Archives par mot-clé : numérique

Journée d’étude : Le religieux au prisme de ses récits

Le religieux au prisme de ses récits

30 mai 2024

 

 

Ecole Normale Supérieure, Campus Jourdan
48, boulevard Jourdan, Paris 14e
Salle R1-07

Lien de connexion

Organisé par Emma Bigot, Arthur Kramer, Thierry Maire, Sabrina Pastorelli, Centre Maurice Halbwachs

Argumentaire

Si les définitions du mot ‘religion’ sont nombreuses (Lambert, 1991 ; Bobineau & Tank-Storper, 2012), et nourrissent depuis longtemps un débat passionnant sur ce que recouvre le terme, débat par exemple renouvelé par les approches post et décoloniales (Assad, 1973, 1993), c’est sans doute en raison de la place occupée par les phénomènes religieux ici et ailleurs, aujourd’hui ou hier. La polysémie du terme reflète la versatilité des expériences qui y sont rattachées.

Il est cependant une dimension du ‘religieux’ qui peut faire consensus, c’est que les phénomènes religieux ou de croyance se manifestent fréquemment au travers d’un récit. Pour Enzo Pace, les religions sont avant tout des “dispositifs communicationnels” (Pace, 2011). Ces derniers permettent aux acteurs du religieux de mettre en place des méthodes d’exposition et de conviction quant aux contenus qu’ils proposent, mais aussi d’intervenir dans l’espace public, pris au sens d’Habermas, sur tout sujet qui leur semble pertinent. On peut ainsi affirmer avec le philosophe Francis Jacques qu’une religion ne saurait exister sans communiquer (Jacques, 1979). Les instances de cette communication sont par définition variées. Elles peuvent prendre la forme de textes, de déclarations, de biographies, mais aussi d’images, de symboles, d’objets divers et variés qui portent et supportent la représentation d’un discours qui les transcende. Nombre de religions mobilisent ainsi des médiations diverses pour convaincre, partager et diffuser leurs idées. Ces médiations transitent par des supports divers, qu’ils soient matériels, textuels ou symboliques. En somme, la notion de récit, prise dans son acception la plus large, sous-tend l’expression d’une croyance ou d’un système de croyances. Continuer la lecture de Journée d’étude : Le religieux au prisme de ses récits

Parution : Littérature et design. Visualités et visualisations du texte en régime numérique

Pascal Mougin (dir), Littérature et design. Visualités et visualisations du texte en régime numérique, Les Presses du réel, collection « Figures », 2024

Nouvelles manières de visualiser, de lire et d’écrire la littérature à l’ère numérique : les apports possibles de la pensée du design à la théorie littéraire. Plateformes d’écriture en ligne, sites spécifiques d’écrivains, de poètes ou d’artistes programmeurs, réseaux sociaux et environnements généralistes sont autant de nouveaux espaces de création littéraire. Que le numérique y impose ses formats ou offre aux auteurs d’exploiter à leur guise la plasticité du texte à l’écran, il favorise le devenir image de l’écrit et occasionne de nouvelles interférences du visible et du lisible.

Parallèlement, les traitements algorithmiques des données littéraires et des corpus numérisés (statistique textuelle, distant reading, text mining) donnent lieu à des imageries inédites (cartes, graphes, nuages de mots, schémas de réseaux) qui modifient la perception des œuvres et de l’histoire littéraire.

Les contributions réunies ici interrogent ces nouvelles visualités et ces nouvelles visualisations de la littérature en régime numérique. À la lumière des sciences de l’art, des sciences de l’information et de la communication ou encore des computing et software studies, elles soulignent l’importance du design graphique, du design d’interface et de la dataviz dans l’écriture comme dans la lecture ordinaire ou savante, suggérant ainsi les apports possibles de la pensée du design à la théorie littéraire.

Textes de : Marc Jahjah, Rossana De Angelis, Ximena Miranda Barrantes & René Audet, Ariane Mayer, Camille Bloomfield, Antoine Fauchié, Françoise Cahen, Jean-Paul Fourmentraux, Christophe Schuwey, Ioana Galleron, Michel Bernard & Baptiste Bohet, Karolina Suchecka & Nathalie Gasiglia, Johanna Drucker.

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Journée d’études : Sexteens, Représentations des sexualités adolescentes, séries et consentement

Journée d’études : Sexteens, Représentations des sexualités adolescentes, séries et consentement.

15 décembre 2023

IUT Charlemagne Nancy

Organisée par Laurence Corroy (CREM), Professeur des universités.

Sexteens est un projet de recherche pluridisciplinaire qui questionne le triptyque thématique autour de l’adolescence, des séries télévisées, notamment sur les plateformes en ligne et les sexualités et identités genrées. Cette année, notre journée d’étude propose une réflexion concernant l’appréhension du consentement : elle s’intéresse tant aux discours tenus par les adolescents qu’aux représentations véhiculées par les fictions à leur destination. Continuer la lecture de Journée d’études : Sexteens, Représentations des sexualités adolescentes, séries et consentement

Appel à communications : Des corpus audiovisuels en Humanités. Méthodes, expériences, résultats (MSH Paris Nord)

Des corpus audiovisuels en Humanités. Méthodes, expériences, résultats.

Colloque les 30 et 31 mai 2024

MSH Paris nord

Date d’échéance : 19 février 2024

Texte de l’appel :

La conception, l’analyse, la mise en circulation ou encore l’archivage de films ou de vidéos sont au cœur d’un nombre croissant de projets de recherche en Arts, Lettres, Langues, Sciences humaines et sociales. L’avènement d’outils numériques a accéléré ce mouvement : annoter, conserver, partager des documents audiovisuels sont ainsi devenues des pratiques courantes pour nombre de chercheur·se·s, malgré les difficultés techniques et scientifiques que ces corpus continuent de poser. Ce colloque international porte sur les différentes approches et méthodes appliquées à l’exploration de documents audiovisuels nativement numériques ou numérisés. Il vise à réunir des chercheur·se·s de différentes disciplines (histoire, sociologie, sciences de l’information et de la communication, sciences de l’éducation, études cinématographiques, arts de la scène, anthropologie, etc.) autour de cas d’études et d’expériences concrètes. Continuer la lecture de Appel à communications : Des corpus audiovisuels en Humanités. Méthodes, expériences, résultats (MSH Paris Nord)

Appel à contributions : Discours institutionnels dans les médias sociaux : quelles transformations ? (Revue Synergies Italie)

Discours institutionnels dans les médias sociaux : quelles transformations ?

Date d’échéance : 15 janvier 2024

Appel à contributions pour n° 21/2025 de la revue Synergie Italie, revue francophone indexée dans de nombreuses bases de revues scientifiques dont ERIH PLUS, Scopus et Anvur. Numéro coordonné par Carine Duteil et Stefano Vicari.

Texte de l’appel

Depuis au moins une dizaine d’années, les discours numériques font l’objet de plus en plus de recherches tant en sciences de l’information et de la communication qu’en linguistique et analyse du discours, comme le témoignent la création de certaines revues (Les Cahiers du numérique, etc.) et de nombreux titres d’ouvrages et de numéros de revues explorant les productions langagières dans l’univers numérique. Continuer la lecture de Appel à contributions : Discours institutionnels dans les médias sociaux : quelles transformations ? (Revue Synergies Italie)

Appel à communications : Visualiser les récits de voyage à l’ère du numérique : approches interdisciplinaires (Lille)

Visualiser les récits de voyage à l’ère du numérique : approches interdisciplinaires

30 et 31 mai 2024

 

Campus Pont-de-bois (Villeneuve d’Ascq) de l’Université de Lille

Date d’échéance : 10 janvier 2024

Colloque organisé par le laboratoire Alithila de l’Université de Lille

Texte de l’appel

– English below-

Visualiser les récits de voyage à l’ère du numérique : approches interdisciplinaires

Colloque interdisciplinaire, Villeneuve-d’Ascq, 30-31 mai 2024

En 1978, dans son essai Esthétique et théorie du roman Mikhaïl Bakhtine théorise la corrélation qui existe entre le temps et l’espace sous la notion d’un chronotope[1]. Plus de vingt ans plus tard, Franco Moretti étudie les liens qui unissent la littérature et la géographie[2], et s’inscrit ainsi dans la continuité d’un mouvement émergeant depuis la fin des années 80, le spatial turn qui invite les chercheurs à s’intéresser davantage à la dimension spatiale et géographique des sciences humaines et sociales[3]. Simultanément, le développement du numérique et l’usage d’Internet encouragent l’apparition de nouvelles pratiques de recherche[4]. Continuer la lecture de Appel à communications : Visualiser les récits de voyage à l’ère du numérique : approches interdisciplinaires (Lille)

Parution : La fin du cinéma? La résilience d’un média à l’ère du numérique – 2e édition revue et augmentée (André Gaudreault et Philippe Marion)

André Gaudreault et Philippe Marion, La fin du cinéma? La résilience d’un média à l’ère du numérique, Armand Colin, coll. “Cinéma / Arts Visuels”, 2023

Deuxième édition revue et augmentée de 150 pages

Résumé de l’ouvrage

La technologie ICE, le format Screen X et d’autres systèmes spectaculaires promettent une hyperimmersivité inédite. Il s’agirait moins de regarder un film que de le vivre – et, pourquoi pas, de donner un nouveau lustre à l’expérience émotionnelle vécue en salle. Frappée d’un coma post-covidien, celle-ci doit trouver sa place devant l’actuel mouvement de plateformisation du cinéma. La digitalisation a aussi provoqué le décloisonnement des métiers : production et postproduction tendent maintenant à se télescoper.

Quant à l’intelligence artificielle, elle vole la vedette à la révolution numérique dont elle procède pourtant. Stockant toute la mémoire de nos scénarios et de nos films, elle arriverait désormais à produire une création cinématographique en bonne et due forme. Dix ans après la parution initiale de leur essai en 2013 (doublé d’un site Web), les auteurs opèrent ici un profond recadrage. Dans une édition considérablement augmentée, ils proposent de nouvelles clefs pour comprendre l’impact du numérique sur l’univers actuel du cinéma et sur notre culture médiatique. Continuer la lecture de Parution : La fin du cinéma? La résilience d’un média à l’ère du numérique – 2e édition revue et augmentée (André Gaudreault et Philippe Marion)

Appel à contributions : Contexte thérapeutique et jeux numériques (Revue Sciences du jeu)

Contexte thérapeutique et jeux numériques

Revue Sciences du jeu, n°23. 

Échéance des propositions : 30 novembre 2023

Date de parution prévue : 1er semestre 2025 

Dossier thématique coordonné par Stacie Petruzzellis et Charline Grossard

Argumentaire

Jouer est reconnu comme une activité qui peut, selon les jeux, concourir au développement de l’individu et à la préservation de sa santé (Nijhof et al., 2018). Le jeu est actuellement présent dans de nombreux domaines tels que la prévention, l’éducation thérapeutique, la médiation ou la remédiation. Les contextes d’utilisation du jeu varient grandement, allant du jeu utilisé comme outil d’apprentissage et de rééducation au jeu support utilisé pour soutenir le lien et la communication entre le patient et le thérapeute. Les jeux vidéo ont notamment été très utilisés ces dernières années dans le cadre du soin. Les résultats des études évaluant l’efficacité de jeux numériques à visée thérapeutique sont prometteurs. Plusieurs méta-analyses (Grynszpan et al., 2014) mettent en avant l’efficacité de ces jeux dans la remédiation de domaines variés comme le langage ou les habiletés sociales. Une possible explication neuronale à ces bénéfices serait que leur usage peut stimuler l’activité électrique du cerveau en lien avec la mémoire, les émotions et la concentration : des fonctions cognitives fondamentales à tout processus d’apprentissage (Mondéjar et al., 2019). La question de considérer les jeux vidéo comme outils de soin est soulevée à travers le monde. Le jeu sérieux EndeavorRX (Kollins et al., 2020), développé aux États-Unis par Akili Interactive Labs, constitue un bon exemple d’application thérapeutique dans le cadre des troubles neurodéveloppementaux, puisqu’il a même été agréé traitement thérapeutique du TDAH (remboursé sur prescription médicale) par la Food and Drug Administration en 2020. En Allemagne, l’Institut fédéral des médicaments et des dispositifs médicaux a mis en place une procédure afin d’évaluer les applications numériques de santé (https://www.bfarm.de/EN/MedicalDevices/DiGA/_node.html). Depuis décembre 2019, la loi sur les soins de santé numériques a introduit la prescription d’applications qui sont remboursées par les assureurs maladie. En France, plusieurs jeux sérieux sont déjà reconnus comme des dispositifs médicaux (c’est le cas par exemple du jeu Mila Learn sorti en 2021, https://www.mila-learn.com). En 2020, le gouvernement a mis en place le Living et Learning Lab Neurodéveloppement (https://www.lillabneurodev.fr) visant notamment à évaluer l’impact des jeux sérieux destinés aux personnes avec trouble du neurodéveloppement. Depuis février 2022, le jeu Odysight (Brucker et al., 2019) bénéficie d’un remboursement par la sécurité sociale dans le cadre de l’article 51 sur l’innovation organisationnelle en santé, ce qui pourrait ouvrir la porte à un remboursement de droit commun.

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Appel à contributions : “Un apport esthétique des jeux vidéos : sentir la matière numérique” (revue Études digitales)

« Un apport esthétique des jeux vidéo : sentir la matière numérique »

Revue Études digitales

Échéances des propositions : 10 septembre 2023

Date prévue de parution : 2nd trimestre 2024

Dirigé par Michaël Crevoisier (Université de Franche-Comté) et Thomas Morisset (Université Côte d’Azur)

 

Argumentaire

L’ampleur de la pratique des jeux vidéo n’est plus à démontrer, les dernières enquêtes sociologiques insistent sur la diversité des âges, des milieux sociaux mais aussi des situations concernées1. Outre sa prédominance économique dans le secteur des biens culturels, c’est surtout son insertion dans la vie quotidienne qui invite à penser que le medium vidéoludique est devenu un élément incontournable pour qui souhaite analyser notre rapport aux technologies numériques. Si cette pratique peut être analysée comme une activité ludique, soumise à des règles et impliquant certains comportements, elle peut aussi être comprise comme une manière spécifique d’interaction avec la machine et d’être en relation avec notre milieu technique. Les jeux vidéo exploitent ce que Gilbert Simondon appelait une « certaine marge non-utilitaire2 » des ordinateurs et par-là donnent à percevoir le numérique dans son aspect technique. C’est cette perception vidéoludique du numérique que nous souhaitons étudier.

 Cette étude présuppose alors que le moment de jeu déploie une véritable relation technique, ce qui est loin d’aller de soi. Le même Simondon pensait en effet que l’attitude ludique était impropre à saisir le sérieux et la profondeur de la technique dans sa pureté. Or, les jeux vidéo, notamment par les fictions qui les composent, apparaissent bien comme des objets techniquement impurs. Comment comprendre alors qu’à travers eux un rapport heuristique à la technicité du numérique s’établit ? Répondre à cette question nécessite d’interroger les jeux vidéo non pas comme de simples spectacles des prouesses de la synthèse d’images, mais bien en tant que pratique. En effet, il s’agit de questionner la pratique vidéoludique au sens d’un usage des machines numériques à travers lequel un « contact avec [la] matière calculée3 » a lieu et se donne à réfléchir esthétiquement. Contre une pensée voyant dans les flux numérisés une réduction de la richesse sensible et par là un appauvrissement de notre faculté esthétique, il s’agit de comprendre comment le jeu vidéo étend le domaine du sensible : comment et en quoi les jeux vidéo donnent-ils à sentir la matière numérique ?

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Appel à candidatures : contrat doctoral en SIC “Communication numérique, jeu et santé” (univ. Lorraine, CREM)

Appel à candidatures : offre de contrat doctoral en sciences de l’information et de la communication

“Communication numérique, jeu et santé”

Université de Lorraine, CREM

Date limite des candidatures : 18 juin 2023

Début de la thèse : 01/10/2023
Durée : 3 ans

Ce projet de thèse est un projet de recherche-création visant la conception et le développement d’un jeu vidéo ayant une application dans le cadre de la prévention, de l’évaluation ou de la remédiation en santé. Le projet de recherche-création repose sur l’engagement du/de la doctorant·e dans un processus créatif (ici, la création d’un jeu vidéo) comme support à une analyse scientifique, critique et argumentative. L’objectif de cette thèse est d’explorer les principes de game design et d’usage du jeu vidéo en lien avec le domaine de la santé et plus particulièrement les troubles du neurodéveloppement et la santé mentale, en approfondissant notamment le concept de « jeu expressif » et ses applications dans les secteurs de la santé.

La thèse sera co-dirigée par Charline Grossard, Professeur Junior, orthophoniste, spécialiste de l’utilisation des nouvelles technologies utilisées dans les troubles du neurodéveloppement et Sébastien Genvo, Professeur des universités, game designer, spécialistes des enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo.

Informations et modalités : (voir l’offre au format pdf ci-dessous)

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