Archives par mot-clé : narration vidéoludique

Parution : Poïétique du jeu vidéo (Appareil n°23)

Appareil, n°23, « Poïétique du jeu vidéo », Sous la direction de Pascal Krajewski, 2021. 

Pour une grande part, l’imaginaire du xxie siècle sera forgé dans les studios de jeux vidéo. Un grand nombre de ressources créatives du xxie siècle leur sera dédié. Le présent numéro d’Appareil parie sur l’émergence de véritables artistes vidéoludiques et propose une analyse de leurs attributs et de leurs processus de création.

Sommaire

Parution : Les jeux vidéo francophones : Y a-t-il une « French Touche » ?

Couverture : Another Corner, Heartbreak Haze, Life Is Strange, Episode 1: Chrysalis

Numéro spécial d’Alternative francophone, vol. 2, n° 8, 2021

Dossier Les jeux vidéo francophones  : y a-t-il une « French Touche » ? dirigé par Pierre-William Fregonese (Université Paris 2 – Sciences Po Lille)

Introduction du numéro spécial « Les jeux vidéo francophones : y a-t-il une « french touche »? Des développeurs et créateurs indépendants à Ubisoft »  par Pierre-William Fregonese

« French Horror : penser l’image vidéoludique par l’horreur. Images monstrueuses et monstration de l’image, de Zombi à 2Dark » par Guillaume Baychelier

« Y a-t-il une ville pour définir Ubisoft ? Enjeux poétiques et philosophiques d’un monde de l’action » par Paul-Antoine Colombani

« Aux armes, citoyens ! Une lecture politique d’un évènement historique français ? Le cas Assassin’s Creed Unity » par Julien Lalu

« Les nouvelles représentations des minorités dans les Jeux vidéos : enjeux et significations » par Emmanuelle Hess

Compte rendu de « Écrire au-delà de la fin des temps ? Les littératures au Canada et au Québec. / Writing Beyond  the End Times ? The Literatures of  Canada and Quebec » par C(h)ris Reyns-Chikuma

Appel à contributions : L’altérité vidéoludique

« L’altérité vidéoludique »

Numéro de la revue revue Cultural Express

sous la direction de Benjamin Demassieux.

“Les gens vont dans l’Oasis pour pouvoir faire ce qu’ils veulent. Et ils y restent pour pouvoir être ce qu’ils veulent.” Ready Player One

Le numéro de la revue Cultural Express qui sera consacré pour la première fois au domaine du jeu-vidéo souhaite mener une réflexion sur l’altérité comme étant un concept différent de l’altérité telle qu’on la conçoit dans d’autres formes culturelles.  

L’Autre, avec sa majuscule distinctive, désigne à la fois un être différent de moi, mais aussi un sujet, qui interagit avec ma propre perception du monde. Cet Autre n’existe aussi que parce que Je existe. Un lien d' »intersubjectivité », pour reprendre l’expression de Husserl, se tisse donc entre Moi et l’Autre pour aboutir à un Nous, source de potentiels conflits, de complicités et d’échanges. Je n’existe pas sans l’Autre, de même que je suis moi-même l’Autre d’un autre Je.

Le jeu-vidéo, quoique souvent considéré comme un média de culture, est en passe de devenir, si on lui en laisse l’opportunité, un objet de culture, porteur de possibilités interprétatives variées que les cultural studies pourront permettre de mettre à jour.

Continuer la lecture de Appel à contributions : L’altérité vidéoludique

Colloque : Jeu vidéo & romanesque

Colloque « Jeu vidéo & romanesque »

En raison de la situation sanitaire, les séances ont lieu à distance. Nous contacter pour obtenir le lien de connexion (isabelle.hautbout@u-picardie.fr; sebastien.wit@u-picardie.fr).

Jeudi 4 février 2021

9h15 – Ouverture du colloque – Anne Duprat (directrice du CERCLL, Université de Picardie-Jules Verne)

9h30 – 11h10 – Première session : « Du roman au jeu vidéo : l’adaptation en question »

Modération : Anne Duprat (Université de Picardie-Jules Verne)

  • Olivier Caïra (IUT Évry/EHESS), « Fidélité et écarts au roman dans Metro 2033 »
  • Benoiste Salembier (Université Catholique de l’Ouest), Stéphane Blocquaux (Université Catholique de l’Ouest) & Renaud Hétier (Université Catholique de l’Ouest), « Quand le roman policier devient un espace vidéoludique interactif pour enquêteurs virtuels »
  • Alina Nastase Gonzalez (Université de Caen Normandie), « La Bête humaine d’Émile Zola en serious game 2D : la programmation vidéoludique ou la refonte du romanesque » 

Continuer la lecture de Colloque : Jeu vidéo & romanesque

Parution : Cahiers de narratologie n°38, « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit »

Parution du n°38 des Cahiers de Narratologie, dirigé par Laura Goudet et Tony Gheeraert (janvier 2020) : « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit ».

À partir de différentes méthologies inspirées par la narratologie et la ludologie, le numéro analyse la position du joueur dans les différents dispositifs narratifs mis en œuvre dans le jeu vidéo.

Le numéro est accessible en ligne : https://journals.openedition.org/narratologie/10767

SOMMAIRE :

Laura Goudet et Tony Gheeraert : Avant-propos [Texte intégral]

Hélène Sellier : Valeur narrative des mécaniques ludiques et corporéité du joueur [Texte intégral]

Fanny Barnabé : Entre règles et narration : étude narratologique des tutoriels de jeu vidéo et des « personnages-guides » [Texte intégral]

Mélanie Bost-Fievet : Rebel without a choice [Texte intégral] Portal/Portal 2, ou comment raconter l’insubordination dans un jeu à structure linéaire contraignante Continuer la lecture de Parution : Cahiers de narratologie n°38, « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit »

Parution : « Approches transmédiales du récit dans les fictions contemporaines », Cahiers de narratologie n°37 (Assises LPCM 2018)

Rémi Cayatte & Anaïs Goudmand (dir.), 2020, « Approches transmédiales du récit dans les fictions contemporaines », Cahiers de narratologie n°37.

Ce numéro des Cahiers de Narratologie réunit des articles issus d’une partie des interventions qui ont eu lieu lors des premières Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques, organisées à l’initiative de l’Association internationale des chercheurs en littératures populaires et culture médiatique, du 11 au 13 octobre 2018 à l’Université Paris Nanterre et à l’Université Paris Sorbonne.  Suivant le principe d’une publication multi-support, il sera suivi par des dossiers à paraître dans diverses revues (Belphégor, Le Pardaillan, Sciences du jeu…).

Les articles réunis ici ont pour objectif commun d’aborder les fictions non pas à l’échelle d’un seul média, mais à l’échelle de l’écologie médiatique au sein de laquelle elles s’inscrivent. Tout en adoptant des perspectives différentes (diachroniques, historiques, économiques, conceptuelles), ils s’inscrivent dans une approche transmédiale en abordant différentes comparaisons entre des objets médiatiquement hétérogènes pour en faire ressortir les multiples points de contact sur le plan narratologique. Continuer la lecture de Parution : « Approches transmédiales du récit dans les fictions contemporaines », Cahiers de narratologie n°37 (Assises LPCM 2018)

Fanny Barnabé (Université de Liège, Belgique)

Chargée de recherches FNRS, Université de Liège – Liège Game Lab

http://labos.ulg.ac.be/liege-game-lab/

Compte Twitter: @Ypsem

(English below)

Fanny Barnabé est Chargée de recherches FNRS à l’Université de Liège (Belgique) et travaille actuellement sur les tutoriels de jeux vidéo.

En 2017, elle a mené à terme son mandat d’Aspirante FNRS et a obtenu le grade de Docteure en langues et lettres pour la thèse Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon (promoteurs: Jean-Pierre Bertrand et Björn-Olav Dozo ; jury : Dick Tomasovic, Sébastien Genvo et Alexis Blanchet).

Continuer la lecture de Fanny Barnabé (Université de Liège, Belgique)