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Colloque EIAH2023 – Atelier “Obstacles et besoins de la ludopédagogie” (Brest)

EIAH2023 : 11ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain

Atelier : « Obstacles et besoins de la ludopédagogie »

Dates du colloque : 12-16 juin 2023
Date de l’atelier : 13 juin après-midi
Lieu : Brest (France)

Organisé par le comité scientifique d’Ikigai

Mots-clefs : jeu éducatif, éthique, ludopédagogie, game design, conception pédagogique

Contexte

Cet atelier a pour objectif de recenser les éléments faisant obstacle à la conception de jeux éducatifs ainsi que les besoins des acteurs du champ, afin de guider le travail qui sera mené par le conseil scientifique d’Ikigai durant les prochaines années. Ikigai est en effet un consortium dédié à la conception collaborative de jeux éducatifs (rassemblant des universités, écoles, musées, structures d’éducation populaire, etc.) ainsi qu’une plateforme en ligne (https://www.gfc.ikigai.games/) dont le but est de donner accès aux jeux développés et de collectiviser les ressources ludopédagogiques. Par l’intermédiaire de cette plateforme et de son conseil scientifique, le consortium vise également à développer et à soutenir la recherche sur le jeu éducatif, notamment en collectant des données d’utilisation (learning analytics). Pour développer cet outil collectif, qui permettra de produire des volumes importants de données pour les chercheurs, il est toutefois essentiel de baliser en amont les besoins réels de ces derniers. Dans ce but, nous proposons d’organiser un atelier d’un après-midi dans le cadre du colloque EIAH2023 sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain.

Programme de l’atelier – 13 juin 2023, 13h30-17h

13h30-14h

« Ikigai.games une plateforme pour l’éducation par le jeu et pour la recherche en éducation numérique. Présentation générale et Illustration de la démarche autour du jeu Stranger fields »

Bertrand Laforge

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Appel à contributions : Atelier “Obstacles et besoins de la ludopédagogie” – Colloque EIAH2023 (Brest)

Appel à communication pour un atelier dans le cadre d’EIAH2023 : 11ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain

Thème de l’atelier : « Obstacles et besoins de la ludopédagogie »

Dates du colloque : 12-16 juin 2023

Date de l’atelier : 13 juin après-midi

Lieu : Brest (France)

Date limite d’envoi des propositions : 3 avril 2023

Organisé par le comité scientifique d’Ikigai

Mots-clefs : jeu éducatif, éthique, ludopédagogie, game design, conception pédagogique

Contexte

Cet atelier a pour objectif de recenser les éléments faisant obstacle à la conception de jeux éducatifs ainsi que les besoins des acteurs du champ, afin de guider le travail qui sera mené par le conseil scientifique d’Ikigai durant les prochaines années. Ikigai est en effet un consortium dédié à la conception collaborative de jeux éducatifs (rassemblant des universités, écoles, musées, structures d’éducation populaire, etc.) ainsi qu’une plateforme en ligne (https://www.gfc.ikigai.games/) dont le but est de donner accès aux jeux développés et de collectiviser les ressources ludopédagogiques. Par l’intermédiaire de cette plateforme et de son conseil scientifique, le consortium vise également à développer et à soutenir la recherche sur le jeu éducatif, notamment en collectant des données d’utilisation (learning analytics). Pour développer cet outil collectif, qui permettra de produire des volumes importants de données pour les chercheurs, il est toutefois essentiel de baliser en amont les besoins réels de ces derniers. Dans ce but, nous proposons d’organiser un atelier d’un après-midi dans le cadre du colloque EIAH2023 sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain.

Texte de l’appel

Que l’on pense à la conception de jeux sérieux (serious games ; Djaouti, 2011), à l’utilisation de jeux vidéo issus de l’industrie à des fins pédagogiques (serious gaming ; Alvarez & Djaouti, 2012 : 17), ou aux tentatives de gamification (Deterding et al., 2011) ou de ludicisation (Genvo, 2011 : 62) des situations d’apprentissage, les entreprises ludopédagogiques sont régulièrement abordées sous l’angle de l’enthousiasme et de l’espoir : le jeu – et en particulier le jeu vidéo – est souvent présenté comme un outil de renouvellement des méthodes pédagogiques, à même d’engager facilement et durablement les apprenant·e·s dans l’activité éducative, de faciliter les interactions et la socialisation (David & Besse-Patin, 2013 : 95-96).

Cependant, ces ambitions sont régulièrement nuancées par la pratique (tous les publics ne sont pas prêts à s’engager dans l’activité ludique de la même façon, selon les dispositions induites par leur parcours et leur socialisation ludique préalable) et la mise en place d’activités ludopédagogiques se heurte aussi à de nombreux obstacles, incertitudes ou besoins dont cette journée d’étude propose de faire le bilan. Lors de cet événement, les membres du consortium Ikigai seront invités à repartir de leur pratiques ludopédagogiques concrètes (qui peuvent inclure : le développement d’un jeu sérieux, l’utilisation d’un jeu en classe, la ludicisation d’une situation d’apprentissage, etc.) afin de faire le bilan critique des dispositifs qui n’ont pas fonctionné, des difficultés qu’il resterait à résoudre, des questions qui restent en suspens ou des besoins qui se sont fait sentir durant le développement de ladite expérience.

Les propositions pourront s’inscrire dans les axes thématiques (non exhaustifs) suivants :

  • La littératie ludique (Zagal, 2010) comme obstacle : quels indicateurs peut-on mettre en place ou mesurer pour reconnaître les situations d’« apprentissage par le jeu » et d’« apprentissage du jeu » (ou, pour reprendre les termes du rapport Simon, 1980 : les situations où le jeu est utilisé comme outil ou comme objet d’apprentissage; cf. Béziat, 2012) ? Comment anticiper, dans la conception de jeux éducatifs, les éventuelles disparités dans les « cultures ludiques » (Brougère, 2002) et dans les profils de joueurs·euses des futurs apprenant·e·s ? Et, parallèlement, comment anticiper la place et le sens qui seront donnés au jeu par les enseignant·e·s (en fonction de leurs cultures professionnelle, ludique, patrimoniale) ?

  • Immersion, engagement et apprentissage : le potentiel « immersif » ou « engageant » qui est souvent prêté au jeu vidéo ne va pas de soi, et l’immersion ne s’articule pas toujours harmonieusement avec la posture réflexive qui est requise pour l’apprentissage. De plus, les nuances ou différences d’usages entre ces concepts peuvent créer des incompréhensions dans les équipes pluridisciplinaires qui conçoivent des jeux sérieux.

  • Ludopédagogie, recherche et éthique : l’utilisation du jeu vidéo ou d’outils numériques permet de collecter facilement un grand nombre de données d’utilisation (dans la lignée des « learning analytics »). Quelles sont les limites à mettre à cette collecte et comment les implémenter à l’échelle du chercheur ou de la chercheuse ? Plus largement, quelles sont les erreurs à ne pas faire lorsqu’on implique des apprenant·e·s dans une expérimentation ?

À travers les discussions et études de cas présentées, cette journée visera à recenser et à hiérarchiser les problèmes récurrents du domaine. Ce recensement aura pour vocation de guider le travail de recherche qui sera coordonné par le comité scientifique d’Ikigai dans les années à venir afin de tenter de répondre aux besoins qui auront ainsi émergé.

Modalités de soumission

Les propositions de communication, de 300 mots ou 2000 signes maximum et accompagnées d’une brève notice biobibliographique, devront être adressées pour le 3 avril 2023 à l’adresse suivante : conseil.scientifique@ikigai.games

Les propositions peuvent présenter des résultats de recherche en cours ou aboutis, mais aussi des réflexions plus ouvertes. Les projets ou études émanant d’équipes ou d’approches interdisciplinaires sont tout à fait bienvenus, et les interventions lors de l’atelier pourront prendre des formats divers : présentation, démonstration d’outil, retour d’expérience, discussion… Des formats inédits peuvent être proposés. Si les interventions nécessitent du matériel particulier, veillez à le signaler dans la proposition.

Pour cette édition de la conférence, les soumissions devront obligatoirement être rédigées en Français.

Inscription

Pour vous inscrire au colloque ou à l’atelier, rendez-vous sur le site d’EIAH.

Comité scientifique

Fanny BARNABE (Université de Namur)

Nour EL MAWAS (Université de Lille)

Antoine TALY (CNRS)

Mathieu VERMEULEN (IMT Nord Europe)

Bertrand LAFORGE (Sorbonne Université)

Jérôme LEGRIX-PAGÈS (Université de Caen Normandie)

Thomas PLANQUES (Ikigai)

Gaëlle LEFER SAUVAGE (Centre Universitaire de Formation et de Recherches, Mayotte)

Judit VARI (Université de Rouen)

Bibliographie

Alvarez Julian & Djaouti Damien (2012), Introduction au Serious Game (2e édition), Questions Théoriques

Alvarez Julian (2019), Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux, Mémoire d’Habilitation à Diriger les Recherches, Université Polytechnique des Hauts-de-France

Béziat Jacques (2012), “Informatique, outil ou objet ? Permanence d’une question. Le cas de l’école primaire en France, Revue Adjectif, http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article177

Brougère Gilles (2002), « L’enfant et la culture ludique », Spirale, vol. 4, n° 24, pp. 25-38

Deterding Sebastian, Dixon Dan, Khaled Rilla et Nacke Lennart (2011), « From game design elements to gamefulness : defining “gamification” », Actes de la conférence présentée au festival MindTrek’11 : Envisioning Future Media Environments, Tampere, pp. 9-15

Djaouti Damien (2011), Serious Game Design – Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Thèse de doctorat, Université Toulouse III Paul Sabatier

Genvo Sébastien (2011), « Penser les phénomènes de “ludicisation” du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, n°45, pp. 68-77, http://www.ludologique.com/publis/Ludicisation_Genvo_S.pdf

O’Connor Katharina (2014), Spiel und Pädagogik im Kindergarten: Eine qualitative Studie zur Einstellung von Erzieherinnen, Munich, Deutsches Jugendinstitut

Zagal José P. (2010), Ludoliteracy: Defining, understanding, and supporting games education, ETC Press

Parution : Littérature enfantine et communisme, Bordeaux (P. Richard-Principalli)

Patricia Richard-Principalli, Littérature enfantine et communisme, Bordeaux, PUB, coll. “Etudes sur le livre jeunesse”, 2023. 

La littérature de jeunesse ne cesse de se renouveler, tout comme les études qui s’y intéressent. C’est à une étape méconnue de l’histoire du livre pour enfants que s’intéresse cet ouvrage, à savoir ses enjeux évolutifs dans le discours communiste des années 1920 aux années 1970. S’appuyant sur les chroniques de la décennie des années 1960 qu’une revue pédagogique communiste consacre au livre pour enfants, l’ouvrage retrace les contextes politique, historique, scolaire et culturel qui expliquent le rôle attribué à la littérature enfantine, à visée essentiellement humaniste.

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Appel à contributions : La Science-fiction et l’enseignement du politique (Revue Relief)

Numéro la revue Relief : “La Science-fiction et l’enseignement du politique”

sous la direction de Colin Pahlisch et Gaspard Turin

Échéance des propositions : 31 janvier 2023
 
Le renouveau de la SF en France depuis la fin du XXe siècle, dans le sillage de la Nouvelle Science-fiction Française, porté en particulier par Alain Damasio et les auteur·ice·s du collectif Zanzibar, semble avoir deux effets concomitants. D’une part un « retour du politique[1] », au sein des textes publiés mais aussi à travers une présence interventionniste au-delà du champ strictement littéraire (ZADs et milieux militants, musique, arts vivants…) ; d’autre part – mais ceci reste à vérifier – au-delà du niveau local : un certain engouement pour l’enseignement des œuvres de Damasio et leur mise au programme dans les classes de français du secondaire.

De ce double constat initial se dégagent trois pôles, dont les possibilités articulatoires définissent dans ses grandes lignes les enjeux de ce numéro : le politique (compris après Rancière (2005) comme gouvernementalité à tous niveaux d’organisation collective, voire comme « débordement »), la science-fiction, l’enseignement. On évitera de matérialiser cette articulation en formulant des questions trop simplistes ou mal informées, comme « La SF est-elle enseignable ? » (la réponse est oui). En revanche, on considèrera comme fécond de formuler une problématique selon l’un ou l’autre des axes suivants, auxquels nous ajoutons quelques questions générales en manière d’exemples synthétiques. Ces questions n’ont évidemment pas vocation à couvrir l’ensemble de la problématique envisagée ici. 

Axe 1 : Quelle place pour le politique dans l’enseignement (de la SF) en littérature ? 

La lecture littéraire scolaire, contrairement à d’autres disciplines comme l’histoire ou la philosophie, ne considère ni dans ses traditions, ni dans ses programmes officiels, ni dans ses pratiques déclarées de lien évident avec un quelconque devoir d’éducation politique. Alors que, si l’on s’attache à observer les enjeux didactiques de la discipline du français (ou d’une autre langue) sous l’angle d’une théorie de l’action conjointe, telle qu’elle est notamment représentée par G. Sensevy (2011), on réalise que les faits enseignables sont indissociables des valeurs qui les sous-tendent, qu’« évaluation et description s’entrelacent » (Putnam, cité par Sensevy, 707) et que toute ingénierie didactique se doit d’intégrer une dimension éthique. Cette dimension, en effet, se révèle toujours, qu’elle soit ou non interrogée. Son interrogation effective implique d’instituer activement les perspectives politiques ainsi révélées, et de nourrir par un dialogue informé entre élèves et enseignant·e·s les questionnements qui ne manqueront pas d’émerger. Continuer la lecture de Appel à contributions : La Science-fiction et l’enseignement du politique (Revue Relief)

Appel à contributions : Claude Santelli, ou la télévision institutrice (Cahiers Robinson)

Appel à contributions pour un numéro de la revue Cahiers Robinson« Claude Santelli, ou la télévision institutrice »  

Échéance des propositions : 31 octobre 2022

Suite à la journée d’étude « Claude Santelli et le théâtre de la jeunesse », qui s’est tenue à l’université de Picardie Jules Verne (Amiens) le 16 mai 2019, nous lançons un appel à articles afin de compléter les contributions de cette journée et de constituer un numéro de la revue Cahiers Robinson (dir. Francis Marcoin, Arras, Artois Presses Université) sur un thème plus large : « Claude Santelli, ou la télévision institutrice » (titre provisoire).

Ce numéro, d’une douzaine de contributions, portera sur les différentes émissions télévisées destinées à la jeunesse, dont Claude Santelli a été le producteur, et sur les adaptations qu’il a réalisées ou supervisées des années 1950 aux années 1980. On pourra s’intéresser au Théâtre de la Jeunesse, mais aussi à Livre mon ami, diffusé de 1958 à 1968, et à Les Cent livres des hommes (1969-1973), émissions animées des mêmes préoccupations de transmission des classiques.

Outre les dramatiques diffusées à l’ORTF entre 1960 et 1969, majoritairement adaptées de romans ou de nouvelles, dont le corpus comprend Mark Twain, Dickens, la Comtesse de Ségur, Oscar Wilde, Pouchkine, Erich Kästner, s’ajoutent quelques biographies comme celles de Marie Curie, Ésope, Thomas Edison, ou Ambroise Paré, dont on raconte, bien sûr, l’enfance, et des émissions de Noël.

Le fonds Santelli, déposé aux archives de la BnF, département Arts du Spectacle, et qui a fait l’objet d’un catalogage, est désormais à la disposition des chercheurs. L’INA de son côté a mis en ligne des émissions de Claude Santelli, réalisateur, scénariste et producteur.

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Parution : Modèles et contre-modèles de l’enseignant dans la littérature de jeunesse (Nadège Labour)

Nadège Langbour, Modèles et contre-modèles de l’enseignant dans la littérature de jeunesse, Paris, L’Harmattan, coll. “Espaces littéraires”, 2022.

En tant que prescripteurs de lecture, les professeurs lisent de la littérature de jeunesse. Mais ont-ils remarqué à quel point leurs doubles de papier sont présents dans ces fictions ? En s’appuyant sur une cinquantaine de romans, cet essai étudie la figure archétypale de l’enseignant dans la littérature de jeunesse. Se dessinent alors des modèles et contre-modèles de l’enseignant dont l’intérêt dépasse la compréhension du personnel romanesque car ces modèles peuvent servir à l’enseignant lecteur pour adopter une posture réflexive sur son métier, ses gestes professionnels et ses pratiques pédagogiques.
Entre analyse littéraire et réflexion didactique, ce livre invite à penser le personnage d’enseignant dans la littérature de jeunesse pour repenser le métier d’enseignant. Il développe des analyses concrètes des textes romanesques en prenant en compte des questions qui sont au cœur des pratiques professionnelles des professeurs.
Un essai qui invite l’enseignant à se former sur un mode ludique en découvrant la littérature de jeunesse. Une démonstration de la qualité de cette littérature qui embrasse les grandes questions de société dont l’école fait partie.

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Ressource : “Une typologie des mises en page pour l’enseignement de la bande dessinée” (R. Baroni)

Raphaël Baroni, “Une typologie des mises en page pour l’enseignement de la bande dessinée“, Groupe d’Études sur la Bande Dessinée (GrEBD): Ressources pédagogiques, 2022. 

Cette ressource a été créée par Raphaël Baroni pour les enseignant-e-s qui souhaiteraient utiliser une typologie efficace pour décrire la mise en page des bandes dessinées. Il s’agit d’une simplification de l’article « Décrire et interpréter l’architecture graphique des bandes dessinées: Léna mise en page », publié dans Transpositio n°5 (2022), dont la typologie a été révisée pour en faciliter encore l’usage. Le contenu intégral de l’article est légalement utilisable pour celles et ceux qui voudraient s’en servir dans leurs cours.

Voir également : Transpositio n°4, “Enseigner la bande dessinée comme (de la) littérature“, 2021. 

Table ronde : “enseigner la bande dessinée au gymnase” (Lausanne)

Table ronde : “Enseigner la bande dessinée au gymnase

Jeudi 5 mai, 17h30-18h30, Gymnase du Bugnon, Lausanne

À l’occasion de la parution de deux numéros consécutifs de la revue Transpositio (no 4 et 5) consacrés à la bande dessinée, le Gymnase du Bugnon accueillera une table ronde le jeudi 5 mai 2022 de 17h30 à 18h30 (site de l’Ours, salle 211) dans le but de discuter des enjeux de l’enseignement de la bande dessinée au gymnase. La table ronde réunira Raphaël Baroni et Gaspard Turin – éditeurs des deux numéros de la revue –, Eric Lavanchy – enseignant expérimenté ayant l’habitude d’enseigner la bande dessinée– ainsi que Barbara Hurni-Siegrist – représentante du comité directeur de Transpositio. La discussion sera poursuivie d’un apéritif.

Malgré sa popularité supposée, ou alors à cause d’elle, la bande dessinée peine à trouver sa place dans les programmes scolaires. La faute, peut-être, à un déficit de suggestions didactiques, de commentaires méthodologiques ou de réflexions historiques. Un double numéro de la jeune revue de didactique de la littérature Transpositio se propose de réduire en partie ce déficit.

Comment associer le geste interprétatif avec les spécificités de la bande dessinée, sans pour autant tomber dans un répertoire de notions techniques arides ? Comment joindre le plaisir de lecture et la prise en compte de la complexité d’un médium à la fois textuel et graphique ? Autant de questions qui seront au cœur de cet événement.

Appel à contributions : “Jeu(x) et spectacle(s)” (Revue roumaine d’études francophones)

“Jeu(x) et spectacle(s)”, Revue roumaine d’études francophones

Échéance d’envoi des articles : 20 juin 2022

La Revue Roumaine d’Études Francophones (RREF) est la publication annuelle de l’Association Roumaine des Départements Universitaires Francophones (ARDUF). Elle publie des recherches portant sur les manifestations linguistiques, littéraires, culturelles, discursives de la francophonie, autour des trois axes suivants : Littérature ; Linguistique ; Didactique. La revue comporte aussi les rubriques Entretiens, Comptes rendus et Notes et documents.  La Revue Roumaine d’Études Francophones est indexée dans : ERIH PLUS, Index Copernicus International Master List, DOAJ, OAJI.
 
« Moi, je rêve d’écrire un jeu, une sorte de pièce à jouer ensemble, qui serait aussi passionnante qu’une partie de monopoly à quatre survolée par la poésie », déclarait Fernando Arrabal dans une interview, associant dans une même image jeu de société et jeu théâtral. En effet, qu’il s’agisse des sotties et des farces du Moyen Âge, du « jeu sérieux » du Grand Siècle et des jeux contemporains aux classiques, des jeux de miroirs de l’époque baroque, des pratiques festives et ludiques des salons du XVIIIe siècle, des jeux provocateurs des dadaïstes, des jeux langagiers de l’Oulipo, des dispositifs spectaculaires qui structurent les fictions romanesques et théâtrales, ou bien des jeux de rôles utilisés dans la classe de langue, jeu(x) et spectacle(s) s’avèrent être intimement liés. Souvent, les jeux comportent une dimension théâtrale, se donnant comme des « apparitions scéniques » exigeant le regard d’un spectateur et impliquant un travail collectif, tandis que les spectacles exhibent, à bien des reprises, un volet ludique, s’insérant dans des contextes surprenants et provoquant le spectateur à de véritables parties de cache-cache.

C’est à travers la notion de pluralité que ce numéro de la Revue Roumaine d’Études Francophones se proposera d’explorer les notions de jeu et de spectacle, dans leur capacité à infléchir des discours autres, à provoquer des réflexions sur la fabrique de procédés et de phénomènes littéraires, linguistiques et culturels.

On pourra s’interroger sur les dispositifs qui permettent la mise en place de jeux spéculaires, le rôle octroyé au spectateur, les figures de passage qui assurent la communication entre différents niveaux narratifs.

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Call for Papers: Replaying Japan 2022 – Games for Learning (Osaka/Online)

Replaying Japan 2022 – The 10th International Japan: Game Studies Conference

Conference theme: Games for Learning

Date: August 25-28, 2022

Location: Hosted online and on site at Osaka Ibaraki Campus by Ritsumeikan University

Deadline for proposals: April 15th, 2022

Please be aware that, as of now, it is not possible to enter Japan on a tourist visa. No exceptions can be made for academic conferences. Participants from outside Japan should assume at this stage that their presentation will be made online. We thank you for your understanding and will update you if there are any changes.

Proposals in Japanese are most welcome! 日本語での発表要旨も受け付けます!

Call for Papers

Since 2012, when we held the first meeting in Edmonton, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The tenth international conference will be hosted by Ritsumeikan University at the Osaka Ibaraki Campus. After a two year hiatus, we hope to have some aspects of this conference conducted on-site, with an online section for those unable to make it to Osaka. Through this conference we wish to continue to celebrate the rich and international research community interested in games and Japan that has evolved since 2012.

This year’s conference theme will be “Games for Learning”. Games in various formats will always have a role in our society, we learn through them, about them, and in playing them. While some might see games as frivolous play, others can see the learning potential gaming can provide. In the right context, games can be a powerful learning tool for children and adults alike.

This theme has been selected to allow participants to demonstrate the broad range in which Japanese games can be used as an instrument for learning. Particular attention will therefore be paid to how learning is represented in Japanese games. Proposals that address games for learning in Japanese game culture are thus encouraged, but other topics are also welcome. This conference focuses broadly on Japanese game culture, education, and industry. It aims to bring academics, educators, and the Japanese game industry together. Academics from all perspectives are welcome, including the humanities, social sciences, business, and education. We encourage poster/demonstration proposals of games or interactive projects related to these themes.

Conference Format

As the conference is being held in a hybrid format (online and on site), we will be following a compressed presentation format where presentations are short to leave time for questions.

  1. Each session will be 30 minutes and will have a chair.
  2. We will ask that full papers/posters/demos be uploaded a week before the conference to a conference website. 
  3. During the online sessions, presenters will not present their papers. Instead they will be given 3 minutes to summarize their work.
  4. There will be a respondent who will comment briefly on the papers/posters/demos and ask the first questions.
  5. We will take written questions from the online chat.
  6. Sessions will be in English, but we will have translation support for presenters who are not comfortable with English.
  7. For work in progress there will be a special Lightning Talks session.
  8. All sessions will be recorded and shared among the participants. We intend to make them accessible to a wider audience after the conference, pending the approval of the speakers.

Submission Guidelines

Abstracts must be submitted to replayingjapan@gmail.com as a MS Word Document. The abstract should be no more than 500 words. Figures, tables and references do not count toward the word limit. Please include your name, affiliation and email address in the email, but not in the submitted abstract. In addition, please add the title of your presentation/demo in the email as well when submitting.

The following paper categories are welcome:

  • Full papers: If accepted you will be expected to submit a paper (around 3,000 words) or a video presentation (up to 20 minutes) in English one week before the conference.
  • Posters/demos: Presenters who want to demonstrate innovative work best shown visually rather than submit a written paper should take advantage of our poster/demo sessions. If accepted you will be expected to submit a poster OR a short video (up to 5 minutes) in English a week before the conference. Again, there will be an online session where you can talk to your poster/demo.
  • Lightning Talks: If you have work in progress that you would like to present we will have a Lightning Talk format. Abstracts can be shorter than 500 words. If accepted you will be expected to post a short video a week before and to submit a single PowerPoint slide. We will have a session when each Lightning Talk presenter will get 1 minute to talk to their slide.

It is understood that by submitting to Replaying Japan 2022 you assert that the work is original and that there are no copyright issues. You also agree to let the University of Alberta post you work and archive the conference proceedings/video/draft papers. 

Note that we plan to have support for Japanese speakers for whom presenting in English is difficult. We will have workshops in Japanese for graduate students on preparing for presentations at international conferences. We will also have ad-hoc translation support during the conference to help with presentations and questions. 

Announcing: The Prince Takamado Japan Centre will also be awarding two essay prizes (1500 words) to the best student presentations on Japanese games. These will have a value of $500 CAD each.

Important dates

Submission of proposals: April 15, 2022

Notification of acceptance: May 31, 2022

Revised proposals in English due: July 15, 2022

Full papers, video presentations, posters etc.: August 10, 2022

Conference: August 25-28, 2022

Contact Information

For more information see www.replaying.jp or contact replayingjapan@gmail.com. 

You can follow us on Twitter at #replayingjapan

Organizing Committee

Replaying Japan 2022 is organized by the Ritsumeikan Center for Game Studies, in collaboration with University of Alberta (AI for Society (AI4S) signature area, the Prince Takamado Japan Centre (PTJC), and the Kule Institute for Advanced Study (KIAS)), University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University, University of Liège, Université du Québec à Montréal (UQAM) and DiGRA Japan.