Archives par mot-clé : sciences du jeu

Colloque EIAH2023 – Atelier “Obstacles et besoins de la ludopédagogie” (Brest)

EIAH2023 : 11ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain

Atelier : « Obstacles et besoins de la ludopédagogie »

Dates du colloque : 12-16 juin 2023
Date de l’atelier : 13 juin après-midi
Lieu : Brest (France)

Organisé par le comité scientifique d’Ikigai

Mots-clefs : jeu éducatif, éthique, ludopédagogie, game design, conception pédagogique

Contexte

Cet atelier a pour objectif de recenser les éléments faisant obstacle à la conception de jeux éducatifs ainsi que les besoins des acteurs du champ, afin de guider le travail qui sera mené par le conseil scientifique d’Ikigai durant les prochaines années. Ikigai est en effet un consortium dédié à la conception collaborative de jeux éducatifs (rassemblant des universités, écoles, musées, structures d’éducation populaire, etc.) ainsi qu’une plateforme en ligne (https://www.gfc.ikigai.games/) dont le but est de donner accès aux jeux développés et de collectiviser les ressources ludopédagogiques. Par l’intermédiaire de cette plateforme et de son conseil scientifique, le consortium vise également à développer et à soutenir la recherche sur le jeu éducatif, notamment en collectant des données d’utilisation (learning analytics). Pour développer cet outil collectif, qui permettra de produire des volumes importants de données pour les chercheurs, il est toutefois essentiel de baliser en amont les besoins réels de ces derniers. Dans ce but, nous proposons d’organiser un atelier d’un après-midi dans le cadre du colloque EIAH2023 sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain.

Programme de l’atelier – 13 juin 2023, 13h30-17h

13h30-14h

« Ikigai.games une plateforme pour l’éducation par le jeu et pour la recherche en éducation numérique. Présentation générale et Illustration de la démarche autour du jeu Stranger fields »

Bertrand Laforge

Continuer la lecture de Colloque EIAH2023 – Atelier “Obstacles et besoins de la ludopédagogie” (Brest)

Colloque : Comment préserver et étudier les jeux vidéo… sans y jouer ? (BnF)

Colloque “Comment préserver et étudier les jeux vidéo… sans y jouer ?”

Date : 12 mai 2023, 9 h 30-17 h 30

Lieu : Site François Mitterrand de la BnF

Organisé par la BnF

Présentation de l’événement

En écho à la mise en place du dépôt légal dématérialisé, une journée d’étude porte sur les formes de préservation du jeu vidéo à l’ère des jeux en ligne (multijoueurs) ou qui nécessitent des accès internet, difficiles à conserver dans le temps.

Chargée du dépôt légal des jeux vidéo depuis une trentaine d’années, la BnF est confrontée à des défis complexes : comment les conserver ? Comment constituer des archives qui gardent trace de ces jeux et des façons d’y jouer ? Cette journée d’étude se penche sur ces questions et explore les « archives de la jouabilité », constituées à la fois des documents annexes aux jeux, des captations de parties, des archives de développement ou encore de l’expérience des joueurs et joueuses.

Programme (provisoire)

Introduction

9 h - 9 h 30 : Accueil

9 h 30 – 9 h 40 : Accueil et réflexion scientifique en cours autour du dépôt légal
Avec Emmanuel Aziza (BnF)

9 h 40 - 10 h 10 : Comment constituer des archives autour des jeux, en plus du dépôt légal ? Passer d’une logique d’exhaustivité à une logique archivistique de tri. Quel cadre réglementaire ? Interroger les traces
Dialogue avec Geoffroy Gawin (Enssib)

Présentation des problématiques du service Multimédia
Avec Laurent Duplouy (BnF)

Documenter l’étude des jeux vidéo

10 h 10 – 10 h 40  : Les émissions de jeux vidéo
Avec Nicolas Bonzom

10 h 40 – 11 h 10 : Le code source
Avec Stéphanie Mader (CNAM)

11 h 10 – 11 h 30  : Pause

11 h 30 – 12 h  : Traces de l’expérience des joueuses/joueurs
Avec Mathieu Triclot (université de technologie Belfort-Montbéliard)

12 h – 12 h 50  : Table ronde sur les archives
Avec Marine Macq (Galerie Gamma), modératrice ; Exserv ; Bertrand Brocard (CNJV)

12 h 50 – 13 h 20  : Séance de dédicaces

La vidéo comme témoignage

14 h 20 – 14 h 50   : Introduction sur le dépôt légal du web
Nola N’Diaye avec David Benoist (BnF)

14 h 50 – 15 h 20  : Retour sur le projet AUREJ (Accès unifié aux ressources de la jouabilité)
Les pratiques informationnelles relatives aux études autour du jeu. Quelles sources d’informations ? Quels relais ? Quels contenus ? Sites web, officiels ou amateurs, réseaux sociaux, forums, blogs, podcasts, importance du tchat, etc.
Avec Raphaëlle Cretin-Pirolli (Le Mans Université)

15 h 20 – 16 h 10  : Table ronde sur la culture vidéoludique sur YouTube, Twitch, etc.
Typologie des vidéos de jeu et leurs utilités respectives pour les chercheur(e)s
Avec Geoffroy Gawin (Enssib), modérateur ; Boris Urbas (université de Bordeaux) ; Anna Rivière (Liège GameLab, Ubisoft) ; Pauline Brouard (Celsa)

16 h 10 – 16 h 30 : Pause

16 h 30 – 17 h  : Archives de la jouabilité, actualité de la question
Avec Simon Dor et Hugo Montembeault (université de Montréal)

17 h – 17 h 30 : Retour sur le projet Pixelvetica
Avec Magali Vetter (Pixelvetica)

Conclusion

17 h 30 – 18 h : La patrimonialisation du numérique (ou le concept de patrimoine numérique)
Avec Emmanuelle Bermès (École nationale des chartes)

Informations pratiques

Cet événement sera diffusé sur la chaîne Youtube de la BnF le 12 mai à 9h30.

Entrée gratuiteRéservation conseillée
Il est recommandé de se présenter en avance (jusqu’à 20 minutes avant la manifestation)

Séminaire LPCM, séance 4, Vendredi 14 avril 2023, 16h-18h : « Le genre policier mis en jeu » (Pôle Métiers du livre de Saint-Cloud, Paris)

 Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM, “Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et culture médiatique” vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…). 

Séance 4 – Vendredi 14 avril 2023, 16h-18h : « Le genre policier mis en jeu »

Lieu : Pôle Métiers du livre de Saint-Cloud (salle de réunion, 2ème étage) et en ligne sur Teams

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Répondant : Jacques Migozzi (Université de Limoges)

Présentation des deux interventions
  • Victoria Laurent (Université d’Avignon) : « Quand l’enquête criminelle devient un jeu »

Si le fait divers et le divertissement ont évolué et pris de l’importance conjointement depuis leur apparition dans la presse, le feuilleton créé par la succession de chroniques judiciaires et les comics ouvrent une nouvelle expérience de lecture: celle du jeu. Au premier abord, le crime semble loin de rimer avec jeu. Le crime est violent, sanglant, glauque, morbide, mais les “whodunit”, mystères judiciaires, sont, eux, caractérisés par l’une des pierres angulaires du jeu: l’énigme. Aussi, les amateurs de frissons et de mystères redoublent d’inventivité pour rendre leurs énigmes de plus en plus immersives. Les premières communautés composées de lecteurs assidus de Conan Doyle se réunissent dans le Royaume-Uni des années 20 et 30 à l’occasion de murder parties, prémisse du jeu de rôle ancré dans la réalité. La part de théâtralité, de mise en scène et d’improvisation est alors largement inspirée du style graphique illustrant les fait-divers défrayant la chronique, ainsi que du déroulement des procès criminels, qui font eux aussi souvent salle comble. Fort de ces succès, Anthony E. Pratt, jeune britannique ayant passé plusieurs années à jouer du piano lors de ces murder parties, décide en 1944 de déposer le brevet d’un jeu de plateau reprenant les intrigues du jeu de rôle : c’est la naissance du désormais culte Cluedo. La porosité entre réel et fictionnel ne fait que s’accentuer dans le genre du murder mystery, grâce auquel le consommateur (lecteur, spectateur, joueur) doit mener une double-enquête : en plus de celle de la narration, il doit démêler le vrai du faux. 

  • Marc Vervel (Université Paris Cité) : « Le roman policier français du XIXe siècle – de l’origine au discours second ? »

Dans le cadre de la préparation d’un livre sur les romans policiers français du XIXe siècle, Marc Vervel propose de revenir dans le séminaire de la LPCM sur la fameuse question de l’« origine » du genre policier, si familière aux spécialistes. Cette question constitue en effet un lieu obligé du discours critique, tant elle a pu participer des stratégies de stabilisation d’un objet – le roman policier – dont on sait que sa définition est par ailleurs fréquemment considérée comme quelque peu problématique (comme le rappelle notamment Uri Eisenzweig). Si « l’origine » est en outre ici le lieu d’un questionnement privilégié, c’est évidemment qu’elle concerne le fonctionnement même d’un genre en quête d’un point d’origine impossible. Mais surtout, s’il est intéressant de revenir sur la question de l’origine, c’est que, dans la mesure même où il est intimement lié à la modernité médiatique, le genre policier se trouve d’emblée sous le signe du second degré et de la mise à distance de ses traits censément définitoires. On peut en particulier revenir sur quelques textes importants de l’histoire du genre pour voir comment ils défient le discours de l’origine ou du moins, pour le lecteur actuel, semblent relever d’une approche métadiscursive ordinairement et instinctivement associée à une posture qui serait celle du recul historique. Se pose alors la question de la manière de lire ces textes et des questions méthodologique qu’ils permettent de soulever, tant le discours de l’origine semble heurter de front le fonctionnement de textes pris d’entrée de jeu dans la métadiscursivité médiatique.

Programme complet du séminaire 

Organisateurs·rices : Fanny Barnabé (Université de Namur), Marion Coste (CY Cergy Paris Université), Anaïs Goudmand (Sorbonne Université), Sarah Ghelam (Université Paris Nanterre), Aurélie Huz (Université Paris Nanterre), Alice Jacquelin (Université Paris Nanterre), Matthieu Letourneux (Université Paris Nanterre), Marc Vervel (Université Paris Cité)

Appel à contributions : Atelier “Obstacles et besoins de la ludopédagogie” – Colloque EIAH2023 (Brest)

Appel à communication pour un atelier dans le cadre d’EIAH2023 : 11ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain

Thème de l’atelier : « Obstacles et besoins de la ludopédagogie »

Dates du colloque : 12-16 juin 2023

Date de l’atelier : 13 juin après-midi

Lieu : Brest (France)

Date limite d’envoi des propositions : 3 avril 2023

Organisé par le comité scientifique d’Ikigai

Mots-clefs : jeu éducatif, éthique, ludopédagogie, game design, conception pédagogique

Contexte

Cet atelier a pour objectif de recenser les éléments faisant obstacle à la conception de jeux éducatifs ainsi que les besoins des acteurs du champ, afin de guider le travail qui sera mené par le conseil scientifique d’Ikigai durant les prochaines années. Ikigai est en effet un consortium dédié à la conception collaborative de jeux éducatifs (rassemblant des universités, écoles, musées, structures d’éducation populaire, etc.) ainsi qu’une plateforme en ligne (https://www.gfc.ikigai.games/) dont le but est de donner accès aux jeux développés et de collectiviser les ressources ludopédagogiques. Par l’intermédiaire de cette plateforme et de son conseil scientifique, le consortium vise également à développer et à soutenir la recherche sur le jeu éducatif, notamment en collectant des données d’utilisation (learning analytics). Pour développer cet outil collectif, qui permettra de produire des volumes importants de données pour les chercheurs, il est toutefois essentiel de baliser en amont les besoins réels de ces derniers. Dans ce but, nous proposons d’organiser un atelier d’un après-midi dans le cadre du colloque EIAH2023 sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain.

Texte de l’appel

Que l’on pense à la conception de jeux sérieux (serious games ; Djaouti, 2011), à l’utilisation de jeux vidéo issus de l’industrie à des fins pédagogiques (serious gaming ; Alvarez & Djaouti, 2012 : 17), ou aux tentatives de gamification (Deterding et al., 2011) ou de ludicisation (Genvo, 2011 : 62) des situations d’apprentissage, les entreprises ludopédagogiques sont régulièrement abordées sous l’angle de l’enthousiasme et de l’espoir : le jeu – et en particulier le jeu vidéo – est souvent présenté comme un outil de renouvellement des méthodes pédagogiques, à même d’engager facilement et durablement les apprenant·e·s dans l’activité éducative, de faciliter les interactions et la socialisation (David & Besse-Patin, 2013 : 95-96).

Cependant, ces ambitions sont régulièrement nuancées par la pratique (tous les publics ne sont pas prêts à s’engager dans l’activité ludique de la même façon, selon les dispositions induites par leur parcours et leur socialisation ludique préalable) et la mise en place d’activités ludopédagogiques se heurte aussi à de nombreux obstacles, incertitudes ou besoins dont cette journée d’étude propose de faire le bilan. Lors de cet événement, les membres du consortium Ikigai seront invités à repartir de leur pratiques ludopédagogiques concrètes (qui peuvent inclure : le développement d’un jeu sérieux, l’utilisation d’un jeu en classe, la ludicisation d’une situation d’apprentissage, etc.) afin de faire le bilan critique des dispositifs qui n’ont pas fonctionné, des difficultés qu’il resterait à résoudre, des questions qui restent en suspens ou des besoins qui se sont fait sentir durant le développement de ladite expérience.

Les propositions pourront s’inscrire dans les axes thématiques (non exhaustifs) suivants :

  • La littératie ludique (Zagal, 2010) comme obstacle : quels indicateurs peut-on mettre en place ou mesurer pour reconnaître les situations d’« apprentissage par le jeu » et d’« apprentissage du jeu » (ou, pour reprendre les termes du rapport Simon, 1980 : les situations où le jeu est utilisé comme outil ou comme objet d’apprentissage; cf. Béziat, 2012) ? Comment anticiper, dans la conception de jeux éducatifs, les éventuelles disparités dans les « cultures ludiques » (Brougère, 2002) et dans les profils de joueurs·euses des futurs apprenant·e·s ? Et, parallèlement, comment anticiper la place et le sens qui seront donnés au jeu par les enseignant·e·s (en fonction de leurs cultures professionnelle, ludique, patrimoniale) ?

  • Immersion, engagement et apprentissage : le potentiel « immersif » ou « engageant » qui est souvent prêté au jeu vidéo ne va pas de soi, et l’immersion ne s’articule pas toujours harmonieusement avec la posture réflexive qui est requise pour l’apprentissage. De plus, les nuances ou différences d’usages entre ces concepts peuvent créer des incompréhensions dans les équipes pluridisciplinaires qui conçoivent des jeux sérieux.

  • Ludopédagogie, recherche et éthique : l’utilisation du jeu vidéo ou d’outils numériques permet de collecter facilement un grand nombre de données d’utilisation (dans la lignée des « learning analytics »). Quelles sont les limites à mettre à cette collecte et comment les implémenter à l’échelle du chercheur ou de la chercheuse ? Plus largement, quelles sont les erreurs à ne pas faire lorsqu’on implique des apprenant·e·s dans une expérimentation ?

À travers les discussions et études de cas présentées, cette journée visera à recenser et à hiérarchiser les problèmes récurrents du domaine. Ce recensement aura pour vocation de guider le travail de recherche qui sera coordonné par le comité scientifique d’Ikigai dans les années à venir afin de tenter de répondre aux besoins qui auront ainsi émergé.

Modalités de soumission

Les propositions de communication, de 300 mots ou 2000 signes maximum et accompagnées d’une brève notice biobibliographique, devront être adressées pour le 3 avril 2023 à l’adresse suivante : conseil.scientifique@ikigai.games

Les propositions peuvent présenter des résultats de recherche en cours ou aboutis, mais aussi des réflexions plus ouvertes. Les projets ou études émanant d’équipes ou d’approches interdisciplinaires sont tout à fait bienvenus, et les interventions lors de l’atelier pourront prendre des formats divers : présentation, démonstration d’outil, retour d’expérience, discussion… Des formats inédits peuvent être proposés. Si les interventions nécessitent du matériel particulier, veillez à le signaler dans la proposition.

Pour cette édition de la conférence, les soumissions devront obligatoirement être rédigées en Français.

Inscription

Pour vous inscrire au colloque ou à l’atelier, rendez-vous sur le site d’EIAH.

Comité scientifique

Fanny BARNABE (Université de Namur)

Nour EL MAWAS (Université de Lille)

Antoine TALY (CNRS)

Mathieu VERMEULEN (IMT Nord Europe)

Bertrand LAFORGE (Sorbonne Université)

Jérôme LEGRIX-PAGÈS (Université de Caen Normandie)

Thomas PLANQUES (Ikigai)

Gaëlle LEFER SAUVAGE (Centre Universitaire de Formation et de Recherches, Mayotte)

Judit VARI (Université de Rouen)

Bibliographie

Alvarez Julian & Djaouti Damien (2012), Introduction au Serious Game (2e édition), Questions Théoriques

Alvarez Julian (2019), Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux, Mémoire d’Habilitation à Diriger les Recherches, Université Polytechnique des Hauts-de-France

Béziat Jacques (2012), “Informatique, outil ou objet ? Permanence d’une question. Le cas de l’école primaire en France, Revue Adjectif, http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article177

Brougère Gilles (2002), « L’enfant et la culture ludique », Spirale, vol. 4, n° 24, pp. 25-38

Deterding Sebastian, Dixon Dan, Khaled Rilla et Nacke Lennart (2011), « From game design elements to gamefulness : defining “gamification” », Actes de la conférence présentée au festival MindTrek’11 : Envisioning Future Media Environments, Tampere, pp. 9-15

Djaouti Damien (2011), Serious Game Design – Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Thèse de doctorat, Université Toulouse III Paul Sabatier

Genvo Sébastien (2011), « Penser les phénomènes de “ludicisation” du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, n°45, pp. 68-77, http://www.ludologique.com/publis/Ludicisation_Genvo_S.pdf

O’Connor Katharina (2014), Spiel und Pädagogik im Kindergarten: Eine qualitative Studie zur Einstellung von Erzieherinnen, Munich, Deutsches Jugendinstitut

Zagal José P. (2010), Ludoliteracy: Defining, understanding, and supporting games education, ETC Press

Call for Papers: Replaying Japan 2023 – The 11th International Japan Game Studies Conference

Call for Papers: Replaying Japan 2022 – Games for Learning (Osaka/Online) |  LPCM

Replaying Japan 2023 – The 11th International Japan Game Studies Conference

Conference Theme: Local Communities, Digital Communities and Video Games in Japan

Dates: August 18(Fri)-20(Sun), 2023

Location: Nagoya Zokei University, Nagoya, Aichi, JAPAN

Abstract registration deadline: March 30th, 2023

Organized by Nagoya Zokei University

Call for papers

This conference, hosted by Nagoya Zokei University, is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University, DiGRA Japan, and Liege Game Lab. This conference, the 11th collaboratively organized event, focuses broadly on Japanese game culture, education, and industry. It aims to bring together a wide range of researchers and creators from many different countries to present and exchange their work.

The main theme of the conference this year will be “Local Communities, Digital Communities and Video Games in Japan.” With the recent interest in the Metaverse and the continuing popularity of titles with strong social elements, digital games are seen more and more as social platforms in their own rights — virtual meeting spaces for digital communities. At the same time, from department store rooftop amusement parks and pachinko parlours, to living room and portable consoles, the history of gaming in Japan is inextricably tied with the changing social fabric of local communities.

Nagoya Zokei University relocated from a semi-rural suburb of Nagoya to the city centre in April 2022. The new campus is located at the border between touristic and residential zones, and “Local Communities” was chosen as a core concept for the institution. This is reflected not only in the curriculum but also in the architectural design of the campus. In keeping with Nagoya Zokei University’s mission, we hope to make the 2023 edition of Replaying Japan one in which we can reflect on the social dimensions of gameplay in Japan. Proposals that address notions of community are thus encouraged, but other topics are also welcome. We encourage poster/demonstration proposals of games or interactive projects related to these themes.

Submission Guidelines

Important Dates

Abstract registration deadline: March 30th, 2023

Notification of Acceptance: Early May 2023

[Conference Format] The following paper categories are welcome:

  • Full Papers and Panels: Each session will be 60 minutes and will have a chair. For Panel sessions, a chair will be one of the panelists.
    • If accepted you will be expected to submit a paper (around 2,000 words).
  • Poster/Demo session: A 90 minute session will be set aside during the event schedule for poster/demonstration proposals of games or interactive projects. The date and time will be communicated to presenters after the program is finalized.
    • Presenters who want to demonstrate innovative work best shown visually rather than submit a written paper should take advantage of our poster/demo session.
  • Lightning Talks: At least one 60 minute session will be secured for Lightning Talks for works in progress.
    • If you have work in progress that you would like to present we will have a Lightning Talk session. Abstracts can be shorter than 500 words. In the session each Lightning Talk presenter will get 1 minute to talk to a single slide.

All papers must be original. Abstracts must be submitted to replayingjapan@gmail.com as an anonymized abstract (pdf). The abstract should be no more than 500 words. Figures, tables and references do not count toward the word limit.

Please include your name, affiliation, and email address in the email, but not in the submitted abstract. In addition, please add the title of your presentation/demo in the email when submitting. Information for the submission email (only):

  • Type of submission (poster/demonstration, lightning talk, paper, or panel):
  • Title of submission:
  • Name of author(s):
  • Affiliation(s):
  • Email address(es):

Sessions will be in English, but we will have translation support for presenters who are not comfortable with English.

The Prince Takamado Japan Centre Essay Contest

The Prince Takamado Japan Centre will be awarding two essay prizes (2000 words) to the best student presentations on Japanese games. These will have a value of $500 CAD each.

Contact Information

For more information about Replaying Japan 2023, visit the conference home page (replaying.jp) or write to replayingjapan@gmail.com.

Colloque : “Ecriture et jeu vidéo” (CNJV – Conservatoire National du Jeu Vidéo)

Quatrième colloque national du CNJV – “Écriture et jeu vidéo”

17 décembre 2022

Campus e-artsup Paris 95 Avenue Parmentier 75011 Paris France

Inscription obligatoire ici

Organisé par le Conservatoire National du Jeu Vidéo

Présentation

Ce rendez-vous important s’adresse aux professionnels du jeu vidéo, chercheurs universitaires, auteurs, journalistes, représentants institutionnels, créateurs d’hier et d’aujourd’hui, passionnés mais aussi formateurs et étudiants.

Après la question de l’évolution des métiers du jeu vidéo la dernière fois, le thème choisi pour cette année est celui de l’écriture.

« Écrire dans les jeux vidéo. Écrire sur les jeux vidéo » s’intéressera tout autant à la question du texte dans les jeux (scénarisation, dialogues, narration interactive, etc.) qu’à celle des publications autour du jeu vidéo depuis les origines à aujourd’hui (fanzines, journaux, livres…).

Manifestation organisée avec le soutien du :

  • FAJV, Fonds financé par le Centre National du Cinéma et de l’image animée
  • SELL, Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs
  • SNJV, Syndicat national du jeu vidéo
  • AFJV, Agence française du jeu vidéo

Programme

A partir de 9h – Ouverture des portes / Café

9h30    Accueil des participants / Nicolas Becqueret (Directeur général e-artsup)

9h35    Retour vers le futur : Actualité du Conservatoire après 2 années « Covid » / Bertrand Brocard (Président du CNJV)

9h50   Intervention des partenaires de la manifestation – Matinée animée par Jean Zeid (journaliste)

10h00  Intervention #1: Ecrire dans le jeu vidéo, c’est un scénario !

Hubert Chardot (scénariste et formateur) / Nicolas Szilas (Université de Genève)

10H30  Table ronde #1 : Existe-t-il une grammaire propre au jeu vidéo ?

Modératrice : Fanny Barnabé (Chercheuse) / Sébastien Genvo (Universitaire) / Alice Dionnet (Chercheuse) / Raphaël Lucas (Journaliste)

11h45  Intervention #2 : Archives écrites et recherches sur le jeu vidéo / Intervenant de la BnF

12h00  Intervention #3 : Regard d’écrivain / Cédric Degottex (Romancier et traducteur)

12h30  Pause – Déjeuner libre

14h00  Table ronde #2 : De la page blanche à la logorrhée narrative

Modérateur : Guillaume Montagnon (Auteur) / Isaac Pante (Auteur et enseignant – Université de Lausanne)

Patrick Hellio (Journaliste) / Laurent Cluzel (Concepteur, graphiste et formateur), / Laurent Gonthier (Chercheur)

15h15  Intervention #4 : Préhistoire de la presse micro

Jacques Harbonn (Journaliste) / Jean Kaminsky (Editeur de presse) / Stéphane Lavoisard (Directeur de rédaction) / David Tené (Editeur)

16h00  Pause

16h30  Table ronde #3 : Tester, critiquer : Les enjeux d’écrire sur le jeu vidéo

Yves Breem (Auteur) / Nicolas Deneschau (Auteur)

Boris Krywicki (Journaliste et formateur – Université de Liège) / Pierre Trouvé (Journaliste) 

 17h45   Conclusion du colloque, invitation à l’action

18h00 à 19h00 Échangeons autour d’un verre !

Des informations pratiques viendront bientôt compléter le programme. Vous pouvez également vous reporter à notre page Facebook.

Colloque : “Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire” (Université de Lorraine, Metz)

Colloque : “Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire”

Amphithéâtre 3, bâtiment Simone Veil, Île du Saulcy, Metz

Organisé par le Centre de recherche sur les médiations (Crem, Université de Lorraine) et l’Institut national de l’audiovisuel (INA, France)

Présentation

Dans la continuité du projet Memories, Images & History Across Borders (Mihab) au sujet du patrimoine historique et culturel de la région transfrontalière de l’Alzette, ce colloque propose de mener une réflexion sur le rapport entre fiction et patrimoine dans le jeu vidéo. L’archive est en effet souvent utilisée dans le jeu vidéo et la question de l’archivage, déjà compliquée, se complexifie en s’inscrivant dans des logiques ludiques, aussi bien en ce qui concerne l’intégration d’archives dans des logiques ludiques que l’archivage de jeu dans des lieux qui y sont dédiés. S’intéressant au jeu vidéo depuis différentes perspectives, les intervenant.es présenteront diverses modalités de mobilisation des archives et du patrimoine sous forme ludique. Continuer la lecture de Colloque : “Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire” (Université de Lorraine, Metz)

Séminaire LPCM, séance 10 – Mercredi 30 novembre, 17h-19h : Jeu vidéo, littérature et littératie (en ligne)

 Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…).

Les séances ont habituellement lieu en co-modal – mais, exceptionnellement, la dixième séance sera organisée uniquement en ligne, sur Teams.

Nous en profitons pour signaler que l’appel à communications a été relancé  pour le 1er semestre 2023. N’hésitez pas à nous envoyer vos propositions avant le 14 novembre 2022 !

Organisatrices : Fanny Barnabé (Epitech), Anaïs Goudmand (Sorbonne Université), Aurélie Huz (Université Paris Nanterre), Alice Jacquelin (Université Paris Nanterre)

Séance 10 – Mercredi 30 novembre, 17h-19h : Jeu vidéo, littérature et littératie

Lieu : en ligne

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion Teams et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Répondant : Julian Alvarez (Université Lille 1)

Présentation des communications

  • Lana Maldonado (Université Côte d’Azur) : « L’engagement narratif dans les jeux vidéo comme engagement d’apprentissage : la conception d’un protocole expérimental »

Cette communication a pour but de présenter et de proposer une discussion autour du protocole de recherche d’un projet de thèse qui porte sur l’engagement narratif comme engagement d’apprentissage chez le joueur/apprenant, dans le jeu sérieux et le loisir vidéoludique, en contexte d’apprentissage formels et informels. En 1996, les chercheurs du New London Group (Cazden et al., 1996) ont conceptualisé la pédagogie des littératies multiples (multiliteracy). Selon le groupe, cette pédagogie prend en compte le nouveau contexte d’apprentissage. Elle représente un moyen plus efficace d’atteindre l’objectif d’une vie sociale complète; en effet, elle considère réellement les formes infinies de création de sens en relation avec les cultures, les sous-cultures et les couches de chaque individu, et comment cela se reflète dans le langage et les manières de s’exprimer. Pour cette raison, considérer les littératies multiples dans le processus enseignement-apprentissage serait la façon la plus efficace d’enseigner et d’apprendre. L’exploitation de la narration comme ressource pédagogique s’est montrée efficace au long de l’histoire. Marti (2014) précise que « que le jeu vidéo reposait toujours, mais à des degrés très divers, sur la narrativité » (p. 12).

Le projet repose sur une phase expérimentale de 18 mois avec des étudiants de l’Université Côte d’Azur. Pendant cette période, nous avons observé et analysé différents éléments chez les joueurs pendant leur pratique vidéoludique dans des contextes formels et informels d’apprentissage. À la fin du travail, nous espérons pouvoir présenter différents cadres d’utilisation des jeux vidéo qui favorisent l’apprentissage dans des contextes différents (pour un apprentissage plus autonome). En plus de contribuer à la production scientifique dans le domaine des études sur les jeux, nous espérons découvrir de nouvelles façons d’utiliser les jeux vidéo comme outil d’apprentissage. une manière plus attractive et efficace à la fois : les enseignants et les élèves/joueurs.

  • Benjamin Demassieux (Professeur agrégé de lettres classiques, Académie de Lille) : « Une poétique vidéoludique ? »

L’intervention aura pour objectif de tisser des liens entre les pratiques d’écriture narrative présentes dans la littérature et les pratiques narratives du jeu vidéo afin d’en faire ressortir une hypothèse concernant l’ars de la fabrication du jeu. La présentation s’articulera en trois temps. Tout d’abord, il s’agira de faire le point sur la place du jeu-vidéo comme étant le résultat d’une pratique artistique et non plus seulement d’un médium afin d’y mettre en exergue des caractéristiques définitoires de l’objet-jeu comme objet d’art. Ensuite, il s’agira de montrer les points de contact entre ce qu’on pourrait appeler une ébauche de poétique vidéoludique et la littérature afin de proposer une formule résumant la composition d’une poétique vidéoludique type et adaptable selon les situations. Une telle démarche entraîne avec elle de nombreux questionnements comme la remise en cause des catégories génériques vidéoludiques. Enfin, l’analyse de composantes des poétiques de deux jeux Final Fantasy 15 et Elden Ring permettront de travailler sur les phénomènes de réécriture, de uariatio et de transposition dans le milieu vidéoludique afin de pouvoir envisager la théorie de la poétique du jeu d’un point de vue pragmatique.

Nous encourageons les participant·e·s à adhérer à la LPCM :

International conference: History of Games (online)

International conference: History of Games

Fall 2022

Online

Organized by Yannick Rochat (Université de Lausanne) and Carl Therrien (Université de Montréal)

Presentation

The history of games international conference series is a global initiative that seeks to act as a catalyst for academic research on gaming history. Biennial events bring together historians, curators, social scientists and archivists from academic or fan communities to develop networks and disseminate research and preservation initiatives.

Following the last conference held virtually in 2020, the next event will feature three main activities: keynote addresses by Wendi Sierra, Alexis Blanchet and Véronique Dasen; workshops focussing on emerging research; and a general meeting to elect members from all over the globe. All events will be completely free, hosted on Zoom and Discord towards the end of October 2022.

Since the pandemic has prevented many emerging scholars from travelling to conferences and getting feedback from their peers, this coming event will focus on providing discussion opportunities. We invite any researcher with an interest in the history of games to send short proposals (80-120 words) presenting their current research interests or an idea they would like to explore. We will assemble workshops by regrouping similar proposals and asking relevant experts from our network to join the conversation. These workshops will be held privately on Zoom, adjusting to each group’s preferences and time zones. We seek to accept as many short proposals as possible and assemble the program from there. We also accept applications to act as respondent. Continuer la lecture de International conference: History of Games (online)

Formation : Certificat inter Université et Haute École “Travailler avec la culture vidéoludique” (Université de Liège et Haute École de la Ville de Liège)

Liège accueille une formation universitaire dédiée au jeu vidéo

Site de référence : programmes.uliege.be/info/culture-videoludique

Une formation demandée par le secteur socioculturel

Le jeu vidéo s’est imposé comme un média populaire et influent : il y a de plus en plus de joueurs et de joueuses, et les qualités esthétiques, narratives ou pédagogiques des jeux vidéo sont de plus en plus reconnues par le grand public et la recherche scientifique. C’est pourquoi de nombreux travailleurs – comme les animateurs culturels ou les enseignants – ont besoin de développer une expertise du jeu vidéo. En effet, le jeu vidéo possède ses propres codes, son langage spécialisé, ses références, ses genres et ses conceptions du monde. Pour travailler avec la culture du jeu vidéo, il faut la comprendre, mais aussi pouvoir l’analyser et la partager.

Pour répondre à ce besoin, le Liège Game Lab organise, en partenariat avec la Haute École de la Ville de Liège et le Digital Lab de la Province de Liège, une nouvelle édition du certificat « Travailler avec la culture vidéoludique ». Celui-ci s’adresse aux professionnels·les du secteur socio-culturel qui souhaitent développer une expertise sur le jeu vidéo (que ce soit en matière d’analyse, d’utilisation ou de création) afin de l’utiliser dans le cadre de leur métier. Cette formation – qui a déjà connu deux éditions à succès depuis 2021 – est relancée pour l’année 2023 !

Apprendre à analyser, utiliser et créer des jeux vidéo

Étudier le jeu vidéo à l’Université et le prendre au sérieux comme objet de recherche et comme production culturelle : c’est la mission que se donne depuis 2016 le Liège Game Lab. À travers le certificat « Travailler avec la culture vidéoludique », les membres de ce collectif de recherche en sciences humaines proposent une formation panoramique à toutes celles et ceux qui souhaitent mobiliser le domaine foisonnant de la culture vidéoludique comme support de médiation, d’enseignement, de création ou d’analyse : journalistes, animatrices et animateurs culturels, artistes, employé·e·s d’associations d’éducation permanente, centres culturels ou musées, bibliothécaires ou médiathécaires ou encore enseignants et éducateurs aux médias sont les publics visés par cette formation.

Au programme : introduction aux études scientifiques du jeu vidéo, de son histoire et de sa patrimonialisation ; initiation à la création de jeux et au narrative design ; analyse des manifestations de la culture vidéoludique hors du jeu (pratiques amateures des joueurs, influence du jeu vidéo sur les autres médias, pratique de la critique vidéoludique), formation aux enjeux pédagogiques du média vidéoludique, initiation au streaming, et accompagnement dans la réalisation d’un projet professionnel mobilisant le jeu vidéo.

Ce certificat est accessible aux détenteurs d’un diplôme de premier cycle de l’enseignement supérieur. Des admissions sur base de valorisation des acquis de l’expérience sont possibles.

Informations et renseignements
Contact

Pour revoir la première séance d’information sur le certificat « Travailler avec la culture vidéoludique » organisée par le Liège Game Lab sur Twitch : https://youtube.com/watch?v=SGqYkpryABU

Pour voir le stream de clôture où les participant·e·s de la première édition ont présenté les projets réalisés durant la « creative jam » du certificat : https://www.youtube.com/watch?v=03sO6gZ_MwU&t=1s