Archives par mot-clé : patrimoine culturel

Appel à communication – Traces d’hier, savoirs de demain : archives, héritage et transmission

Traces d’hier, savoirs de demain : archives, héritage et transmission

Journée Jeunes Chercheur.e.s en SIC – Gériico – 20ème édition

04 juin 2026

Infocom Roubaix – Université de Lille

Échéance des propositions : 13 avril 2026

Organisation :

  • Terrance ABBOTT
  • Tamara CADY
  • Stéphanie DEGBE
  • Célia DELCROIX
  • Sacha LEBRUN
  • Sandra PINEL
  • Elom Roland SOSSOU
Contenu de l’appel

La 20ᵉ Journée des Jeunes Chercheur·es en Sciences de l’Information et de la Communication (SIC), organisée par le laboratoire Gériico, propose d’interroger le rôle des traces dans la constitution, la transmission et la transformation des savoirs. Qu’elles soient matérielles, numériques, discursives, médiatiques ou institutionnelles, les traces articulent héritage et innovation, mémoire et réinterprétation. Comme le souligne Galinon-Mélénec (2019), chaque période historique produit des traces façonnées par des configurations techniques et sociales spécifiques, dont les effets se prolongent et se reconfigurent dans le présent.

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Appel à contributions – Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver” (Paris)

Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver”

Dates : 8-9 juin 2026

Lieu : Paris, École nationale des chartes (salle Delisle, 65 rue de Richelieu, 75002 Paris) et Bibliothèque nationale de France (petit auditorium, site François-Mitterrand, quai François-Mauriac, 75013 Paris). Pas de participation en ligne

Échéance des propositions : 15 février 2026 inclus

Organisé par Nicole Benjamin, David Benoist, Elodie Bertrand, Laurent Duplouy, Jean-Philippe Humblot, Jérémy Lavalley (BnF), et Henri Bazan, Emmanuelle Bermès, Christophe Carini-Siguret (École nationale des chartes – PSL)

Texte de l’appel

Quand les premiers jeux vidéo sont commercialisés au début des années 1970, le jeu en réseau est déjà une réalité. Dès cette période, les terminaux peuvent être reliés entre eux, pour qu’on puisse s’affronter en temps réel. Les possibilités demeurent néanmoins limitées : les réseaux utilisés sont parfois circonscrits à un local, ou à l’échelle d’une université ou d’une institution de recherche, avec des propositions encore expérimentales. Avec la généralisation du PC, des jeux comme Doom (1993) popularisent le jeu à plusieurs machines. Sur consoles, les Megadrive, GameBoy, Super NES, PlayStation puis la Dreamcast commencent à proposer du jeu en ligne. C’est avec la généralisation d’internet et du web au début des années 2000 que le jeu en ligne se diffuse vraiment, avec des succès comme Halo (2001), Call of Duty (2003) ou encore World of Warcraft (2004). Les années 2010 voient l’essor des jeux multiplateformes, comme Minecraft (2011), ou des jeux services comme Fortnite (2017), sans oublier les expériences propres aux smartphones et tablettes. Les jeux multijoueurs·euses deviennent un élément clef de l’esport, lui-même largement relayé sur les réseaux sociaux. Plus récemment, les métavers proposent de nouvelles formes de virtualités dont les résultats restent mitigés. Expériences multiples, qui interdisent une définition monolithique du sujet. Si le développement d’internet a permis l’essor des jeux en ligne, il a aussi entraîné des transformations dans les matérialités du jeu vidéo. D’un côté, le support physique (cartouches, disquettes, disques optiques…) a progressivement été remplacé par le dématérialisé, téléchargeable directement depuis des plateformes en ligne, transformant du même coup le rapport à l’objet. D’autre part, les machines elles-mêmes peuvent être délocalisées, via les offres de streaming, nécessitant de rappeler la nécessaire matérialité des technologies numériques et que même « en ligne », le jeu vidéo reste dépendant d’infrastructures concrètes (Parikka, 2017 ; Guins, 2014).

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Appels à communications : Actualités et perspectives de la recherche en bande dessinée (15-17/10 – Reims)

Actualités et perspectives de la recherche en bande dessinée
Colloque organisé par le CRIMEL, 15-17 octobre 2025
Date limite d’envoi des propositions : 25 avril 2025

Par bien des aspects et notamment sous l’influence des Cultural Studies, les années 2010 ont permis à la bande dessinée de conquérir une certaine légitimité à l’université. L’objet bande dessinée intéresse diverses disciplines telles que l’histoire, la sociologie, la littérature, l’art, etc, et les travaux se multiplient. Prise dans cette dynamique, la première moitié des années 2020 est marquée par une prépondérance de certaines thématiques et de certaines approches : exploration du patrimoine, intérêt pour la « bande dessinée du réel », redécouverte du caractère matériel de la bande dessinée, approche sociologique du champ de la bande dessinée. Au-delà de ces grands centres d’intérêt, les chercheurs se saisissent aussi d’autres problématiques : constitution d’un matrimoine, liens entre histoire et bande dessinée, représentation des corps, circulation et transferts culturels, liens entre bande dessinée et institutions, etc. Le colloque « Actualités et perspectives de la recherche en bande dessinée » organisé par le CRIMEL (Université de Reims Champagne-Ardenne) a pour volonté de couvrir le plus large spectre de sujets, d’approches et de méthodologies afin de répondre à cette question : comment regarde-t-on l’objet « bande dessinée » en 2025 ?

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Appel à communications : Temps et Histoire : jeu vidéo et art kitsch (Montpellier & Montréal)

Temps et Histoire :  jeu vidéo et art kitsch

11 juin 2025

Montpellier & Montréal

Colloque international organisé par RIRRA21, CNR Italie, NAD Université de Chicoutimi, LHumain

Date d’échéance : 28 avril 2025

Texte de l’appel : 

L’objectif de ce colloque est d’explorer, par les formes plastiques et vidéoludiques contemporaines, l’esthétique qui s’infiltre dans l’objet fantasmé et imaginaire de la machine à explorer le temps jusqu’à façonner des représentations de l’Histoire. Les propositions de communication devront porter sur une analyse des formes plastiques artistiques contemporaines, en particulier vidéoludiques où l’Histoire est travaillée comme un matériau plastique fantaisiste, fabulateur, critique, humaniste […]. Elles peuvent s’intéresser à des œuvres qui manipulent l’histoire ou au contraire qui tentent de la respecter pour se manifester au service d’un enseignement pour le présent et le futur. Il s’agira de se demander pourquoi et comment des motifs kitsch stéréotypés se renouvellent et se diffusent dans les formes plastiques contemporaines. Continuer la lecture de Appel à communications : Temps et Histoire : jeu vidéo et art kitsch (Montpellier & Montréal)

Journée d’étude : La réception contemporaine des textes narratifs à la lumière des séries

Journée d’étude : La réception contemporaine des textes narratifs à la lumière des séries

Vendredi 13 décembre 2024

Université de Pau et des Pays de l’Adour, Campus de Bayonne, Amphi 40 – 8, allée des Platanes, Bayonne

Organisé par : Yves Landerouin, Sylvain Dreyer, Laurence Riu-Comut, ALTER (UR 7504) Arts/Langages : Transitions & Relations, UPPA

Les enseignants de lettres, les critiques et autres commentateurs de la littérature ont commencé à prendre en compte le fait que, pour reprendre l’expression de Nic Pizzolatto (créateur de True Detective), « les séries sont la nouvelle littérature populaire ». Elles sont, à ce titre, devenues l’objet d’une attention soutenue chez les universitaires et suscitent toujours plus de travaux. Ce genre narratif aujourd’hui dominant voire cannibale ne cesse de se nourrir de figures, univers, intrigues etc. aussi bien de films célèbres que de romans, contes, pièces de théâtre ou textes non-fictionnels : le colloque propose de chercher à mieux comprendre les conséquences de ce phénomène pour la réception des œuvres romanesques du patrimoine et pour celle des textes narratifs en général, en se demandant en quoi exactement la consommation de séries conditionne la réception des textes narratifs.

Programme :

9H00 : Ouverture de la journée par les organisateurs

1.


Modérateur : Yves Landerouin


9H30 : Yves Laberge (Université d’Ottawa, Canada)
« Pour une approche transculturelle et transdisciplinaire de la culture populaire »

9H55 : Nicolas Bareït (Université de Pau et des Pays de l’Adour) et Damien Connil (CNRS / Université de Pau et des Pays de l’Adour)
« (Faire et Refaire) Le Tour du Monde en 80 jours. Le procès de Passepartout et les métamorphoses d’un épisode juridique »

10H20 : Discussion et pause-café

2.


Modératrice : Laurence Riu-Comut


11H00 : Alban Pichon (Université Bordeaux Montaigne / Université de Pau et des Pays de l’Adour)
« Les séries Sherlocket Lupin – Changement de totalité »

11H25 : Yasmine Saouli (Université Mohammed Khider, Biskra, Algérie)
« Migration transfictionnelle du personnage stevensonien : ‘Hyde’, un monstre ressuscité dans la série Netflix Wednesday »

11H50 : discussion puis déjeuner

3.


Modérateur : Damien Connil


14H00 : Guillaume Agard (Université de Caen-Normandie)
« Pastorale américaine de Philip Roth vu par Woody Allen dans la série Crisis in Six Scenes »

14H25 : Tereza Křížová (Université Palacky d’Olomouc, Tchéquie / Université Paris Nanterre) « Le best-seller policier de Joël Dicker entre la littérature populaire et la culture sérielle ? »

14H50 : Discussion et pause-café

  1.  

Modérateur : Sylvain Dreyer

15H30 : Paula Almeida Mendes (Université de Porto, Portugal)
« Des romans portugais sur le petit écran : adaptations et regards contemporains »

16H55 : Yves Landerouin (Université de Pau et des Pays de l’Adour)
« Les mini-séries comme introduction à la lecture des grands classiques du roman »

16H25 : Discussion et conclusion de la journée

Séminaire : Quand cinéma et audiovisuel déchaînent les passions : polémiques et controverses médiatiques, tensions politiques et débat public

Séminaire 2024-2025 du GREPSs  (Groupe de Recherche sur les Écrans et leurs Publics): “Quand cinéma et audiovisuel déchaînent les passions : polémiques et controverses médiatiques, tensions politiques et débat public”

Le vendredi de 16h à 18h

Université Sorbonne Nouvelle : salle C105A du campus Nation, 8 avenue Saint-Mandé / salle Mezzanine de la Maison de la Recherche, 4 rue des Irlandais.

Organisé par : Quentin Mazel, Daniel Morgan, Thomas Pillard, Vivien Soldé, Héloïse Van Appelghem

Programme du séminaire

Inscrit dans les activités de l’IRCAV, le nouveau séminaire mensuel de recherche du GREPs (Groupe de Recherche sur les Écrans et leurs Publics) se déroulera le vendredi de 16h à 18h à Paris, dans les locaux de la Sorbonne Nouvelle (attention il y a deux lieux différents : salle C105A du campus Nation, 8 av Saint-Mandé, pour les 2 premières séances fin 2024 / salle Mezzanine de la Maison de la Recherche, 4 rue des Irlandais, pour les 4 suivantes en 2025). Ouvert à tou-te-s, le séminaire accueillera très volontiers les étudiant-e-s de master !

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Journée d’étude : La Comtesse de Ségur

Journée spéciale : La Comtesse de Ségur

Samedi 16 novembre 2024

Musée nationale de l’éducation, Centres de ressources (6, rue de Bihorel – Rouen) et la bibliothèque Saint Sever (65 avenue de Bretagne, Rouen)

Organisé par : Musée national de l’Éducation – Canopé

À l’occasion des 150 ans de la mort de l’écrivaine, le musée organise une journée consacrée à la comtesse de Ségur et à son œuvre.

En partenariat avec Normandie Livre & Lecture, la fédération des maisons d’écrivain et les bibliothèques de Rouen.

Matinée au centre de ressources

10 h 00 | Francis Marcoin, « Évolution du regard porté sur l’œuvre de la Comtesse de Ségur »

10 h 45 | Découverte des collections conservées par le Munaé et présentation du musée de la Comtesse de Ségur d’Aube

11 h 00 | Clarisse Gadala, « Illustrer la Comtesse de Ségur, 150 ans de montagnes russes autour de la mise en images d’un monument de la littérature pour la jeunesse »

11 h 45 | Christine Prévost, « Les adaptations audiovisuelles de l’œuvre de la Comtesse de Ségur »

Gratuit | Accès libre | Renseignements au 02 35 07 66 61 ou munae-reservation@reseau-canope.fr

Après-midi à la bibliothèque Saint-Sever, Rouen

15 h 00 | Rencontre « Sur les traces de Sophie… » Se réapproprier la Comtesse de Ségur en 2024, avec Delfine Guy et Marie-Joséphine Strich

16 h 30 et 17h30 | Lecture-spectacle Les Deux Sophie par la compagnie Aulofée

Exposition de Delfine Guy autour de ses réinterprétations de la Comtesse de Ségur, visible aux horaires d’ouverture de la bibliothèque

Gratuit | Réservation sur rnbi.rouen.fr/agenda

 

Rappel : Appel à contributions : Enregistrer les musiques populaires

Enregistrer les musiques populaires

23e colloque international de l’IASPM (International Association for the Study of Popular Music)

7 au 11 juillet 2025

Université Sorbonne Nouvelle, Campus Nation, 8 avenue de Saint-Mandé, Paris 12e

Échéance des propositions : 30 octobre 2024

Organisé par Catherine Rudent (porteuse), Marion Brachet, Romain Garbaye, Gérôme Guibert, Emmanuel Parent, Cécile Verschaeve, via l’Université Sorbonne Nouvelle et l’IASPM-bfE

L’enregistrement a joué un rôle central lors de la constitution du champ de recherche sur les musiques populaires dans les années 1970-1980 : à cette période de mise en place des popular music studies, le statut spécifique de l’enregistrement permettait de distinguer trois pôles, celui des musiques populaires – ou popular music -, des musiques savantes – ou art music – et des musiques traditionnelles ou folk music.

L’enregistrement a également été pensé en tant que symptôme et variable dans le développement du commerce de la musique. Devenue un bien reproductible, la musique évolue dans des directions nouvelles quand, vers le milieu du xxe siècle, le disque devient le support principal de l’industrie musicale. Dans le même mouvement, l’enregistrement inscrit la musique dans un contexte médiatique de large diffusion incluant la radio, le cinéma, plus tard la télévision, puis Internet. À l’heure de la plateformisation des musiques populaires, les droits musicaux et la constitution de catalogues deviennent un enjeu majeur pour les industries culturelles et les acteurs économiques du numérique.

Le support enregistré, comme bien reproductible, devient aussi un bien conservable, archivable, et restaurable (réédition) au gré des changements de support. À des aspects marchands – renouveler l’équipement des ménages, vendre des éditions augmentées, des alternate takes, etc. – s’ajoute une dimension créative : l’enregistrement peut être support de création (platinisme, djing, échantillonnage), ainsi qu’une dimension patrimoniale – l’enregistrement comme trace ou trésor du passé – les diggers pouvant apparaître à la jonction de ces deux dimensions. Continuer la lecture de Rappel : Appel à contributions : Enregistrer les musiques populaires

Colloque annuel du CNJV (Conservatoire national du jeu vidéo) : « Dessine-moi un jeu vidéo » – Saison #1 : Des pixels de plus en plus petits (Forum des images)

Colloque annuel du CNJV (Conservatoire national du jeu vidéo) : « Dessine-moi un jeu vidéo » – Saison #1 : Des pixels de plus en plus petits

Date: 9 novembre 2024

Lieu: Forum des images, Paris

Organisé par le CNJV, avec le soutien du CNC (Centre national du cinéma et de l’image animée) au titre du FAJV (Fonds d’aide au jeu vidéo), du Forum des images, de l’INA (Institut national de l’audiovisuel) et des partenaires SELL, SNJV, AFJV.

Présentation du colloque

Après s’être penché sur les enjeux de la conservation du patrimoine vidéoludique, l’évolution des métiers dans cette industrie, l’écriture dans le jeu vidéo et enfin à la programmation et au code lors des précédents colloques, cette nouvelle édition se concentrera sur le graphisme et son rôle dans le jeu vidéo.

Le sujet est vaste ! C’est pourquoi nous avons choisi de scinder ce thème en deux saisons. La première intitulée “Des pixels de plus en plus petits” se focalisera sur les aspects techniques et esthétiques à l’intérieur des jeux, l’occasion de parler de l’évolution graphique depuis les premières bornes d’arcade. Cette journée s’annonce riche et intense en contenu et en échanges.

Cette année l’entrée est gratuite pour tous mais pour soutenir l’action du CNJV nous vous encourageons à choisir une réservation “Soutien au CNJV”.

Colloque #6 – Le programme

8h30 – Ouverture des portes – Accueil des participants

9h00 – Ouverture du colloque

Intervention des partenaires

9h40 – Intervention #1 – Dessiner un jeu vidéo – 40 ans de (r)évolutions

Intervenant : Laurent Cluzel

10h15 – Table ronde #1 – Les graphismes, une technique au service du jeu vidéo

Modérateur : Jean Zeid

avec Anna Bressan ; Esther Mangel ; Jean-Christophe Alessandri ; Sébastien Ricolfi

11h50 – Intervention #2 – Graphismes vidéoludiques : la question de la propriété

Intervenant : Geoffray Brunaux

12h30 Pause déjeuner

14h00 – Table ronde #2 – De beaux graphismes sont-ils indispensables à un jeu vidéo ?

Modérateur : Enzo D’Armenio

avec Philippe Dessoly ; Amanda Goengrich ; Thierry Perreau ; X

15h30 – Intervention #3 – Les liens entre jeu vidéo et art : une relation nourrie

Intervenants : Rodolphe Bessey / François Message

16h00 Pause

16h15 – Intervention #4 – 3D temps réel : l’avant et l’après à travers la série Alone In The Dark

Intervenant : Nicolas Deneschau

16h45 – Table ronde #3 : Evolution de la profession graphiste et des outils employés

Modératrice : Anaïs Cravic

avec Didier Chanfray ; Patrick Charpenet ; Suzanne Rault ; x

18h15 – Intervention #5 – Découverte de la démoscène à travers l’Atari ST

Intervenant : Sébastien Larnac

18h45 Clôture

►19h00 Pot convivial

Le forum ferme ses portes à 20H.

De petits changements peuvent intervenir dans ce programme prévisionnel.

Séminaire Patrimonialitté

Patrimonialisation des jeux vidéo
Séance coorganisée par la LPCM et PHisTeM
 
Jeudi 26 septembre, 16h-19h
Université Paris Nanterre, bâtiment Weber, salle de séminaires 1 
Organisé par Matthieu Letourneux (Paris Nanterre) et Benoît Crucifix (Université Leuven)
Dans le cadre du séminaire Patrimonialitté coorganisé par Benoît Crucifix (Univ. Leuven) et Matthieu Letourneux (Univ. Paris Nanterre), nous recevrons Jean-Baptiste Clais (Musée du Louvre) et Alexis Blanchet (Sorbonne Nouvelle) pour une table ronde autour de la Patrimonialisation des jeux vidéo.
 
Jean-Baptiste Clais est Conservateur au département des Objets d’Art du musée du Louvre, docteur en anthropologie sociale et politique, spécialisé en pop-culture, commissaire de l’exposition “Game Story – une histoire du jeu vidéo” au Grand Palais en 2010 et de l’exposition Insert Coin, au musée de la Monnaie (2024). Il est enseignant à Sciences Po Paris.
 
Alexis Blanchet est maître de conférences au département Cinéma & Audiovisuel de l’université Sorbonne Nouvelle et membre de l’Ircav depuis 2011. Ses thèmes de recherche concernent les synergies intermédiatiques entre cinéma et jeu vidéo, en explorant plus précisément leurs dimensions économiques, technologiques et culturelles.
 
Une diffusion à distance sera proposée. Merci de contacter les organisateurs pour recevoir le lien.
 
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