business, first in the US, then in Japan and Europe, and finally across the globe. These events mark the birth of the largest media industry in existence today. In honour of this anniversary, the Academy of Arts in Novi Sad, in cooperation with the University of Belgrade, Faculty of Philology, and the Serbian Games Association (SGA), are organising the second international conference dedicated to the study of video games in Serbia, Video Games as a Challenge to Academia: 50 Years of the Gaming Industry.

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Appel à communications : Journée d’étude de l’AREFE – “Le débat sur les sports électroniques, et après ? Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo” (Campus Condorcet, Aubervilliers)

Journée d’étude de l’AREFE – “Le débat sur les sports électroniques, et après ? Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo”

20-24 mars 2023

Centre des colloques, Campus Condorcet, Aubervilliers

Échéance des propositions : 04 novembre 2022

Organisé par Jason Delestre, Florian Lefebvre, Samuel Vansyngel et Nicolas Voisin

Résumé

Organisée par l’AREFE (Association pour la Recherche et les Études Francophones sur l’Esport), cette journée d’étude interdisciplinaire propose d’interroger les liens entre les mondes sportifs et du jeu vidéo (compétitif). Depuis l’émergence des premiers circuits de tournois professionnels de jeux vidéo dans les années 1990 aux championnats internationaux récents, les études ont mis en évidence de nombreux liens entre sports et sports électroniques. Mais ces relations font aussi l’objet de questionnements, voire de contestations. Loin de participer à un débat déjà largement traité publiquement ou dans la littérature scientifique (« l’esport est-il un sport ? » se demande-t-on souvent), cette journée interroge les différents enjeux liés à ces rapprochements, les intérêts et les limites que peut présenter le modèle sportif pour les sports électroniques et ses différents acteurs et actrices (et inversement), ou encore les implications théoriques et méthodologiques pour les chercheurs et chercheuses. Continuer la lecture de Appel à communications : Journée d’étude de l’AREFE – “Le débat sur les sports électroniques, et après ? Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo” (Campus Condorcet, Aubervilliers)

Appel à contributions: Colloque “Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles” (Université de Strasbourg)

Colloque “Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles”

8 et 9 décembre 2022

Université de Strasbourg

Organisé par Laurence Schmoll, Valentine Royaux et Kim-Marlène Le – Université de Strasbourg 

Appel à contributions

Les années 2010 ont été marquées par des mouvements qui mettent en lumière le sexisme dans les industries culturelles et, plus généralement, dans la société, en témoignent  #GamerGate (2014) et #MeToo (2017). Depuis, le genre et la sexualité sont des sujets abordés de manière beaucoup plus frontale et explicite, attirant de plus en plus l‘attention du grand public. Dans le domaine vidéoludique, la question du genre atteint actuellement un niveau d’intérêt élevé, et ce, par le biais de trois prismes. Continuer la lecture de Appel à contributions: Colloque “Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles” (Université de Strasbourg)

Appel à communications : Colloque international – Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire (Metz)

Colloque international : “Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire

17 et 18 novembre 2022

Île du Saulcy, Metz (57000)

Échéance des propositions : 15 juillet 2022 

Organisé par Lucas Friche, Enora Gabory, Mathilde Gourrat, Sébastien Genvo, Jenguiz Kanaani, Victor Meunier, Pierre Morelli

Texte de l’appel

À l’occasion de la nomination d’Esch-sur-Alzette deuxième ville du Luxembourg, l’Institut National de l’Audiovisuel (INA), la Direction régionale des Affaires culturelles du Grand Est (Drac) et le Centre de recherche sur les médiations (Crem) s’associent autour du projet Memories, Images & History Across Borders (Mihab) relatif au patrimoine historique et culturel de la région transfrontalière de l’Alzette.

Ce projet de colloque s’inscrit dans ce partenariat et pose la question de la transmission de la mémoire, en particulier lorsque cette mémoire est attachée à un territoire particulier, comme l’est le territoire transfrontalier de l’Alzette. Continuer la lecture de Appel à communications : Colloque international – Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire (Metz)