Archives par mot-clé : sciences du jeu

Appel à contributions – Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver” (Paris)

Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver”

Dates : 8-9 juin 2026

Lieu : Paris, École nationale des chartes (salle Delisle, 65 rue de Richelieu, 75002 Paris) et Bibliothèque nationale de France (petit auditorium, site François-Mitterrand, quai François-Mauriac, 75013 Paris). Pas de participation en ligne

Échéance des propositions : 15 février 2026 inclus

Organisé par Nicole Benjamin, David Benoist, Elodie Bertrand, Laurent Duplouy, Jean-Philippe Humblot, Jérémy Lavalley (BnF), et Henri Bazan, Emmanuelle Bermès, Christophe Carini-Siguret (École nationale des chartes – PSL)

Texte de l’appel

Quand les premiers jeux vidéo sont commercialisés au début des années 1970, le jeu en réseau est déjà une réalité. Dès cette période, les terminaux peuvent être reliés entre eux, pour qu’on puisse s’affronter en temps réel. Les possibilités demeurent néanmoins limitées : les réseaux utilisés sont parfois circonscrits à un local, ou à l’échelle d’une université ou d’une institution de recherche, avec des propositions encore expérimentales. Avec la généralisation du PC, des jeux comme Doom (1993) popularisent le jeu à plusieurs machines. Sur consoles, les Megadrive, GameBoy, Super NES, PlayStation puis la Dreamcast commencent à proposer du jeu en ligne. C’est avec la généralisation d’internet et du web au début des années 2000 que le jeu en ligne se diffuse vraiment, avec des succès comme Halo (2001), Call of Duty (2003) ou encore World of Warcraft (2004). Les années 2010 voient l’essor des jeux multiplateformes, comme Minecraft (2011), ou des jeux services comme Fortnite (2017), sans oublier les expériences propres aux smartphones et tablettes. Les jeux multijoueurs·euses deviennent un élément clef de l’esport, lui-même largement relayé sur les réseaux sociaux. Plus récemment, les métavers proposent de nouvelles formes de virtualités dont les résultats restent mitigés. Expériences multiples, qui interdisent une définition monolithique du sujet. Si le développement d’internet a permis l’essor des jeux en ligne, il a aussi entraîné des transformations dans les matérialités du jeu vidéo. D’un côté, le support physique (cartouches, disquettes, disques optiques…) a progressivement été remplacé par le dématérialisé, téléchargeable directement depuis des plateformes en ligne, transformant du même coup le rapport à l’objet. D’autre part, les machines elles-mêmes peuvent être délocalisées, via les offres de streaming, nécessitant de rappeler la nécessaire matérialité des technologies numériques et que même « en ligne », le jeu vidéo reste dépendant d’infrastructures concrètes (Parikka, 2017 ; Guins, 2014).

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Appel à contributions – Colloque : Contours et marginalités (vidéo)ludiques (Université de Namur, Belgique)

Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques (CIFEL) 2026: “Contours et marginalités (vidéo)ludiques”

Dates du colloque : 29 juin-1er juillet 2026

Lieu : Université de Namur (Belgique) – avec possibilité de participation en ligne

Échéance des propositions (présentations orales) : 9 février 2026

Échéance des propositions (prototypes de jeu) : 9 mars 2026

Organisateurs·rices : Sara Dethise Martinez (Université de Namur, FNRS-FRESH), Maxime Verbesselt (Université de Namur), François-Xavier Surinx (Université de Liège, FNRS-FRESH) et Fanny Barnabé (Université de Namur)

Contact: colloque.cifel@gmail.com

Texte de l’appel

Pour sa quatrième édition, le Colloque Interuniversitaire Francophone en Études Ludiques (CIFEL) propose d’interroger les contours et marginalités (vidéo)ludiques.

Le jeu a longtemps été envisagé comme un monde clos, défini par des règles, des temporalités et des espaces spécifiques, un « cercle magique », séparé de la vie « courante ». Huizinga (1938) comme Caillois (1958) ont attribué au ludique des frontières claires : celles d’une activité « à part », distincte du travail et du sérieux. Cette perspective a contribué à exclure toute idée d’entre-deux, de marge. Jouer et vivre, jouer et travailler, jouer et être sérieux relèveraient d’univers incompatibles. Continuer la lecture de Appel à contributions – Colloque : Contours et marginalités (vidéo)ludiques (Université de Namur, Belgique)

Appel à contributions/Call for papers: Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?”/Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?” (Université de Liège)

imgActu

Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?” / Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?”

Date: 15-16 septembre 2026 / September 15-16 2026

Lieu/Location: Université de Liège Belgique / University of Liège (Belgium)

Échéance des propositions/Submission deadline: 31 décembre 2025 / December 31, 2025

Organisé par : Fanny Rebillard (Université de Liège), Jérémy Michot (Université de Tours), Björn-Olav Dozo (Université de Liège), Christophe Pirenne (Université de Liège), Fanny Barnabé (Université de Namur)

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Symposium: “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality” (University of Liège)

Symposium: “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality” (University of Liège)

18-19 août, 2025

Val Benoît – University of Liège, Allée Zoé Gatti de Gamond, 4/11, 4000Liège (BE)

Organisé par Anna-Maria Trefois (Liège Game Lab)

On August 18th and 19th, the Liège Game Lab will be organizing the two days symposium “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality”, with the aim of examining the conservation of video games in an academic context.

We plan to explore different axes during these two days.

  1. We will examine the ways in which different institutions manage to conserve video games, including BnF (Bibliothèque Nationale de France), SVGA (Swiss Video Games Archivist), KBR (Royal Library of Belgium), ULiège, and others. What does it mean to set up a video game research center in a university or library? What are the different methodologies?
  2. In a subsequent session, we will address some questions about how we should look at the process of archiving and showcasing video games. This process raises important issues, particularly in terms of resources and choice of work, which can be influenced by gender bias. What knowledge does a gender study approach produce about these objects? How can we take a committed look at a collection that, at first glance, is not?
  3. Lastly, we’d also like to highlight some thoughts on how to approach a collection housed in a different place from its origin. Most video game archiving initiatives focus on local production. For example, Pixelvetica, a SVGA initiative, is committed to preserving Swiss video games. At the Liège Game Lab, we have the project to write a history of Belgian video games. However, our lab has received a loan of 4832 japanese video games from Ritsumeikan University. This context raises questions about the potential link between production and organization of an archive and the culture of a country. In our case, we are also questioning the specificity of the so-called “Japanese video game”, and the criteria on which we should base our efforts to preserve this object. These reflections invite us to rethink the notion of territory in the conservation and study of video games. What does it mean to preserve video games relating to a geographical area (e.g. Japan)? What are the particularities if this collection is not preserved in the geographical area concerned?

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Call for papers: The Journal of Replaying Japan – Vol. 8

“Hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities”, The Journal of Replaying Japan, vol. 8

Deadline for proposals: September 17th, 2025 (JST)

Scheduled publication: March, 2026

Call for papers

The Ritsumeikan Center for Game Studies (RCGS) is pleased to call for submissions to the 8th issue of the academic journal Replaying Japan, which covers a wide range of topics around Japanese videogames, gaming culture and related media and invites contributions from researchers, developers and practitioners working in related areas. 

For this issue, the editorial committee will particularly welcome proposals on the subjects of hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities.  

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Call for papers: Replaying Japan 2025 – “Homebrew: hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities” (RMIT University, Melbourne)

Replaying Japan 2025 – The 13th International Japan Game Studies Conference: “Homebrew: hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities”

Dates: September 1(Mon)-3(Wed), 2025

Location: Melbourne City Campus, RMIT University, Melbourne, Australia

Deadline for proposals: Feb 14th, 2025

Organized by: Royal Melbourne Institute of Technology (RMIT University), in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, DiGRA Japan, Liège Game Lab and l’Université de l’Ontario français.

Call for papers

This conference, hosted by the Royal Melbourne Institute of Technology (RMIT University), is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, DiGRA Japan, Liège Game Lab and l’Université de l’Ontario français. This conference, the 14th collaboratively organized event, focuses broadly on Japanese game culture, education, and industry. It aims to bring together a wide range of researchers and creators from many different countries to present and exchange their work. Continuer la lecture de Call for papers: Replaying Japan 2025 – “Homebrew: hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities” (RMIT University, Melbourne)

Rencontre avec Julien Mailland (Indiana University Media School) autour de son ouvrage “The Game That Never Ends” (Sorbonne Nouvelle)

Rencontre avec Julien Mailland (Indiana University Media School) autour de son ouvrage The Game That Never Ends (MIT Press, 2024)

Date : 16 décembre 2024 de 18h à 19h30

Lieu : Amphithéâtre BR06 (120 places) à la Sorbonne Nouvelle (site Nation)

Organisé par Alexis Blanchet

Présentation

Julien Mailland est l’auteur d’une étonnante recherche en histoire des jeux vidéo portant sur les questions juridiques traversant ce secteur depuis les débuts de son histoire commerciale. Fort d’un travail sur des sources méconnues et d’une enquête historique menée auprès des acteurs de l’histoire des jeux vidéo, Julien Mailland apporte une lumière nouvelle sur des points aveugles de l’histoire du secteur.

Conférence en français animée par Alexis Blanchet (département Cinéma et Audiovisuel, IRCAV)

L’ouvrage The Game That Never Ends (MIT Press, 2024) est disponible en open edition sur : https://direct.mit.edu/books/oa-monograph/5819/The-Game-That-Never-EndsHow-Lawyers-Shape-the

 

 

 

Appel à communications: CIFEL 2025 – Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques: “En Crises” (Montréal)

CIFEL 2025 – Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques: “En Crises”

Dates: 4, 5 et 6 juin 2025

Lieu: Concordia, Montréal

Échéance des propositions: 31 janvier 2025

Organisé par: Université de Montréal, Concordia, Université du Québec à Montréal et Université de Québec en Abitibi-Témiscamingue

Appel à communications

Dans le cadre de cette troisième édition du Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) sous le thème “En Crises”, nous invitons les contributions sous forme de présentation scientifique, d’affiche ou de prototypes de jeux sous toutes leurs formes (de table, de rôle, vidéo). Nous encourageons les participant-e-s potentiel-le-s à faire preuve de créativité quant au format de leur contribution.

Notez bien que vous devez vous créer un compte Sciencesconf pour soumettre votre proposition.

En crises

La crise est rarement le premier signal d’alerte d’une situation dangereuse, mais elle désigne le moment où l’équilibre est rompu et que la situation devient intenable. L’inaction qui prévalait dans le passé devient désormais intolérable, voire répréhensible. L’abandon du statu quo est inconfortable, mais l’urgence d’agir peut aussi provoquer un changement pour le mieux. Pour sa troisième édition, le Colloque Interuniversitaire Francophone en Études Ludiques (CIFEL), vous invite à réfléchir aux situations de crises, tant celles présentées dans les œuvres ludiques que dans le contexte entourant leur conception ou leur réception. Continuer la lecture de Appel à communications: CIFEL 2025 – Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques: “En Crises” (Montréal)

Journées scientifiques ludopédagogie (Université de Caen Normandie)

Journées scientifiques ludopédagogie

Date: 5 et 6 décembre 2024

Lieu: Université de Caen Normandie

Organisé par l’université de Caen Normandie, dans le cadre du réseau Ikigaï avec le soutien du Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche et de l’Association Internationale de Pédagogie Universitaire · AIPU France

Présentation de l’événement

La ludopédagogie renvoie à l’utilisation du jeu dans un contexte d’enseignement, que cela soit à des fins d’affordance, de renforcement de l’engagement (Caïra, 2018 ; Maldonado, 2023) ou encore de transformation des compétences ou des représentations (Alvarez, 2019 ; Sanchez, 2023). Les jeux ainsi mobilisés en tant qu’artéfacts et situations recouvrent des réalités et des expériences variées : jeu vidéo, jeu en environnement de simulation numérique, jeu analogique, jeu de rôle, jeu de plateau… Si leurs usages en contexte éducatif ne sont pas en soi nouveaux, la multiplication des pratiques et dispositifs ludopédagogiques dans l’enseignement supérieur souligne une dynamique inédite et interroge (Potier, 2018 ; Lavigne, 2022). Certainement faut-il croiser cette mise en visibilité de la ludopédagogie avec les problématiques majeures qui animent l’enseignement supérieur (De Clerq, 2023) : prise en compte de la diversité et volonté d’inclusion, approche par compétences, soutien aux réussites sous toutes leurs formes, expérience apprenante et promotion des pédagogies actives, mobilisation des outils numériques, professionnalisation… Au regard de ces enjeux transformants, il est nécessaire de questionner de façon critique et scientifique ce que peut apporter la ludopédagogie à l’enseignement supérieur (Lépinard, 2023).

Les journées scientifiques Ludopédagogie proposent ainsi de mettre en débat cette question centrale : comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ?

Programme

Jeudi 5 décembre 2024

Heures événement
13:3014:00 AccueilRemise des badges et café
14:0014:15 Accueil intitutionnel (Amphithéâtre De Boüard)
14:1515:00 Conférence d’ouverture (Amphithéâtre De Boüard)Emmanuelle Savignac
15:0016:30 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre De Boüard)
15:00 – 15:20 › Un jeu pour développer l’esprit critique ? EcoVroum et le greenwashingValérie Delavigne, Audrey Rozowykwiat (Université Sorbonne Nouvelle, Paris 3)
15:20 – 15:40 › Simulycée, une expérience entre jeu et découverte du milieu professionnelJasmine Latappy (Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne, Paris 12)
15:40 – 16:00 › La Bonne Compta, un jeu pour rendre plus concret la comptabilité !Carole Grillet, Camille Quignon (Université d’Orléans)
15:0016:30 Axe 1. Cultures ludiques et littératie ludique (Amphithéâtre Vial)
15:00 – 15:20 › Littératie paysagère et production vidéoludique. Comment former les futurs développeurs et développeuses de jeux vidéo à la création de paysages vidéoludiques ?Gaël Gilson,Gilles Remy (Haute École Albert Jacquard)
15:20 – 15:40 › Le métajeu comme méthode ludopédagogiquePhilippe Lépinard (Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne, Paris 12 et Université Gustave Eiffel)
15:40 – 16:00 › Accompagner à l’acquisition des compétences : un projet de ludothèque à l’Université Le Havre NormandieCamille Carton, Fares Merah, Alexis Ghyselen, Cécile Maout (Université Le Havre Normandie)
16:3017:00 Pause café
17:0018:50 Axe 2. Éthique, diversité et inclusion (Amphithéâtre De Boüard)
17:00 – 17:20 › Rendre accessibles et ludiques les modèles explicatifs du handicap : questions éthiques et méthodologiques autour de la création d’un jeu pédagogique, collaboratif, à visée inclusive.Marie Cuenot, William Sherlaw (EHESP), Agnès D’Arripe, Cédric Routier (Université de Lille), Helyett Wardavoir (Haute École Libre de Bruxelles)
17:20 – 17:40 › Ludopédagogie et IAG : questions éthiques et philosophiquesJulian Alvarez (Université de Lille), Clément Alvarez (Discover AI)
17:40 – 18:00 › Se faire prendre au jeu : le jeu de société utilisé pour favoriser l’engagement scolaire chez les élèves autistes de haut niveauVincent Beaulac (Université de Sherbrooke)
18:00 – 18:20 › Représentation des joueuses dans la presse vidéoludique francophone entre 1982 et 2019 : égalitaire ou non ?Julian Alvarez (Université de Lille)
17:0018:50 Axe 4. Méthodes et métriques d’évaluation (Amphithéâtre Vial)
17:00 – 17:20 › Maïeutech, fabrique et mesure d’impact. Étude de cas avec La Colline aux étoilesSébastien Allain (Université Savoie Mont Blanc), Romain Pichon-Sintes (Université Sorbonne Paris Nord)
17:20 – 17:40 › Analyse d’un dispositif d’évaluation de cours sous la forme d’une adaptation de la Fresque du ClimatEvi Belsack (Université de Nantes), Corentin Caudron, Arnaud Van Hecke (Université Libre de Bruxelles)
17:40 – 18:00 › Apport de dispositifs ludopédagogiques dans l’approche par compétences : retours d’expérience en BUT InformatiqueAntoine Chollet (Montpellier Research in Management)
18:00 – 18:20 › Au-delà des énigmes : Redéfinir les jeux d’enquête pédagogiques pour mieux évaluer leur impactDamien Leroy, Florine Lemarchand, Arthur Gate, Lucie Tamboise (Université de Caen Normandie)

Vendredi 6 décembre 2024

Heures événement
08:0008:30 Accueil café
08:3010:00 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre De Boüard)
08:30 – 08:50 › Que peuvent nous apprendre les premiers jeux vidéo pédagogiques ?Bruno Dupont (KU Leuven Digital Society Institute), Olivier Gason (CRIS, Université de Liège)
08:50 – 09:10 › Comment définir la ludopédagogie ?Jérôme Legrix-Pagès (Université de Caen Normandie)
09:10 – 09:30 › Le serious game : outil de conversion des savoirs implicites ? -Restitution d’une recherche action autour du jeu « Tous accompagnés ! » –Hélène Croguennec-Le Saout (Centre d’étude des mouvements sociaux), Roxane Bottigliengo, Gaëlle Chesnais, Amélie Josse (Arènes: politique, santé publique, environnement, médias)
08:3010:00 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre Vial)
08:30 – 08:50 › Cadrer l’attitude ludico-sérieuse – Les échecs du design d’escape games pédagogiquesRégis Catinaud (Université Paul-Valéry Montpellier 3), Robin Lamarche Perrin (Le GameLab)
08:50 – 09:10 › Quand la mécanique de jeu sert la pédagogie et vice-versa : retour sur la conception de “Conquête cognitive”Cléo Collomb (IDEST, Université Paris Saclay), Claire Littaye (Université de Technologie de Compiègne)
09:10 – 09:30 › Utiliser une déclinaison du modèle CEPAJe pour guider l’amélioration de la conception, l’analyse et l’évaluation d’une activité de jeu sérieux autour des compétences numériques d’étudiantes et étudiantsJohanna Boulanger-Laforge (AgroParisTech), Estelle Jacquemin (Institut Agro Rennes-Angers), Hazaël Jones (Institut Agro Montpellier), Émilie Cuillot (VetAgro Sup), Mélanie Mauvoisin (Bordeaux Sciences Agro)
10:0010:30 Pause café
10:1511:45 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre De Boüard)
10:15 – 10:35 › La spécificité du métier d’ingénieur ludopédagogique à travers la méthode ADDIEDamien Leroy, Jérôme Legrix-Pagès, Nicolas Habonneau, Benoît Hélaine (Université de Caen Normandie)
10:35 – 10:55 › Université et ludicisation des enseignements : étude d’un PPP ancré dans serious game formateur, intégrateur et stimulantStéphanie Marty (Université Paul Valéry-Montpellier)
10:1511:45 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre Vial)
10:15 – 10:35 › Et si l’évaluation des soft skills devenait un jeu ? Une stratégie de gamification pour évaluer les soft skills des élèves ingénieursMahdi Chemkhi (EPF Troyes)
10:35 – 10:55 › “Des cocktails à chaque fois nouveaux” : Entrelacements de l’identité professionnelle et des pratiques de jeu de société en éducation permanenteElsa Sarlet (Université Catholique de Louvain), Bruno Dupont (Digital Society Institute, KU Leuven), Antoine Lecat (Université Catholique de Louvain)
10:55 – 11:15 › Comprendre l’esthétique de la « ruine » avec le jeu vidéo : une utilisation d’Assassin’s Creed Origins (2017) et Odyssey (2018) à l’école secondaire en Suisse en cours d’histoireMichael Wagnières (Université de Lausanne), Fares Zemzemi (Haute École Pédagogique du canton de Vaud)
11:4512:30 Conférence de clôture (Amphithéâtre De Boüard)

Colloque annuel du CNJV (Conservatoire national du jeu vidéo) : « Dessine-moi un jeu vidéo » – Saison #1 : Des pixels de plus en plus petits (Forum des images)

Colloque annuel du CNJV (Conservatoire national du jeu vidéo) : « Dessine-moi un jeu vidéo » – Saison #1 : Des pixels de plus en plus petits

Date: 9 novembre 2024

Lieu: Forum des images, Paris

Organisé par le CNJV, avec le soutien du CNC (Centre national du cinéma et de l’image animée) au titre du FAJV (Fonds d’aide au jeu vidéo), du Forum des images, de l’INA (Institut national de l’audiovisuel) et des partenaires SELL, SNJV, AFJV.

Présentation du colloque

Après s’être penché sur les enjeux de la conservation du patrimoine vidéoludique, l’évolution des métiers dans cette industrie, l’écriture dans le jeu vidéo et enfin à la programmation et au code lors des précédents colloques, cette nouvelle édition se concentrera sur le graphisme et son rôle dans le jeu vidéo.

Le sujet est vaste ! C’est pourquoi nous avons choisi de scinder ce thème en deux saisons. La première intitulée “Des pixels de plus en plus petits” se focalisera sur les aspects techniques et esthétiques à l’intérieur des jeux, l’occasion de parler de l’évolution graphique depuis les premières bornes d’arcade. Cette journée s’annonce riche et intense en contenu et en échanges.

Cette année l’entrée est gratuite pour tous mais pour soutenir l’action du CNJV nous vous encourageons à choisir une réservation “Soutien au CNJV”.

Colloque #6 – Le programme

8h30 – Ouverture des portes – Accueil des participants

9h00 – Ouverture du colloque

Intervention des partenaires

9h40 – Intervention #1 – Dessiner un jeu vidéo – 40 ans de (r)évolutions

Intervenant : Laurent Cluzel

10h15 – Table ronde #1 – Les graphismes, une technique au service du jeu vidéo

Modérateur : Jean Zeid

avec Anna Bressan ; Esther Mangel ; Jean-Christophe Alessandri ; Sébastien Ricolfi

11h50 – Intervention #2 – Graphismes vidéoludiques : la question de la propriété

Intervenant : Geoffray Brunaux

12h30 Pause déjeuner

14h00 – Table ronde #2 – De beaux graphismes sont-ils indispensables à un jeu vidéo ?

Modérateur : Enzo D’Armenio

avec Philippe Dessoly ; Amanda Goengrich ; Thierry Perreau ; X

15h30 – Intervention #3 – Les liens entre jeu vidéo et art : une relation nourrie

Intervenants : Rodolphe Bessey / François Message

16h00 Pause

16h15 – Intervention #4 – 3D temps réel : l’avant et l’après à travers la série Alone In The Dark

Intervenant : Nicolas Deneschau

16h45 – Table ronde #3 : Evolution de la profession graphiste et des outils employés

Modératrice : Anaïs Cravic

avec Didier Chanfray ; Patrick Charpenet ; Suzanne Rault ; x

18h15 – Intervention #5 – Découverte de la démoscène à travers l’Atari ST

Intervenant : Sébastien Larnac

18h45 Clôture

►19h00 Pot convivial

Le forum ferme ses portes à 20H.

De petits changements peuvent intervenir dans ce programme prévisionnel.