Archives par mot-clé : sciences du jeu

Appel à communication: Colloque « Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ? » (Université Lyon 3)

Colloque « Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ? »

7 et 8 avril 2022

Université Lyon 3

Échéance des propositions: 15 octobre 2021

Organisé par Estéban Giner (CREM), Rémi Cayatte (CERTOP), Martin Ringot (CAER, MARGE) et Laura Goudet (ERIAC, U Rouen-Normandie)

Texte de l’appel

Everything stays
Right where you left it
Everything stays
But it still changes
Ever so slightly
Daily and nightly
In little ways
When everything stays

Adventure Time, saison 7 épisode 13 (Rebecca Sugar, 2015).

En guise de conclusion d’un épisode racontant la vie tragique de deux des personnages principaux de la série Adventure Time, Marceline se remémore une ultime chanson de sa mère dans laquelle cette dernière met l’emphase sur les objets, laissés ici et là. Cette chanson est également une invitation à se focaliser sur les petites choses, comment elles changent afin de mieux constater le temps qui passe ou encore nos propres « itinéraires expérientiels », pour emprunter ici l’expression à Torben Grodal (2008:144)[i], traduit par Bernard Perron (2016:7)[ii]. De manière fortuite, cela fait également écho au projet anthropologique de James Deetz qui en 1977, par la publication de son ouvrage In The Little Things Forgotten, écrivait : Continuer la lecture de Appel à communication: Colloque « Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ? » (Université Lyon 3)

Séminaire international: Input, Poke & Save – étude de plateformes et histoire des jeux vidéo – Deuxième saison (en ligne)

Séminaire international INPUT, POKE & SAVE: Étude de plateformes et histoire des jeux vidéo – Deuxième saison

Septembre-Décembre 2021

En ligne (Discord)

Organisé par Pierre-Yves Hurel (Liège Game Lab) et Yannick Rochat (GameLab UNIL-EPFL)

Présentation

Entre janvier et juin 2021, le séminaire INPUT, POKE & SAVE a donné lieu à six conférences en ligne faisant un panorama affuté des enjeux liés à l’étude des plateformes et l’étude du jeu vidéo. Ce sont désormais plus d’une centaine de chercheurs et chercheuses, étudiant·e·s, professionnel·le·s du milieu ou amateur·e·s qui sont inscrits au serveur discord où s’est déroulé le séminaire.

Jusqu’à la fin 2021, le séminaire entre désormais dans une nouvelle phase de quatre interventions qui aborderont toutes, depuis différents angles, la question des pratiques liées à ces plateformes, sous l’angle de l’appropriation, de la modification, de la conception et de leur médiatisation. Le séminaire est toujours gratuit, accessible à toutes et tous, et intégralement en ligne. Les sessions ne sont pas enregistrées.

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Parution: « Jeux et faits religieux » (Sciences du jeu, n° 15)

Sciences du jeu, n° 15|2021, « Jeux et faits religieux » / « Games, Play and Religion »

Sous la direction de Laurent Di Filippo

Présentation

 

Bien que les rapports entre jeux et faits religieux furent interrogés en sciences sociales dès le début du XXe siècle, ce champ de recherche ne connut pas de développements importants par la suite. Depuis 2010, ces questionnements reviennent au goût du jour, notamment dans le cadre des recherches sur les jeux vidéo anglo-saxonnes. Ce quinzième numéro de Sciences du jeu propose de contribuer à l’essor de ce domaine d’étude dans le monde francophone, à travers cinq textes portant sur différents types de jeux ou de terrains. Ces travaux abordent des sujets aussi variés que la réception des références mythologiques, les paniques morales, la place des religions dans les constructions de monde fictionnels et l’usage des jeux dans les mouvements de jeunesse.

Sommaire

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Colloque: Temporalités et imaginaires du jeu (CREM, Université de Lorraine)

Temporalités et imaginaires du jeu

Les 9 et 10 juin 2021

En ligne – Metz

Organisé par le projet ANR Aiôn et le Centre de recherche sur les médiation (CREM, Université de Lorraine), avec le soutien du GIS « Jeu et sociétés » et du Master AMINJ de l’Université de lorraine

Pour suivre le colloque : https://videos.univ-lorraine.fr/ (onglet prochains directs) Continuer la lecture de Colloque: Temporalités et imaginaires du jeu (CREM, Université de Lorraine)

Séminaire : INPUT, POKE & SAVE (Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel)

Séminaire international INPUT, POKE & SAVEÉtude de plateformes et histoire des jeux vidéo

Tous les premiers jeudis du mois à 15h (Paris, Liège, Lausanne), 9h (Montréal)

En ligne (Discord)

Organisation : Yannick Rochat (GameLab UNIL-EPFL) et Pierre-Yves Hurel (Liège Game Lab)

Présentation

Dans leur ouvrage de 2007 consacré à l’Atari VCS, Racing the Beam, Nick Montfort et Ian Bogost décrivent cette console de jeu selon plusieurs angles (économique, électronique, logiciel, culturel, pratique, etc.) et passent en revue une série de jeux vidéo propres au support pour mettre en évidence ces différentes approches. Ils invitent à s’intéresser à une plateforme, soit l’association d’un hardware et de son écosystème de logiciels, d’utilisateurs, d’utilisatrices, et de pratiques culturelles associées (détournements, presse spécialisée, etc.). Ce type de recherche invite à comprendre l’existence et le sens de ces objets faisant interface entre des publics, des logiciels et des pratiques, en les inscrivant dans des contextes larges ou longs, que ce soit géographiquement, temporellement, ou humainement. Entre ses débuts et aujourd’hui, ce domaine d’étude s’est montré particulièrement dynamique (Montfort 2018), pertinent au-delà du seul domaine vidéoludique (Mailland et Driscoll 2017), et capable de donner à penser conjointement des outils et les usages – parfois inattendus – qui en sont faits (Custodio 2020). Évidemment, de nombreux travaux publiés hors de la collection « Platform Studies » des MIT Press doivent être considérés également (Stamm 2009, Tobin 2015, Nicoll 2019). Continuer la lecture de Séminaire : INPUT, POKE & SAVE (Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel)

Parution: Théories et pratiques du jouet dans la première moitié du XXe siècle (Strenae, n°17)

Strenae, n°17, « Théories et pratiques du jouet dans la première moitié du XXe siècle », 2021

Sous la direction de Cécile Pichon-Bonin

Notes de la rédaction : ce numéro a bénéficié de l’aide à la coordination éditoriale de Michel Manson. Il été mis en ligne par Diane Moussa.

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Parution: Le jeu de société: pratiques, produits et industries (Sciences du jeu, n° 14)

Sciences du jeu n°14, « Le jeu de société : pratiques, produits et industries », 2021

Sous la direction de Vincent Berry et Samuel Coavoux

Présentation de l’éditeur :

Depuis une vingtaine d’années, observateurs et professionnels du secteur soulignent le développement croissant du jeu de société en Europe et ailleurs, qui se traduit notamment par une offre de nouveaux titres toujours plus nombreux chaque année. Si les jeux de société traditionnels (Dames, Échecs) sont un domaine de recherche relativement bien balisé par les sciences sociales, et particulièrement par les historiens, on ne sait que peu de choses sur la production et les pratiques contemporaines. Rassemblant diverses contributions qui lui sont consacrées, ce numéro propose un repérage à la fois historique et sociologique du secteur et s’intéresse à l’évolution des objets, des publics et du monde professionnel qui les produit. Continuer la lecture de Parution: Le jeu de société: pratiques, produits et industries (Sciences du jeu, n° 14)

Certificat inter université et haute école: « Travailler avec la culture vidéoludique »

Liège accueille une formation universitaire dédiée au jeu vidéo

Une formation demandée par le secteur socioculturel

Le jeu vidéo s’est imposé comme un média populaire et influent : il y a de plus en plus de joueurs et de joueuses, et les qualités esthétiques, narratives ou pédagogiques des jeux vidéo sont de plus en plus reconnues par le grand public et la recherche scientifique. C’est pourquoi de nombreux travailleurs – comme les animateurs culturels ou les enseignants – ont besoin de développer une expertise du jeu vidéo. En effet, le jeu vidéo possède ses propres codes, son langage spécialisé, ses références, ses genres et ses conceptions du monde. Pour travailler avec la culture du jeu vidéo, il faut la comprendre, mais aussi pouvoir l’analyser et la partager.

Pour répondre à ce besoin, le Liège Game Lab organise, en partenariat avec la Haute École de la Ville de Liège et le Digital Lab de la Province de Liège, le premier certificat universitaire entièrement dédié à la culture vidéoludique et à son utilisation à des fins professionnelles. Continuer la lecture de Certificat inter université et haute école: « Travailler avec la culture vidéoludique »

Événement: Méta Game Jam

Le Liège Game Lab organise sa première Game Jam en ligne : la META GAME JAM, qui aura lieu les journées du 23 et 24 Mai 2020.

Les participant·e·s devront former des équipes et allier leurs compétences pour créer un jeu vidéo selon le thème imposé par le Lab : “Qu’est-ce que jouer ?”. Un jury sera présent pour discuter des créations réalisées par leurs soins.

Les créateurs et créatrices de tous niveaux sont bienvenu·e·s et pourront utiliser les logiciels d’aide à la création de leur choix (Construct, Twine, RPG Maker, Unity, ou d’autres encore).

Pour toutes demandes d’inscription ou d’informations supplémentaires, veuillez envoyer un mail à l’adresse suivante: dbecret97@gmail.com. Pensez aussi à indiquer si vous souhaitez participer seul ou si vous faites déjà partie d’une équipe.

La jam sera hébergée sur itch.io (https://itch.io/jam/lgl) et les participant·e·s  seront invité·e·s à collaborer sur Discord (https://discord.gg/5MRJGH).

Plus d’informations sur les activités du Liège Game Lab sur Twitter (@LiegeGameLab)