Archives par mot-clé : narration vidéoludique

Mathilde Gourrat (Université de Lorraine)

Doctorante à l’Université de Lorraine (CREM)
 
Formation 
 

Depuis 2021 Préparation d’une thèse de doctorat en sciences de l’information et de la communication à l’Université de Lorraine

  • Préparation d’une thèse au CREM (Université de Lorraine) au sein de l’équipe Pixel et sous la direction de Sébastien Genvo (Université de Lorraine) et d’Anne Besson (Université d’Artois)

2020-2021 Quatrième année à l’École Normale Supérieure (en vue de la validation du DENS)

  • Préparation d’un projet de thèse, orienté narratologie et ludologie
  • Responsable du narrative design dans un projet de création collective de jeu- vidéo
  • Participation à l’atelier de traduction d’Agnès Derail du texte de Frederik Douglass The Heroic Slave
  • Participation à l’atelier d’écriture scénaristique d’Elise Girard puis d’Alissa Wentz
  • Création d’une médiation culturelle au MNAAG dans le cadre du séminaire « L’art à l’oeuvre »

2019-2020 Troisième année à l’École Normale Supérieure (pour la préparation à l’agrégation de lettres modernes)

  • Admise à l’agrégation externe de lettres modernes, rang 57

2018-2019 Deuxième année à l’École Normale Supérieure (en vue de la validation du DENS)

  • Participation et validation d’un atelier d’écriture scénaristique avec Alissa Wenz
  • Participation et validation d’un cours de creative writing avec Peter Behrman de Sinéty

2018-2019 M2 de Littératures Comparées à l’Université Paris-Sorbonne, sous la direction de M. Simon Bréan

Alexis Messina (Université de Liège)

Alexis Messina est doctorant en sciences de l’information et de la communication au Liège Game Lab de l’Université de Liège, sous la direction de Björn-Olav Dozo (Université de Liège, BE) et de Sébastien Genvo (Université de Lorraine, FR). Membre du Liège Game Lab, de l’U.R. Traverses et de l’Expressive Game Lab, son projet de thèse porte sur les pratiques de ludicisation en contexte académique dans la cadre de la création de jeux commissionnés. Assistant techno-pédagogue à l’Université de Liège pour la CARE Digital Tools, il est dans ce cadre régulièrement engagé dans des projets de création de jeux et de narrations interactives. Il s’intéresse par ailleurs aux pratiques de médiation culturelle, de mobilisation du jeu de société dans des activités sociales, ainsi que de diffusion en temps réel du jeu vidéo.

Publications

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Parution : Sciences du jeu n°16, “Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires”

Sciences du jeu, 16, 2021, “Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires

Ce numéro est consacré à l’étude des jeux d’évasion qui connaissent depuis les années 2010 un développement significatif en matière d’ouverture de salles et de produits édités (livres, jeux de sociétés, jeux vidéo, etc.). En parallèle, différents domaines, qui s’écartent du seul divertissement, à l’instar de l’éducation s’approprient l’objet. On parle alors de de Jeux d’évasion pédagogique ou encore de jeux d’évasion sérieux. Les différentes contributions de ce numéro visent à déterminer si avec les jeux d’évasion nous sommes face à une catégorie de jeux présentant des spécificités sur le plan de leurs caractéristiques ontologiques, de leurs apports en termes d’accès aux savoirs, de performances associées aux apprentissages, d’immersion ludo-narrative ou encore d’un méta-design particulier.

Dossier thématique

Sous la direction de Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen 
 

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Parution : Poïétique du jeu vidéo (Appareil n°23)

Appareil, n°23, “Poïétique du jeu vidéo”, Sous la direction de Pascal Krajewski, 2021. 

Pour une grande part, l’imaginaire du xxie siècle sera forgé dans les studios de jeux vidéo. Un grand nombre de ressources créatives du xxie siècle leur sera dédié. Le présent numéro d’Appareil parie sur l’émergence de véritables artistes vidéoludiques et propose une analyse de leurs attributs et de leurs processus de création.

Sommaire

Parution : Les jeux vidéo francophones : Y a-t-il une “French Touche” ?

Couverture : Another Corner, Heartbreak Haze, Life Is Strange, Episode 1: Chrysalis

Numéro spécial d’Alternative francophone, vol. 2, n° 8, 2021

Dossier Les jeux vidéo francophones  : y a-t-il une “French Touche” ? dirigé par Pierre-William Fregonese (Université Paris 2 – Sciences Po Lille)

Introduction du numéro spécial « Les jeux vidéo francophones : y a-t-il une “french touche”? Des développeurs et créateurs indépendants à Ubisoft »  par Pierre-William Fregonese

“French Horror : penser l’image vidéoludique par l’horreur. Images monstrueuses et monstration de l’image, de Zombi à 2Dark” par Guillaume Baychelier

“Y a-t-il une ville pour définir Ubisoft ? Enjeux poétiques et philosophiques d’un monde de l’action” par Paul-Antoine Colombani

“Aux armes, citoyens ! Une lecture politique d’un évènement historique français ? Le cas Assassin’s Creed Unity” par Julien Lalu

“Les nouvelles représentations des minorités dans les Jeux vidéos : enjeux et significations” par Emmanuelle Hess

Compte rendu de “Écrire au-delà de la fin des temps ? Les littératures au Canada et au Québec. / Writing Beyond  the End Times ? The Literatures of  Canada and Quebec” par C(h)ris Reyns-Chikuma

Appel à contributions : L’altérité vidéoludique

“L’altérité vidéoludique”

Numéro de la revue revue Cultural Express

sous la direction de Benjamin Demassieux.

“Les gens vont dans l’Oasis pour pouvoir faire ce qu’ils veulent. Et ils y restent pour pouvoir être ce qu’ils veulent.” Ready Player One

Le numéro de la revue Cultural Express qui sera consacré pour la première fois au domaine du jeu-vidéo souhaite mener une réflexion sur l’altérité comme étant un concept différent de l’altérité telle qu’on la conçoit dans d’autres formes culturelles.  

L’Autre, avec sa majuscule distinctive, désigne à la fois un être différent de moi, mais aussi un sujet, qui interagit avec ma propre perception du monde. Cet Autre n’existe aussi que parce que Je existe. Un lien d'”intersubjectivité”, pour reprendre l’expression de Husserl, se tisse donc entre Moi et l’Autre pour aboutir à un Nous, source de potentiels conflits, de complicités et d’échanges. Je n’existe pas sans l’Autre, de même que je suis moi-même l’Autre d’un autre Je.

Le jeu-vidéo, quoique souvent considéré comme un média de culture, est en passe de devenir, si on lui en laisse l’opportunité, un objet de culture, porteur de possibilités interprétatives variées que les cultural studies pourront permettre de mettre à jour.

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Colloque : Jeu vidéo & romanesque

Colloque “Jeu vidéo & romanesque”

En raison de la situation sanitaire, les séances ont lieu à distance. Nous contacter pour obtenir le lien de connexion (isabelle.hautbout@u-picardie.fr; sebastien.wit@u-picardie.fr).

Jeudi 4 février 2021

9h15 – Ouverture du colloque – Anne Duprat (directrice du CERCLL, Université de Picardie-Jules Verne)

9h30 – 11h10 – Première session : « Du roman au jeu vidéo : l’adaptation en question »

Modération : Anne Duprat (Université de Picardie-Jules Verne)

  • Olivier Caïra (IUT Évry/EHESS), « Fidélité et écarts au roman dans Metro 2033 »
  • Benoiste Salembier (Université Catholique de l’Ouest), Stéphane Blocquaux (Université Catholique de l’Ouest) & Renaud Hétier (Université Catholique de l’Ouest), « Quand le roman policier devient un espace vidéoludique interactif pour enquêteurs virtuels »
  • Alina Nastase Gonzalez (Université de Caen Normandie), « La Bête humaine d’Émile Zola en serious game 2D : la programmation vidéoludique ou la refonte du romanesque » 

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Parution : Cahiers de narratologie n°38, « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit »

Parution du n°38 des Cahiers de Narratologie, dirigé par Laura Goudet et Tony Gheeraert (janvier 2020) : « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit ».

À partir de différentes méthologies inspirées par la narratologie et la ludologie, le numéro analyse la position du joueur dans les différents dispositifs narratifs mis en œuvre dans le jeu vidéo.

Le numéro est accessible en ligne : https://journals.openedition.org/narratologie/10767

SOMMAIRE :

Laura Goudet et Tony Gheeraert : Avant-propos [Texte intégral]

Hélène Sellier : Valeur narrative des mécaniques ludiques et corporéité du joueur [Texte intégral]

Fanny Barnabé : Entre règles et narration : étude narratologique des tutoriels de jeu vidéo et des « personnages-guides » [Texte intégral]

Mélanie Bost-Fievet : Rebel without a choice [Texte intégral] Portal/Portal 2, ou comment raconter l’insubordination dans un jeu à structure linéaire contraignante Continuer la lecture de Parution : Cahiers de narratologie n°38, « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit »

Parution : « Approches transmédiales du récit dans les fictions contemporaines », Cahiers de narratologie n°37 (Assises LPCM 2018)

Rémi Cayatte & Anaïs Goudmand (dir.), 2020, « Approches transmédiales du récit dans les fictions contemporaines », Cahiers de narratologie n°37.

Ce numéro des Cahiers de Narratologie réunit des articles issus d’une partie des interventions qui ont eu lieu lors des premières Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques, organisées à l’initiative de l’Association internationale des chercheurs en littératures populaires et culture médiatique, du 11 au 13 octobre 2018 à l’Université Paris Nanterre et à l’Université Paris Sorbonne.  Suivant le principe d’une publication multi-support, il sera suivi par des dossiers à paraître dans diverses revues (Belphégor, Le Pardaillan, Sciences du jeu…).

Les articles réunis ici ont pour objectif commun d’aborder les fictions non pas à l’échelle d’un seul média, mais à l’échelle de l’écologie médiatique au sein de laquelle elles s’inscrivent. Tout en adoptant des perspectives différentes (diachroniques, historiques, économiques, conceptuelles), ils s’inscrivent dans une approche transmédiale en abordant différentes comparaisons entre des objets médiatiquement hétérogènes pour en faire ressortir les multiples points de contact sur le plan narratologique. Continuer la lecture de Parution : « Approches transmédiales du récit dans les fictions contemporaines », Cahiers de narratologie n°37 (Assises LPCM 2018)

Fanny Barnabé (Université de Liège, Belgique)

Chercheuse postdoctorante, Université de Namur – CRIDS/NADI et Liège Game Lab

http://labos.ulg.ac.be/liege-game-lab/

Compte Twitter: @Ypsem

(English below)

Fanny Barnabé est chercheuse postdoctorante au CRIDS / NaDI de l’Université de Namur et membre co-fondatrice du Liège Game Lab.

Ses recherches portent sur la narration vidéoludique (à laquelle elle a consacré l’ouvrage Narration et jeu vidéo: Pour une exploration des univers fictionnels, paru aux Presses Universitaires de Liège), sur les différentes formes de détournement du jeu vidéo (sujet de sa thèse de doctorat), sur les tutoriels de jeu vidéo (qu’elle a étudiés durant son mandat de Chargée de recherches FNRS à l’Université de Liège) et sur l’humour et l’ironie dans le streaming de jeu vidéo sur Twitch.tv. En 2017-2018, elle a réalisé un séjour postdoctoral d’un an à Kyoto, au sein du Ritsumeikan Center for Game Studies ; en 2021-2022, elle a été enseignante-chercheuse au sein de l’école d’informatique Epitech en France.

La liste complète de ses publications est disponible sur Orbi, le dépôt institutionnel de l’Université de Liège.

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Fanny Barnabé is a postdoctoral researcher at the CRIDS / NaDI of the University of Namur and she is a founding member of the Liège Game Lab.

Her research focuses on video game narration (to which she devoted the book Narration and Video Game: For an Exploration of Fictional Universes), on the different forms of détournement (or remix) of video games (topic of her PhD dissertation), on video game tutorials (that she studied during her mandate as an FNRS Postdoctoral Researcher at the University of Liège, Belgium) and on humor and irony in video game streaming on Twitch.tv. She also studied video game paratext during a one-year research stay at the Ritsumeikan Center for Game Studies in Kyoto (Japan), under the supervision of Professor Hiroshi Yoshida. In 2021-2022, she was a lecturer-researcher at the MNSHS lab (“Digital Methods for Humanities and Social Sciences”) of the computer school Epitech in France.