« Un apport esthétique des jeux vidéo : sentir la matière numérique »
Revue Études digitales
Échéances des propositions : 10 septembre 2023
Date prévue de parution : 2nd trimestre 2024
Dirigé par Michaël Crevoisier (Université de Franche-Comté) et Thomas Morisset (Université Côte d’Azur)
Argumentaire
L’ampleur de la pratique des jeux vidéo n’est plus à démontrer, les dernières enquêtes sociologiques insistent sur la diversité des âges, des milieux sociaux mais aussi des situations concernées1. Outre sa prédominance économique dans le secteur des biens culturels, c’est surtout son insertion dans la vie quotidienne qui invite à penser que le medium vidéoludique est devenu un élément incontournable pour qui souhaite analyser notre rapport aux technologies numériques. Si cette pratique peut être analysée comme une activité ludique, soumise à des règles et impliquant certains comportements, elle peut aussi être comprise comme une manière spécifique d’interaction avec la machine et d’être en relation avec notre milieu technique. Les jeux vidéo exploitent ce que Gilbert Simondon appelait une « certaine marge non-utilitaire2 » des ordinateurs et par-là donnent à percevoir le numérique dans son aspect technique. C’est cette perception vidéoludique du numérique que nous souhaitons étudier.
Cette étude présuppose alors que le moment de jeu déploie une véritable relation technique, ce qui est loin d’aller de soi. Le même Simondon pensait en effet que l’attitude ludique était impropre à saisir le sérieux et la profondeur de la technique dans sa pureté. Or, les jeux vidéo, notamment par les fictions qui les composent, apparaissent bien comme des objets techniquement impurs. Comment comprendre alors qu’à travers eux un rapport heuristique à la technicité du numérique s’établit ? Répondre à cette question nécessite d’interroger les jeux vidéo non pas comme de simples spectacles des prouesses de la synthèse d’images, mais bien en tant que pratique. En effet, il s’agit de questionner la pratique vidéoludique au sens d’un usage des machines numériques à travers lequel un « contact avec [la] matière calculée3 » a lieu et se donne à réfléchir esthétiquement. Contre une pensée voyant dans les flux numérisés une réduction de la richesse sensible et par là un appauvrissement de notre faculté esthétique, il s’agit de comprendre comment le jeu vidéo étend le domaine du sensible : comment et en quoi les jeux vidéo donnent-ils à sentir la matière numérique ?