Archives par mot-clé : numérique/digital

Séminaire LPCM – Séance 2, jeudi 14 décembre 2023, 17h-19h : “BD, numérique, légitimation ” (Université Paris Cité, Campus des Grands Moulins/En ligne)

Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM, “Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et culture médiatique”, vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…).

Séance 2 – Jeudi 14 décembre 2023, 17h-19h : BD, numérique, légitimation

 Sur place :  Bâtiment des Grands Moulins (entrée côté esplanade Vidal-Naquet), Campus des Grands Moulins, Université Paris Cité, salle 679C (bâtiment C, 6e étage)

 À distance :  en ligne sur Zoom

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Répondant : Benoit Crucifix (KU Leuven /KBR)

Interventions : 

Ana Mujkovic (Académie de Paris) : « Comics, online: finding, approaching, and reading independent graphic literature on the internet »

Florent Perget (Sorbonne Université) : « Lire et étudier de la bande dessinée : pratique culturelle populaire ou littéraire ?  » Continuer la lecture de Séminaire LPCM – Séance 2, jeudi 14 décembre 2023, 17h-19h : “BD, numérique, légitimation ” (Université Paris Cité, Campus des Grands Moulins/En ligne)

Parution : “Entre le jeu et le joueur – Écarts et médiations” (Liège Game Lab, dir.)

Liège Game Lab, dir., Entre le jeu et le joueur. Écarts et médiations, Presses Universitaires de Liège, coll. “JEU/PLAY/SPIEL”, 2023

Présentation de l’ouvrage

Si le jeu vidéo est aujourd’hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d’approches l’étudiant sous l’angle de l’immersion, de l’engagement, de l’immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi souvent sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de l’aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l’expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballage, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent donc d’étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu’ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s’intéressent à divers objets permettant d’éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l’accessibilité d’un dispositif muséal ludique, les biais induits par l’usage d’appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu. Continuer la lecture de Parution : “Entre le jeu et le joueur – Écarts et médiations” (Liège Game Lab, dir.)

Mélodie Simard-Houde (Université du Québec à Trois-Rivières)

Mélodie Simard-Houde est professeure de littérature au Département de lettres et communication sociale de l’Université du Québec à Trois-Rivières.

Elle s’intéresse à la culture médiatique et numérique, aux écritures du réel, à l’histoire des représentations et à la poétique du support, du XIXe siècle à nos jours. Ses travaux ont porté notamment sur le genre du reportage (Le reporter et ses fictions. Poétique historique d’un imaginaire, Presses universitaires de Limoges, 2017), les représentations de l’aviation pionnière et les écritures de soi en contexte médiatique.

Elle est co-chercheure au sein du laboratoire L’art en procès, du Groupe de recherches et d’études sur le livre au Québec (GRÉLQ), du centre Figura et du partenariat Littérature québécoise mobile (LQM). Elle est également codirectrice de la revue Tangence.

Elle mène présentement le projet « Faits vécus et histoires vraies : une médiapoétique dans la presse et l’édition populaire », financé par le Fonds de recherche du Québec – Société et culture (2023-2026).

Principales publications

Ouvrage

— Le reporter et ses fictions. Poétique historique d’un imaginaire, Limoges, Presses universitaires de Limoges, coll. « Mediatextes », 2017.

Direction d’ouvrages ou de numéros de revues

Avec Amélie Chabrier et Ariane Gibeau (dir.), « Femmes criminelles et culture médiatique », Tangence, no130, automne 2022.

Avec Thomas Carrier-Lafleur et Guillaume Pinson (dir.), « Proust et les célibataires de l’art », Revue d’études proustiennes, no12, automne 2020, Classiques Garnier.

Avec Richard Bégin et Thomas Carrier-Lafleur (dir.), Impression, projection. Une histoire médiatique entre cinéma et journalisme, Québec, Presses de l’Université Laval, coll. « Littérature et imaginaire contemporain », 2019.

(dir.), « La presse et la conquête de l’air. Histoires, imaginaires, poétiques », Nacelles. Passé et présent de l’aéronautique et du spatial / Past and Present of Aeronautics & Space [En ligne], Presses universitaires du Midi, no 5, automne 2018, url : http://revues.univ-tlse2.fr/pum/nacelles/index.php.

(dir.), « Voyager dans la modernité : des moyens techniques aux supports imprimés de l’aventure », Mémoires du livre / Studies in Book Culture [En ligne], vol. 10, no 1, automne 2018, url : https://www.erudit.org/fr/revues/memoires/2018-v10-n1-memoires04223/.

Avec Mylène Bédard (dir.), « Écritures de l’intime et représentations du sujet en contexte médiatique », COnTEXTES [En ligne], no 20, 2018, url : https://journals.openedition.org/contextes/6370.

Amélie Macaud (Université Bordeaux Montaigne)

Docteure en langues et littératures anglaises et anglo-saxonnes
Ph.D. in American Literature and English Studies

Research sectors: Book Studies, Digital Literacy, Sociology of Literature, Picture Theory, Image-text, Reception Theory

Sujet de thèse : La construction de l’oeuvre de Charles Bukowski : de l’art de la publication et du mélange des genres / The Making of Charles Bukowski’s work : the art of publishing and mixing genres

CV complet

Parution : Sociétés & Représentations, n° 55, “L’œil numérique”

Sociétés & Représentations, n° 55, “L’œil numérique”, dir. Laurence Danguy et Julien Schuh, 2023.

Avant-propos
Laurence Danguy, Julien Schuh

Page 13 à 54

Cahier iconographique

Page 55 à 69

L’œil numérique : vers une culture visuelle hybride
Laurence Danguy, Julien Schuh

Page 71 à 97

Une intelligence artificielle nous « regarde »
Les représentations filmiques en « séries » de la surveillance du corps humain et social à l’ère numérique
Alain Boillat

Page 99 à 123

Dans l’œil du viseur : vision armée, images opératoires et contre-visualités
Autour du film d’Éléonore Weber, Il n’y aura plus de nuit (2020)
Jean-Paul Fourmentraux

Page 125 à 146

Des images fantômes qui nous regardent : l’œil de la machine soumis au regard des artistes
Nathalie Dietschy 

Continuer la lecture de Parution : Sociétés & Représentations, n° 55, “L’œil numérique”

Parution : Télévision, n° 14, “Télé-réalité et réseaux socio-numériques : un couple médiatique gagnant ?”

Télévision, n° 14, “Télé-réalité et réseaux socio-numériques : un couple médiatique gagnant ?“, Paris, CNRS Editions, 2023.

Loana, Steevy, Jean-Édouard… En 2001, les lofteurs apparaissaient sur nos écrans de télévision et s’invitaient par là-même dans notre quotidien.

Aujourd’hui, ce sont Nabilla, Illan, Jazz, Moundir et tant d’autres « stars » de télé-réalité qui investissent les réseaux socio-numériques dans une forme de complémentarité avec les émissions linéaires au sein desquelles ils cherchent l’amour (La Villa des cœurs brisés, Mariés au premier regard…), se confrontent en équipe (Les Marseillais, La bataille des couples…) ou encore montrent leur vie de parents (Mamans et célèbres, JLC Family…), sans oublier les émissions d’aventure (Koh-Lanta).

L’exposition des candidats ne dépend plus uniquement de la programmation linéaire. Quotidiennement présents « en story », sur le « feed » ou dans les « reels » d’Instagram, Snapchat ou encore TikTok, ils utilisent les médias sociaux comme mode d’expression et de mise en scène de soi mais aussi comme espace professionnel lucratif.

Finalement, la télé-réalité a-t-elle encore besoin de la télé ?

Séverine Equoy Hutin (Université de Franche-Comté)

Professeure des universités, Laboratoire ELLIADD, Université de Franche-Comté, UFR SLHS

Domaine de recherche : Radio, formats/genres, discours, dispositifs numériques, intermédialité, médiativité, culture numérique, savoirs, pratiques sociales, écriture radionumérique.

Parcours

Depuis 2021 : Professeure des universités, profil Analyse du discours, UFR SLHS (Sciences du langage, de l’Homme et de la Société), Laboratoire ELLIADD.

2020-2021 : Maître de Conférences HDR en SIC, UFR SLHS (Sciences du langage, de l’Homme et de la Société), Laboratoire ELLIADD.

2020 : Habilitation à Diriger des Recherches en SIC, soutenue le 05 novembre 2020, Université de Franche-Comté. Titre du dossier : « Là où mènent les trajes : vers une approche sémio-discursive différentielle de l’intermédialité »

De 2013 à 2021 : Maître de Conférences, 7e/71e sections, profil Linguistique et Communication, Discours, Lien social, UFR SLHS (Sciences du langage, de l’Homme et de la Société), Laboratoire ELLIADD.

2007-2013 : Maître de Conférences, 71ème section, profil Linguistique Sémiologie, IUT Besançon Vesoul, LASELDI puis ELLIADD (EA4661).

2003 : Doctorat des Sciences du langage, didactique, sémiotique, Université de Franche-Comté. Continuer la lecture de Séverine Equoy Hutin (Université de Franche-Comté)

Appel à contributions : La carte à jouer et ses formes numériques : un dispositif d’écriture et de narration ? (Nouveaux Cahiers de Marge, n° 9)

Appel à contributions : Nouveaux Cahiers de Margen°9, La carte à jouer et ses formes numériques : un dispositif d’écriture et de narration ?”

Présentation de la revue

Revue de l’équipe de recherche MARGE (EA3712), Les Nouveaux Cahiers de Marge ont pour axes principaux : poétiques numériques, poétique, littérature et histoire et pratiques médiatiques et industries culturelles. Ils regroupent des recherches en Littérature, Langues et Sciences de l’Information et de la Communication. Ils se proposent comme objets les relations de la littérature avec ce qui la borde ou la traverse, qu’il s’agisse d’autres discours et récits, d’autres champs disciplinaires, d’autres médias. La revue intègre notamment les formes d’expression numériques et audiovisuelles de toutes les aires géographiques et linguistiques.

Argumentaire

En 2023, le jeu de cartes à collectionner Magic The Gathering (Garfield, Wizards of the Coast, 1993), célèbre son 30e anniversaire. Trente années d’existence au cours desquelles ce jeu a connu de multiples transformations pour devenir, d’une part, un dispositif ludique complexe constitué de milliers d’éléments uniques et de règles en perpétuelle actualisation, a fortiori avec la déclinaison progressive de Magic sous plusieurs formes numériques, relativement fidèles et complètes vis-à-vis du jeu d’origine. D’autre part, Magic fonctionne aujourd’hui comme un véritable écosystème transmédiatique (Jenkins, 2006 ; Bourdaa, 2013 ; Groupierre, 2017), composé de créations littéraires et audiovisuelles réalisées par Wizards of the Coast ou par de nombreuses communautés de fans. Cet écosystème intègre bien entendu le jeu en lui-même qui, au-delà de développer un univers diégétique qui lui est propre, s’ouvre de plus en plus à d’autres franchises, telles que Fortnite (Epic Games, 2017) ou encore Stranger Things (Duffer et Duffer, Netflix, 2016-2022), par l’intermédiaire de crossovers. Avec ces cartes issues de processus d’hybridations formelle et sémiotique se pose la question de l’adaptation d’une œuvre première, aussi bien jouable que non-jouable, vers une carte à jouer seconde, intégrée à un ensemble de cartes et de règles plus vaste. Autrement dit, avec cet exemple, la question qui se pose ici est celle de la carte à jouer comme média et comme dispositif de narration, avec ses éventuelles écritures spécifiques et ses potentielles métamorphoses numériques et transmédiatiques.

Continuer la lecture de Appel à contributions : La carte à jouer et ses formes numériques : un dispositif d’écriture et de narration ? (Nouveaux Cahiers de Marge, n° 9)

Colloque : Médias et violences sexistes et sexuelles (Université Paris-Panthéon-Assas)

Colloque : Médias et violences sexistes et sexuelles

4 et 5 avril 2023, Université Paris-Panthéon-Assas

Ce colloque vise à interroger le rôle des médias dans la fabrication de l’information autour des violences sexistes et sexuelles. Depuis une vingtaine d’années, de nombreuses disciplines se sont saisies de la question de ces violences mais elles n’ont été que peu appréhendées par les chercheuses et les chercheurs au prisme de leur médiatisation. Ce colloque international rassemble une cinquantaine d’intervenant·es de différents horizons disciplinaires et géographiques autour de cinq thématiques : 1) les conditions de production des contenus médiatiques, 2) les représentations médiatiques des violences sexistes et sexuelles, 3) la circulation médiatique des témoignages, 4) les dispositifs et discours de prévention et de sensibilisation, 5) les émotions et l’engagement dans le travail de recherche.

Programme

Jour 1 : mardi 4 avril

8h45 : accueil des participant·es à l’appartement Décanal (café et viennoiseries)

9h15 : mot d’introduction 

Appart Décanal – interprétation simultanée sur Zoom (français <-> anglais)

9h30-11h30 : Sessions 1 et 2 (en parallèle)

Session 1 – formations et pratiques journalistiques

Appart Décanal – interprétation simultanée sur Zoom (français <-> anglais) 

Continuer la lecture de Colloque : Médias et violences sexistes et sexuelles (Université Paris-Panthéon-Assas)

Appel à contributions : Communication vol 41/1, “Influence et rapports de minoration. Faire et défaire les normes dominantes à l’aune des logiques algorithmiques”

Appel à contributions : Communication, vol 41/1, “Influence et rapports de minoration. Faire et défaire les normes dominantes à l’aune des logiques algorithmiques

Échéance des propositions : 14 juin 2023

Numéro thématique coordonné par Hélène Bourdeloie (Université de Sorbonne Paris Nord) et Alix Bénistant (Université de Sorbonne Paris Nord)

À travers le monde, depuis les années 2000, la notion d’« influence » (et d’ influenceur·euse »), a émergé avec l’explosion des médias sociaux. Très utilisée en marketing et gagnant peu à peu de multiples sphères, l’influence, qui consiste à « rallier un auditoire à ses vues », et tend « à modifier les dispositions de la personne influencée à l’égard d’une situation présente, ou d’événements futurs auxquels elle est susceptible de participer » (Bremond, 1970, p. 60), n’est pas une activité nouvelle. Avec l’émergence des blogues, l’activité d’influence s’est popularisée puis professionnalisée sous l’effet d’une expansion des auditoires et grâce à l’appui d’agences publicitaires (« Influenceur numérique », Wikipédia, 2022). C’est ensuite avec l’essor des réseaux sociaux numériques et du smartphone que le vocable « influenceur » s’est répandu dans les années 2010 (id.)

Les domaines d’influence sont nombreux, allant des thématiques les plus prosaïques (beauté, sport, mode, voyage, etc.) aux plus engagées (mouvements féministes, intersectionnels, « bodypositivistes », antispécistes, végans…). Selon les domaines, des personnes influenceuses sont davantage représentées selon leur genre, classe, âge ou « race » et plus ou moins légitimées à l’aune de ces catégories. D’un point de vue socioéconomique, la question de la valorisation devient prégnante d’autant plus que des personnes influenceuses cherchent à rémunérer leur activité (ou en ont le besoin) — et ce même si cette dernière se constitue au départ comme projet à valeur essentiellement symbolique — et d’autres la professionnalisent strictement. Toutefois, si la notion d’influence et ses dérivés ont émergé sous l’emprise du marketing, un certain nombre de professionnel·les ou d’acteurs sociaux déploient une activité d’« influence » dans l’intention de sensibiliser ou de rallier à une cause selon une perspective plus ou moins affirmée de changement social. Labile, la notion elle-même d’« influence » mérite d’être interrogée et discutée.

Continuer la lecture de Appel à contributions : Communication vol 41/1, “Influence et rapports de minoration. Faire et défaire les normes dominantes à l’aune des logiques algorithmiques”