Archives par mot-clé : numérique/digital

Parution : Experimental Games. Critique, Play, and Design in the Age of Gamification

Patrick Jagoda, Experimental Games. Critique, Play, and Design in the Age of GamificationUniversity of Chicago Press, 2021. 

In our unprecedentedly networked world, games have come to occupy an important space in many of our everyday lives. Digital games alone engage an estimated 2.5 billion people worldwide as of 2020, and other forms of gaming, such as board games, role playing, escape rooms, and puzzles, command an ever-expanding audience. At the same time, “gamification”—the application of game mechanics to traditionally nongame spheres, such as personal health and fitness, shopping, habit tracking, and more—has imposed unprecedented levels of competition, repetition, and quantification on daily life.
 
Drawing from his own experience as a game designer, Patrick Jagoda argues that games need not be synonymous with gamification. He studies experimental games that intervene in the neoliberal project from the inside out, examining a broad variety of mainstream and independent games, including StarCraft, Candy Crush Saga, Stardew Valley, Dys4ia, Braid, and Undertale. Beyond a diagnosis of gamification, Jagoda imagines ways that games can be experimental—not only in the sense of problem solving, but also the more nuanced notion of problem making that embraces the complexities of our digital present. The result is a game-changing book on the sociopolitical potential of this form of mass entertainment.   

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Appel à contributions : Fictions Technologies Soins

NébulX — Fictions Technologies Soins

Le projet : Les technologies contemporaines — que nous comprenons comme l’ensemble des dispositifs techniques ayant le code et ses applications pour fondement — nous affectent physiquement, psychiquement et socialement. Elles agencent nos affects et nos comportements en provoquant notre addiction ; elles prédisent qui nous serons et aurons été, préemptant les subjectivités comme toute autre marchandise ; elles altèrent notre rapport à nous-mêmes, à nos communautés et aux vivants qui parcourt nos territoires. Constituant des milieux que l’on peut qualifier de prosthétiques, dans la mesure où elles façonnent et/ou remplacent notre rapport organique au réel, ces technologies bouleversent autant notre attention que notre rapport à l’espace et au temps. Ruptures, connexions, déplacements, accélérations, stagnations, fragmentations caractérisent ainsi nombre des régimes attentionnels contemporains.

Étant donné l’intrication des technologies et de nos vies, le projet NébulX pose l’exigence d’une refonte de la catégorie de « soin », catégorie fondamentale des médiations humaines qui façonnent individus et sociétés.

Le problème qui guide le projet est le suivant : quelles stratégies pour répondre aux transformations de nos rapports au monde que nous vivons à travers les technologies contemporaines ? Quelles sont les luttes, les résistances, les alliances, les résignations et les menaces qui accompagnent le déploiement des technologies dans nos écologies physiques, psychiques et sociales ? Continuer la lecture de Appel à contributions : Fictions Technologies Soins

Parution : News Values from an Audience Perspective

Parution : L’usage de l’art de Burning Man à Facebook : art, technologie et management dans la Silicon Valley

Fred Turner nous guide au coeur du festival Burning Man, véritable mythe au sein de la Silicon Valley, puis dans les locaux de Facebook, parmi les plus secrets de la planète. Ses observations nourrissent une analyse sur le nouvel usage de l’art comme outil de management et de création d’une culture d’entreprise.

Acquisitions, fondations, mécénat : les entreprises utilisent depuis fort longtemps l’art pour manifester leur grandeur et leur rayonnement tant dans leurs bâtiments que dans l’espace public. Depuis quelques années, la Silicon Valley utilise l’art différemment pour créer un nouvel environnement de travail, un nouveau style de vie en entreprise, chaque salarié pouvant apporter ses émotions, son moi profond et sa créativité.

Pour accompagner leur croissance accélérée, les firmes du numérique ont développé leur propre culture d’entreprise en intégrant un nouvel usage de l’art. On voit ainsi des ingénieurs préparer des performances pour Burning Man, ou des artistes recouvrir de fresques et d’affiches les murs des locaux de Facebook. À l’image des utilisateurs des médias sociaux, les salariés, chargés de « changer le monde », acceptent de rendre floue la frontière entre vie privée et travail, entre leurs sentiments et leur production.

Dans ce nouvel ouvrage incisif, Fred Turner montre comment les entreprises de technologie ont construit un modèle managérial qui veut rendre invisibles les relations de pouvoir. Elles récupèrent ainsi les idées de la contre-culture, celles d’un monde sans hiérarchie et sans contrats… pour notre bénéfice individuel et pour le plus grand bien des entreprises de la Silicon Valley.

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Fred Turner est professeur de sciences de la communication à l’université Stanford, au cœur de la Silicon Valley. Il est devenu un chercheur incontournable pour l’histoire de l’Internet, du multimédia, et des relations entre l’art, la technologie et les nouveaux pouvoir des entreprises de communication numérique.

Parution : Gaming the Dynamics of Online Harassment

Kevin Veale, Gaming the Dynamics of Online Harassment, Palgrave Macmilan, 2020.

This book argues that online harassment communities function as Alternate Reality Games (ARGs) where the collective goal is to ruin peoples’ lives.  Framing these communities like ARGs highlights ways to limit their impact in the future, partly through offering people better ways to control their own safety online.

The comparison also underlines the complicity of social networks in online harassment, since the communities use their designs as tools.  Social networks know this, and need to work on minimizing the problem, or acknowledge that they are profiting through promoting abuse. 

Kevin Veale is a Lecturer in Media Studies for the College of Humanities and Social Sciences at Massey University in Aotearoa-New Zealand.  His work focuses on storytelling across media forms, and exploring the ways that different forms of mediation shape the affective experiences of the stories they mediate.

Appel à communications : De l’immersion au cinéma

Colloque international : De l’immersion au cinéma

Université Rennes 118-20 mai 2021
(date limite de l’appel : 11 janvier 2021)

Du 18 au 20 mai 2021 se tiendra le colloque international « De l’immersion au cinéma », sous la direction de Marc Christie, Jean-Baptiste Massuet et Grégory Wallet. Il se déroulera à l’université Rennes 1.

Ce colloque souhaite élargir la réflexion du programme Beauviatech en questionnant une notion, celle d’immersion, à travers l’histoire technique du cinéma et, plus particulièrement, en interrogeant les spécificités liées à l’argentique puis au numérique.

Les communications, d’une durée de 30 minutes, pourront porter sur toutes formes de cinéma (commercial, éducatif, scientifique, documentaire, d’animation, amateur, expérimental…), argentique ou numérique, à partir du moment où la notion d’immersion (mentale comme physique) du spectateur est traitée sous un angle technique.
Les propositions de communications (500-600 mots) accompagnées d’une courte notice biobibliographique de 125 mots environ (nom, institution et publications importantes) sont à envoyer pour le 11 janvier 2021 au plus tard aux adresses suivantes :
jean-baptiste.massuet@univ-rennes2.fr
gregory.wallet@univ-rennes2.fr

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Parution : Post-cinema

Dominique Chateau & José Moure (dir.) (2020), Post-cinema. Cinema in the Post-art Era, Amsterdam, Amsterdam University Press.

Cet ouvrage explore de nouvelles façons d’envisager, de vivre et de faire des films en période de transition technologique. Il réunit un groupe international d’universitaires et d’artistes de différents pays, qui parlent des langues différentes et proviennent de milieux culturels et disciplinaires différents.

L’ouvrage est également disponible en libre accès

Appel à contributions : Technologies numériques et apprentissages

Reset n° 12, Technologies numériques et apprentissages

Numéro coordonné par Cédric Fluckiger (CIREL, Université de Lille) et Vinciane Zabban (EXPERICE, Université Sorbonne Paris Nord).

Date-limite d’envoi des propositions (résumés) : 11 Janvier 2021.

On ne nait pas « natif numérique », on le devient. À contre-courant de la conception explicitement essentialisante de cette métaphore populaire, les sciences humaines et sociales décrivent comment se découvrent et s’expérimentent les usages du numérique, et elles se donnent pour programme scientifique d’étudier comment ils se construisent, se déconstruisent, se reconstruisent. Tout usage des technologies numériques s’inscrit dans un contexte et nécessite en effet des apprentissages à la fois techniques et sociaux. Que ces apprentissages aient lieu de manière implicite dans des réseaux de sociabilité ou explicite dans des institutions comme l’école, ils sont une composante essentielle des processus de socialisation.

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Colloque en ligne : ANR COLLABORA – La fabrique de la participation culturelle. Plateformes numériques et enjeux démocratiques.

ANR COLLABORA – La fabrique de la participation culturelle. Plateformes numériques et enjeux démocratiques.

30 nov.-1 déc. 2020 Colloque en ligne (France)

Le colloque se tiendra en ligne. Les liens sont disponibles sur cette page.

L’inscription est gratuite. Vous pouvez vous inscrire sur ce site avec un compte Sciencesconf ou en envoyant un email à anrcollabora@gmail.com avec votre prénom, nom, structure de rattachement et choix entre actes numériques et actes papier. Continuer la lecture de Colloque en ligne : ANR COLLABORA – La fabrique de la participation culturelle. Plateformes numériques et enjeux démocratiques.

Parution : antiDATA – La désobéissance numérique – Art et hacktivisme technocritique

Jean-Paul Fourmentraux, antiDATA – La désobéissance numérique – Art et hacktivisme technocritique, Les Presses du Réel, 2020. 

Une analyse des actes technocritiques d’artistes, hackers et activistes de l’ère (post-)numérique.

Contre l’hégémonie de l’innovation, ces derniers invitent à « mordre la machine », ré-ouvrir les boîtes noires, reprendre la main, transformer l’imaginaire technique. Leurs différentes approches – sous-veillance, médias tactiques, design spéculatif, statactivisme, archéologie des médias – explorent et expérimentent le hardware des machines, les coulisses de l’intelligence artificielle, les algorithmes de surveillance, la reconnaissance faciale, la visualisation des données.
Ces actes de désobéissance numérique prennent le contre-pied de la gouvernementalité et souveraineté des plateformes (GAFAM). Ils réinscrivent l’histoire du code, du cryptage et du calcul dans une critique de la culture contemporaine et ré-ouvrent des voies d’émancipation citoyenne. « Faire œuvre de hacking » recouvre ici des enjeux sociaux et politiques autant qu’esthétiques : réflexivité (critique), autonomie, indépendance, réappropriation des cultures matérielles (contre l’obsolescence et contre l’opacité des systèmes). La question du détournement y est centrale, l’humour et la parodie y occupent une place de choix. Continuer la lecture de Parution : antiDATA – La désobéissance numérique – Art et hacktivisme technocritique