Archives par mot-clé : Sciences du jeu Narration vidéoludique; Rhétorique

Parution : Poïétique du jeu vidéo (Appareil n°23)

Appareil, n°23, “Poïétique du jeu vidéo”, Sous la direction de Pascal Krajewski, 2021. 

Pour une grande part, l’imaginaire du xxie siècle sera forgé dans les studios de jeux vidéo. Un grand nombre de ressources créatives du xxie siècle leur sera dédié. Le présent numéro d’Appareil parie sur l’émergence de véritables artistes vidéoludiques et propose une analyse de leurs attributs et de leurs processus de création.

Sommaire

Parution : Cahiers de narratologie n°38, « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit »

Parution du n°38 des Cahiers de Narratologie, dirigé par Laura Goudet et Tony Gheeraert (janvier 2020) : « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit ».

À partir de différentes méthologies inspirées par la narratologie et la ludologie, le numéro analyse la position du joueur dans les différents dispositifs narratifs mis en œuvre dans le jeu vidéo.

Le numéro est accessible en ligne : https://journals.openedition.org/narratologie/10767

SOMMAIRE :

Laura Goudet et Tony Gheeraert : Avant-propos [Texte intégral]

Hélène Sellier : Valeur narrative des mécaniques ludiques et corporéité du joueur [Texte intégral]

Fanny Barnabé : Entre règles et narration : étude narratologique des tutoriels de jeu vidéo et des « personnages-guides » [Texte intégral]

Mélanie Bost-Fievet : Rebel without a choice [Texte intégral] Portal/Portal 2, ou comment raconter l’insubordination dans un jeu à structure linéaire contraignante Continuer la lecture de Parution : Cahiers de narratologie n°38, « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit »

Symposium : Language and Culture in Videogames

The TIL Texte-Image-Langage research centre and the MA Multimedia Translation (T2M) team at the University of Burgundy are pleased to invite you to a symposium on the topic of Language and Culture in Videogames on Friday, 6 November 2020.

Update: following new health measures announced by the French government on 28 October, the event will be held entirely online and available everywhere.

It is open to all researchers, practitioners, students and interested members of the public. Like other events organised by our team over the last few years, the symposium aims to bring together perspectives from academic research and professional practice in a range of fields including game studies, localisation studies and intercultural studies, with a combination of conference-style papers and round table discussions. In order to facilitate international exchange, the event will be held in English. Please see the program page for more information on how the day will be organised.

Registration is free but compulsory, using the link https://cutt.ly/localisationdijon2020.Tickets originally issued for onsite attendance will now be converted to online attendance: there is no need to reserve a new ticket. Please see the welcome onsite/online page for more information.

The symposium will be followed on Saturday 7 November by a LocJam (or game localisation contest) open to groups of students from participating universities and organised entirely online. This event will begin with a masterclass in game localisation (in French) and participants will then have a limited time to localise the game files supplied, following the guidelines they will be given. The jury will report its results online a couple of weeks after the event. Please see the LocJam page for more information.

If you have any questions, feel free to contact localisationdijon@gmail.com. We hope to see you there!

Appel à communication : Contrôler le passé. Conception et critique des mécaniques de l’histoire dans les jeux vidéo

Date limite d’envoi des propositions : 21 février 2020

Puisque l’histoire est un discours sur le passé tel qu’il s’est déroulé, et que le jeu doit présenter des situations dans lesquelles « tout n’est pas joué », la possibilité d’un habillage historique des structures de jeu peut paraître contradictoire. Comment concilier la rigidité de la conception du passé avec l’espace d’appropriation nécessaire au plaisir de jouer ?

Nombreux sont les critiques qui relèvent les libertés qu’un jeu prend avec le passé, parfois en insistant sur la nécessité d’adaptation pour cadrer avec l’objet technique et la mission de divertissement du jeu vidéo. Ce colloque se préoccupera principalement des représentations du passé en jeu vidéo, incluant mais ne se limitant pas aux jeux vidéo à thématique historique. On questionnera en particulier la façon dont la création vidéoludique et son expérience peuvent être pensées par le prisme du « contrôle » de l’histoire. Nous nous intéresserons donc spécifiquement à l’acte de création, compris au travers de ses différents corps de métier (design de jeu et de niveaux, modélisation et animation, conception des personnages, des environnements, écriture scénaristique), mais aussi à l’objet créé, au travers des représentations, des récits, des règles et des mécaniques de jeux.

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