Archives par mot-clé : sciences du jeu

Parution: Théories et pratiques du jouet dans la première moitié du XXe siècle (Strenae, n°17)

Strenae, n°17, « Théories et pratiques du jouet dans la première moitié du XXe siècle », 2021

Sous la direction de Cécile Pichon-Bonin

Notes de la rédaction : ce numéro a bénéficié de l’aide à la coordination éditoriale de Michel Manson. Il été mis en ligne par Diane Moussa.

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Parution: Le jeu de société: pratiques, produits et industries (Sciences du jeu, n° 14)

Sciences du jeu n°14, « Le jeu de société : pratiques, produits et industries », 2021

Sous la direction de Vincent Berry et Samuel Coavoux

Présentation de l’éditeur :

Depuis une vingtaine d’années, observateurs et professionnels du secteur soulignent le développement croissant du jeu de société en Europe et ailleurs, qui se traduit notamment par une offre de nouveaux titres toujours plus nombreux chaque année. Si les jeux de société traditionnels (Dames, Échecs) sont un domaine de recherche relativement bien balisé par les sciences sociales, et particulièrement par les historiens, on ne sait que peu de choses sur la production et les pratiques contemporaines. Rassemblant diverses contributions qui lui sont consacrées, ce numéro propose un repérage à la fois historique et sociologique du secteur et s’intéresse à l’évolution des objets, des publics et du monde professionnel qui les produit. Continuer la lecture de Parution: Le jeu de société: pratiques, produits et industries (Sciences du jeu, n° 14)

Certificat inter université et haute école: « Travailler avec la culture vidéoludique »

Liège accueille une formation universitaire dédiée au jeu vidéo

Une formation demandée par le secteur socioculturel

Le jeu vidéo s’est imposé comme un média populaire et influent : il y a de plus en plus de joueurs et de joueuses, et les qualités esthétiques, narratives ou pédagogiques des jeux vidéo sont de plus en plus reconnues par le grand public et la recherche scientifique. C’est pourquoi de nombreux travailleurs – comme les animateurs culturels ou les enseignants – ont besoin de développer une expertise du jeu vidéo. En effet, le jeu vidéo possède ses propres codes, son langage spécialisé, ses références, ses genres et ses conceptions du monde. Pour travailler avec la culture du jeu vidéo, il faut la comprendre, mais aussi pouvoir l’analyser et la partager.

Pour répondre à ce besoin, le Liège Game Lab organise, en partenariat avec la Haute École de la Ville de Liège et le Digital Lab de la Province de Liège, le premier certificat universitaire entièrement dédié à la culture vidéoludique et à son utilisation à des fins professionnelles. Continuer la lecture de Certificat inter université et haute école: « Travailler avec la culture vidéoludique »

Événement: Méta Game Jam

Le Liège Game Lab organise sa première Game Jam en ligne : la META GAME JAM, qui aura lieu les journées du 23 et 24 Mai 2020.

Les participant·e·s devront former des équipes et allier leurs compétences pour créer un jeu vidéo selon le thème imposé par le Lab : “Qu’est-ce que jouer ?”. Un jury sera présent pour discuter des créations réalisées par leurs soins.

Les créateurs et créatrices de tous niveaux sont bienvenu·e·s et pourront utiliser les logiciels d’aide à la création de leur choix (Construct, Twine, RPG Maker, Unity, ou d’autres encore).

Pour toutes demandes d’inscription ou d’informations supplémentaires, veuillez envoyer un mail à l’adresse suivante: dbecret97@gmail.com. Pensez aussi à indiquer si vous souhaitez participer seul ou si vous faites déjà partie d’une équipe.

La jam sera hébergée sur itch.io (https://itch.io/jam/lgl) et les participant·e·s  seront invité·e·s à collaborer sur Discord (https://discord.gg/5MRJGH).

Plus d’informations sur les activités du Liège Game Lab sur Twitter (@LiegeGameLab)

MOOC « Introduction à la culture vidéoludique »

Réouverture du MOOC « Introduction à la culture vidéoludique », produit par le Liège Game Lab

Gratuit et sans engagement, ce cours en ligne est composé de six modules thématiques consacrés à l’étude de la culture vidéoludique

Les inscriptions sont ouvertes sur cette page (reprise du cours le 02 mars)

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Fanny Barnabé (Université de Liège, Belgique)

Chargée de recherches FNRS, Université de Liège – Liège Game Lab

http://labos.ulg.ac.be/liege-game-lab/

Compte Twitter: @Ypsem

(English below)

Fanny Barnabé est Chargée de recherches FNRS à l’Université de Liège (Belgique) et travaille actuellement sur les tutoriels de jeux vidéo.

En 2017, elle a mené à terme son mandat d’Aspirante FNRS et a obtenu le grade de Docteure en langues et lettres pour la thèse Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon (promoteurs: Jean-Pierre Bertrand et Björn-Olav Dozo ; jury : Dick Tomasovic, Sébastien Genvo et Alexis Blanchet).

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Parution : Narration et jeu vidéo

Sciences du jeu n°9

Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo

https://journals.openedition.org/sdj/894

Extrait de la présentation du dossier par Sébastien Genvo :

Parler de narration lorsque l’on parle de jeu incite généralement à raconter l’histoire de la constitution du champ des game studies ou de l’émergence d’une discipline qui serait consacrée à l’étude du jeu, la ludologie. Il est alors usuel de rappeler le rejet du « paradigme narratif » qui a prévalu lors de ces deux moments, formalisé par exemple par Gonzalo Frasca dans un texte intitulé « Simulation versus Narrative : introduction to ludology » (Frasca, 2003) ou encore par Jesper Juul dans le premier numéro de la revue en ligne Game Studies (2001). Rappelons en effet que l’utilisation de notions issues de la narratologie a prévalu lorsqu’il s’agissait de mener les premières recherches sur les jeux vidéo comme forme d’expression fictionnelle, notamment à travers l’ouvrage Hamlet on the Holodeck : The Future of Narrative in Cyberspace de Janet Murray (1997), portant sur les nouvelles formes de fiction à venir. En étant rapproché du cinéma, du théâtre et de la littérature, le jeu vidéo se trouvait alors inclus dans un ensemble plus large lui permettant d’être davantage accepté sur le plan institutionnel.

Appel : Jeu et animation

Appel à textes

Revue Sciences du jeu, n°12 – Jeu et animation

Dossier thématique sous la coordination de Nathalie Roucous et Baptiste Besse-Patin

Dans une première approche, le lien entre le jeu et l’animation peut apparaître comme un allant de soi. Pour de nombreux acteurs professionnels de ce champ du travail social et ses observateurs, animer c’est introduire du jeu, donner une dimension ludique à une activité ou un projet. Mais, il apparaît vite que la relation peut ne pas être aussi tangible et qu’elle est en construction depuis de nombreuses années.

Les analyses historiques des colonies de vacances et des patronages, ces institutions fondatrices d’une partie du champ, permettent de comprendre que le fondement de ce lien se situe dans l’adressage de l’animation aux enfants (Lee Downs, 2009, Dessertine et Maradan, 1998). Mais, l’histoire montre aussi que le champ de l’animation ne s’est pas limité à ces deux institutions et qu’il couvre depuis ses Continuer la lecture de Appel : Jeu et animation

Appel : Ludologie médiatique

Recherches en Communication : « Ludologie Médiatique »

Les résumés des propositions sont attendues pour le 29 septembre 2017.

Numéro coordonné par Thibault Philippette (Université catholique de Louvain) et Maude Bonenfant (Université du Québec à Montréal).

L’objectif de ce numéro est d’interroger la place qu’occupe le ludique dans la sphère médiatique contemporaine, autrement dit les formes de dissémination de jeux dans notre environnement médiatique.

Si on suit la définition qu’en a donné James Anderson (1988, p. 11), un média est « une activité humaine distincte qui organise la réalité en textes lisibles en vue de l’action ». Dans cette perspective, un jeu, avec son système de règles et ses objets (pions, dés, cartes, roulettes, ballons, costumes, avatars, écrans, manettes, etc.) est un média en ce qu’il organise une « réalité particulière » qui invite les joueurs à contribuer à travers leurs actions. Cela étant dit, on ne peut pas, a fortiori, considérer tout média comme étant de nature ludique. « Second degré », « suite de décisions », « règles », « incertitude » ou « frivolité » (Brougère, 2005, p. 58?59), par exemple, ne caractérisent pas l’ensemble de nos expériences médiatiques. Si les computer game studies (Aarseth, 2001) ont depuis le début des années 2000 défendu le caractère spécifiquement simulationnel et interactif des médias vidéoludiques, d’autres formes médiatiques traditionnelles et actuelles, a priori moins ludiques, offrent tout de Continuer la lecture de Appel : Ludologie médiatique