Archives par mot-clé : sciences du jeu

CFP : Depictions of Power: Strategy and Management Games (Simon Dor, ed.)

“Depictions of Power: Strategy and Management Games”

Edited by Simon Dor

This call seeks chapters to be included in an edited book that would be titled Depictions of Power: Strategy and Management Games. Accepted proposals will be included in a submission for the collection “Approaches to Digital Game Studies” at Bloomsbury.

Deadline for proposals : August 15th, 2022

Full contributions expected by March 1st, 2023

“… one needs to comprehend how power operates, especially in games, for games are an artform of power and choice.”

Mary Flanagan (2019)


Call for papers

One could say that strategy and management games are the quintessential depictions of power. Rather than being centered on a single character, these games put the players in situations where they have power over other entities or other players. Moreover, narrative contextualization in the genre depicts the player as a leader, manager, governor, warden, general, or even as a god of some sort. As such, they take an implicit or explicit stance on power, through control, agency, identity, ownership, affiliation, or loyalty, for instance. Continuer la lecture de CFP : Depictions of Power: Strategy and Management Games (Simon Dor, ed.)

CFP: The Futures of Games and Game Studies (Eludamos, special issue)

“The Futures of Games and Game Studies”

Eludamos, special issue

Full paper submission deadline: September 1, 2022

Publication: December 2022/January 2023

Call for papers

The theme of the special issue is the Futures of Games and Game Studies.

During its around 20 years of existence, game studies has put computer games on the academic map. The field has provided a response to effect studies by demonstrating that games are social arenas of intrinsic value to the individuals that use them, and that they are cultural products able to comment on society in new ways. From a more practical perspective, technical oriented game studies has driven developments in artificial intelligence and virtual reality.

But where will game studies go in the future? What are the challenges that game studies will face as computer games mature and become a medium not only for entertainment but also for politics and activism? What will happen to games as technological developments take new and unforeseen directions? How can we as a scholarly community be able not only to respond to these rapid developments but also be able to define what games should be in the future? This special issue will be an attempt to illuminate potential avenues for the future of game studies. 

This special issue call is based on the Futures of Games and Game Studies symposium and doctoral consortium organized at the IT University of Copenhagen in April 2022. Participants who attended the event are encouraged to submit, but with this call we also invite submissions from the larger academic community. 

Important dates

Full paper submission deadline: September 1, 2022

Review results: October 15, 2022

Camera ready papers: Dec 1, 2022

Publication: December 2022/January 2023

Submission guidelines

Eludamos accepts submissions of up to 8.000 words, excluding references but including notes and tables. Please make sure your manuscript corresponds to the journal’s formal requirements regarding length, citation style, and so on. For full submission guidelines, see

About Eludamos

Eludamos is an international, interdisciplinary, peer-reviewed journal dedicated to the academic study of computer games and play. Eludamos publishes special issues, but will also accept unsolicited submissions relating to our aims and scope. See full description of Eludamos at 

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Publication: Japanese Role-Playing Games – Genre, Representation, and Liminality in the JRPG (Edited by Rachael Hutchinson and Jérémie Pelletier-Gagnon)

Rachael Hutchinson and Jérémie Pelletier-Gagnon (eds.), Japanese Role-Playing Games – Genre, Representation, and Liminality in the JRPG, Lexington Books, 2022


Japanese Role-playing Games: Genre, Representation, and Liminality in the JRPG examines the origins, boundaries, and transnational effects of the genre, addressing significant formal elements as well as narrative themes, character construction, and player involvement. Contributors from Japan, Europe, North America, and Australia employ a variety of theoretical approaches to analyze popular game series and individual titles, introducing an English-speaking audience to Japanese video game scholarship while also extending postcolonial and philosophical readings to the Japanese game text. In a three-pronged approach, the collection uses these analyses to look at genre, representation, and liminality, engaging with a multitude of concepts including stereotypes, intersectionality, and the political and social effects of JRPGs on players and industry conventions. Broadly, this collection considers JRPGs as networked systems, including evolved iterations of MMORPGs and card collecting “social games” for mobile devices. Scholars of media studies, game studies, Asian studies, and Japanese culture will find this book particularly useful.

Rachael Hutchinson is professor of Japanese studies at the University of Delaware.

Parution: “Youtube, Twitch et les autres” (Télévision, n° 13)

Télévision, n° 13, “Youtube, Twitch et les autres”, sous la direction de Marie-France Chambat-Houillon et Virginie Spies


YouTube s’est imposé en quinze ans comme une plateforme incontournable parmi les médias classiques et les réseaux sociaux, mobilisant chaque mois plus de 2 milliards d’utilisateurs. Très vite, les amateurs comme les professionnels s’en sont emparé proposant une multitude de « chaînes ». Les frontières entre télévision et YouTube sont devenues poreuses, combinant présent et passé, actualité et archives. À côté de cette extension de la télévision, Twitch s’est affirmée comme le règne du direct et a instauré une proximité renforcée entre ses utilisateurs, créant une nouvelle figure, le streamer.
Ces dispositifs de médiation sont l’occasion d’interroger des formes énonciatives inédites tant du point de vue de la stratégie des acteurs et de leur discours que de celui des publics et de la réception.
L’accès aux contenus audiovisuels proposés par ces plateformes redessine les contours d’une télévision stabilisée dans ses usages, mais en transformation continuelle.

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Parution: Video Games and Comedy (Krista Bonello Rutter Giappone, Tomasz Z. Majkowski, Jaroslav Švelch, eds.)

Krista Bonello Rutter Giappone, Tomasz Z. Majkowski & Jaroslav Švelch, eds., Video Games and Comedy, Palgrave Macmillan, Cham

Presentation of the book

Video Games and Comedy is the first edited volume to explore the intersections between comedy and video games. This pioneering book collects chapters from a diverse group of scholars, covering a wide range of approaches and examining the relationship between video games, humour, and comedy from many different angles. The first section of the book includes chapters that engage with theories of comedy and humour, adapting them to the specifics of the video game medium. The second section explores humour in the contexts, cultures, and communities that give rise to and spring up around video games, focusing on phenomena such as in-jokes, player self-reflexivity, and player/fan creativity. The third section offers case studies of individual games or game series, exploring the use of irony as well as sexual and racial humour in video games. Continuer la lecture de Parution: Video Games and Comedy (Krista Bonello Rutter Giappone, Tomasz Z. Majkowski, Jaroslav Švelch, eds.)

Call for papers: A Decade in Games Studies (GAME – Games as Art, Media, Entertainment, Special issue)

Call for papers: “A Decade in Games Studies”

GAME – Games as Art, Media, Entertainment, Special issue: “A Decade in Games Studies. Critical and reflexive interrogations on digital play and games research”

Deadline for submissions: 28 March 2022

Publication: December 2022 

Edited by Marco Benoit Carbone, Federico Giordano,  Ivan Girina, Ilaria Mariani, Marco Teti


With its 10th issue, GAME ( aims to attend to the changes, turns and critical rifts and folds that have taken place during the past decade in the study of games and play. We invite contributions to critically explore, examine, and even challenge and overturn research directions, trends, and both open-ended or arguably dead-end pathways undertaken by scholarship in digital games in any field and across interdisciplinary approaches and methodologies. Continuer la lecture de Call for papers: A Decade in Games Studies (GAME – Games as Art, Media, Entertainment, Special issue)

Call for Papers: Replaying Japan 2022 – Games for Learning (Osaka/Online)

Replaying Japan 2022 – The 10th International Japan: Game Studies Conference

Conference theme: Games for Learning

Date: August 25-28, 2022

Location: Hosted online and on site at Osaka Ibaraki Campus by Ritsumeikan University

Deadline for proposals: April 15th, 2022

Please be aware that, as of now, it is not possible to enter Japan on a tourist visa. No exceptions can be made for academic conferences. Participants from outside Japan should assume at this stage that their presentation will be made online. We thank you for your understanding and will update you if there are any changes.

Proposals in Japanese are most welcome! 日本語での発表要旨も受け付けます!

Call for Papers

Since 2012, when we held the first meeting in Edmonton, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The tenth international conference will be hosted by Ritsumeikan University at the Osaka Ibaraki Campus. After a two year hiatus, we hope to have some aspects of this conference conducted on-site, with an online section for those unable to make it to Osaka. Through this conference we wish to continue to celebrate the rich and international research community interested in games and Japan that has evolved since 2012.

This year’s conference theme will be “Games for Learning”. Games in various formats will always have a role in our society, we learn through them, about them, and in playing them. While some might see games as frivolous play, others can see the learning potential gaming can provide. In the right context, games can be a powerful learning tool for children and adults alike.

This theme has been selected to allow participants to demonstrate the broad range in which Japanese games can be used as an instrument for learning. Particular attention will therefore be paid to how learning is represented in Japanese games. Proposals that address games for learning in Japanese game culture are thus encouraged, but other topics are also welcome. This conference focuses broadly on Japanese game culture, education, and industry. It aims to bring academics, educators, and the Japanese game industry together. Academics from all perspectives are welcome, including the humanities, social sciences, business, and education. We encourage poster/demonstration proposals of games or interactive projects related to these themes.

Conference Format

As the conference is being held in a hybrid format (online and on site), we will be following a compressed presentation format where presentations are short to leave time for questions.

  1. Each session will be 30 minutes and will have a chair.
  2. We will ask that full papers/posters/demos be uploaded a week before the conference to a conference website. 
  3. During the online sessions, presenters will not present their papers. Instead they will be given 3 minutes to summarize their work.
  4. There will be a respondent who will comment briefly on the papers/posters/demos and ask the first questions.
  5. We will take written questions from the online chat.
  6. Sessions will be in English, but we will have translation support for presenters who are not comfortable with English.
  7. For work in progress there will be a special Lightning Talks session.
  8. All sessions will be recorded and shared among the participants. We intend to make them accessible to a wider audience after the conference, pending the approval of the speakers.

Submission Guidelines

Abstracts must be submitted to as a MS Word Document. The abstract should be no more than 500 words. Figures, tables and references do not count toward the word limit. Please include your name, affiliation and email address in the email, but not in the submitted abstract. In addition, please add the title of your presentation/demo in the email as well when submitting.

The following paper categories are welcome:

  • Full papers: If accepted you will be expected to submit a paper (around 3,000 words) or a video presentation (up to 20 minutes) in English one week before the conference.
  • Posters/demos: Presenters who want to demonstrate innovative work best shown visually rather than submit a written paper should take advantage of our poster/demo sessions. If accepted you will be expected to submit a poster OR a short video (up to 5 minutes) in English a week before the conference. Again, there will be an online session where you can talk to your poster/demo.
  • Lightning Talks: If you have work in progress that you would like to present we will have a Lightning Talk format. Abstracts can be shorter than 500 words. If accepted you will be expected to post a short video a week before and to submit a single PowerPoint slide. We will have a session when each Lightning Talk presenter will get 1 minute to talk to their slide.

It is understood that by submitting to Replaying Japan 2022 you assert that the work is original and that there are no copyright issues. You also agree to let the University of Alberta post you work and archive the conference proceedings/video/draft papers. 

Note that we plan to have support for Japanese speakers for whom presenting in English is difficult. We will have workshops in Japanese for graduate students on preparing for presentations at international conferences. We will also have ad-hoc translation support during the conference to help with presentations and questions. 

Announcing: The Prince Takamado Japan Centre will also be awarding two essay prizes (1500 words) to the best student presentations on Japanese games. These will have a value of $500 CAD each.

Important dates

Submission of proposals: April 15, 2022

Notification of acceptance: May 31, 2022

Revised proposals in English due: July 15, 2022

Full papers, video presentations, posters etc.: August 10, 2022

Conference: August 25-28, 2022

Contact Information

For more information see or contact 

You can follow us on Twitter at #replayingjapan

Organizing Committee

Replaying Japan 2022 is organized by the Ritsumeikan Center for Game Studies, in collaboration with University of Alberta (AI for Society (AI4S) signature area, the Prince Takamado Japan Centre (PTJC), and the Kule Institute for Advanced Study (KIAS)), University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University, University of Liège, Université du Québec à Montréal (UQAM) and DiGRA Japan.

Appel à œuvres de recherche-création de jeux : “10 ans de sciences du jeu ! État des lieux et perspectives” (Sciences du jeu, n° 20)

“10 ans de sciences du jeu ! État des lieux et perspectives”

Sciences du jeu, n° 20

Échéance des propositions : Juin 2022

Dossier coordonné par Sébastien Genvo, Bernard Perron et Gilles Brougère

Texte de l’appel

En articulation à l’appel à articles visant à célébrer les 10 ans de la revue, le comité éditorial lance un appel à création de jeux orientés par des problématiques de recherche en lien avec les sciences du jeu. Les jeux proposés devront prendre appui d’une façon ou d’une autre sur une ou plusieurs recherches en sciences du jeu (concept, résultats de travaux, méthodes, etc.). Comme l’indique Serge Bouchardon (2010), chercheur et concepteur, la capacité d’appréhender ensemble recherche et pratique d’auteur permet de concevoir et de réaliser des objets expérimentaux, afin de tester certains concepts et de créer de nouveaux savoirs. C’est dans cette double optique que se situe cet appel, puisqu’il s’agit à la fois de montrer l’opérationnalité des cadres théoriques développés par les sciences du jeu pour concevoir les phénomènes ludiques contemporains, et en retour il s’agit de considérer la valeur heuristique du jeu, dans sa conception comme dans sa pratique, ce qui peut mener réciproquement à l’ouverture de nouvelles perspectives pour les sciences du jeu. Cette initiative de recherche – création dans le cadre des sciences du jeu – vient s’inscrire dans la continuité d’initiatives récurrentes dans le champ. Mentionnons par exemple les travaux de Gonzalo Frasca (2001) sur la conscientisation par le jeu ayant mené au concept de « Newsgame » ou jeux d’information. Plus récemment, dans une perspective voisine, les travaux de Sébastien Genvo sur le concept de jeux expressifs ont été menés en articulation à la conception et l’analyse de réception de deux jeux, de sorte à interroger conjointement le potentiel expressif des jeux sur le plan scientifique et artistique (Genvo, 2021). On peut également mentionner l’existence de laboratoires mettant au cœur de leur programme scientifique cette approche de recherche-création, comme le laboratoire Technoculture Art and Games (TAG) de l’Université Concordia, qui mène des projets de ce type depuis une quinzaine d’années ( En somme, pour suivre une expression de Dominic Arsenault, cet appel incite à voir la recherche-création comme « jeu de recherche » de sorte à « s’approprier et tenir à distance » les jeux pour mieux les comprendre (Arsenault, 2018).

Les « artistes de laboratoire » (Fourmentraux, 2012) sont donc invités à soumettre un jeu original accompagné d’un texte de 15 000 signes maximum. Cet article explicitera la démarche de recherche ayant guidé la conception, la façon dont celle-ci se fonde sur un ou plusieurs travaux en sciences du jeu et les perspectives que peut offrir l’œuvre en termes scientifiques. L’ensemble des jeux sera par la suite déposé sur une page dédiée au sein de la plateforme Les jeux seront téléchargeables gratuitement.


  • Juin 2022 : une proposition de concept de jeux ou un prototype peut être transmis pour confirmer l’orientation du projet auprès des auteur.rice(s) (facultatif mais recommandé)

  • 15 décembre 2022 : Communication d’un lien de téléchargement du jeu, opérationnel sur OS Windows 10, accompagné d’un article explicitant la démarche de recherche lié à la création du jeu. Cet article comportera : le titre de l’article et le nom des auteur.rice.s avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ; un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ; une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ; l’article, d’une longueur de 15 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteur.rice.s ; une courte biographie du (des) auteur.rice(s).

  • 15 mars 2023 : retour des avis aux auteur.rice.s

  • 15 mai 2023 : date limite de remise de la 2e version des articles

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à et

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Appel à textes jeunes chercheurs: “10 ans de sciences du jeu ! État des lieux et perspectives” (Sciences du jeu, n° 20)

“10 ans de sciences du jeu ! État des lieux et perspectives”

Sciences du jeu, n° 20

Échéance des propositions : 15 avril 2022

Dirigé par Sébastien Genvo, Bernard Perron et Gilles Brougère

Texte de l’appel

Fondée en 2013, la revue Sciences du jeu prenait acte de l’institutionnalisation académique croissante des recherches sur le domaine dans le monde francophone. Son souhait était d’offrir un lieu d’échanges et de débats qui affirme les spécificités d’approches en langue française, se distinguant notamment de recherches en game studies qui structuraient alors le champ. Cette distinction se fondait notamment sur des références alors peu connues dans le monde anglophone faute de traduction, principalement par l’intermédiaire de l’apport des cadres théoriques élaborés par Jacques Henriot, auquel était consacré le premier numéro (Brougère, Perron, 2013 ; Brody, Brougère, 2013). Ce positionnement invitait à approfondir une approche du jeu qui se voulait plus englobante. En effet, à la suite d’Henriot et depuis le début des années 2000 (Genvo, 2020), de nombreux travaux s’inscrivant dans les sciences du jeu cherchent fréquemment à penser l’articulation des différentes dimensions d’un jeu qui, en langue française, peut être à la fois compris comme une structure (au sens de game en anglais), une attitude (désigné par le terme play dans les recherches anglophones), un contexte ou encore une idée dont il faut « mettre au jour le contenu idéologique et les présupposés métaphysiques » (Henriot, 1989, p. 158) et dont les représentations que l’on s’en fait sont susceptibles d’évoluer dans le temps et l’espace, etc. Les 16 numéros parus au moment où cet appel est diffusé témoignent de cette diversité et des pistes qui ont effectivement été empruntées. L’on peut notamment souligner la pluralité des corpus, objets et terrains (jeux vidéo, jeux de société, jeux d’argent, jeux sérieux, ludification, etc.) mais également des disciplines et méthodes convoquées.

Cependant, tout en menant une réflexion sur les acquis des travaux menés jusqu’à présent, le souhait du comité éditorial pour ce numéro anniversaire est d’orienter résolument l’appel à contribution vers l’avenir et de nouveaux champs de possibles, que les sciences du jeu pourront explorer dans les années à venir. Pour ce faire, il s’agit d’ouvrir un espace à de jeunes chercheurs/chercheuses qui constituent le futur de notre domaine et qui sont invités à présenter leurs travaux. Dans la continuité des voies dessinées il y a bientôt 10 ans, ce numéro souhaite accueillir une pluralité d’objets permettant de rendre compte de la complexité de cette « chose nommée jeu » pour reprendre l’expression d’Henriot. De ce fait, il s’intéresse à toute approche disciplinaire prenant le jeu comme point focal de réflexion. Afin de pouvoir rendre compte de cette diversité, qui constitue aussi l’originalité de la revue, les textes proposés se voudront courts et orientés vers les perspectives que la recherche présentée offre aux sciences du jeu (en termes de méthodes, d’objets, d’épistémologie, etc.). L’appel porte donc sur des recherches en cours, sur le point d’être finalisées ou récemment réalisées, qui présentent néanmoins un certain degré d’avancement et de développement (il ne s’agit pas de soumettre un projet de recherche à venir). Dans le cadre de l’appel, sont considérés comme jeunes chercheurs/chercheuses des doctorant.e.s ou des docteur.e.s ayant soutenu leur thèse depuis moins de 3 ans au 1er janvier 2022 .

Pour soumettre un article

Les auteur.rice.s désirant répondre à cet appel enverront aux responsables du dossier des propositions d’intention (facultatives mais recommandées) pour le 15 avril 2022, comportant un résumé de 4000 signes maximum incluant une bibliographie. Ces propositions permettront de confirmer aux auteurs l’orientation du projet d’article au regard des attentes de l’appel. Qu’une proposition d’intention ait ou non été transmise, les articles complets seront à transmettre au plus tard le 30 septembre 2022 au format « .doc ». Ce fichier est composé des éléments suivants :

  • le titre de l’article et le nom des auteur.rice.s avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ;

  • un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ;

  • une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ;

  • l’article, d’une longueur de 20 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteur.rice.s. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation ;

  • une courte biographie des auteur.rice.s.

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à et


  • 15 avril 2022 : réception des propositions d’intention

  • 30 septembre 2022 : date limite de réception des articles

  • 15 décembre 2022 : retour des avis aux auteur.rice.s après expertise en double aveugle

  • 15 février 2022 : date limite de remise de la 2e version des articles

  • Mars à mai 2023 : allers-retours de corrections avec les auteur.rice.s

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Appel à communications: colloque “Sensibilisation et conscientisation: En/Jeux” (Université du Québec à Montréal)

Colloque “Sensibilisation et conscientisation: En/Jeux”

19-20 mai 2022

Université du Québec à Montréal

Colloque annuel organisé par les étudiant.e.s en jeux vidéo et ludification de l’UQAM 

Conférencier invité : Bernard Perron, Ph.D – Professeur titulaire (Université de Montréal) 

Texte de l’appel

Alors que persistent certaines inquiétudes autour de la violence dans les jeux vidéo, de la toxicité dans les communautés de, du sexisme dans la culture vidéoludique et des problèmes de dépendance aux jeux vidéo, de plus en plus de voix s’élèvent pour faire valoir le potentiel de sensibilisation et de conscientisation de ce média interactif auquel joue maintenant une grande part de la population (Flanagan, 2009; Gray et Leonard, 2018; McGonigal, 2010; Roth, 2018). Continuer la lecture de Appel à communications: colloque “Sensibilisation et conscientisation: En/Jeux” (Université du Québec à Montréal)