Archives par mot-clé : narration

Appel à participation : Complexity Jam

Complexity Jam – Addressing complexity with games and interactive digital narratives

21st-28th May, 2021

Online

Game Jam organized in the context of the INDCOR COST action – Interactive Narrative Design for Complexity Representations

Topic: Post-Pandemic Education

Presentation

Bring your ideas and create a game that supports fun and engaging post-pandemic learning for students!

Join us if you are a game developer, artist, graphic designer, musician, narrative designer, writer or just simply interested in making video games or other interactive digital narratives. Continuer la lecture de Appel à participation : Complexity Jam

Call for papers : Zip-Scene Conference on Immersive Storytelling (Moholy-Nagy University of Art and Design)

Zip-Scene Conference on Immersive Storytelling

Topic: Interactive Speculative Narratives – the Speculative Forms of Storytelling and Immersion online, mixed reality mediums, performing arts – during and after COVID-19

30 September – 2 October, 2021

Moholy-Nagy University of Art and Design, Budapest, Hungary
(The conference is planned to be organized offline in Budapest)

Deadline for submitting the proposals : May 15, 2021

Organised by: Zip-SceneMoholy-Nagy University of Art and Design BudapestARDIN – Association for Research in Digital Interactive Narratives

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Appel à propositions : « Circulation des discours dans les récits complotistes »

Appel à propositions d’articles – Revue Mots. Les langages du politique, n° 110, novembre 2022 : « Circulation des discours dans les récits complotistes »

Numéro coordonné par Valérie Bonnet, Arnaud Mercier et Gilles Siouffi

Date limite de réception des avant-projets (propositions) : 10 mai 2021

 

Appel

On considérera, à titre de définition liminaire, les discours conspirationnistes ou complotistes (entre lesquels nous choisissons à ce stade de ne pas établir de distinction) comme un discours épousant la logique d’une « théorie conspiratrice de l’ignorance » comme la nomme Karl Popper (Popper, 1962, p. 7-8). Pareille vision du monde correspond à une position épistémologique qui « interprète l’ignorance non pas comme un simple défaut de connaissance, mais comme l’ouvrage de quelque puissance inquiétante, origine des influences impures et malignes qui pervertissent et contaminent nos esprits et nous accoutument de manière insidieuse à opposer une résistance à la connaissance » (Popper, 1962, p. 4).

Selon Loïc Nicolas, « la démarche conspirationniste s’attache (1) à recueillir et à combiner des événements épars élevés au statut de faits bruts, pour (2) les faire tenir ensemble au sein d’une trame narrative ; ceci dans l’intention (3) d’apporter la preuve que ces faits sont forcément liés entre eux (4) en ce qu’ils résultent d’une cause unique, c’est-à-dire (5) d’un complot dont ils témoignent et (6) au sein duquel les participants répondent à une nature profonde, un agenda caché, des obligations ou des pulsions mauvaises et destructrices qui les déterminent » (Nicolas, 2016). Elle a pour résultat de produire un discours, et, comme le résume le fondateur du site ConspiracyWatch.info, Rudy Reichstadt, « le complotisme n’est pas un trouble mental. C’est un discours politique » (Reichstadt, 2019). Continuer la lecture de Appel à propositions : « Circulation des discours dans les récits complotistes »

Parution : Cahiers de narratologie n°38, « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit »

Parution du n°38 des Cahiers de Narratologie, dirigé par Laura Goudet et Tony Gheeraert (janvier 2020) : « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit ».

À partir de différentes méthologies inspirées par la narratologie et la ludologie, le numéro analyse la position du joueur dans les différents dispositifs narratifs mis en œuvre dans le jeu vidéo.

Le numéro est accessible en ligne : https://journals.openedition.org/narratologie/10767

SOMMAIRE :

Laura Goudet et Tony Gheeraert : Avant-propos [Texte intégral]

Hélène Sellier : Valeur narrative des mécaniques ludiques et corporéité du joueur [Texte intégral]

Fanny Barnabé : Entre règles et narration : étude narratologique des tutoriels de jeu vidéo et des « personnages-guides » [Texte intégral]

Mélanie Bost-Fievet : Rebel without a choice [Texte intégral] Portal/Portal 2, ou comment raconter l’insubordination dans un jeu à structure linéaire contraignante Continuer la lecture de Parution : Cahiers de narratologie n°38, « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit »

Colloque en ligne : Créativité et émergence iconique : images, histoire, narrations

Le Colloque « Créativité et émergence iconique : images, histoire, narrations » est organisé par le LIRCES UPR 3159 et EUR CREATES, Université Côte d’Azur et CRC, École des Mines Paris-Tech : 
Franck Guarnieri, Marc Marti, Céline Masoni. 

10 et 11 décembre 2020

Inscriptions: le colloque se tenant sous ZOOM, merci d’envoyer votre inscription pour recevoir le lien de connexion en écrivant à Marc.MARTI@univ-cotedazur.fr ou Celine.MASONI-LACROIX@univ-cotedazur.fr 

Il s’agit d’un projet financé par le programme UCA-JEDI ANR-15-IDEX-01.

L’image, des lettres aux arts, des sciences humaines et sociales aux sciences de l’ingénieur, est un objet de recherche nécessairement interdisciplinaire. Du schéma scientifique à l’œuvre d’art iconographique, audiovisuelle, vidéoludique, elle est un des supports privilégiés de la créativité humaine, appréhendée dans son sens le plus large. Sans cesse réinventée et réinterprétée, elle est le témoin de nouveaux modes de pensée et d’action, de leur inscription dans le temps et de leur émergence dans tous les champs de la connaissance. L’image est loin d’avoir un simple rapport analogique avec la pensée ou le réel. En effet, elle possède aussi une capacité à déclencher la narration en étroite relation avec son contexte culturel, dans lequel sont immergés producteur et spectateur, grâce aussi à sa capacité à mobiliser des stéréotypes relevant de l’imaginaire social, ainsi qu’à la façon dont l’image les donne à voir et les représente. Elle peut être aussi, en ce sens, un facilitateur de la cognition sociale.

Télécharger le programme

Parution : Lire le récit multimodal, à la limite de ses habitudes

Côme Martin, Lire le récit multimodal, à la limite de ses habitudes
Presses Universitaires de Liège, « ACME », 2020.

Cet ouvrage se propose d’examiner des oeuvres, romans, bandes dessinées et récits numériques, qui déploient des stratégies multimodales innovantes et complexes dans la construction de leur narration, en postulant qu’elles peuvent mettre en difficulté leur lectorat et amener à les lire à la limite de ses habitudes. Les récits multimodaux contemporains étudiés en ces pages vont ainsi aller à l’encontre de l’horizon d’attente de leur lectorat et faire de l’acte de lecture, habituellement irréfléchi, un processus actif et volontaire.
Lire ces oeuvres multimodales à la limite de ses habitudes, c’est les considérer sous tous les angles et les approcher comme démonstrations les plus évidentes que l’aspect visuel d’un livre, dans sa totalité, repose sur un certain nombre de conventions désormais invisibles car assimilées par le lectorat. Parce que de tels dispositifs bouleversent nos habitudes de lecture, on ne peut les ignorer : ils amènent des anomalies ou des déviations invitant à être interrogées, analysées, explorées. C’est la feuille de route que se propose, modestement, cet ouvrage : à travers des oeuvres inhabituelles, dans tous les sens du terme, mettre en lumière différents aspects matériels et esthétiques du récit littéraire et graphique que l’on aurait tendance à tenir pour acquis.

Côme Martin est docteur en littérature contemporaine américaine ; il travaille sur les relations entre texte et image et sur les formes matérielles du livre, aussi bien en bande dessinée qu’au sein du roman.

Séminaire « Recherches contemporaines en narratologie » : StoryTelling et narratologie

Séminaire « Recherches contemporaines en narratologie » : année universitaire 2020-2021/Storytelling et narratologie

Le séminaire « Recherches contemporaines en narratologie » du Centre de recherches sur les arts et le langage (CNRS/EHESS), organisé par Annick Louis (Université de Reims et CRAL), avec la collaboration de Philippe Roussin (CNRS, CRAL) et John Pier (Université de Tours et CRAL) se réunit tous les quinze jours, les 1er, 3e et 5e mardi du mois, de 15h à 17h, dans la Salle Lombard, rez-de-chaussée, 96, boulevard Raspail, 75006 Paris.

Les séances seront enregistrées et mises en ligne une semaine plus tard.

La fin des grands récits a été suivie du tournant narratif et, plus récemment, de la plateformisation de la communication. Face à ces évolutions, le récit, pratique universelle et multiforme, s’est transformé, dans certaines de ses manifestations, en storytelling, né et répandu d’abord au sein des mondes de l’entreprise, de la politique et du journalisme, avant de se généraliser dans la vie sociale. Il constitue aujourd’hui une grande part des usages sociaux du récit. Discours qui formate l’esprit afin d’orienter les comportements, le storytelling cherche moins à représenter l’expérience humaine, à lui donner sens, qu’à convaincre son destinataire, à « tracer » son expérience. Il conduit à reconcevoir le récit et à faire dépendre son analyse de la rhétorique plus que de la poétique.

Durant cette période et encore aujourd’hui, la narratologie a évolué en suivant des voies multiples. Certains de ses courants, qui mettent particulièrement en avant les modalités de l’identification, de l’empathie, ou de l’immersion, entrent en résonance avec le storytelling boom.

Quel rôle peut aujourd’hui jouer la narratologie pour mieux appréhender le phénomène global du storytelling ? Continuer la lecture de Séminaire « Recherches contemporaines en narratologie » : StoryTelling et narratologie

Appel à communication : Images de l’étranger dans la bande dessinée européenne

Journée d’études : Images de l’étranger dans la bande dessinée européenne. Interculturalité, exotisation, statut narratif  

4 février 2021 

Université Paul-Valéry 

Montpellier, France

 Comment l’autre, l’étranger, proche ou lointain, est-il représenté dans l’espace des narrations graphiques, quel que soit le genre de la bande dessinée (BD historique, de reportage, autobiographie, fantastique, humoristique, de science-fiction)? Plus particulièrement, comment l’altérité et la différence sont-elles représentées dans l’espace socio-culturel de la BD en Europe, notamment dans l’espace franco-belge.  

L’histoire de la BD épouse celle de la période coloniale (de 1827 à 1960) ainsi que postcoloniale. La question de la caricature, de l’humour envers les autres culturels (Astérix), de la parodie, du récit historique à but éducatif ou apologétique vis-à-vis de la jeunesse (Tintin au Congo)sont autant de questions délicates quant au rapport entre un art de la bande dessinée qui vise à divertir, mais aussi convaincre, faire de la politique et imaginer l’ailleurs et ses étrangers.

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Crem (Centre de recherche sur les médiations), U. Lorraine

Unité de recherche de l’Université de Lorraine, le Centre de recherche sur les médiations (Crem) regroupe près de 230 personnes (enseignant·e·s-chercheur·e·s titulaires, doctorant·e·s, membres associés et personnels d’appui).

Ils·elles appartiennent à 11 disciplines : près de 90 % aux sciences de l’information et de la communication, aux sciences du langage, aux études de langue et littérature françaises et aux sciences de l’art ; environ 10 % aux études de langues et littératures anglaises et anglo-saxonnes, arabes, germaniques et romanes, à l’anthropologie, à la psychologie et à la sociologie.

Face aux mutations sociales, culturelles, artistiques et technologiques, les chercheur·e·s du Crem interrogent les processus et les formes de médiation. Les recherches visent à modéliser ces dynamiques, cerner les enjeux des rapports à des normes et à des écarts, comprendre les phénomènes de régulation. Pour cela, le Crem est structuré en 4 équipes :

  • Pixel (technologies de l’information et de la communication)
  • Praxis (médias et communication)
  • Praxitèle (arts et  cultures)
  • Praxitexte (langue, texte et discours)

Dans le prolongement de son travail sur la construction des publics et leurs représentations (2013-2017), l’unité développe un nouveau projet sur le thème « Narrations de la société/Sociétés de la narration » (2018-2022).

Parution : Narration et jeu vidéo

Sciences du jeu n°9

Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo

https://journals.openedition.org/sdj/894

Extrait de la présentation du dossier par Sébastien Genvo :

Parler de narration lorsque l’on parle de jeu incite généralement à raconter l’histoire de la constitution du champ des game studies ou de l’émergence d’une discipline qui serait consacrée à l’étude du jeu, la ludologie. Il est alors usuel de rappeler le rejet du « paradigme narratif » qui a prévalu lors de ces deux moments, formalisé par exemple par Gonzalo Frasca dans un texte intitulé « Simulation versus Narrative : introduction to ludology » (Frasca, 2003) ou encore par Jesper Juul dans le premier numéro de la revue en ligne Game Studies (2001). Rappelons en effet que l’utilisation de notions issues de la narratologie a prévalu lorsqu’il s’agissait de mener les premières recherches sur les jeux vidéo comme forme d’expression fictionnelle, notamment à travers l’ouvrage Hamlet on the Holodeck : The Future of Narrative in Cyberspace de Janet Murray (1997), portant sur les nouvelles formes de fiction à venir. En étant rapproché du cinéma, du théâtre et de la littérature, le jeu vidéo se trouvait alors inclus dans un ensemble plus large lui permettant d’être davantage accepté sur le plan institutionnel.