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Journée “Identités narratives ou storytelling ?”, 3 avril 2015

Identités narratives ou storytelling ? Écriture et lecture de soi à l’ère numérique

3 avril 2015

CRLC Paris Sorbonne, Maison de la Recherche – 28 rue Serpente, Paris, France (75006), salle D-35

Christian Salmon, dans Storytelling: l’art de fabriquer des histoires et de formater les esprits (2007) dénonce l’emprise sur nos sociétés hypermédiatiques d’un « nouvel ordre narratif », dans lequel « l’art de raconter des histoires » est devenu, à grande échelle, le moyen par excellence de vendre et de gouverner en assurant un traçage des expériences individuelles dont l’autocontrôle narratif des individus dans la « blogosphère » est une modalité exemplaire. Selon C. Salmon lui-même cependant, certaines pratiques minoritaires résistent à ce « hold up sur l’imaginaire ». L’injonction au de soi sur les réseaux sociaux numériques, dans les blogs, dans certains jeux en ligne, est en effet porteuse d’un risque d’aliénation de soi dans des dispositifs préformatés, mais elle est riche également de possibles contournements et résistances indissociables par lesquels s’inventer soi-même.

Crédit image : “Writing” by I’mnothingmore, Deviant Art, CC.

10h00:Ouverture, par Alexandre GEFEN et Danielle PERROT-CORPET

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Parution: David Peyron, Culture Geek

Parution

David Peyron, Culture Geek, FYP éditions

192 pages; 19,50 euros

Aujourd’hui, être geek est une identité culturelle revendiquée par un grand nombre d’adeptes de tout âge.

Certains geeks sont devenus des modèles de réussite sociale et professionnelle. Autrefois perçue comme minoritaire et péjorative, la culture geek est devenue tendance.

Les geeks sont désormais à l’avant-garde de nos usages.

Cet ouvrage remonte aux sources de cette nouvelle culture, en explique toutes les racines

et en explore toutes les facettes : la science-fiction, la fantasy, les jeux de rôles, les pulps,

les comics, les fanfictions, l’informatique, les jeux vidéo, les oeuvres fondatrices,

l’internet, les mèmes, les hackers, l’influence d’une culture populaire mondiale, le culte du détail,

le rapport aux objets, la culture participative, etc.

Il révèle ce qui fait lien dans la multitude des pratiques, d’attitudes, de passions, d’aspects positifs

comme péjoratifs, accolés au terme geek, et dévoile la différence entre l’identité geek féminine ou masculine.

Il montre que ce qui est commun à tous les geeks, c’est un parcours, une trajectoire sociale, des objets fondateurs, et aussi le partage de références et d’un imaginaire communautaire dans les sociétés

contemporaines marquées par l’individualisme.

Cette monographie très complète apporte un regard neuf et inédit sur l’émergence de la culture geek,

un phénomène culturel actuel majeur.

David Peyron est docteur en sciences de l’information et de la communication et titulaire d’un master en sociologie de l’art et de la culture.

Il est l’auteur d’une thèse sur la construction sociale de la culture geek.

Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH) et de l’Association internationale des chercheurs en littérature populaire et culture médiatique, il a collaboré à divers documentaires sur le mouvement geek.

Enquête/questionnaire: Les pratiques empiriques de photo numérique au service de la recherche

Enquête/questionnaire

Les pratiques empiriques de photo numérique au service de la recherche

Chers collègues,

dans le cadre de la MSH Val de Loire, nous lançons une enquête sur les pratiques empiriques de photo numérique au service de la recherche, en Lettres et Sciences Humaines. Accepteriez-vous de relayer notre appel au sein du réseau LPCM?

Bien amicalement,

pour l’équipe IconoReseau, Cécile Boulaire

La photo numérique s’est aujourd’hui tellement banalisée qu’elle a évidemment trouvé sa place dans les démarches de recherches en Lettres et en SHS, serait-ce de manière empirique: tout un chacun a déjà pris des photos d’un livre (faute de photocopieur sous la main), d’un article, d’un site, d’un objet de recherche quel qu’il soit.

Quel matériel est utilisé pour ces prises de vues? Quel traitement ultérieur subissent les images? Comment sont-elles nommées, classées, archivées, partagées? Quels en sont les usages ultérieurs, en termes de valorisation, édition, pédagogie, constitution de corpus? L’objectif du projet Icono Réseau est de recenser les pratiques les plus empiriques, mais aussi les problèmes rencontrés par les chercheurs, et les “astuces” imaginées par eux pour les résoudre ou les contourner. L’équipe Icono Réseau réunit des chercheurs et des ingénieurs; ce questionnaire sera la base de départ à un travail plus ambitieux sur les modalités du dialogue entre pratiques empiriques et exigences techniques, entre recherche sur le terrain et valorisation institutionnelle, entre les chercheurs et les compagnons de la recherche. Les résultats de cette enquête seront la base à partir de laquelle sera organisée une journée d’études sur les usages de la photo dans la recherche en LSHS, organisée par l’équipe IconoRéseau le mercredi 6 novembre 2013 à la MSH Ange-Guépin de Nantes.

Répondre au questionnaire prend moins de 10 minutes; n’hésitez pas à le faire connaître autour de vous, plus les réponses seront nombreuses, meilleur sera le dialogue entre les pratiques.

Accéder au questionnaire: http://sondage.msh-vdl.fr/index.php/779281/lang-fr

L’équipe Icono Réseau

http://iconorezo.hypotheses.org/

icono-reseau@univ-tours.fr

Appel: HACKERS – la fiction du virtuel

Appel à communications

HACKERS : la fiction du virtuel

Journée d’étude organisée par Frédérique Toudoire-Surlapierre et Matthieu Freyheit, Université de Haute Alsace, ILLE (EA 4363)

Mulhouse, 11 avril 2014

De nombreux chercheurs en Humanités Numériques interrogent aujourd’hui les différentes influences des technologies liées au cyberespace sur nos usages du monde et nos rapports aux autres comme à soi. Nos pratiques de lecture ne sont pas épargnées, et le discours commun est le plus souvent alarmiste. Milad Doueihi calme cependant les esprits en scindant deux savoir-lire distincts et non exclusifs : « Lire en ligne n’est pas la même chose que lire un livre : les deux opérations sont radicalement différentes. […] la compétence numérique est une compétence autonome, qu’il ne faut pas nécessairement lier au savoir-lire de la culture imprimée et à ses institutions1». Il reste que la littérature demeure victime, dans les esprits, de cette nouvelle culture numérique, au même titre qu’un monde tout entier livré en pâture à d’étranges wizzards, cow-boys et autres brigands de grands chemins numériques : les hackers.

Yannick Chatelain et Loïck Roche2 voient dans ces figures l’avènement – parfois fantasmé – d’un cinquième pouvoir angoissant : notre monde appartient-il aux hackers ? Influences politiques, économiques, sociales et culturelles, le hacker semble capable de tout dans un monde qu’il pénètre et domine depuis l’ombre éclairante de son écran. Héros de la libération technologique, les hackers ont, sous leurs diverses formes, fait du chemin dans l’imaginaire collectif qui les saisit à son tour dans une pluralité d’objets. Leur portée littéraire reste pourtant à interroger. Ces héros immobiles ont bien leur place dans la production romanesque : de la culture cyberpunk au roman policier en passant par la littérature de jeunesse, la cyberaventure augmente peu à peu sa bibliothèque. Mais si le hacker influence notre monde et son devenir, sa mise en littérature l’influence-t-elle à son tour ? La mise en roman ou en film du hacker constitue-t-elle une tentative de reprise du pouvoir en opposant la fiction au virtuel ?

Cette journée d’étude propose de remettre l’objet fictionnel au centre du débat, et d’interroger les manières dont nous nous saisissons du hacker pour le comprendre, l’interroger, l’admirer, le craindre… Piratage, hacking, hacktivisme, cracking : comment la fiction s’empare-t-elle des visages démultipliés de ce nouvel acteur social ? À titre d’exemple, la mise en avant de héros adolescents pour une histoire adolescente mérite d’être interrogée, notamment au sein d’une littérature de jeunesse présente sur le sujet. De la même manière, les problématiques de genre questionnent les représentations masculin/féminin des usages numériques. Les motifs de la cybercriminalité, du pouvoir technologique et du risque numérique enregistrent quant à elles les terreurs virtuelles que les hackers nous imposent, tandis que ceux de la révolte et de la résistance convoquent l’idée d’une libération par le numérique. Par ailleurs, les problématiques d’identité virtuelle et de devenir-numérique interrogent la position numérique de l’individu mis en situation de développer des compétences nouvelles, et de nouvelles faiblesses. Dans un retour primitif de la proie et du chasseur, le hacker réalise une ouverture des champs de l’aventure, et impose de définir le rôle et l’agencement de la fiction dans la relation du réel au virtuel.

Littérature comparée, littérature de jeunesse, bande dessinée, cinéma, et autres : les organisateurs accueillent les propositions de tous les champs d’étude de la création fictionnelle.

Les propositions, longues d’une vingtaine de lignes environ, accompagnées d’une bibliographie indicative ainsi que d’une courte présentation bio-bibliographique, sont à envoyer au plus tard le 31 octobre 2013 aux deux adresses suivantes :

frédérique.toudoire@free.fr

matthieu.freyheit@gmail.com

Une publication est envisagée aux éditions Orizons.

1. Milad Douehi, La Grande conversion numérique, Paris, Seuil, 2011, p.50-55.

2. Yannick Chatelain, Loïck Roche, Hackers! Le cinquième pouvoir: qui sont les pirates de l’internet?, Paris, Maxima, 2002.

Appel: Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle

Appel à communications

Mondes possibles, mondes numériques :

enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle

Colloque organisé du 18 au 20 juin 2014 à l’Université du Maine (Le Mans), dans le cadre des travaux du 3L. AM (Laboratoire de Langue, Littérature et Linguistique des Universités d’Angers et du Mans), par Laurent Bazin, Anne Besson et Nathalie Prince.

À l’occasion de ce colloque se tiendra l’assemblée générale de la LPCM (association des chercheurs en Littératures Populaires et Culture Médiatique)

S’il est périlleux de prétendre rendre compte des mutations d’épistémè dans le temps même qu’elles sont censées se produire, du moins peut-on sans risque d’erreur mettre en évidence le changement de paradigme qui a vu l’ère du numérique succéder en quelques décennies seulement à la galaxie Gutenberg. Dit autrement, on est passé d’une civilisation de l’imprimé à la prépondérance des écrans ; il en résulte la mise en œuvre de nouveaux cadres de référence et de réception dont la montée en puissance pourrait sembler reléguer l’écrit en général, et le texte littéraire en particulier, en marge de la conscience contemporaine au profit de l’immédiateté des médias, de la fascination des images et du prestige du Web.

À ce constat désenchanté, il faut toutefois opposer la persistance du champ littéraire, avec en particulier l’essor éditorial de la littérature pour la jeunesse, dont la place avérée dans les pratiques de consommation culturelle témoigne de son rôle structurant dans la constitution d’un imaginaire collectif des jeunes générations, de même que l’évolution des littératures de l’imaginaire (fantasy, science-fiction…) qui touchent elles aussi un public élargi. Loin de s’opposer à la révolution numérique, de telles productions semblent au contraire l’accompagner, voire la mettre en scène, à travers le motif récurrent des mondes possibles, thème obsessionnel de la fiction contemporaine.

Reste à savoir comment ces différentes modalités de l’évasion dans d’autres univers (à travers les textes ou par le biais des jeux vidéo, jeux de rôle et autres jeux en ligne) entrent en résonance dans les perceptions contemporaines. Peut-on considérer que les expériences sont superposables dès lors que « fiction » et « play » sont souvent confondus au nom d’une adhésion collective au paradigme de l’immersion ? Ou bien faut-il les considérer comme radicalement distinctes, comme ont pu un temps le revendiquer les game studies ? On se rappelle que Jean-Marie Schaeffer, dans la fameuse ouverture de Pourquoi la fiction ?, rapprochait pour sa part Madame Bovary de Lara Croft dans l’intention de couvrir la totalité du spectre fictionnel, considérant précisément que le propre de la fiction serait d’instituer un mode d’immersion dans l’univers postulé (la feintise ludique), caractérisé par des modes de projection similaires par-delà la disparité de leurs réalisations.

Ce ne serait donc pas un hasard si la fortune critique des théories de la fiction visant à rendre compte des phénomènes littéraires à l’aune du vieux mythe des mondes possibles[1] coïncide avec le succès de « mondes imaginaires » revisités par le cinéma (Harry Potter adapté par Hollywood, Tolkien revu et corrigé par Peter Jackson, Narnia de C.S. Lewis ou His Dark Materials de Philip Pullman promus en blockbusters), la généralisation croissante des consoles de jeux ou encore l’engouement médiatique et public pour les existences alternatives et les univers persistants (Second life, World of Warcraft …).

L’objet de ce colloque est donc d’interroger la façon dont s’entrelacent aujourd’hui les trois notions de « fiction », de « monde » et de « jeu ». On pourra notamment et entre autres développer les pistes de réflexion suivantes :

– imaginaires des mondes et paradigmes théoriques, dans leurs différents investissements disciplinaires ;

– représentations de l’expérience des mondes ludiques dans la littérature, et symétriquement, modes de présence des mondes littéraires quand ils font l’objet d’adaptations ludiques ;

– multiplication des expériences « transmedia » et « crossmedia » autour de « mondes » partagés : quelles places y tiennent les différents médias, avec quels enjeux ?

– analyse des comportements psycho-cognitifs mis en jeu selon les modalités de l’immersion ;

– sociologie des pratiques et usages en fonction des supports considérés…

Ce sont ces convergences et ces nuances qu’il s’agira d’observer, voire de remettre en cause dans leur évidence première, pour tenter de forger une conception moderne de ce que serait une culture accordant la même valeur à la dimension artistique qu’au poids du numérique. C’est dire qu’une telle réflexion ne relève pas seulement du champ de l’esthétique, mais tout autant du politique dans la mesure où s’y jouent des questions d’héritage et de rupture, de transmissions patrimoniales et de conflits intergénérationnels, bref de comportements (inter)culturels et donc de modes de vie, de représentation autant que de pensée.

Le colloque proprement dit se déroulera pendant les deux journées du 19 et 20 juin. Il sera précédé le 18 juin après-midi par un workshop pour les jeunes chercheurs  s’inscrivant dans la problématique et dans le contexte théorique et méthodologique du colloque. Ce workshop, avec modérateur, consistera en une présentation rapide de leurs travaux de recherches s’appuyant sur un poster.

Les propositions (environ 3000 signes espaces compris, précisant s’il s’agit d’un poster ou d’une communication pour le colloque) doivent être envoyées, accompagnées d’une courte notice biographique, à Laurent Bazin (laurentbazin60@gmail.com), Anne Besson (annebesson@free.fr) et Nathalie Prince (nathalie.prince@bbox.fr) avant le 31 décembre 2013.

Organisation

Laurent Bazin, laboratoire 3L.AM, Université du Maine

Anne Besson, E.A. « Textes et Cultures », Université d’Artois

Nathalie Prince, laboratoire 3L.AM, Université du Maine

Comité scientifique

Gilles Brougère, Université Paris Nord-Villetaneuse

Vincent Ferré, Université Paris Est Créteil (UPEC)

Irène Langlet, Université de Limoges

Françoise Lavocat, Université Paris III-Sorbonne Nouvelle

Marc Lits, Université de Louvain

Francis Marcoin, Université d’Artois (Arras)

Brigitte Ouvry-Vial, Université du Maine

Richard Saint-Gelais, Université Laval (Québec)

Url de référence :

http://3lam.univ-lemans.fr/fr/index.html


[1] Entre autres : Pavel, Univers de la fiction ; Dolezel, Heterocosmica ; Eco, Lector in fabula ; Ryan, Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory ; Lavocat, La Théorie des mondes possibles et l’analyse littéraire

Séminaire: Stratégies de la convergence à l’ère du numérique et des pratiques médiatiques

Séminaire

Stratégies de la convergence à l’ère du numérique et des pratiques médiatiques

Contexte du séminaire : Le cycle de séminaires consiste à réfléchir sur l’émergence de nouvelles pratiques médiatiques au sein de la culture numérique, aussi bien du côté de la production que du côté de la réception. La convergence des technologies tout comme la convergence culturelle ont favorisé l’émergence de nouvelles stratégies de production : le Cross-média, le Transmedia Storytelling (Jenkins), le Deep Media (Rose), le Mediamix (Ito) sont ainsi progressivement apparus dans les paysages audiovisuels depuis les années 90. Ces stratégies de production mettent en exergue des mutations des industries culturelles, une (ré) appropriation des nouvelles technologies, ainsi qu’une redéfinition de la narration (storytelling). Elles favorisent également de nouvelles pratiques de réception qu’il est alors intéressant d’analyser. Il est alors important d’étudier ces phénomènes médiatiques en mutation afin de comprendre les enjeux des industries culturelles et la nouvelle relation qui s’instaure avec les récepteurs-usagers.

Séminaire 2 : 4 Février 2013, 14h-17h, Salle F107, Université de Bordeaux 3 Le deuxième Séminaire du programme de recherche aura pour thématique « Jeux Vidéos : narrations et appropriations». Il consistera à aborder les questions de la stratégie narrative et de la réception des jeux vidéos dans un contexte immersif.

Il sera centré autour de deux interventions : Fanny Georges (MCF, Paris 3, Laboratoire CIM) : «Jeu vidéo et production du sens: les machinima comme traces d’appropriation »
Olivier Mauco (Docteur, Université Panthéon-Sorbonne Paris 1) : « GTA IV, une chronique sur le rêve américain. Jeux vidéo, narration et capacités transformatives».

Le troisième séminaire se focalisera sur les cultures Fans et Geek (David Peyron / Sébastien François). La date sera précisée ultérieurement. Le cycle de séminaire se conclura par une journée d’études, rencontres entre enseignants-chercheurs et professionnels du Transmedia, qui aura lieu en avril 2013.
Organisation : Mélanie Bourdaa, MCF, Bordeaux 3, MICA Contact : melaniebourdaa@yahoo.fr

Offre de poste: Poste de douze mois en littérature populaire et culture numérique, Département d'études françaises, Université de Waterloo


Poste de douze mois en littérature populaire et culture numérique,

Département d’études françaises, Université de Waterloo

Le Département d’études françaises de l’Université de Waterloo sollicite des candidatures pour un poste  de chargé de cours d’une durée de douze mois (definite-term twelve-month lecturer appointment) ayant pour date d’entrée en fonction le 1er mai 2013.  Le/La candidat(e) sélectionné(e) doit avoir un doctorat en études françaises, avec spécialisation dans les domaines de la littérature populaire et de la culture numérique dans un contexte français, québécois ou francophone. Les candidat(e)s doivent avoir une excellente maîtrise du français et une connaissance adéquate de l’anglais. La personne choisie enseignera au niveau de nos programmes des 1er, 2e et 3e cycles et s’impliquera dans les activités du département. Prière de faire parvenir, à l’adresse suivante et au plus tard le 15 février 2013, une lettre d’intention, un curriculum vitae, trois noms de répondants, et tout document relatif à vos réalisations dans l’enseignement: M. Guy Poirier, Directeur, Département d’études françaises, University of Waterloo, Waterloo, Ontario, Canada, N2L 3G1.  Télécopieur (519) 725-0554. Courriel : poirier@uwaterloo.ca<mailto:poirier@uwaterloo.ca>.

Toutes les personnes qualifiées sont invitées à soumettre leur candidature; cependant, priorité sera accordée aux citoyens canadiens et aux résidents permanents du Canada.  L’Université de Waterloo encourage les candidatures de toutes les personnes qualifiées, y compris les femmes, les membres de minorités, les autochtones et les personnes handicapées.  L’attribution de ce poste dépendra des fonds disponibles.
www.french.uwaterloo.ca<http://www.french.uwaterloo.ca>

Appel: Raconter à l'ère numérique (10 juillet 2012)

Comicalités

Raconter à l’ère numérique

Appel à contributions

Date limite : 10 juillet 2012

Après « La bande dessinée : un art sans mémoire ? », « Représenter l’auteur de bande dessinée » et « L’Allemagne : quelle(s) image(s) ? » (pour lesquels nous pouvons toujours recevoir des propositions), Comicalités. Etudes de culture graphique publie dont quatrième appel à communication : la thématique « Raconter à l’ère numérique » est confiée à Julien Falgas et Anthony Rageul.

Raconter à l’ère numérique

« Espèce narrative […] à dominante visuelle » (Groensteen, 2011), on considère généralement que la bande dessinée a pour vocation principale de raconter. « Faire le récit de » (Petit Larousse Illustré, 2000). Où il y a récit, on suppose un ordonnancement, un déroulé des événements, un début, un milieu, une fin. On suppose un (ra)conteur, un narrateur, qui guide le lecteur. Moyennant une certaine latitude dans ses marges (bande dessinée abstraite, poétique, expérimentale), ces assertions et définitions sont justes et vérifiées dans toute l’histoire de la bande dessinée, c’est-à-dire quelle que soit sa place dans la société ou dans l’art, quel que soit son modèle esthétique, économique, quel que soit son support ou mode de diffusion.

Depuis 25 ans, la bande dessinée a, à l’instar d’autres médias, été absorbée dans l’espace numérique. Déjà présente sur les premiers réseaux ancêtres de l’Internet moderne, puis sur CD-rom, les années 2000 voient l’explosion du blog-bd, du webcomic et autre formes de bandes dessinées en ligne de même que le développement de nouveaux supports pour sa diffusion et sa lecture (de l’écran de l’ordinateur à la tablette, au smartphone ou à la liseuse).

Le secteur professionnel de la bande dessinée, comme d’ailleurs toutes les autres industries culturelles, est animé depuis quelques années de vifs débats quant aux modèles économiques et au droit d’auteur. On peut, à la suite de Magali Boudissa, questionner « les limites ontologiques dans lesquelles la narration peut se développer sur support numérique, sans basculer dans une forme hybride de récit hypermédiatique » (Boudissa M., 2010). Mais, plus qu’un changement de support ou de vecteur de diffusion, nous assistons probablement à une évolution de nos pratiques de réception et de production de récits par-delà la bande dessinée. Pour Smolderen, le passage du livre au périodique puis au quotidien autour de 1900 déterminent la genèse du langage de la bande dessinée moderne (Smolderen, 2009). L’appropriation de nouveaux supports et de nouveaux vecteurs de diffusion à des fins narratives a engendré la bande dessinée telle que nous la connaissons. C’est pourquoi, plutôt que de questionner le devenir de la bande dessinée, nous souhaitons interroger ce que signifie raconter à l’ère numérique.

Cette question engendre de très nombreuses pistes de travail, le terrain de la recherche à ce sujet étant largement à l’état de friche. Voici une première série de propositions dont la liste n’est pas exhaustive.

Pour commencer, l’histoire de la bande dessinée numérique reste encore à écrire, et ce pour ses trois pôles géographiques principaux (USA, Asie, francophonie). Ses oeuvres sont à recenser, à analyser, à critiquer. Considérée comme objet esthétique, la bande dessinée numérique invite à observer comment elle s’inscrit dans l’histoire de l’art, comment s’y manifestent ou non les enjeux de l’art contemporain à l’orée du XXIème siècle, comment elle fait ou non écho aux autres arts numériques.

En tant que média, on pourra se demander quels sont les atouts et les limites de l’héritage de la bande dessinée pour aller au-delà du papier. Quelles sont les spécificités du récit sur écrans connectés ? Y a-t-il une « plus-value » sémantique et surtout comment s’exprime-t-elle ? Les technologies reconfigurent-elles le “système de la bande dessinée” (Groensteen T., 1999) et comment ? Numérique est-il synonyme de multimédia, d’interactif, de connecté ? Enfin, comme l’observe Jean Clément : « Au cours des siècles passés, chaque changement matériel des supports narratifs a entraîné d’importantes modifications dans l’art de raconter des histoires. (…) Nous ne sommes entrés dans l’ère du numérique que très récemment. Il n’est donc pas surprenant que les oeuvres multimédias qui apparaissent aujourd’hui cherchent encore un mode d’écriture qui leur soit propre. » (Clément J., 2000). Si la bande dessinée joue un rôle indéniable dans l’émergence d’un mode d’écriture propre à l’ère numérique, il semble bon d’observer les réponse qu’apportent les héritiers d’autres traditions narratives. Par exemple on pourra interroger des formes telles que le récit transmédia ou se tourner vers les théories déjà bien étoffées des arts et de la littérature numérique.

Avec ces nouvelles formes de récit, c’est la place même du récit dans nos sociétés contemporaines qui est questionnée. Quels sont les usages des auteurs et des lecteurs ? Pourquoi raconter ou lire des histoires sur écrans connectés ? Raconter pour et par ces outils est-il un métier d’auteur ou de technicien ? Un travail solitaire ou un travail d’équipe ? Ou se placent les savoirs-faire traditionnels (auteur, éditeur, dessinateur, producteur…) ? Quels métiers sont à inventer, quelles collaborations à envisager ?

Enfin, on pourra interroger le marché émergent en terme de modèle économique ou de pratiques éditoriales, mais aussi en se demandant dans quelle mesure ces évolutions relèvent ou non de réelles innovations. Quelles sont les limites des nouveaux supports ? Le “lire numérique” a-t-il besoin du livre numérique ? Au-delà du portage du papier au numérique, qu’est-ce qui fait changer la nature ou le régime du récit ?

Nous invitons les chercheurs à nous soumettre deux documents :

– Une fiche signalétique prenant la forme d’un court Curriculum Vitae exposant les axes de recherche du candidat.

– Un texte anonyme de 3000 signes espaces compris, présenté sans aucun enrichissement autre que l’italique ou le caractère gras, et adoptant une présentation standardisée (Times New Roman 12 pts pour le corps de texte, 10 pts pour les notes, aucun alinéa ou retrait de paragraphe, interligne 1,5).

La proposition sera évaluée de façon anonyme par deux membres du comité scientifique de la revue : son acceptation vaudra encouragement et suggestions quant à un article d’une taille comprise entre 25000 et 50000 signes espaces compris. Elle doit nous parvenir aux adresses électroniques suivantes avant le 10 juillet prochain.

Julien Falgas et Anthony Rageul, responsables de la « thématique »

julien.falgas@gmail.com

anthony.rageul@yahoo.fr

Benoît Berthou, directeur de Comicalités.

benoit.berthou@univ-paris13.fr

Références citées

•                Boudissa M., 2010, La Bande dessinée, entre la page et l’écran : Étude critique des enjeux théoriques liés au renouvellement du langage bédéique sous influence numérique., Thèse en esthétique, sciences et technologie des arts, Université Paris VIII.

•                Clément J., 2000, Hypertextes et mondes fictionnels ou l’avenir de la narration dans le cyberespace, [En ligne: http://archivesic.ccsd.cnrs.fr/sic_00000294/fr/].

•                Groensteen, T., 1999, Système de la bande dessinée, Paris, PUF.

•                Groensteen, T., 2011, Bande dessinée et narration – Système de la bande dessinée 2, Paris, PUF, p.89.

•                Petit Larousse Illustré, 2000, Paris, Larousse/HER.

Smolderen, T., Naissances de la bande dessinée: de William Hogarth à Winsor McCay, Bruxelles, les Impressions nouvelles, 2009, 144 p.

Appel: Plaisir et numérique Approches critiques des enjeux dans la création, les usages et les pratiques (5 mars 2012)

APPEL À COMMUNICATIONS

Plaisir et numérique

Approches critiques des enjeux dans la création, les usages et les pratiques

Pour sa huitième édition, le Colloque Ludovia, lieu d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées par le multimédia dans les pratiques éducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en réception, les réalisations sont des creusets de synergies convoquant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l’éducation, sciences cognitives, sciences de l’information et de la communication, etc).
Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité / interactions » (2010), de la mobilité (2011), nous proposons pour l’édition 2012 le thème :

Plaisir et numérique

Approches critiques des enjeux dans la création, les usages et les pratiques.

Si la question du plaisir semble attachée d’abord à la sexualité et aux disciplines liées à la psychanalyse (Freud), elle a aussi été abordée d’un point de vue philosophique par Husserl, pour qui le plaisir est une attitude, le sentiment pour un sujet d’être présent à l’objet, de l’apprécier, d’y attacher de la valeur.
La diffusion d’objets numériques, qui peuvent paraître « intelligents », questionne le plaisir dans le cadre d’une société de consommation à consonance hédoniste. Dans cette perspective la thématique du plaisir est peu abordée sur le plan scientifique comme nombre d’enjeux émotionnels à priori non quantifiables. En outre, le plaisir peut sembler futile puisque qu’il est traditionnellement associé au loisir, à l’oisiveté, et de fait opposé au travail. Pourtant, il pourrait être au coeur de notre relation aux objets numériques ; il fait partie des enjeux que Ludovia ne saurait ignorer.
Avec la diffusion des premières applications interactives à destination d’un large public dans les années 1980 a été mise en avant la notion de convivialité (Ludovia 2007), rassemblant dans ce concept la facilité d’appropriation et l’aspect affectif qui peut créer des formes d’attachement et un sentiment d’intimité dans la relation. Il s’agit alors d’imaginer des interfaces favorisant une relation de plaisir entre l’objet et l’usager.
D’un autre côté, les jeux vidéo, activités libres, à priori sans finalités, valorisent le pur divertissement et élèvent le plaisir au coeur de leur principe de fonctionnement. D’ailleurs, sans cette relation de plaisir ils n’existeraient pas. Les pratiques ludiques furent longtemps méprisées et considérées comme relevant d’une activité adolescente compulsive, voire dangereuse et addictive. Elles sont aujourd’hui observées avec attention en éducation, formation et marketing avec l’émergence des jeux dits « sérieux ». Réseau scientifique pluridisciplinaire dans le domaine des technologies, applications et pratiques liées au numérique. http://culture.numerique.free.fr/
La progression des équipements mobiles, des environnements pervasifs et de l’Internet des objets questionne la qualité relationnelle aux objets et aux textes, aux « contenus ». Elle concerne le cadre étroit de l’usage d’ordinateurs ou de consoles mais gagne aussi tous les domaines du quotidien. La recherche d’immersion dans les nouveaux environnements numériques peut-elle se passer des modalités susceptibles d’apporter du plaisir ? Le plaisir n’est-il pas la source première de motivation ? Une clarification des niveaux de plaisir (plaisir dans l’interaction entre l’objet et l’usager, plaisir dans l’interaction entre l’objet et le contenu, etc) est nécessaire pour comprendre le lien entre eux parfois complémentaire, parfois contradictoire.
Les nouveaux contextes organisationnels au sein desquels l’outil numérique s’impose tendent à abolir les coupures spatio-temporelles entre travail et temps libre. Les relations électroniques tendent à se substituer aux relations physiques. Dans le cadre de ces bouleversements, où se situent les dispositifs numériques, entre l’engendrement de nouvelles sources de plaisir et la génération de nouvelles nuisances psycho-sociales ?
Ludovia souhaite mobiliser les chercheurs dans une perspective pluridisciplinaire sur des problématiques de conception et d’usages de dispositifs et applications numériques, dont particulièrement :
L’usage et la conception en général des interfaces : comment la relation à la machine peut-elle être source de plaisir ? Comment les modalités sensibles et cognitives sont-elles convoquées pour nourrir la dimension du plaisir lors de l’interaction homme/machine ? Quelle est l’importance de la dimension plaisir dans cette relation ? Ne peut-elle pas faire obstacle à des finalités plus « utiles »?
Le jeu : comment caractériser le plaisir ludique ? Comment le mettre en oeuvre dans la conception de jeux ? Quelles en sont les composantes ?
L’éducation : comment concilier plaisir et apprentissage ? Comment le plaisir de l’interactivité, de l’hypermédia peut-il être (in)efficace dans l’apprentissage ? Le plaisir peut il être un indicateur de l’efficience d’une activité de production, de conception, de communication de la part de l’élève, de l’enseignant ? Comment l’évaluer ?
Les jeux dits « sérieux » : comment concilier finalités communicationnelles, didactiques, informationnelles, et plaisir ludique ? Les objectifs des jeux sérieux sont-ils intrinsèquement liés à la notion de plaisir ?
Les réseaux sociaux : quels y sont les ressorts et modalités du plaisir ? plaisir de l’affirmation de soi ? plaisir relationnel ?
Les nouvelles applications pour terminaux mobiles mobilisant des interfaces gestuelles, la connexion permanente et la géolocalisation : quelles sont les nouvelles modalités dans la relation valorisant le plaisir ? Comment décliner le plaisir relationnel dans les applications « transmédia » (usages sur ordinateurs domestiques, ordiphones et terminaux dédiés) ?
Le marketing : comment la mise en avant du plaisir favorise t-elle la diffusion des nouveaux objets numériques ? Peut-on mesurer le plaisir ? Quel est par ailleurs, dans le cadre d’un marketing des produits de la communication et de l’information, le gradient à affecter au plaisir de consommer pour créer ou de créer en consommant (consocréation) ?
L’art numérique : comment les artistes anticipent-ils sur les nouvelles relations homme-machine ? Quelle est la part du plaisir dans les propositions artistiques ?
Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

LUDOVIA 2012 – ORGANISATION SCIENTIFIQUE

Modalités de soumission
Les propositions doivent être transmises par courrier électronique avant le lundi 5 mars 2012 à :
ludovia2012@free.fr
La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail
La proposition livrée en fichier attaché (titré au nom de l’auteur et Ludovia2012) au format rtf, doc ou odt, sera composée de 3 parties :
– un résumé de la communication de 4000 signes maximum, espaces non compris,
– une courte biographie du(des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications récentes, une page maximum,
– une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la méthode appliquée, le terrain d’expérimentation et les références.
Organisation de la sélection
La lecture des propositions et des articles complets se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions liées à son auteur), l’un des lecteurs étant issu du champ de recherche correspondant à l’article, l’autre extérieur.
Chaque auteur recevra un avis circonstancié qui indiquera l’acceptation (conditionnée ou non), ou le refus de l’article et en donnera les critères. Les articles acceptés sous condition devront être modifiés en fonction des remarques des lecteurs.

Modalités techniques
L’article définitif devra respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoyées dans une feuille de style type.
La taille de l’article sera comprise entre 25000 et 30000 signes espaces compris.
Il sera envoyé par voie électronique sous la forme d’un fichier au format .doc, .rtf ou .odt, contenant le titre, le résumé, le texte et, le cas échéant, ses illustrations, numérotées de façon incrémentielle (figure 1, figure 2, etc).

Publication

  • Les résumés des articles acceptés, notes biographique et de positionnement scientifique seront édités dans un document papier distribué aux auteurs lors du Colloque. Les auteurs seront conviés à venir présenter leurs travaux à Ax les Thermes dans le cadre d’une communication orale de 20 minutes.
  • La articles seront publiés par voie électronique après le Colloque dans l’espace de publication du site web de Culture numérique, espace destiné à devenir une base de connaissance de référence dans le domaine de la création et des usages des dispositifs numériques.
  • Une publication scientifique ultérieure composée des meilleures contributions du Colloque dans une revue scientifique sera envisagée.

Calendrier (dates importantes)

  • Date limite de soumission : lundi 5 mars 2012.
  • Notification d’acceptation des propositions : mercredi 25 avril 2012.
  • Remise des textes complets (30 000 signes maximum, espaces compris): mercredi 30 mai 2012.
  • Colloque : du lundi 27 au jeudi 30 août 2012.

En savoir plus
Pour de plus amples renseignements sur l’appel à communications, vous pouvez nous contacter par l’adresse de réception des communications :
ludovia2012@free.fr
Coordinateur de l’organisation scientifique : Michel Lavigne (Mcf Universités Toulouse 2 & 3).
Présidents du Colloque Scientifique Ludovia 2012 : Jean-Pierre Jessel (Pr Université Toulouse 3) & Patrick Mpondo-Dicka (Mcf Université Toulouse 2).
Les informations ultérieures concernant le Colloque, seront diffusées :
– pour les aspects scientifiques sur le site : http://culture.numerique.free.fr/
– et pour les aspects matériels (inscriptions, hébergement…) sur le site : www.ludovia.org/