Archives par mot-clé : recherche-création

Appel à communications : Poésie & Instagram : poétique et politique d’un espace de création numérique (Paris)

Poésie & Instagram : poétique et politique d’un espace de création numérique

3 mai 2024

Paris

Date d’échéance : 4 mars 2024

Journée d’étude et de création organisée par Camille Bloomfield (Université Paris-Cité, CERILAC), Caroline Giraud (instapoétesse), Liza Hammar (Université du Québec à Montréal), et Marc Jahjah (Université de Nantes).

Texte de l’appel :

La poésie bénéficie actuellement, comme l’ont remarqué plusieurs critiques et journalistes, d’un spectaculaire retour en grâce auprès des jeunes générations. Ce regain d’intérêt semble s’expliquer en partie par une recrudescence des pratiques créatives sur le web, plus particulièrement sur les réseaux sociaux, qui offrent nombre d’outils facilitant notamment un aspect visuel soigné et des productions multimédia complexes (texte, image et son souvent en dialogue), tout en ayant l’avantage d’être moins intimidantes que le papier. La littérature numérique, longtemps réservée à des créateurs et des créatrices ayant un niveau élevé de maîtrise des technologies, est ainsi, depuis une quinzaine d’années, accessible à toute personne dotée d’un smartphone, ce que Leonardo Flores a identifié comme étant la marque de la troisième génération de la « littérature numérique ». Continuer la lecture de Appel à communications : Poésie & Instagram : poétique et politique d’un espace de création numérique (Paris)

Appel à contributions : L’Élaborée, n°2 : “Ma(r)ge(s)”

L’Élaborée, n°2 : “Ma(r)ge(s)”

Rennes

Date d’échéance : 13 mars 2024

Texte de l’appel :

Ce deuxième numéro de la revue L’ELaborée mêlera recherche et création. Nous souhaitons pour ce second numéro proposer un format hybride, qui comportera quatre créations originales, et huit articles. Pour les créations, nous souhaitons avoir une nouvelle de fiction, de la poésie, une création visuelle, et une illustration. Les contributeurices sont à définir, nous les contacterons directement, sans appel à communication de ce côté. Étant chercheur·euse·s en histoire et en littérature, nous ne nous sentons en effet pas légitimes à répondre à un appel à communications de ce côté.

En ce qui concerne l’aspect recherche, nous ouvrons un appel à communications qui visera à sélectionner huit articles. Ces derniers seront publiés sous deux formats : un format « traditionnel » sur notre carnet Hypothèses ; et un format court (environ trois pages) qui sera publié dans une version papier. Continuer la lecture de Appel à contributions : L’Élaborée, n°2 : “Ma(r)ge(s)”

Appel à communications : Le divertissement en rafale : les études médiatiques francophones à l’ère du streaming et de la vidéo sur demande (Congrès ACFAS 2024, Ottawa)

Le divertissement en rafale : les études médiatiques francophones à l’ère du streaming et de la vidéo sur demande

Université d’Ottawa

Date d’échéance : 16 février 2024

91e congrès de l’ACFAS. Colloque 306.

Texte de l’appel :

L’industrie audiovisuelle doit conjuguer, depuis 2007, avec le développement d’un nombre croissant de services de TPC, à savoir des plateformes de vidéo à la demande (VOD) permettant de visionner des productions audiovisuelles en flux continu (streaming) sur Internet. Dans ce contexte caractérisé par la migration des pratiques de visionnement en ligne, ce colloque vise à mettre en lumière les études francophones qui se déploient autour de ce phénomène médiatique, mais aussi plus spécifiquement les pratiques culturelles et œuvres audiovisuelles produites en contexte francophone.

La recherche sur la production audiovisuelle francophone à l’ère du streaming – qu’il s’agisse des plateformes elles-mêmes, des œuvres produites, ou encore des enjeux de production ou de réception propres à ces contextes – accuse un retard important. Si l’hégémonie des services de VOD transnationaux (Netflix, Prime Video, AppleTV+, Disney+, etc.), de propriété états-unienne, contribue à marginaliser l’offre audiovisuelle dans d’autres langues que l’anglais, elle affecte également la production scientifique. Continuer la lecture de Appel à communications : Le divertissement en rafale : les études médiatiques francophones à l’ère du streaming et de la vidéo sur demande (Congrès ACFAS 2024, Ottawa)

Emmanuelle Laboureyras (CY Cergy Paris Université)

 Expert HECRES, Expert-Associé IH2EF, PRAG, Doctorante en Littérature, « Pratique et théorie de la création littéraire et artistique », CYU, Auteure. 

Expérience professionnelle : missions particulières 

Expert HCERES depuis avril 2023. 

  • Expert-Associé pour l’Institut des Hautes Etudes de l’Education et de la Formation (IH2EF), Poitiers, depuis juillet 2022. 
  • Membre de la Mission Académique de l’Encadrement, Académie de Montpellier depuis juillet 2023. 
  • Membre du « Réseau Thématique Transdisciplinaire Education », Axe 3, CNRS. 
  • Membre du Comité Scientifique pour la Revue des Sciences du Langage, LHUMAINE, 2022. 
  • Membre du Comité d’organisation du Colloque International PLURENSA 2023 « Plurilinguisme, enseignement-apprentissage, complexité et intégrité : perspectives épistémologiques, didactique et politique », Université Paul-Valéry – Montpellier 3 (France) du 7 au 10 juin 2023. 
  • Référente « Mission Egalité », pour le Département Sciences du Langage, Université Paul Valéry. 
  • Formatrice Académique « Egalité-Diversité-Lutte contre les Discriminations », EAFC Montpellier. 
  • Coordinatrice Départementale Erasmus + : Pays d’Europe Centrale. 

Enseignement 

Université Paul Valéry, Montpellier :

  • Depuis septembre 2020 : Enseignante en Master « Journalisme Numérique », en L3 Sciences du Langage, en L1 Lettres et InfoCom, (Dispositifs Numériques, Création de Webdocumentaires, Linguistique, Littérature et Esthétique), enseignante en écriture créative en L2 de Lettres. 
  • Tutrice des étudiants de Master 2 Journalisme, encadrement des mémoires de recherche, ITIC, Université Paul Valéry. 

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Appel à candidatures : contrat doctoral en SIC “Communication numérique, jeu et santé” (univ. Lorraine, CREM)

Appel à candidatures : offre de contrat doctoral en sciences de l’information et de la communication

“Communication numérique, jeu et santé”

Université de Lorraine, CREM

Date limite des candidatures : 18 juin 2023

Début de la thèse : 01/10/2023
Durée : 3 ans

Ce projet de thèse est un projet de recherche-création visant la conception et le développement d’un jeu vidéo ayant une application dans le cadre de la prévention, de l’évaluation ou de la remédiation en santé. Le projet de recherche-création repose sur l’engagement du/de la doctorant·e dans un processus créatif (ici, la création d’un jeu vidéo) comme support à une analyse scientifique, critique et argumentative. L’objectif de cette thèse est d’explorer les principes de game design et d’usage du jeu vidéo en lien avec le domaine de la santé et plus particulièrement les troubles du neurodéveloppement et la santé mentale, en approfondissant notamment le concept de « jeu expressif » et ses applications dans les secteurs de la santé.

La thèse sera co-dirigée par Charline Grossard, Professeur Junior, orthophoniste, spécialiste de l’utilisation des nouvelles technologies utilisées dans les troubles du neurodéveloppement et Sébastien Genvo, Professeur des universités, game designer, spécialistes des enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo.

Informations et modalités : (voir l’offre au format pdf ci-dessous)

En téléchargement

Colloque EIAH2023 – Atelier “Obstacles et besoins de la ludopédagogie” (Brest)

EIAH2023 : 11ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain

Atelier : « Obstacles et besoins de la ludopédagogie »

Dates du colloque : 12-16 juin 2023
Date de l’atelier : 13 juin après-midi
Lieu : Brest (France)

Organisé par le comité scientifique d’Ikigai

Mots-clefs : jeu éducatif, éthique, ludopédagogie, game design, conception pédagogique

Contexte

Cet atelier a pour objectif de recenser les éléments faisant obstacle à la conception de jeux éducatifs ainsi que les besoins des acteurs du champ, afin de guider le travail qui sera mené par le conseil scientifique d’Ikigai durant les prochaines années. Ikigai est en effet un consortium dédié à la conception collaborative de jeux éducatifs (rassemblant des universités, écoles, musées, structures d’éducation populaire, etc.) ainsi qu’une plateforme en ligne (https://www.gfc.ikigai.games/) dont le but est de donner accès aux jeux développés et de collectiviser les ressources ludopédagogiques. Par l’intermédiaire de cette plateforme et de son conseil scientifique, le consortium vise également à développer et à soutenir la recherche sur le jeu éducatif, notamment en collectant des données d’utilisation (learning analytics). Pour développer cet outil collectif, qui permettra de produire des volumes importants de données pour les chercheurs, il est toutefois essentiel de baliser en amont les besoins réels de ces derniers. Dans ce but, nous proposons d’organiser un atelier d’un après-midi dans le cadre du colloque EIAH2023 sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain.

Programme de l’atelier – 13 juin 2023, 13h30-17h

13h30-14h

« Ikigai.games une plateforme pour l’éducation par le jeu et pour la recherche en éducation numérique. Présentation générale et Illustration de la démarche autour du jeu Stranger fields »

Bertrand Laforge

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Appel à œuvres de recherche-création de jeux : “10 ans de sciences du jeu ! État des lieux et perspectives” (Sciences du jeu, n° 20)

“10 ans de sciences du jeu ! État des lieux et perspectives”

Sciences du jeu, n° 20

Échéance des propositions : Juin 2022

Dossier coordonné par Sébastien Genvo, Bernard Perron et Gilles Brougère

Texte de l’appel

En articulation à l’appel à articles visant à célébrer les 10 ans de la revue, le comité éditorial lance un appel à création de jeux orientés par des problématiques de recherche en lien avec les sciences du jeu. Les jeux proposés devront prendre appui d’une façon ou d’une autre sur une ou plusieurs recherches en sciences du jeu (concept, résultats de travaux, méthodes, etc.). Comme l’indique Serge Bouchardon (2010), chercheur et concepteur, la capacité d’appréhender ensemble recherche et pratique d’auteur permet de concevoir et de réaliser des objets expérimentaux, afin de tester certains concepts et de créer de nouveaux savoirs. C’est dans cette double optique que se situe cet appel, puisqu’il s’agit à la fois de montrer l’opérationnalité des cadres théoriques développés par les sciences du jeu pour concevoir les phénomènes ludiques contemporains, et en retour il s’agit de considérer la valeur heuristique du jeu, dans sa conception comme dans sa pratique, ce qui peut mener réciproquement à l’ouverture de nouvelles perspectives pour les sciences du jeu. Cette initiative de recherche – création dans le cadre des sciences du jeu – vient s’inscrire dans la continuité d’initiatives récurrentes dans le champ. Mentionnons par exemple les travaux de Gonzalo Frasca (2001) sur la conscientisation par le jeu ayant mené au concept de « Newsgame » ou jeux d’information. Plus récemment, dans une perspective voisine, les travaux de Sébastien Genvo sur le concept de jeux expressifs ont été menés en articulation à la conception et l’analyse de réception de deux jeux, de sorte à interroger conjointement le potentiel expressif des jeux sur le plan scientifique et artistique (Genvo, 2021). On peut également mentionner l’existence de laboratoires mettant au cœur de leur programme scientifique cette approche de recherche-création, comme le laboratoire Technoculture Art and Games (TAG) de l’Université Concordia, qui mène des projets de ce type depuis une quinzaine d’années (https://tag.hexagram.ca/). En somme, pour suivre une expression de Dominic Arsenault, cet appel incite à voir la recherche-création comme « jeu de recherche » de sorte à « s’approprier et tenir à distance » les jeux pour mieux les comprendre (Arsenault, 2018).

Les « artistes de laboratoire » (Fourmentraux, 2012) sont donc invités à soumettre un jeu original accompagné d’un texte de 15 000 signes maximum. Cet article explicitera la démarche de recherche ayant guidé la conception, la façon dont celle-ci se fonde sur un ou plusieurs travaux en sciences du jeu et les perspectives que peut offrir l’œuvre en termes scientifiques. L’ensemble des jeux sera par la suite déposé sur une page dédiée au sein de la plateforme itch.io. Les jeux seront téléchargeables gratuitement.

Calendrier

  • Juin 2022 : une proposition de concept de jeux ou un prototype peut être transmis pour confirmer l’orientation du projet auprès des auteur.rice(s) (facultatif mais recommandé)

  • 15 décembre 2022 : Communication d’un lien de téléchargement du jeu, opérationnel sur OS Windows 10, accompagné d’un article explicitant la démarche de recherche lié à la création du jeu. Cet article comportera : le titre de l’article et le nom des auteur.rice.s avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ; un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ; une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ; l’article, d’une longueur de 15 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteur.rice.s ; une courte biographie du (des) auteur.rice(s).

  • 15 mars 2023 : retour des avis aux auteur.rice.s

  • 15 mai 2023 : date limite de remise de la 2e version des articles

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à sebastien.genvo@univ-lorraine.fr et bernard.perron@umontreal.ca

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Appel à communications : Création-recherche en olfaction

Appel à communications – Création-recherche en olfaction (acte 1) : Pratiques et métiers en mutations

Colloque Jeunes Chercheurs, Université Jean-Jaurès de Toulouse, 16-18 février 2022 

Date limite des propositions : 14 juin 2021.

*

Résumé 

Ce colloque jeunes chercheurs a pour ambition de mobiliser un réseau interdisciplinaire de chercheurs, de professionnels, et de créateurs, pour explorer les possibilités de la création-recherche en olfaction.

Présentation 

La question de la création-recherche est apparue en France, à Paris, dans les années 1970 suite aux événements de 68, dans le milieu de l’art et de l’université, avec d’une part l’introduction des études universitaires en arts plastiques et d’autre part une réflexion sur les rapports entre les arts et les sciences. En effet, cette démarche souhaite réunir les pratiques artistiques et pratiques scientifiques dans le but d’expérimenter un stade de la recherche plus libre de ses propres outils et langages, tout en expérimentant des voies qui permettent à l’art de devenir une discipline scientifique. Ce décloisonnement génère de nouveaux savoirs à travers un travail d’équilibriste entre la création et la recherche par un va-et-vient permanent entre théorie et pratique via l’expérimentation et l’expérience. Sur cette idée Pierre Gosselin constate que “[…] la recherche en pratique artistique est directement liée à la nature de cette même pratique qui va et vient continuellement entre d’une part, le pôle d’une pensée expérientielle, subjective et sensible et, d’autre part, le pôle d’une pensée conceptuelle, objective et rationnelle.” (1)

Ainsi, que ce soit, la création recherche (Barrès, 2020) ou la recherche-création(2) (Léchot Hirt, 2010), la recherche création (Gosselin, 2009), etc.(3), selon les différents auteurs francophones (France, Québec, Suisse), cette démarche semble porter un regard macroscopique et interdisciplinaire. Elle regroupe toutes les différentes formes de création en sciences humaines et sociales (design, danse, théâtre, musique, littérature, poésie, architecture, …), mais elle peut, ou pourrait, aussi concerner toutes les autres catégories de sciences (chimie, biologie, ingénierie, médecine, …) qui s’intéressent à la création. L’envie de combiner, de faire collaborer différentes disciplines offre alors la possibilité d’inventer de nouvelles productions de connaissances, d’innovations pour observer, comprendre et penser le monde par le prisme de l’olfactif.

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