Archives par mot-clé : pédagogie

Appel à communications : Journées Ludopédagogie (Université de Caen Normandie)

Journées Ludopédagogie

Date : 5-6 décembre 2024

Lieu : CEMU, Université de Caen Normandie

Échéance des propositions : 30 juin 2024

Organisé par Jérôme Legrix-Pagès, Margarida Romero, Antoine Taly, Bertrand Laforge et Fanny Barnabé.

Appel à communications

La ludopédagogie renvoie à l’utilisation du jeu dans un contexte d’enseignement, que cela soit à des fins d’affordance, de renforcement de l’engagement (Caïra, 2018 ; Maldonado, 2023) ou encore de transformation des compétences ou des représentations (Alvarez, 2019 ; Sanchez, 2023). Les jeux ainsi mobilisés en tant qu’artéfacts et situations recouvrent des réalités et des expériences variées : jeu vidéo, jeu en environnement de simulation numérique, jeu analogique, jeu de rôle, jeu de plateau… Si leurs usages en contexte éducatif ne sont pas en soi nouveaux, la multiplication des pratiques et dispositifs ludopédagogiques dans l’enseignement supérieur souligne une dynamique inédite et interroge (Potier, 2018 ; Lavigne, 2022). Certainement faut-il croiser cette mise en visibilité de la ludopédagogie avec les problématiques majeures qui animent l’enseignement supérieur (De Clerq, 2023) : prise en compte de la diversité et volonté d’inclusion, approche par compétences, soutien aux réussites sous toutes leurs formes, expérience apprenante et promotion des pédagogies actives, mobilisation des outils numériques, professionnalisation… Au regard de ces enjeux transformants, il est nécessaire de questionner de façon critique et scientifique ce que peut apporter la ludopédagogie à l’enseignement supérieur (Lépinard, 2023).

Les journées scientifiques Ludopédagogie proposent ainsi de mettre en débat cette question centrale : comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ?

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Appel à communications : La mer dans la littérature jeunesse. Enjeux politiques, écologiques et éducatifs (Amiens)

La mer dans la littérature jeunesse : Enjeux politiques, écologiques et éducatifs

4 et 5 décembre 2024

Université de Picardie Jules Verne, La Citadelle, Amiens

Date d’échéance : 1er juin 2024

Colloque organisé par Noëlle Benhamou (INSPE /Université de Picardie Jules Verne, CERCCL), Zoé Commère (INSPE /Université de Picardie Jules Verne, CAREF), Anne Delbrayelle (INSPE /Université de Picardie Jules Verne, CAREF), et Béatrice Finet (INSPE /Université de Picardie Jules Verne, CAREF).

Texte de l’appel : 

Les souvenirs émus d’écrivains rappelant leurs lectures d’enfance en témoignent : la mer fait rêver les jeunes lecteurs de longue date, comme le montrent le récit que fait Vallès de sa lecture de Robinson Crusoé au chapitre XI de L’Enfant[1] ou la parodie des romans maritimes verniens restituée par Sartre dans Les Mots[2]. Qu’il s’agisse de textes écrits pour de jeunes lecteurs, d’œuvres appropriées par elle ou adaptés à son profit par l’école ou par les éditeurs, les récits mettant en scène l’espace maritime sont anciens, nombreux et variés : Les Voyages de Sindbad le marin, Les Aventures de Télémaque, celles de Gulliver, d’Énée, d’Ulysse dans un premier temps[3]. La découverte du nouveau continent et les explorations maritimes qui l’accompagnent vont ensuite donner naissance aux robinsonnades, aux histoires de pirates et autres récits d’aventures en mer[4]. Continuer la lecture de Appel à communications : La mer dans la littérature jeunesse. Enjeux politiques, écologiques et éducatifs (Amiens)

PARUTION : L’éconarration. Des ateliers d’écriture pour transformer notre relation au vivant

Angela Biancofiore et Clément Barniaudy (dirs.), L’éconarration. Des ateliers d’écriture pour transformer notre relation au vivant, Le Bord de l’eau, 2024 [parution le 14 février].

Résumé :

“Alors que le feu des histoires engageant l’entièreté de l’être demande aujourd’hui à être alimenté aussi bien dans les établissements scolaires et universitaires (l’école, les collèges et lycée, l’université) que dans d’autres lieux (l’hôpital, les EPHAD, les entreprises, les associations, les espaces publics de la cité, entre autres), cet ouvrage entend inspirer et accompagner les enseignants et formateurs pour faire jaillir l’écriture éconarrative, de son éclosion à sa maturation.

Nous sommes convaincus que l’éconarration peut jouer un rôle vital car elle nous permet d’agir et de prendre soin de nous à travers nos récits lorsque les événements nous dépassent : ce geste – faire émerger des récits en lien avec les crises écologiques et sanitaires – réalisé dans un cadre non jugeant et accueillant, permet de retrouver la stabilité, de faire émerger les émotions liées à un vécu qui est enfoui mais qui continue d’agir sur nous. La recherche-action Econarrative nous confirme – comme l’écrivait déjà le psychologue Keith Oatley – que les émotions produites par la lecture et l’écriture ne sont pas de la « fiction », mais s’inscrivent profondément en nous, dans nos corps et nos esprits, agissant directement dans la chair du monde.”

Cet ouvrage, centré sur un projet international de recherche-action soutenu par la MSH-SUD Montpellier, explore l’art de susciter des éconarrations à travers un apprentissage transformatif et régénératif. Cette pratique pédagogique, fondée sur une éthique du care, se développe à partir d’une qualité d’attention à l’égard de nous-mêmes, des autres et des écosystèmes vivants.

 

Appel à contributions : Est-il possible d’éduquer aux enjeux societaux par les arts sonores ? (Montréal)

Est-il possible d’éduquer aux enjeux sociétaux par les arts sonores ?

Semaine du son, 18 au 23 mars 2024

Revue d’Acoustique canadienne, vol. 52, n°3, juin 2024

Montreal, QC CANADA

Date d’échéance : 5 février 2024

Texte de l’appel :

La Semaine du Son Canada et l’Association d’Acoustique Canadienne souhaitent aborder conjointement cette question, pour une série de communication dans le cadre de La semaine du Son Canada de mars 2024 et pour le Vol 52. N°3 de la revue d’Acoustique Canadienne

 Lorsqu’on aborde la question des enjeux sociétaux, notamment celui de l’écologie, on pense rarement à le faire d’un point de vue sonore. Or, le son est partout autour de nous, s’invitant dans nos vies sans qu’on s’en aperçoive. De fait, pourquoi ne pas le considérer comme médium ou pont sensible pour aborder le monde dans lequel nous vivons? Autrement dit, pourquoi ne pas envisager l’écoute comme accès privilégié à une compréhension efficace de notre environnement, qui pourrait aussi être une sorte de révélateur qui permettrait d’« amener un nouvel être au monde, plus sensible et perméable » (Versailles, 2023). L’ouïe est un organe perceptif moteur, mettant dans bien des situations l’ensemble de nos sens en alerte, il est fondamental de lui donner sa juste place dans la réception des signaux nous permettant de mieux comprendre le monde. Continuer la lecture de Appel à contributions : Est-il possible d’éduquer aux enjeux societaux par les arts sonores ? (Montréal)

Bootcamp “Se former à la ludopédagogie” (Gaming Lab, Université de Caen Normandie)

Bootcamp “Se former à la ludopédagogie”

Dates : du 13 au 17 mai 2024

Lieu : Caen

Inscriptions : https://bit.ly/BOOTLOOP

Organisé par le Gaming Lab de l’Université de Caen Normandie

Présentation

Ce parcours de formation vise à :
  • concevoir et animer des dispositifs de formation mobilisant le jeu ;
  • mener des débriefings efficaces de séances de jeu ;
  • conduire des évaluations pertinentes des apprentissages ;
  • développer une culture ludique et vidéoludique riche et variée.
Le programme articule les dernières avancées scientifiques en ludopédagogie et des mises en situation pratiques, incluant le jeu vidéo, l’esport, les jeux VR/AR, les jeux de plateau ainsi que les jeux de rôles. La formation fonctionne en immersion et en isomorphisme en ce sens où les participants et participantes vont apprendre en jouant et dans un cadre gamifié. Il leur sera par ailleurs possible de développer un prototype de jeu au cours d’une game jam.
 
Cette formation intensive de 35 heures, étalée sur une semaine en présence, est soutenue par le Ministère de l’Enseignement Supérieur dans le cadre de l’AMI Emergences. La formation s’adresse principalement aux professionnel·les de l’enseignement supérieur ou scolaire, de la formation professionnelle, de l’ingénierie pédagogique, de la médiation scientifique ou du game design.

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APPEL À CONTRIBUTIONS : LITTÉRATURE DE JEUNESSE ET CULTURES TRANSMÉDIATIQUES : CRÉATION, RÉCEPTION, MÉDIATION.

Littérature de jeunesse et cultures transmédiatiques : création, réception, médiation. Quatrième Biennale de la Littérature de jeunesse

27-28 juin 2024

Cergy

Échéance des propositions : 30 octobre 2023

Organisé par les laboratoires EMA (CY Cergy Paris université) et Textes et Cultures (Université d’Artois) avec le soutien de l’Inspé de l’Académie de Versailles

À l’instar de la production culturelle contemporaine, la littérature de jeunesse n’échappe pas au courant actuel d’hybridation et de métissage des arts et des médias. Les phénomènes de transmédialité, d’intermédialité et de transmédiatisation prennent en effet une ampleur considérable dans nos pratiques culturelles. Ces notions, mobilisées par plusieurs disciplines (sciences de l’information, études littéraires, études cinématographiques) et dans des cadres théoriques divers, reçoivent des définitions différentes selon leurs contextes d’emploi, mais témoignent toujours du fait que l’hypertextualité définie par Genette (1982) a dépassé le seuil des textes écrits et englobe les oeuvres dans un mouvement d’ensemble, qui les voit circuler d’un média à l’autre, sans que la littérature soit nécessairement première ou occupe une place singulière. Le phénomène de polyexploitation remonte au moins au XIXe siècle (Letourneux, 2008), mais il revêt une importance particulière dans le paysage éditorial et commercial actuel, d’une part par son caractère massif, d’autre part par le resserrement temporel qui peut aller jusqu’à l’émergence simultanée de formes médiatiques diverses d’une même oeuvre. Les jeunes bénéficient de la possibilité de retrouver le même monde fictionnel sous plusieurs formes : dans des romans, des bandes dessinées, des mangas, des jeux-vidéos, des séries et/ou des films, au coeur de jeux de société ou de jeux de rôle, ou encore sous l’apparence de figurines ou de jouets. Le public peut alors s’immerger dans un univers qu’il affectionne au travers de médias différents, renouveler le plaisir de la fiction en redécouvrant les aventures des personnages sur d’autres supports, en multipliant les rencontres qui permettent parfois l’entretien d’une relation fanique vis-à-vis des personnages et de l’univers, en favorisant la circulation entre postures de lecteur, spectateur, joueur, auteur de fanfiction. Ce gout de l’itération et du ressassement (Eco, 1993) est favorisé par la technologie moderne et la numérisation de l’environnement, qui véhiculent et modifient les formes des médias, qu’ils aient préexisté ou non à l’apparition du numérique. La facilité d’accès à de multiples canaux de diffusion et l’écranisation des pratiques de loisirs contribuent ainsi au déploiement plurimédiatique d’univers fictionnels, désormais ancré dans les politiques de production et attendu du public.
Le but de la Quatrième Biennale de la littérature de jeunesse est d’éclairer les enjeux de l’inscription de la littérature de jeunesse dans une culture transmédiatique sur les plans de la création, de la réception et de la médiation.

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Colloque EIAH2023 – Atelier “Obstacles et besoins de la ludopédagogie” (Brest)

EIAH2023 : 11ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain

Atelier : « Obstacles et besoins de la ludopédagogie »

Dates du colloque : 12-16 juin 2023
Date de l’atelier : 13 juin après-midi
Lieu : Brest (France)

Organisé par le comité scientifique d’Ikigai

Mots-clefs : jeu éducatif, éthique, ludopédagogie, game design, conception pédagogique

Contexte

Cet atelier a pour objectif de recenser les éléments faisant obstacle à la conception de jeux éducatifs ainsi que les besoins des acteurs du champ, afin de guider le travail qui sera mené par le conseil scientifique d’Ikigai durant les prochaines années. Ikigai est en effet un consortium dédié à la conception collaborative de jeux éducatifs (rassemblant des universités, écoles, musées, structures d’éducation populaire, etc.) ainsi qu’une plateforme en ligne (https://www.gfc.ikigai.games/) dont le but est de donner accès aux jeux développés et de collectiviser les ressources ludopédagogiques. Par l’intermédiaire de cette plateforme et de son conseil scientifique, le consortium vise également à développer et à soutenir la recherche sur le jeu éducatif, notamment en collectant des données d’utilisation (learning analytics). Pour développer cet outil collectif, qui permettra de produire des volumes importants de données pour les chercheurs, il est toutefois essentiel de baliser en amont les besoins réels de ces derniers. Dans ce but, nous proposons d’organiser un atelier d’un après-midi dans le cadre du colloque EIAH2023 sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain.

Programme de l’atelier – 13 juin 2023, 13h30-17h

13h30-14h

« Ikigai.games une plateforme pour l’éducation par le jeu et pour la recherche en éducation numérique. Présentation générale et Illustration de la démarche autour du jeu Stranger fields »

Bertrand Laforge

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Appel à contributions : Atelier “Obstacles et besoins de la ludopédagogie” – Colloque EIAH2023 (Brest)

Appel à communication pour un atelier dans le cadre d’EIAH2023 : 11ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain

Thème de l’atelier : « Obstacles et besoins de la ludopédagogie »

Dates du colloque : 12-16 juin 2023

Date de l’atelier : 13 juin après-midi

Lieu : Brest (France)

Date limite d’envoi des propositions : 3 avril 2023

Organisé par le comité scientifique d’Ikigai

Mots-clefs : jeu éducatif, éthique, ludopédagogie, game design, conception pédagogique

Contexte

Cet atelier a pour objectif de recenser les éléments faisant obstacle à la conception de jeux éducatifs ainsi que les besoins des acteurs du champ, afin de guider le travail qui sera mené par le conseil scientifique d’Ikigai durant les prochaines années. Ikigai est en effet un consortium dédié à la conception collaborative de jeux éducatifs (rassemblant des universités, écoles, musées, structures d’éducation populaire, etc.) ainsi qu’une plateforme en ligne (https://www.gfc.ikigai.games/) dont le but est de donner accès aux jeux développés et de collectiviser les ressources ludopédagogiques. Par l’intermédiaire de cette plateforme et de son conseil scientifique, le consortium vise également à développer et à soutenir la recherche sur le jeu éducatif, notamment en collectant des données d’utilisation (learning analytics). Pour développer cet outil collectif, qui permettra de produire des volumes importants de données pour les chercheurs, il est toutefois essentiel de baliser en amont les besoins réels de ces derniers. Dans ce but, nous proposons d’organiser un atelier d’un après-midi dans le cadre du colloque EIAH2023 sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain.

Texte de l’appel

Que l’on pense à la conception de jeux sérieux (serious games ; Djaouti, 2011), à l’utilisation de jeux vidéo issus de l’industrie à des fins pédagogiques (serious gaming ; Alvarez & Djaouti, 2012 : 17), ou aux tentatives de gamification (Deterding et al., 2011) ou de ludicisation (Genvo, 2011 : 62) des situations d’apprentissage, les entreprises ludopédagogiques sont régulièrement abordées sous l’angle de l’enthousiasme et de l’espoir : le jeu – et en particulier le jeu vidéo – est souvent présenté comme un outil de renouvellement des méthodes pédagogiques, à même d’engager facilement et durablement les apprenant·e·s dans l’activité éducative, de faciliter les interactions et la socialisation (David & Besse-Patin, 2013 : 95-96).

Cependant, ces ambitions sont régulièrement nuancées par la pratique (tous les publics ne sont pas prêts à s’engager dans l’activité ludique de la même façon, selon les dispositions induites par leur parcours et leur socialisation ludique préalable) et la mise en place d’activités ludopédagogiques se heurte aussi à de nombreux obstacles, incertitudes ou besoins dont cette journée d’étude propose de faire le bilan. Lors de cet événement, les membres du consortium Ikigai seront invités à repartir de leur pratiques ludopédagogiques concrètes (qui peuvent inclure : le développement d’un jeu sérieux, l’utilisation d’un jeu en classe, la ludicisation d’une situation d’apprentissage, etc.) afin de faire le bilan critique des dispositifs qui n’ont pas fonctionné, des difficultés qu’il resterait à résoudre, des questions qui restent en suspens ou des besoins qui se sont fait sentir durant le développement de ladite expérience.

Les propositions pourront s’inscrire dans les axes thématiques (non exhaustifs) suivants :

  • La littératie ludique (Zagal, 2010) comme obstacle : quels indicateurs peut-on mettre en place ou mesurer pour reconnaître les situations d’« apprentissage par le jeu » et d’« apprentissage du jeu » (ou, pour reprendre les termes du rapport Simon, 1980 : les situations où le jeu est utilisé comme outil ou comme objet d’apprentissage; cf. Béziat, 2012) ? Comment anticiper, dans la conception de jeux éducatifs, les éventuelles disparités dans les « cultures ludiques » (Brougère, 2002) et dans les profils de joueurs·euses des futurs apprenant·e·s ? Et, parallèlement, comment anticiper la place et le sens qui seront donnés au jeu par les enseignant·e·s (en fonction de leurs cultures professionnelle, ludique, patrimoniale) ?

  • Immersion, engagement et apprentissage : le potentiel « immersif » ou « engageant » qui est souvent prêté au jeu vidéo ne va pas de soi, et l’immersion ne s’articule pas toujours harmonieusement avec la posture réflexive qui est requise pour l’apprentissage. De plus, les nuances ou différences d’usages entre ces concepts peuvent créer des incompréhensions dans les équipes pluridisciplinaires qui conçoivent des jeux sérieux.

  • Ludopédagogie, recherche et éthique : l’utilisation du jeu vidéo ou d’outils numériques permet de collecter facilement un grand nombre de données d’utilisation (dans la lignée des « learning analytics »). Quelles sont les limites à mettre à cette collecte et comment les implémenter à l’échelle du chercheur ou de la chercheuse ? Plus largement, quelles sont les erreurs à ne pas faire lorsqu’on implique des apprenant·e·s dans une expérimentation ?

À travers les discussions et études de cas présentées, cette journée visera à recenser et à hiérarchiser les problèmes récurrents du domaine. Ce recensement aura pour vocation de guider le travail de recherche qui sera coordonné par le comité scientifique d’Ikigai dans les années à venir afin de tenter de répondre aux besoins qui auront ainsi émergé.

Modalités de soumission

Les propositions de communication, de 300 mots ou 2000 signes maximum et accompagnées d’une brève notice biobibliographique, devront être adressées pour le 3 avril 2023 à l’adresse suivante : conseil.scientifique@ikigai.games

Les propositions peuvent présenter des résultats de recherche en cours ou aboutis, mais aussi des réflexions plus ouvertes. Les projets ou études émanant d’équipes ou d’approches interdisciplinaires sont tout à fait bienvenus, et les interventions lors de l’atelier pourront prendre des formats divers : présentation, démonstration d’outil, retour d’expérience, discussion… Des formats inédits peuvent être proposés. Si les interventions nécessitent du matériel particulier, veillez à le signaler dans la proposition.

Pour cette édition de la conférence, les soumissions devront obligatoirement être rédigées en Français.

Inscription

Pour vous inscrire au colloque ou à l’atelier, rendez-vous sur le site d’EIAH.

Comité scientifique

Fanny BARNABE (Université de Namur)

Nour EL MAWAS (Université de Lille)

Antoine TALY (CNRS)

Mathieu VERMEULEN (IMT Nord Europe)

Bertrand LAFORGE (Sorbonne Université)

Jérôme LEGRIX-PAGÈS (Université de Caen Normandie)

Thomas PLANQUES (Ikigai)

Gaëlle LEFER SAUVAGE (Centre Universitaire de Formation et de Recherches, Mayotte)

Judit VARI (Université de Rouen)

Bibliographie

Alvarez Julian & Djaouti Damien (2012), Introduction au Serious Game (2e édition), Questions Théoriques

Alvarez Julian (2019), Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux, Mémoire d’Habilitation à Diriger les Recherches, Université Polytechnique des Hauts-de-France

Béziat Jacques (2012), “Informatique, outil ou objet ? Permanence d’une question. Le cas de l’école primaire en France, Revue Adjectif, http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article177

Brougère Gilles (2002), « L’enfant et la culture ludique », Spirale, vol. 4, n° 24, pp. 25-38

Deterding Sebastian, Dixon Dan, Khaled Rilla et Nacke Lennart (2011), « From game design elements to gamefulness : defining “gamification” », Actes de la conférence présentée au festival MindTrek’11 : Envisioning Future Media Environments, Tampere, pp. 9-15

Djaouti Damien (2011), Serious Game Design – Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Thèse de doctorat, Université Toulouse III Paul Sabatier

Genvo Sébastien (2011), « Penser les phénomènes de “ludicisation” du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, n°45, pp. 68-77, http://www.ludologique.com/publis/Ludicisation_Genvo_S.pdf

O’Connor Katharina (2014), Spiel und Pädagogik im Kindergarten: Eine qualitative Studie zur Einstellung von Erzieherinnen, Munich, Deutsches Jugendinstitut

Zagal José P. (2010), Ludoliteracy: Defining, understanding, and supporting games education, ETC Press

Parution : Littérature enfantine et communisme, Bordeaux (P. Richard-Principalli)

Patricia Richard-Principalli, Littérature enfantine et communisme, Bordeaux, PUB, coll. “Etudes sur le livre jeunesse”, 2023. 

La littérature de jeunesse ne cesse de se renouveler, tout comme les études qui s’y intéressent. C’est à une étape méconnue de l’histoire du livre pour enfants que s’intéresse cet ouvrage, à savoir ses enjeux évolutifs dans le discours communiste des années 1920 aux années 1970. S’appuyant sur les chroniques de la décennie des années 1960 qu’une revue pédagogique communiste consacre au livre pour enfants, l’ouvrage retrace les contextes politique, historique, scolaire et culturel qui expliquent le rôle attribué à la littérature enfantine, à visée essentiellement humaniste.

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Appel à contributions : La Science-fiction et l’enseignement du politique (Revue Relief)

Numéro la revue Relief : “La Science-fiction et l’enseignement du politique”

sous la direction de Colin Pahlisch et Gaspard Turin

Échéance des propositions : 31 janvier 2023
 
Le renouveau de la SF en France depuis la fin du XXe siècle, dans le sillage de la Nouvelle Science-fiction Française, porté en particulier par Alain Damasio et les auteur·ice·s du collectif Zanzibar, semble avoir deux effets concomitants. D’une part un « retour du politique[1] », au sein des textes publiés mais aussi à travers une présence interventionniste au-delà du champ strictement littéraire (ZADs et milieux militants, musique, arts vivants…) ; d’autre part – mais ceci reste à vérifier – au-delà du niveau local : un certain engouement pour l’enseignement des œuvres de Damasio et leur mise au programme dans les classes de français du secondaire.

De ce double constat initial se dégagent trois pôles, dont les possibilités articulatoires définissent dans ses grandes lignes les enjeux de ce numéro : le politique (compris après Rancière (2005) comme gouvernementalité à tous niveaux d’organisation collective, voire comme « débordement »), la science-fiction, l’enseignement. On évitera de matérialiser cette articulation en formulant des questions trop simplistes ou mal informées, comme « La SF est-elle enseignable ? » (la réponse est oui). En revanche, on considèrera comme fécond de formuler une problématique selon l’un ou l’autre des axes suivants, auxquels nous ajoutons quelques questions générales en manière d’exemples synthétiques. Ces questions n’ont évidemment pas vocation à couvrir l’ensemble de la problématique envisagée ici. 

Axe 1 : Quelle place pour le politique dans l’enseignement (de la SF) en littérature ? 

La lecture littéraire scolaire, contrairement à d’autres disciplines comme l’histoire ou la philosophie, ne considère ni dans ses traditions, ni dans ses programmes officiels, ni dans ses pratiques déclarées de lien évident avec un quelconque devoir d’éducation politique. Alors que, si l’on s’attache à observer les enjeux didactiques de la discipline du français (ou d’une autre langue) sous l’angle d’une théorie de l’action conjointe, telle qu’elle est notamment représentée par G. Sensevy (2011), on réalise que les faits enseignables sont indissociables des valeurs qui les sous-tendent, qu’« évaluation et description s’entrelacent » (Putnam, cité par Sensevy, 707) et que toute ingénierie didactique se doit d’intégrer une dimension éthique. Cette dimension, en effet, se révèle toujours, qu’elle soit ou non interrogée. Son interrogation effective implique d’instituer activement les perspectives politiques ainsi révélées, et de nourrir par un dialogue informé entre élèves et enseignant·e·s les questionnements qui ne manqueront pas d’émerger. Continuer la lecture de Appel à contributions : La Science-fiction et l’enseignement du politique (Revue Relief)