Archives par mot-clé : science

Appel à contributions : Les “nouveaux mutants” de la culture pop (XXe-XXIe s.) : sémiologie du désastre ou utopie posthumaniste ? (revue Études littéraires)

Les “nouveaux mutants” de la culture pop (XXe-XXIe s.) : sémiologie du désastre ou utopie posthumaniste ?

Revue Études littéraires

Université Laval

Date d’échéance : 1er septembre 2024

Texte de l’appel :

Quel est le point commun entre « l’Homme qui devint gorille » de Magog, les X-Men, Tony Stark et les autres « hommes de fer » nés vingt ans plus tard au cinéma dont Robocop chez Verhoeven, Terminator chez Cameron, Tetsuo chez Tsukamoto, les « Nouveaux Mutants » du spin-off scénarisé par Christ Claremont et les hybrides de Star Trek Discovery ? Ce sont tous des mutants, chers à la culture populaire des XXe et XXIe siècles, dont certains en sont devenus des icônes voire des mythes. Des êtres différents, à la marge et surtout en rupture, qui questionnent non pas, plus seulement notre société mais la définition anthropologique même de notre humanité. Quitte à en prédire littéralement la fin, telle Dolores, l’androïde-phare de la série TV Westworld produite par J.J. Adams et diffusée de 2016 à 2022 sur HBO :

Vos rêves seront oubliés, vos horreurs effacées. Vos os se transformeront en sable. Et sur ce sable, un nouveau Dieu marchera. Un Dieu immortel. Parce que ce monde ne vous appartient pas à vous, ni à vos ancêtres. Il appartient à celui ou celle qui doit encore arriver.[1] Continuer la lecture de Appel à contributions : Les “nouveaux mutants” de la culture pop (XXe-XXIe s.) : sémiologie du désastre ou utopie posthumaniste ? (revue Études littéraires)

Appel à contributions : La science-fiction façonne les organisations (revue Marché et Organisations)

La science-fiction façonne les organisations

 Revue Marché et Organisations

Dunkerque

Date d’échéance : 1er juin 2024

Texte de l’appel :

Cet appel à contributions est ouvert pour des articles en français et en anglais.

This call for papers is open for articles in French and English.

 La science-fiction est de plus en plus utilisée par les organisations pour leurs projets de prospective. À toutes les étapes du processus d’innovation, l’imaginaire mobilise les acteurs des entreprises, des think tanks, des associations, des universités, des armées et autres institutions. Le design fiction (Bleecker et al., 2020) et le science fiction prototyping (Johnson, 2011), sont les deux techniques de créativité les plus connues exploitant le pouvoir créatif de la science-fiction.

L’armée française a montré son intérêt pour cette approche à travers le projet Red Team qui  a produit depuis 2020 des dizaines de scenarios prospectifs en regroupant une dizaine d’auteurs de science-fiction. L’armée suisse a suivi cet exemple à travers différents projets coordonnés par Armasuisse et notamment le livre Situations 2043. En 2024, l’anthologie Amazonies Spatiales propose une vision de l’avenir de la conquête spatiale par l’Europe en collaboration avec l’ESA. L’Agence spatiale européenne a aussi publié dès 2001 le rapport ITSF, véritable cartographie des technologies présentes dans les romans et films de science-fiction utiles à l’industrie spatiale. Continuer la lecture de Appel à contributions : La science-fiction façonne les organisations (revue Marché et Organisations)

Appel à contributions : Bande dessinée et partage des savoirs (revue Épistémocritique)

Bande dessinée et partage des savoirs

Revue Epistémocritique.

Date d’échéance : 7 mai 2024

Numéro dirigé par Margot Renard (Université de Gand) & Axel Hohnsbein (université de Bordeaux, SPH).

Texte de l’appel :

En 2016, l’astronaute français Thomas Pesquet file en vaisseau spatial vers la Lune, observé avec attention par le grand public et par les médias. Un an plus tard, Marion Montaigne raconte l’expérience dans sa bande dessinée Dans la combi de Thomas Pesquet publiée chez Dargaud, vite devenue un classique en matière de vulgarisation scientifique, et sélectionnée pour le Fauve d’or à Angoulême en 2018. Sept ans après, la bande dessinée de vulgarisation poursuit sa croissance : de nombreuses entreprises éditoriales ont simultanément vu le jour, au travers de collections spécifiques (La Petite Bédéthèque des Savoirs, Sociorama, Octopus…) et de partenariats éditoriaux entre maisons spécialisées (Fayard et Glénat, les Éditions du Musée du Louvre et Futuropolis, La Découverte avec La Revue dessinée et Delcourt…). Ces succès éditoriaux s’inscrivent dans un fort contexte de redéfinition des supports de la vulgarisation : si les chaînes youtube, émissions radio et podcasts, mini-séries et documentaires TV, expositions interactives et autres jeux de société à visée vulgarisatrice se multiplient à l’heure actuelle, le secteur plus ancien de la presse imprimée de vulgarisation scientifique se trouve actuellement dans une situation délicate, poussant un titre centenaire tel que Science & Vie à redéfinir sa ligne éditoriale dans la douleur, tandis que le mensuel La Recherche s’est réinventé sous la forme d’un mook trimestriel. Continuer la lecture de Appel à contributions : Bande dessinée et partage des savoirs (revue Épistémocritique)

APPEL À CANDIDATURES : Chaire de Professeur Junior “Littérature et savoir-faire scientifique et artistique dans les modernités”

L’UMR CNRS IHRIM (“Institut d’Histoire des Représentations et des Idées dans les Modernités”) de l’Université Jean Monnet à Saint-Etienne lance un appel à candidatures pour une Chaire de Professeur Junior “Littérature et savoir-faire scientifique et artistique dans les modernités”.

Pour consulter le profil du poste et les modalités de candidature : UJM CPJ 2023 Appel à candidatures LISAMO ALL_UMR IHRIM

Date limite pour le dépôt des candidatures: 16 mai 2023

Parution: “Les langages du jeu vidéo” (Sciences du jeu, n°17)

Sciences du jeu, n°17, “Les langages du jeu vidéo”, sous la direction de Loïse Bilat, David Javet, Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat

Résumé du numéro

Du langage informatique qui le produit, aux communautés discursives qu’il génère, en passant par sa multimodalité sémiotique, le jeu vidéo est à plusieurs titres affaire de langage(s), et suscite dès lors des questionnements communs aux sciences de la communication et du langage, et aux sciences du jeu. Ce numéro de Sciences du jeu met en évidence que le jeu vidéo, au travers des divers modes d’agentivité qu’il déploie et qui constituent autant d’actes de communication avec le joueur ou la joueuse, construit ses langages propres, ses normes de jouabilité et ses instances de médiation qui règlent notre rapport à l’interface graphique comme au monde jouable. Le jeu vidéo constitue donc un système de production discursif qui combine des stratégies rhétoriques audiovisuelles et linguistiques, autant que procédurales, découlant de l’impératif d’action qui caractérise ces objets. Parmi les six articles scientifiques qui composent ce numéro, on compte des propositions radicales d’outillage théorique et méthodologique pour l’étude langagière du jeu vidéo, ainsique des études de cas documentées portant sur les didacticiels, la traduction vidéoludique ou encore les modes de discursivité de la presse spécialisée du jeu vidéo. Continuer la lecture de Parution: “Les langages du jeu vidéo” (Sciences du jeu, n°17)

Parution : Weird Fiction and Science at the fin de siècle (Emily Alder)

Emily Alder, Weird Fiction and Science at the Fin de Siècle,  Palgrave Macmillan, 2020.

 

 

 

Une publication susceptible d’intéresser les membres de la LPCM. Voici ce qu’on en dit sur le site de l’éditeur : 

This book explores how nineteenth-century science stimulated the emergence of weird tales at the fin de siècle, and examines weird fiction by British writers who preceded and influenced H. P. Lovecraft, the most famous author of weird fiction. From laboratory experiments, thermodynamics, and Darwinian evolutionary theory to psychology, Theosophy, and the ‘new’ physics of atoms and forces, science illuminated supernatural realms with rational theories and practices. Changing scientific philosophies and questioning of traditional positivism produced new ways of knowing the world—fertile borderlands for fictional as well as real-world scientists to explore. Reading Robert Louis Stevenson’s Strange Case of Dr Jekyll and Mr Hyde (1886) as an inaugural weird tale, the author goes on to analyse stories by Arthur Machen, Edith Nesbit, H. G. Wells, William Hope Hodgson, E. and H. Heron, and Algernon Blackwood to show how this radical fantasy mode can be scientific, and how sciences themselves were often already weird.

Vous pouvez consulter la table des matières ou vous le procurer – en format papier ou électronique – sur le site de l’éditeur ici.

Appel à communications : Création-recherche en olfaction

Appel à communications – Création-recherche en olfaction (acte 1) : Pratiques et métiers en mutations

Colloque Jeunes Chercheurs, Université Jean-Jaurès de Toulouse, 16-18 février 2022 

Date limite des propositions : 14 juin 2021.

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Résumé 

Ce colloque jeunes chercheurs a pour ambition de mobiliser un réseau interdisciplinaire de chercheurs, de professionnels, et de créateurs, pour explorer les possibilités de la création-recherche en olfaction.

Présentation 

La question de la création-recherche est apparue en France, à Paris, dans les années 1970 suite aux événements de 68, dans le milieu de l’art et de l’université, avec d’une part l’introduction des études universitaires en arts plastiques et d’autre part une réflexion sur les rapports entre les arts et les sciences. En effet, cette démarche souhaite réunir les pratiques artistiques et pratiques scientifiques dans le but d’expérimenter un stade de la recherche plus libre de ses propres outils et langages, tout en expérimentant des voies qui permettent à l’art de devenir une discipline scientifique. Ce décloisonnement génère de nouveaux savoirs à travers un travail d’équilibriste entre la création et la recherche par un va-et-vient permanent entre théorie et pratique via l’expérimentation et l’expérience. Sur cette idée Pierre Gosselin constate que “[…] la recherche en pratique artistique est directement liée à la nature de cette même pratique qui va et vient continuellement entre d’une part, le pôle d’une pensée expérientielle, subjective et sensible et, d’autre part, le pôle d’une pensée conceptuelle, objective et rationnelle.” (1)

Ainsi, que ce soit, la création recherche (Barrès, 2020) ou la recherche-création(2) (Léchot Hirt, 2010), la recherche création (Gosselin, 2009), etc.(3), selon les différents auteurs francophones (France, Québec, Suisse), cette démarche semble porter un regard macroscopique et interdisciplinaire. Elle regroupe toutes les différentes formes de création en sciences humaines et sociales (design, danse, théâtre, musique, littérature, poésie, architecture, …), mais elle peut, ou pourrait, aussi concerner toutes les autres catégories de sciences (chimie, biologie, ingénierie, médecine, …) qui s’intéressent à la création. L’envie de combiner, de faire collaborer différentes disciplines offre alors la possibilité d’inventer de nouvelles productions de connaissances, d’innovations pour observer, comprendre et penser le monde par le prisme de l’olfactif.

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