Archives par mot-clé : numérique

Table ronde : Cinéma bis

Table ronde  : « Que faire du cinéma « bis » et d’exploitation ? Lieux et objets de culte en contexte numérique » 

Organisée dans le cadre de la 3e semaine des Arts & Médias de l’Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3 le jeudi 15 mars 2018 de 14h à 16h, Centre Censier, Amphi D02

Présentation

Depuis son essor dans les années 1960, le cinéma « bis » et d’exploitation se caractérise d’abord par une économie créative particulière : faible budget, caractère commercial et populaire assumés, représentations transgressives de la violence et de la sexualité. Loin de se réduire à un mode de production et à des contenus esthétiques, cet univers hétéroclite et foisonnant renvoie également à des pratiques cinéphiles intimement liées aux lieux (salles de quartier, boutiques et vidéoclubs) et aux objets (fanzines, cassettes vidéo) qui ont participé à l’édification de sa mémoire culturelle.

Dans un contexte de dématérialisation engagée par la démocratisation du numérique et de l’Internet, où l’on peut observer à la fois un repli du marché vidéo et de la presse spécialisée, les dernières décennies ont vu la disparition successive de certains vecteurs « traditionnels » de ce secteur de l’industrie cinématographique et de cette cinéphilie. On constate cependant depuis les années 2000, et de manière plus nette encore depuis les années 2010, une résurgence remarquable de ce continent cinématographique, marquée tout d’abord par la revitalisation de pratiques anciennes (comme dans le cas du fanzine, qui a trouvé un nouveau souffle à l’ère numérique) et leur appropriation par de nouveaux publics. Parallèlement à ce phénomène, les modes de transmission et de patrimonialisation du cinéma d’exploitation Continuer la lecture de Table ronde : Cinéma bis

Parution : “L’impensé numérique”

L’impensé numérique
Tome 1 : Des années 1980 aux réseaux sociaux


Sous la direction de Pascal Robert

 

Parution: 2016/11

 

couv-impnse

L’’informatique se dilue désormais dans le vaste magma du numérique. Un numérique qui irrigue aujourd’’hui les moindres replis de notre société, que ce soit dans les domaines professionnels, transactionnels, domestiques ou relationnels. Cette diffusion modifie-t-elle pour autant ce que nous avons appelé en 2012 le mode d’’existence idéologique des TIC? Cette dissémination permettrait-elle de sortir de ce que nous avions baptisé alors l’’impensé informatique? Il semblerait que non. C’’est en tout cas ce que montre ce livre en deux tomes, puisqu’’il présente ce que l’’on peut désormais appeler un véritable impensé numérique qui travaille à l’’acceptation du numérique dans notre société, voire à un apprivoisement des usagers du numérique aux logiques qu’’il instaure. Le premier tome de ce travail offre un panorama qui va des années 1980 aux réseaux sociaux. Il teste l’’hypothèse de l’’impensé sur des « objets » comme la carte d’’identité et le passeport informatisés, le bogue de l’’an 2000, les rapports officiels, ou les notions-cadres de régulation?/ dérégulation. Il éclaire également d’’un jour nouveau, toujours sous le révélateur de l’’impensé, les pratiques du logiciel libre comme celles des réseaux sociaux, celles de Google comme celles du Web 2.0.

Journée doctorale “Penser le jeu vidéo”

Journée doctorale de l’Omnsh : penser et étudier les objets numériques. Le cas du jeu vidéo.

La journée doctorale de l’OMNSH se tiendra le Samedi 21 Mai 2016.
Elle est organisée par Marion Coville et Haude Etienne et se déroulera à l’Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3, en salle D11.

Source image : site jeuxvideo.com

Depuis sa création, l’OMNSH accorde une place importante aux jeunes chercheur.e.s et leur offre le soutien et l’espace nécessaire pour développer leurs premières recherches. Cette journée est dédiée à la présentation des travaux des doctorant.e.s. Elle a pour but de favoriser les échanges entre des chercheur.e.s aux expériences variées et d’initier une réflexion sur les méthodes, outils et compétences qui font la richesse de l’association. La journée doctorale accueille des communications dans diverses disciplines représentées au sein de l’OMNSH, qui portent sur les objets du collectif, c’est-à-dire les recherches interdisciplinaires sur le domaine du numérique et de ses technologies, et notamment leurs enjeux

Programme
10h – 11h 30 : Session 1 – Les univers de la conception des jeux vidéo Continuer la lecture de Journée doctorale “Penser le jeu vidéo”

Journée “Identités narratives ou storytelling ?”, 3 avril 2015

Identités narratives ou storytelling ? Écriture et lecture de soi à l’ère numérique

3 avril 2015

CRLC Paris Sorbonne, Maison de la Recherche – 28 rue Serpente, Paris, France (75006), salle D-35

Christian Salmon, dans Storytelling: l’art de fabriquer des histoires et de formater les esprits (2007) dénonce l’emprise sur nos sociétés hypermédiatiques d’un « nouvel ordre narratif », dans lequel « l’art de raconter des histoires » est devenu, à grande échelle, le moyen par excellence de vendre et de gouverner en assurant un traçage des expériences individuelles dont l’autocontrôle narratif des individus dans la « blogosphère » est une modalité exemplaire. Selon C. Salmon lui-même cependant, certaines pratiques minoritaires résistent à ce « hold up sur l’imaginaire ». L’injonction au de soi sur les réseaux sociaux numériques, dans les blogs, dans certains jeux en ligne, est en effet porteuse d’un risque d’aliénation de soi dans des dispositifs préformatés, mais elle est riche également de possibles contournements et résistances indissociables par lesquels s’inventer soi-même.

Crédit image : “Writing” by I’mnothingmore, Deviant Art, CC.

10h00:Ouverture, par Alexandre GEFEN et Danielle PERROT-CORPET

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Parution: David Peyron, Culture Geek

Parution

David Peyron, Culture Geek, FYP éditions

192 pages; 19,50 euros

Aujourd’hui, être geek est une identité culturelle revendiquée par un grand nombre d’adeptes de tout âge.

Certains geeks sont devenus des modèles de réussite sociale et professionnelle. Autrefois perçue comme minoritaire et péjorative, la culture geek est devenue tendance.

Les geeks sont désormais à l’avant-garde de nos usages.

Cet ouvrage remonte aux sources de cette nouvelle culture, en explique toutes les racines

et en explore toutes les facettes : la science-fiction, la fantasy, les jeux de rôles, les pulps,

les comics, les fanfictions, l’informatique, les jeux vidéo, les oeuvres fondatrices,

l’internet, les mèmes, les hackers, l’influence d’une culture populaire mondiale, le culte du détail,

le rapport aux objets, la culture participative, etc.

Il révèle ce qui fait lien dans la multitude des pratiques, d’attitudes, de passions, d’aspects positifs

comme péjoratifs, accolés au terme geek, et dévoile la différence entre l’identité geek féminine ou masculine.

Il montre que ce qui est commun à tous les geeks, c’est un parcours, une trajectoire sociale, des objets fondateurs, et aussi le partage de références et d’un imaginaire communautaire dans les sociétés

contemporaines marquées par l’individualisme.

Cette monographie très complète apporte un regard neuf et inédit sur l’émergence de la culture geek,

un phénomène culturel actuel majeur.

David Peyron est docteur en sciences de l’information et de la communication et titulaire d’un master en sociologie de l’art et de la culture.

Il est l’auteur d’une thèse sur la construction sociale de la culture geek.

Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH) et de l’Association internationale des chercheurs en littérature populaire et culture médiatique, il a collaboré à divers documentaires sur le mouvement geek.

Enquête/questionnaire: Les pratiques empiriques de photo numérique au service de la recherche

Enquête/questionnaire

Les pratiques empiriques de photo numérique au service de la recherche

Chers collègues,

dans le cadre de la MSH Val de Loire, nous lançons une enquête sur les pratiques empiriques de photo numérique au service de la recherche, en Lettres et Sciences Humaines. Accepteriez-vous de relayer notre appel au sein du réseau LPCM?

Bien amicalement,

pour l’équipe IconoReseau, Cécile Boulaire

La photo numérique s’est aujourd’hui tellement banalisée qu’elle a évidemment trouvé sa place dans les démarches de recherches en Lettres et en SHS, serait-ce de manière empirique: tout un chacun a déjà pris des photos d’un livre (faute de photocopieur sous la main), d’un article, d’un site, d’un objet de recherche quel qu’il soit.

Quel matériel est utilisé pour ces prises de vues? Quel traitement ultérieur subissent les images? Comment sont-elles nommées, classées, archivées, partagées? Quels en sont les usages ultérieurs, en termes de valorisation, édition, pédagogie, constitution de corpus? L’objectif du projet Icono Réseau est de recenser les pratiques les plus empiriques, mais aussi les problèmes rencontrés par les chercheurs, et les “astuces” imaginées par eux pour les résoudre ou les contourner. L’équipe Icono Réseau réunit des chercheurs et des ingénieurs; ce questionnaire sera la base de départ à un travail plus ambitieux sur les modalités du dialogue entre pratiques empiriques et exigences techniques, entre recherche sur le terrain et valorisation institutionnelle, entre les chercheurs et les compagnons de la recherche. Les résultats de cette enquête seront la base à partir de laquelle sera organisée une journée d’études sur les usages de la photo dans la recherche en LSHS, organisée par l’équipe IconoRéseau le mercredi 6 novembre 2013 à la MSH Ange-Guépin de Nantes.

Répondre au questionnaire prend moins de 10 minutes; n’hésitez pas à le faire connaître autour de vous, plus les réponses seront nombreuses, meilleur sera le dialogue entre les pratiques.

Accéder au questionnaire: http://sondage.msh-vdl.fr/index.php/779281/lang-fr

L’équipe Icono Réseau

http://iconorezo.hypotheses.org/

icono-reseau@univ-tours.fr

Appel: HACKERS – la fiction du virtuel

Appel à communications

HACKERS : la fiction du virtuel

Journée d’étude organisée par Frédérique Toudoire-Surlapierre et Matthieu Freyheit, Université de Haute Alsace, ILLE (EA 4363)

Mulhouse, 11 avril 2014

De nombreux chercheurs en Humanités Numériques interrogent aujourd’hui les différentes influences des technologies liées au cyberespace sur nos usages du monde et nos rapports aux autres comme à soi. Nos pratiques de lecture ne sont pas épargnées, et le discours commun est le plus souvent alarmiste. Milad Doueihi calme cependant les esprits en scindant deux savoir-lire distincts et non exclusifs : « Lire en ligne n’est pas la même chose que lire un livre : les deux opérations sont radicalement différentes. […] la compétence numérique est une compétence autonome, qu’il ne faut pas nécessairement lier au savoir-lire de la culture imprimée et à ses institutions1». Il reste que la littérature demeure victime, dans les esprits, de cette nouvelle culture numérique, au même titre qu’un monde tout entier livré en pâture à d’étranges wizzards, cow-boys et autres brigands de grands chemins numériques : les hackers.

Yannick Chatelain et Loïck Roche2 voient dans ces figures l’avènement – parfois fantasmé – d’un cinquième pouvoir angoissant : notre monde appartient-il aux hackers ? Influences politiques, économiques, sociales et culturelles, le hacker semble capable de tout dans un monde qu’il pénètre et domine depuis l’ombre éclairante de son écran. Héros de la libération technologique, les hackers ont, sous leurs diverses formes, fait du chemin dans l’imaginaire collectif qui les saisit à son tour dans une pluralité d’objets. Leur portée littéraire reste pourtant à interroger. Ces héros immobiles ont bien leur place dans la production romanesque : de la culture cyberpunk au roman policier en passant par la littérature de jeunesse, la cyberaventure augmente peu à peu sa bibliothèque. Mais si le hacker influence notre monde et son devenir, sa mise en littérature l’influence-t-elle à son tour ? La mise en roman ou en film du hacker constitue-t-elle une tentative de reprise du pouvoir en opposant la fiction au virtuel ?

Cette journée d’étude propose de remettre l’objet fictionnel au centre du débat, et d’interroger les manières dont nous nous saisissons du hacker pour le comprendre, l’interroger, l’admirer, le craindre… Piratage, hacking, hacktivisme, cracking : comment la fiction s’empare-t-elle des visages démultipliés de ce nouvel acteur social ? À titre d’exemple, la mise en avant de héros adolescents pour une histoire adolescente mérite d’être interrogée, notamment au sein d’une littérature de jeunesse présente sur le sujet. De la même manière, les problématiques de genre questionnent les représentations masculin/féminin des usages numériques. Les motifs de la cybercriminalité, du pouvoir technologique et du risque numérique enregistrent quant à elles les terreurs virtuelles que les hackers nous imposent, tandis que ceux de la révolte et de la résistance convoquent l’idée d’une libération par le numérique. Par ailleurs, les problématiques d’identité virtuelle et de devenir-numérique interrogent la position numérique de l’individu mis en situation de développer des compétences nouvelles, et de nouvelles faiblesses. Dans un retour primitif de la proie et du chasseur, le hacker réalise une ouverture des champs de l’aventure, et impose de définir le rôle et l’agencement de la fiction dans la relation du réel au virtuel.

Littérature comparée, littérature de jeunesse, bande dessinée, cinéma, et autres : les organisateurs accueillent les propositions de tous les champs d’étude de la création fictionnelle.

Les propositions, longues d’une vingtaine de lignes environ, accompagnées d’une bibliographie indicative ainsi que d’une courte présentation bio-bibliographique, sont à envoyer au plus tard le 31 octobre 2013 aux deux adresses suivantes :

frédérique.toudoire@free.fr

matthieu.freyheit@gmail.com

Une publication est envisagée aux éditions Orizons.

1. Milad Douehi, La Grande conversion numérique, Paris, Seuil, 2011, p.50-55.

2. Yannick Chatelain, Loïck Roche, Hackers! Le cinquième pouvoir: qui sont les pirates de l’internet?, Paris, Maxima, 2002.

Appel: Mondes possibles, mondes numériques : enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle

Appel à communications

Mondes possibles, mondes numériques :

enjeux et modalités de l’immersion fictionnelle

Colloque organisé du 18 au 20 juin 2014 à l’Université du Maine (Le Mans), dans le cadre des travaux du 3L. AM (Laboratoire de Langue, Littérature et Linguistique des Universités d’Angers et du Mans), par Laurent Bazin, Anne Besson et Nathalie Prince.

À l’occasion de ce colloque se tiendra l’assemblée générale de la LPCM (association des chercheurs en Littératures Populaires et Culture Médiatique)

S’il est périlleux de prétendre rendre compte des mutations d’épistémè dans le temps même qu’elles sont censées se produire, du moins peut-on sans risque d’erreur mettre en évidence le changement de paradigme qui a vu l’ère du numérique succéder en quelques décennies seulement à la galaxie Gutenberg. Dit autrement, on est passé d’une civilisation de l’imprimé à la prépondérance des écrans ; il en résulte la mise en œuvre de nouveaux cadres de référence et de réception dont la montée en puissance pourrait sembler reléguer l’écrit en général, et le texte littéraire en particulier, en marge de la conscience contemporaine au profit de l’immédiateté des médias, de la fascination des images et du prestige du Web.

À ce constat désenchanté, il faut toutefois opposer la persistance du champ littéraire, avec en particulier l’essor éditorial de la littérature pour la jeunesse, dont la place avérée dans les pratiques de consommation culturelle témoigne de son rôle structurant dans la constitution d’un imaginaire collectif des jeunes générations, de même que l’évolution des littératures de l’imaginaire (fantasy, science-fiction…) qui touchent elles aussi un public élargi. Loin de s’opposer à la révolution numérique, de telles productions semblent au contraire l’accompagner, voire la mettre en scène, à travers le motif récurrent des mondes possibles, thème obsessionnel de la fiction contemporaine.

Reste à savoir comment ces différentes modalités de l’évasion dans d’autres univers (à travers les textes ou par le biais des jeux vidéo, jeux de rôle et autres jeux en ligne) entrent en résonance dans les perceptions contemporaines. Peut-on considérer que les expériences sont superposables dès lors que « fiction » et « play » sont souvent confondus au nom d’une adhésion collective au paradigme de l’immersion ? Ou bien faut-il les considérer comme radicalement distinctes, comme ont pu un temps le revendiquer les game studies ? On se rappelle que Jean-Marie Schaeffer, dans la fameuse ouverture de Pourquoi la fiction ?, rapprochait pour sa part Madame Bovary de Lara Croft dans l’intention de couvrir la totalité du spectre fictionnel, considérant précisément que le propre de la fiction serait d’instituer un mode d’immersion dans l’univers postulé (la feintise ludique), caractérisé par des modes de projection similaires par-delà la disparité de leurs réalisations.

Ce ne serait donc pas un hasard si la fortune critique des théories de la fiction visant à rendre compte des phénomènes littéraires à l’aune du vieux mythe des mondes possibles[1] coïncide avec le succès de « mondes imaginaires » revisités par le cinéma (Harry Potter adapté par Hollywood, Tolkien revu et corrigé par Peter Jackson, Narnia de C.S. Lewis ou His Dark Materials de Philip Pullman promus en blockbusters), la généralisation croissante des consoles de jeux ou encore l’engouement médiatique et public pour les existences alternatives et les univers persistants (Second life, World of Warcraft …).

L’objet de ce colloque est donc d’interroger la façon dont s’entrelacent aujourd’hui les trois notions de « fiction », de « monde » et de « jeu ». On pourra notamment et entre autres développer les pistes de réflexion suivantes :

– imaginaires des mondes et paradigmes théoriques, dans leurs différents investissements disciplinaires ;

– représentations de l’expérience des mondes ludiques dans la littérature, et symétriquement, modes de présence des mondes littéraires quand ils font l’objet d’adaptations ludiques ;

– multiplication des expériences « transmedia » et « crossmedia » autour de « mondes » partagés : quelles places y tiennent les différents médias, avec quels enjeux ?

– analyse des comportements psycho-cognitifs mis en jeu selon les modalités de l’immersion ;

– sociologie des pratiques et usages en fonction des supports considérés…

Ce sont ces convergences et ces nuances qu’il s’agira d’observer, voire de remettre en cause dans leur évidence première, pour tenter de forger une conception moderne de ce que serait une culture accordant la même valeur à la dimension artistique qu’au poids du numérique. C’est dire qu’une telle réflexion ne relève pas seulement du champ de l’esthétique, mais tout autant du politique dans la mesure où s’y jouent des questions d’héritage et de rupture, de transmissions patrimoniales et de conflits intergénérationnels, bref de comportements (inter)culturels et donc de modes de vie, de représentation autant que de pensée.

Le colloque proprement dit se déroulera pendant les deux journées du 19 et 20 juin. Il sera précédé le 18 juin après-midi par un workshop pour les jeunes chercheurs  s’inscrivant dans la problématique et dans le contexte théorique et méthodologique du colloque. Ce workshop, avec modérateur, consistera en une présentation rapide de leurs travaux de recherches s’appuyant sur un poster.

Les propositions (environ 3000 signes espaces compris, précisant s’il s’agit d’un poster ou d’une communication pour le colloque) doivent être envoyées, accompagnées d’une courte notice biographique, à Laurent Bazin (laurentbazin60@gmail.com), Anne Besson (annebesson@free.fr) et Nathalie Prince (nathalie.prince@bbox.fr) avant le 31 décembre 2013.

Organisation

Laurent Bazin, laboratoire 3L.AM, Université du Maine

Anne Besson, E.A. « Textes et Cultures », Université d’Artois

Nathalie Prince, laboratoire 3L.AM, Université du Maine

Comité scientifique

Gilles Brougère, Université Paris Nord-Villetaneuse

Vincent Ferré, Université Paris Est Créteil (UPEC)

Irène Langlet, Université de Limoges

Françoise Lavocat, Université Paris III-Sorbonne Nouvelle

Marc Lits, Université de Louvain

Francis Marcoin, Université d’Artois (Arras)

Brigitte Ouvry-Vial, Université du Maine

Richard Saint-Gelais, Université Laval (Québec)

Url de référence :

http://3lam.univ-lemans.fr/fr/index.html


[1] Entre autres : Pavel, Univers de la fiction ; Dolezel, Heterocosmica ; Eco, Lector in fabula ; Ryan, Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory ; Lavocat, La Théorie des mondes possibles et l’analyse littéraire

Séminaire: Stratégies de la convergence à l’ère du numérique et des pratiques médiatiques

Séminaire

Stratégies de la convergence à l’ère du numérique et des pratiques médiatiques

Contexte du séminaire : Le cycle de séminaires consiste à réfléchir sur l’émergence de nouvelles pratiques médiatiques au sein de la culture numérique, aussi bien du côté de la production que du côté de la réception. La convergence des technologies tout comme la convergence culturelle ont favorisé l’émergence de nouvelles stratégies de production : le Cross-média, le Transmedia Storytelling (Jenkins), le Deep Media (Rose), le Mediamix (Ito) sont ainsi progressivement apparus dans les paysages audiovisuels depuis les années 90. Ces stratégies de production mettent en exergue des mutations des industries culturelles, une (ré) appropriation des nouvelles technologies, ainsi qu’une redéfinition de la narration (storytelling). Elles favorisent également de nouvelles pratiques de réception qu’il est alors intéressant d’analyser. Il est alors important d’étudier ces phénomènes médiatiques en mutation afin de comprendre les enjeux des industries culturelles et la nouvelle relation qui s’instaure avec les récepteurs-usagers.

Séminaire 2 : 4 Février 2013, 14h-17h, Salle F107, Université de Bordeaux 3 Le deuxième Séminaire du programme de recherche aura pour thématique « Jeux Vidéos : narrations et appropriations». Il consistera à aborder les questions de la stratégie narrative et de la réception des jeux vidéos dans un contexte immersif.

Il sera centré autour de deux interventions : Fanny Georges (MCF, Paris 3, Laboratoire CIM) : «Jeu vidéo et production du sens: les machinima comme traces d’appropriation »
Olivier Mauco (Docteur, Université Panthéon-Sorbonne Paris 1) : « GTA IV, une chronique sur le rêve américain. Jeux vidéo, narration et capacités transformatives».

Le troisième séminaire se focalisera sur les cultures Fans et Geek (David Peyron / Sébastien François). La date sera précisée ultérieurement. Le cycle de séminaire se conclura par une journée d’études, rencontres entre enseignants-chercheurs et professionnels du Transmedia, qui aura lieu en avril 2013.
Organisation : Mélanie Bourdaa, MCF, Bordeaux 3, MICA Contact : melaniebourdaa@yahoo.fr

Offre de poste: Poste de douze mois en littérature populaire et culture numérique, Département d'études françaises, Université de Waterloo


Poste de douze mois en littérature populaire et culture numérique,

Département d’études françaises, Université de Waterloo

Le Département d’études françaises de l’Université de Waterloo sollicite des candidatures pour un poste  de chargé de cours d’une durée de douze mois (definite-term twelve-month lecturer appointment) ayant pour date d’entrée en fonction le 1er mai 2013.  Le/La candidat(e) sélectionné(e) doit avoir un doctorat en études françaises, avec spécialisation dans les domaines de la littérature populaire et de la culture numérique dans un contexte français, québécois ou francophone. Les candidat(e)s doivent avoir une excellente maîtrise du français et une connaissance adéquate de l’anglais. La personne choisie enseignera au niveau de nos programmes des 1er, 2e et 3e cycles et s’impliquera dans les activités du département. Prière de faire parvenir, à l’adresse suivante et au plus tard le 15 février 2013, une lettre d’intention, un curriculum vitae, trois noms de répondants, et tout document relatif à vos réalisations dans l’enseignement: M. Guy Poirier, Directeur, Département d’études françaises, University of Waterloo, Waterloo, Ontario, Canada, N2L 3G1.  Télécopieur (519) 725-0554. Courriel : poirier@uwaterloo.ca<mailto:poirier@uwaterloo.ca>.

Toutes les personnes qualifiées sont invitées à soumettre leur candidature; cependant, priorité sera accordée aux citoyens canadiens et aux résidents permanents du Canada.  L’Université de Waterloo encourage les candidatures de toutes les personnes qualifiées, y compris les femmes, les membres de minorités, les autochtones et les personnes handicapées.  L’attribution de ce poste dépendra des fonds disponibles.
www.french.uwaterloo.ca<http://www.french.uwaterloo.ca>