Archives par mot-clé : production

Appel à communications : Enquêter par la bande dessinée. Acteurs, publics et pratique journalistique (Paris)

Enquêter par la bande dessinée. Acteurs, publics et pratique journalistique

Journée d’études 11 décembre 2024

Université Panthéon-Assas, Paris

Date d’échéance : 26 août 2024

Texte de l’appel : 

La bande dessinée connaît depuis les années 1990 un renouveau et une diversification remarquables. Que ce soit dans le domaine de la vulgarisation des sciences et des sciences humaines, des témoignages et documents, ou encore des enquêtes journalistiques, ce que l’on qualifie généralement de « bande dessinée du réel », de bande dessinée « documentaire » ou de non-fiction connait un succès qui ne se dément pas, sur un marché éditorial en croissance continue. La forme et le support bédéesques semblent se prêter à un éventail d’approches et de thématiques sans cesse plus large, en s’émancipant de l’illégitimité de ses origines (Boltanski, 1975 ; Maigret, 2014). Continuer la lecture de Appel à communications : Enquêter par la bande dessinée. Acteurs, publics et pratique journalistique (Paris)

Appel à communications : Autour du Grabuge : évocation des films mystérieux, sulfureux, désavoués, oubliés, perdus (Orléans & en ligne)

Autour du Grabuge : évocation des films mystérieux, sulfureux, désavoués, oubliés, perdus

11 juin 2024

Orléans

Date d’échéance : 31 mars 2024

Journée d’étude organisée par Laurène L’HERMITE (CRHIA), Cécile CHANTRAINE-BRAILLON, (CRHIA) et Michel FERRY (Documentariste et Directeur du cinéma Les Carmes à Orléans).

Texte de l’appel :

En 1968, le cinéaste français Edouard Luntz (1931-2009) réalise Le Grabuge, film franco-brésilien, produit par la 20th Century Fox et scénarisé par le sociologue rochelais Jean Duvignaud (1921-2007). Le film, l’auteur et le scénariste ont un point commun : ils sont oubliés, voire reniés, en dépit du fait qu’ils ont laissé des traces dans la culture et le patrimoine français et même international. Il nous semble que remettre sur le devant de la scène ces œuvres et figures marginales et oubliées est légitime et éclairant dans un environnement culturel souvent enclin à la reproduction et au discours aseptisé. L’objectif de cette journée d’étude est non seulement de révéler un fragment du patrimoine cinématographique, mais aussi d’évoquer et d’encourager l’étude des origines mythologiques, des répercussions sociologiques, culturelles, géographiques,… des films mystérieux, sulfureux, désavoués, oubliés, perdus. Continuer la lecture de Appel à communications : Autour du Grabuge : évocation des films mystérieux, sulfureux, désavoués, oubliés, perdus (Orléans & en ligne)

Appel à communications : Imaginaires culturels de la marge : déplacer et décentrer la théorie littéraire (Universidad Autónoma de Tlaxcala)

Congrès international « Imaginaires culturels de la marge : déplacer et décentrer la théorie littéraire »

6, 7 et 8 mai 2024

Facultad de Filosofía y Letras de la Universidad Autónoma de Tlaxcala (Mexique) et en ligne par visioconférence

Échéance des propositions : 11 février 2024

Organisé par Julia Isabel EISSA OSORIO, Sofía MATEOS GÓMEZ, Nicolas PIEDADE, Bertrand WESTPHAL et Mingfei ZHA

Texte de l’appel

L’ordre mondialisé des sociétés contemporaines se caractérise par la circulation accélérée des produits culturels et des formes de représentation. Loin de mettre un terme aux processus de hiérarchisation, cette planétarisation accentue la portée du phénomène. La circulation à grande échelle connecte en effet des cultures hétérogènes (García Canclini, 1999) qui risquent d’être exposées à la tentation d’une uniformisation globale. 

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Appel à communications : Entraves et limites du jeu vidéo – Discours, normes, agentivité

Colloque international « Entraves et limites du jeu vidéo : discours, normes, agentivité » 

19, 20 et 21 juin 2024

Université de Limoges

Échéance des propositions : 1er décembre 2023

Organisé par Loïc Artiaga, Flavie Falais et Thomas Luberriaga (Laboratoire EHIC, Université de Limoges)

Texte de l’appel

« Moi aussi, j’étais aventurier autrefois, et puis j’ai pris une flèche dans le genou »

Un brave soldat, The Elder Scrolls V: Skyrim

Comment ne pas être sensible au destin empêché de ce soldat, contraint et forcé d’abandonner son rêve d’exploration, alors que nous poursuivons notre route vers Sovngarde[1] ? Prenons au sérieux ce bark[2] vidéoludique, et considérons cette phrase banale prononcée par un PNJ au détour d’une ruelle de Blancherive comme invitation à réfléchir aux entraves et limites rencontrées par tou·tes dans le domaine vidéoludique. Ces deux thèmes seront au cœur de nos réflexions, à l’occasion d’un colloque international, qui se tiendra les 19, 20 et 21 juin 2024 à Limoges.

Nous entendons entraves et limites dans leurs sens complémentaires : en partant des paramètres qui retiennent, empêchent, contraignent, nous souhaitons évoquer ces éléments qui marquent la fin, l’impossibilité d’aller plus loin, le cadre que l’on ne peut pas dépasser, mais aussi la volonté de séparer, de distinguer, de discriminer. Il s’agira de questionner ce qui peut faire obstacle au cœur du gameplay, de la narration, des discours, tant pour les personnages que pour les joueur·ses dans leur progression, mais aussi IRL, à la fois dans la pratique et dans la création, et la manière de contourner ces difficultés. Car ce qui est souvent présenté comme un univers sans limites en possède de nombreuses, dont la nature est renouvelée en fonction des contextes vidéoludiques : accès à une technologie inédite, compréhension de la grammaire du jeu, obstacles des représentations, conditions de production etc.

Nous proposons d’étudier entraves et limites à travers six axes de réflexion ouverts et non exclusifs, dans lesquels pourront s’inscrire des propositions de communications issues des différents champs des sciences humaines et sociales : 

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Appel à contributions : Cinématérialismes. Nouvelles approches matérialistes de l’audiovisuel (Université de Paris)

Colloque international : Cinématérialismes. Nouvelles approches matérialistes de l’audiovisuel (cinéma, médias, arts numériques) / Cinematerialisms. New Materialist Approaches to the Audiovisual (Cinema, Media, Digital Arts)

20-21 octobre 2022, Université de Paris

Échéance des propositions : 9 mai 2022

English version below

La notion philosophique de matérialisme recouvre des acceptions diverses, de l’atomisme grec au néo-matérialisme contemporain, en passant par le matérialisme athéiste des Lumières ou le matérialisme historique marxiste. Cette diversité est responsable d’un écart conceptuel certain entre une définition au premier degré – l’intérêt premier et déterminant pour la matière, qui peut parfois mener à une approche physicaliste et mécaniste des phénomènes, et s’oppose à l’idéalisme ontologique qui lui préfère les catégories de l’essence ou de la représentation – et son sens historique et politique, qui choisit de penser l’individu et le collectif à partir des rapports socio-historiques qui les constituent comme sujets politiques. 

Au cinéma, la notion est partagée entre ces deux acceptions majeures. Dans un premier cas, elle renvoie aux matérialismes hérités du marxisme (historique ou dialectique). C’est ce qu’illustrent les deux grandes périodes que sont, au XXe siècle, les avant-gardes soviétiques et allemandes des années 1920, et les militantismes révolutionnaires des années 1960-70, qui ne s’intéressent pas seulement aux propriétés représentatives du cinéma, mais aussi à ses capacités matérielles d’émancipation et de transformation de la société. Deuxièmement, la notion renvoie, dès les premiers textes théoriques sur le cinéma, à une compréhension matérielle, technique, concrète des images et du son. Dans les années 1920 toujours, la légitimité nouvelle du médium se fonde ainsi sur les dispositifs du cinéma et les spécificités de la vision appareillée. Depuis, cette approche matériologique des images s’est renouvelée au contact des nombreuses évolutions des images vidéo dès les années 1970, puis numériques depuis les années 1990.

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Parution : Sociologie du cinéma (Philippe Mary, Aurélie Pinto)

Philippe Mary, Aurélie Pinto, Sociologie du cinéma, La Découverte, 2021. 

Comment le cinéma français est-il structuré ? Comment analyser le regard des différentes catégories de spectateurs ? Comment se fabriquent collectivement les films ? Comment le cinéma parle-t-il du monde social ?

Ce livre s’interroge sur la polarisation du cinéma français entre cinéma commercial et cinéma d’auteur. Il analyse ensuite la consommation des films à travers l’étude de la fréquentation des salles, des pratiques de visionnage et des préférences des publics, sans oublier le rôle des intermédiaires, distributeurs et salles de cinéma. Il montre également les modalités concrètes de fabrication des films, de constitution des équipes et les rapports de force (en termes de statut, de genre, etc.) propres aux différents métiers (techniciens, réalisateurs, producteurs et acteurs, diffuseurs, administrateurs, etc.). Enfin, il s’intéresse aux relations entre cinéma et sociologie : dans quelle mesure peut-on considérer le cinéma comme un mode de connaissance du monde social ?

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Parution : Porn Work. Sex, Labor, and Late Capitalism (Heather Berg)

Heather Berg, Porn Work. Sex, Labor, and Late Capitalism, The University of North Carolina Press, 2021. 

Every porn scene is a record of people at work. But on-camera labor is only the beginning of the story. Porn Work takes readers behind the scenes to explore what porn performers think of their work and how they intervene to hack it. Blending extensive fieldwork with feminist and antiwork theorizing, Porn Work details entrepreneurial labor on the boundaries between pleasure and tedium. Rejecting any notion that sex work is an aberration from straight work, it reveals porn workers’ creative strategies as prophetic of a working landscape in crisis. In the end, it looks to what porn has to tell us about what’s wrong with work, and what it might look like to build something better.

Heather Berg is assistant professor of women, gender, and sexuality studies at Washington University in St. Louis. For more information about Heather Berg, visit the Author Page.

Parution : Game Prodution Studies

Olli Sotamaa, Jan Svelch (eds), Game Production Studies, Amsterdam University Press, 2021. 

Video games have entered the cultural mainstream and now rival established forms of entertainment such as film or television in terms of economic profits. As careers in video game development become more common, so do the stories about precarious working conditions and structural inequalities within the industry. In Game Production Studies, an international group of researchers takes a closer look at the everyday realities of video game production, ranging from commercial studios to independent creators. Across sixteen chapters, the authors deal with issues related to labour, production routines, or monetization, as well as local specificities. As the first edited collection dedicated solely to video game production, this volume provides a timely resource for anyone interested in how games are made and at what cost.

Olli Sotamaa is an associate professor of game cultures studies at Tampere University, Finland.

Jan Svelch is a researcher at the Faculty of Social Sciences and the Faculty of Arts at Charles University, Czechia.

Parution : Le Roman policier : lire et écrire l’enquête en Europe (Rilune)