Archives par mot-clé : numérique

Parution : La fin du cinéma? La résilience d’un média à l’ère du numérique – 2e édition revue et augmentée (André Gaudreault et Philippe Marion)

André Gaudreault et Philippe Marion, La fin du cinéma? La résilience d’un média à l’ère du numérique, Armand Colin, coll. “Cinéma / Arts Visuels”, 2023

Deuxième édition revue et augmentée de 150 pages

Résumé de l’ouvrage

La technologie ICE, le format Screen X et d’autres systèmes spectaculaires promettent une hyperimmersivité inédite. Il s’agirait moins de regarder un film que de le vivre – et, pourquoi pas, de donner un nouveau lustre à l’expérience émotionnelle vécue en salle. Frappée d’un coma post-covidien, celle-ci doit trouver sa place devant l’actuel mouvement de plateformisation du cinéma. La digitalisation a aussi provoqué le décloisonnement des métiers : production et postproduction tendent maintenant à se télescoper.

Quant à l’intelligence artificielle, elle vole la vedette à la révolution numérique dont elle procède pourtant. Stockant toute la mémoire de nos scénarios et de nos films, elle arriverait désormais à produire une création cinématographique en bonne et due forme. Dix ans après la parution initiale de leur essai en 2013 (doublé d’un site Web), les auteurs opèrent ici un profond recadrage. Dans une édition considérablement augmentée, ils proposent de nouvelles clefs pour comprendre l’impact du numérique sur l’univers actuel du cinéma et sur notre culture médiatique. Continuer la lecture de Parution : La fin du cinéma? La résilience d’un média à l’ère du numérique – 2e édition revue et augmentée (André Gaudreault et Philippe Marion)

Appel à contributions : Contexte thérapeutique et jeux numériques (Revue Sciences du jeu)

Contexte thérapeutique et jeux numériques

Revue Sciences du jeu, n°23. 

Échéance des propositions : 30 novembre 2023

Date de parution prévue : 1er semestre 2025 

Dossier thématique coordonné par Stacie Petruzzellis et Charline Grossard

Argumentaire

Jouer est reconnu comme une activité qui peut, selon les jeux, concourir au développement de l’individu et à la préservation de sa santé (Nijhof et al., 2018). Le jeu est actuellement présent dans de nombreux domaines tels que la prévention, l’éducation thérapeutique, la médiation ou la remédiation. Les contextes d’utilisation du jeu varient grandement, allant du jeu utilisé comme outil d’apprentissage et de rééducation au jeu support utilisé pour soutenir le lien et la communication entre le patient et le thérapeute. Les jeux vidéo ont notamment été très utilisés ces dernières années dans le cadre du soin. Les résultats des études évaluant l’efficacité de jeux numériques à visée thérapeutique sont prometteurs. Plusieurs méta-analyses (Grynszpan et al., 2014) mettent en avant l’efficacité de ces jeux dans la remédiation de domaines variés comme le langage ou les habiletés sociales. Une possible explication neuronale à ces bénéfices serait que leur usage peut stimuler l’activité électrique du cerveau en lien avec la mémoire, les émotions et la concentration : des fonctions cognitives fondamentales à tout processus d’apprentissage (Mondéjar et al., 2019). La question de considérer les jeux vidéo comme outils de soin est soulevée à travers le monde. Le jeu sérieux EndeavorRX (Kollins et al., 2020), développé aux États-Unis par Akili Interactive Labs, constitue un bon exemple d’application thérapeutique dans le cadre des troubles neurodéveloppementaux, puisqu’il a même été agréé traitement thérapeutique du TDAH (remboursé sur prescription médicale) par la Food and Drug Administration en 2020. En Allemagne, l’Institut fédéral des médicaments et des dispositifs médicaux a mis en place une procédure afin d’évaluer les applications numériques de santé (https://www.bfarm.de/EN/MedicalDevices/DiGA/_node.html). Depuis décembre 2019, la loi sur les soins de santé numériques a introduit la prescription d’applications qui sont remboursées par les assureurs maladie. En France, plusieurs jeux sérieux sont déjà reconnus comme des dispositifs médicaux (c’est le cas par exemple du jeu Mila Learn sorti en 2021, https://www.mila-learn.com). En 2020, le gouvernement a mis en place le Living et Learning Lab Neurodéveloppement (https://www.lillabneurodev.fr) visant notamment à évaluer l’impact des jeux sérieux destinés aux personnes avec trouble du neurodéveloppement. Depuis février 2022, le jeu Odysight (Brucker et al., 2019) bénéficie d’un remboursement par la sécurité sociale dans le cadre de l’article 51 sur l’innovation organisationnelle en santé, ce qui pourrait ouvrir la porte à un remboursement de droit commun.

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Appel à contributions : “Un apport esthétique des jeux vidéos : sentir la matière numérique” (revue Études digitales)

« Un apport esthétique des jeux vidéo : sentir la matière numérique »

Revue Études digitales

Échéances des propositions : 10 septembre 2023

Date prévue de parution : 2nd trimestre 2024

Dirigé par Michaël Crevoisier (Université de Franche-Comté) et Thomas Morisset (Université Côte d’Azur)

 

Argumentaire

L’ampleur de la pratique des jeux vidéo n’est plus à démontrer, les dernières enquêtes sociologiques insistent sur la diversité des âges, des milieux sociaux mais aussi des situations concernées1. Outre sa prédominance économique dans le secteur des biens culturels, c’est surtout son insertion dans la vie quotidienne qui invite à penser que le medium vidéoludique est devenu un élément incontournable pour qui souhaite analyser notre rapport aux technologies numériques. Si cette pratique peut être analysée comme une activité ludique, soumise à des règles et impliquant certains comportements, elle peut aussi être comprise comme une manière spécifique d’interaction avec la machine et d’être en relation avec notre milieu technique. Les jeux vidéo exploitent ce que Gilbert Simondon appelait une « certaine marge non-utilitaire2 » des ordinateurs et par-là donnent à percevoir le numérique dans son aspect technique. C’est cette perception vidéoludique du numérique que nous souhaitons étudier.

 Cette étude présuppose alors que le moment de jeu déploie une véritable relation technique, ce qui est loin d’aller de soi. Le même Simondon pensait en effet que l’attitude ludique était impropre à saisir le sérieux et la profondeur de la technique dans sa pureté. Or, les jeux vidéo, notamment par les fictions qui les composent, apparaissent bien comme des objets techniquement impurs. Comment comprendre alors qu’à travers eux un rapport heuristique à la technicité du numérique s’établit ? Répondre à cette question nécessite d’interroger les jeux vidéo non pas comme de simples spectacles des prouesses de la synthèse d’images, mais bien en tant que pratique. En effet, il s’agit de questionner la pratique vidéoludique au sens d’un usage des machines numériques à travers lequel un « contact avec [la] matière calculée3 » a lieu et se donne à réfléchir esthétiquement. Contre une pensée voyant dans les flux numérisés une réduction de la richesse sensible et par là un appauvrissement de notre faculté esthétique, il s’agit de comprendre comment le jeu vidéo étend le domaine du sensible : comment et en quoi les jeux vidéo donnent-ils à sentir la matière numérique ?

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Appel à candidatures : contrat doctoral en SIC “Communication numérique, jeu et santé” (univ. Lorraine, CREM)

Appel à candidatures : offre de contrat doctoral en sciences de l’information et de la communication

“Communication numérique, jeu et santé”

Université de Lorraine, CREM

Date limite des candidatures : 18 juin 2023

Début de la thèse : 01/10/2023
Durée : 3 ans

Ce projet de thèse est un projet de recherche-création visant la conception et le développement d’un jeu vidéo ayant une application dans le cadre de la prévention, de l’évaluation ou de la remédiation en santé. Le projet de recherche-création repose sur l’engagement du/de la doctorant·e dans un processus créatif (ici, la création d’un jeu vidéo) comme support à une analyse scientifique, critique et argumentative. L’objectif de cette thèse est d’explorer les principes de game design et d’usage du jeu vidéo en lien avec le domaine de la santé et plus particulièrement les troubles du neurodéveloppement et la santé mentale, en approfondissant notamment le concept de « jeu expressif » et ses applications dans les secteurs de la santé.

La thèse sera co-dirigée par Charline Grossard, Professeur Junior, orthophoniste, spécialiste de l’utilisation des nouvelles technologies utilisées dans les troubles du neurodéveloppement et Sébastien Genvo, Professeur des universités, game designer, spécialistes des enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo.

Informations et modalités : (voir l’offre au format pdf ci-dessous)

En téléchargement

Parution: Rhétoriques, métaphores et technologies numériques – L’influence du langage sur notre perception de la numérisation du monde (Emmanuelle Caccamo et Maude Bonenfant, dirs.)

Emmanuelle Caccamo et Maude Bonenfant, dirs., Rhétoriques, métaphores et technologies numériques: L’influence du langage sur notre perception de la numérisation du monde, Presses Universitaires du Québec, coll. Cahiers du Gerse, 2022

Résumé

Le développement des technologies informatiques, à l’exemple de la ville connectée, des données massives (big data) et de l’intelligence artificielle est appuyé par un ensemble de discours à visée persuasive. Par divers procédés de langage, figures et stratégies rhétoriques, ces argumentaires visent notamment à légitimer une numérisation de plus en plus croissante des sociétés. Les métaphores jouent à ce sujet un rôle crucial. Bien qu’elles puissent avoir une fonction esthétique ou pédagogique, elles peuvent également endosser un rôle idéologique et ainsi véhiculer des valeurs morales et politiques particulières et nous détourner d’enjeux fondamentaux. L’exemple bien connu de la métaphore du « nuage » informatique porte une vision quasi idéale de la technologie numérique et participe malencontreusement à persuader du caractère « immatériel » des réseaux et des systèmes informatiques. L’imagerie légère et vaporeuse de la figure occulte l’ampleur du désastre écologique lié aux développements du numérique.

Ce livre s’adresse à un lectorat universitaire, mais aussi à un public averti qui s’intéresse aux technologies, aux discours et à la société. Il présente différentes études de déconstruction des métaphores employées pour qualifier les nouvelles technologies et saisir l’importance éthique d’examiner minutieusement les discours argumentatifs sur les données massives, la ville intelligente, la robotique, les jeux vidéo et, plus largement, sur le numérique.

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Séminaire “Les récits du posthumain”– Séance 5 : “Identités numériques” (vendredi 20 mai, 14h-17h, en ligne)

Séminaire en ligne organisé par Mara Magda Maftei, (Professeur à l’Université de Bucarest, Chercheure associée à Observatoire des écritures contemporaine), en partenariat avec les Universités Paris Nanterre, Panthéon Sorbonne et Bordeaux-Montaigne.

Séance 5 : Identités numériques

Co-animateurs Mara Magda Maftei (Professeure, Université de Bucarest) et Dominique Viart (Professeur, Université Paris Nanterre).

Vendredi 20 mai, 14h-17h.

Lien Zoom sur demande à l’adresse mmmaftei@parisnanterre.fr

Invités :

  • Jean-Gabriel Ganascia, Professeur, Sorbonne Université, auteur de l’ouvrage Servitudes virtuelles, Éditions du Seuil, Paris, 2022
  • Alice Zeniter, autrice du roman Comme un empire dans un empire, Éditions Flammarion, Paris, 2020

Présentation du séminaire

Objet :

Et si l’homme du futur était déjà parmi nous ? Pensons à la nouvelle identité humaine, souvent divisée en je (le corps biologique et le vécu de la conscience) et moi numérique reposant sur des opérations de description, sélection de traits et représentation (le roman Comme un empire dans un empire d’Alice Zeniter en témoigne parfaitement).

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Appel à contributions : Publier la littérature (revue Itinéraires)

“Publier la littérature”

Revue Itinéraires. Textes, littératures, cultures

Échéance de soumission des articles (version 1) : 15 septembre 2021

Numéro dirigé par François Demont, Romain Bionda et Mathilde Zbaeren

Ce que plusieurs chercheurs et chercheuses ont appelé « la littérature hors du livre » (Rosenthal et Ruffel 2010 et 2018) occasionne aujourd’hui des changements profonds à l’idée même de « littérature », dans la mesure où l’on considère que celle-ci peut très bien être produite, publiée et reçue dans des contextes qui lui confèrent des parentés troublantes avec les arts de la performance. Outre qu’elle demande de nouvelles collaborations entre certaines disciplines (en particulier les études littéraires et théâtrales), la situation contemporaine permet peut-être de voir que ces liens existaient déjà par le passé, et invite par là à réévaluer la dimension performative de la littérature des siècles précédents. C’est ce double regard sur le présent et le passé, même très ancien, que ce dossier entend engager, dans une ouverture sur toutes les littératures.

Les formes d’« écritures » contemporaines débordent largement le périmètre de ce qu’on appelle la « littérature ». Celle-ci excède parfois les limites posées en son temps par Nelson Goodman ([1968] 2011) : art à une phase (celle de son écriture), de régime allographique (qu’on ne peut pas contrefaire), dont l’« exécution » (l’écriture) précède toujours l’« implémentation » (sa publication et sa lecture). Autrement dit, la manière dont les textes « entre[nt] dans la culture » (Goodman [1984] 2009) gagne à être réinterrogée. De fait, l’« œuvre » de l’écrivain·e peut être « manifestée » – diversement – par des « objets » (Genette [1994] 2010) autres que le livre. La question de la publication gagne ainsi à être abordée dans son acception la plus large possible, comme la rencontre potentielle ou actualisée d’une œuvre (ou d’une partie de l’œuvre) avec un public. Celle-ci n’est pas nécessairement livresque, mais peut aussi intervenir via l’enregistrement, l’exposition ou la performance, par exemple.

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Parution : Lire le récit multimodal, à la limite de ses habitudes

Côme Martin, Lire le récit multimodal, à la limite de ses habitudes
Presses Universitaires de Liège, “ACME”, 2020.

Cet ouvrage se propose d’examiner des oeuvres, romans, bandes dessinées et récits numériques, qui déploient des stratégies multimodales innovantes et complexes dans la construction de leur narration, en postulant qu’elles peuvent mettre en difficulté leur lectorat et amener à les lire à la limite de ses habitudes. Les récits multimodaux contemporains étudiés en ces pages vont ainsi aller à l’encontre de l’horizon d’attente de leur lectorat et faire de l’acte de lecture, habituellement irréfléchi, un processus actif et volontaire.
Lire ces oeuvres multimodales à la limite de ses habitudes, c’est les considérer sous tous les angles et les approcher comme démonstrations les plus évidentes que l’aspect visuel d’un livre, dans sa totalité, repose sur un certain nombre de conventions désormais invisibles car assimilées par le lectorat. Parce que de tels dispositifs bouleversent nos habitudes de lecture, on ne peut les ignorer : ils amènent des anomalies ou des déviations invitant à être interrogées, analysées, explorées. C’est la feuille de route que se propose, modestement, cet ouvrage : à travers des oeuvres inhabituelles, dans tous les sens du terme, mettre en lumière différents aspects matériels et esthétiques du récit littéraire et graphique que l’on aurait tendance à tenir pour acquis.

Côme Martin est docteur en littérature contemporaine américaine ; il travaille sur les relations entre texte et image et sur les formes matérielles du livre, aussi bien en bande dessinée qu’au sein du roman.

Parution: Sociabilités Numériques (Driss Ablali, Erik Bertin)

SOCIABILITÉS NUMÉRIQUES

Collectif dirigé par Driss Ablali et Erik Bertin

Éditions Academia
Site de l’éditeur
Collection : Extensions sémiotiques

  • Date de publication : 14 octobre 2020
  • Broché – format : 13,5 x 21,5 cm
  • 268 pages
  • ISBN : 978-2-8061-0542-4
  • EAN13 : 9782806105424
  • EAN PDF : 9782806111005
  • (Imprimé en France)

Présentation

Comment interroger les rapports sociaux que permettent les technologies numériques ? Les études comprises dans ce volume cherchent à rendre compte des transformations du lien social qui se réalisent à travers les médiations numériques, en mettant en avant la diversité, la labilité même, des formes du collectif qui s’y dessinent. Continuer la lecture de Parution: Sociabilités Numériques (Driss Ablali, Erik Bertin)

Parution : Subjectivités numériques et posthumain

Sylvie Bauer, Claire Larsonneur, Hélène Machinal et Arnaud Regnauld (dir.)

Subjectivités numériques et posthumain

Presses Universitaires Rennes, collection “Interférences”, 2020.

Comment penser l’humain quand toutes sortes d’objets connectés, du téléphone à la montre, se donnent comme des prothèses, voire des doubles de nous-mêmes (augmented self) ? De quelle autonomie dispose un sujet quand toutes nos traces numériques – tant celles que nous avons laissées volontairement que celles qui ont été collectées à notre insu – sont inventoriées et archivées quasi automatiquement (quantified self) ? L’approche proposée dans ce livre est fondamentalement interdisciplinaire car les questionnements relatifs aux devenirs de l’humain et à la définition de son identité que déclenche le posthumain sont universels.

Avec le soutien du laboratoire Anglophonie : communautés, écritures (ACE, EA 1796) de l’université Rennes 2 et de l’université de Bretagne occidentale.

Introduction

Table des matières

Les auteurs

URL de référence : http://pur-editions.fr/detail.php?idOuv=4982