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Appel à contributions : Littérature jeunesse et publics empêchés : créer et pérenniser les conditions de leur rencontre

Littérature jeunesse et publics empêchés : créer et pérenniser les conditions de leur rencontre

Revue La rOnde n°6

Echéance des propositions : 6 avril 2024

Date de parution : décembre 2024

La rOnde est une revue annuelle dédiée aux professionnels mettant à l’honneur les médiations du livre et de la lecture en direction du jeune public, publiée par La Petite Bibliothèque Ronde, bibliothèque associative pour enfants installée à Clamart.

Après cinq numéros, successivement consacrés au kamishibaï, au numérique, au théâtre, à l’éveil et l’éducation artistique et culturelle, la bibliothèque lance aujourd’hui un appel à contribution pour sa sixième édition sur les publics empêchés.

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Parution : “Entre le jeu et le joueur – Écarts et médiations” (Liège Game Lab, dir.)

Liège Game Lab, dir., Entre le jeu et le joueur. Écarts et médiations, Presses Universitaires de Liège, coll. “JEU/PLAY/SPIEL”, 2023

Présentation de l’ouvrage

Si le jeu vidéo est aujourd’hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d’approches l’étudiant sous l’angle de l’immersion, de l’engagement, de l’immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi souvent sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de l’aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l’expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballage, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent donc d’étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu’ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s’intéressent à divers objets permettant d’éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l’accessibilité d’un dispositif muséal ludique, les biais induits par l’usage d’appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu. Continuer la lecture de Parution : “Entre le jeu et le joueur – Écarts et médiations” (Liège Game Lab, dir.)

APPEL À CONTRIBUTIONS : LITTÉRATURE DE JEUNESSE ET CULTURES TRANSMÉDIATIQUES : CRÉATION, RÉCEPTION, MÉDIATION.

Littérature de jeunesse et cultures transmédiatiques : création, réception, médiation. Quatrième Biennale de la Littérature de jeunesse

27-28 juin 2024

Cergy

Échéance des propositions : 30 octobre 2023

Organisé par les laboratoires EMA (CY Cergy Paris université) et Textes et Cultures (Université d’Artois) avec le soutien de l’Inspé de l’Académie de Versailles

À l’instar de la production culturelle contemporaine, la littérature de jeunesse n’échappe pas au courant actuel d’hybridation et de métissage des arts et des médias. Les phénomènes de transmédialité, d’intermédialité et de transmédiatisation prennent en effet une ampleur considérable dans nos pratiques culturelles. Ces notions, mobilisées par plusieurs disciplines (sciences de l’information, études littéraires, études cinématographiques) et dans des cadres théoriques divers, reçoivent des définitions différentes selon leurs contextes d’emploi, mais témoignent toujours du fait que l’hypertextualité définie par Genette (1982) a dépassé le seuil des textes écrits et englobe les oeuvres dans un mouvement d’ensemble, qui les voit circuler d’un média à l’autre, sans que la littérature soit nécessairement première ou occupe une place singulière. Le phénomène de polyexploitation remonte au moins au XIXe siècle (Letourneux, 2008), mais il revêt une importance particulière dans le paysage éditorial et commercial actuel, d’une part par son caractère massif, d’autre part par le resserrement temporel qui peut aller jusqu’à l’émergence simultanée de formes médiatiques diverses d’une même oeuvre. Les jeunes bénéficient de la possibilité de retrouver le même monde fictionnel sous plusieurs formes : dans des romans, des bandes dessinées, des mangas, des jeux-vidéos, des séries et/ou des films, au coeur de jeux de société ou de jeux de rôle, ou encore sous l’apparence de figurines ou de jouets. Le public peut alors s’immerger dans un univers qu’il affectionne au travers de médias différents, renouveler le plaisir de la fiction en redécouvrant les aventures des personnages sur d’autres supports, en multipliant les rencontres qui permettent parfois l’entretien d’une relation fanique vis-à-vis des personnages et de l’univers, en favorisant la circulation entre postures de lecteur, spectateur, joueur, auteur de fanfiction. Ce gout de l’itération et du ressassement (Eco, 1993) est favorisé par la technologie moderne et la numérisation de l’environnement, qui véhiculent et modifient les formes des médias, qu’ils aient préexisté ou non à l’apparition du numérique. La facilité d’accès à de multiples canaux de diffusion et l’écranisation des pratiques de loisirs contribuent ainsi au déploiement plurimédiatique d’univers fictionnels, désormais ancré dans les politiques de production et attendu du public.
Le but de la Quatrième Biennale de la littérature de jeunesse est d’éclairer les enjeux de l’inscription de la littérature de jeunesse dans une culture transmédiatique sur les plans de la création, de la réception et de la médiation.

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Formation : Certificat inter Université et Haute École “Travailler avec la culture vidéoludique” (Université de Liège et Haute École de la Ville de Liège)

Liège accueille une formation universitaire dédiée au jeu vidéo

Site de référence : programmes.uliege.be/info/culture-videoludique

Une formation demandée par le secteur socioculturel

Le jeu vidéo s’est imposé comme un média populaire et influent : il y a de plus en plus de joueurs et de joueuses, et les qualités esthétiques, narratives ou pédagogiques des jeux vidéo sont de plus en plus reconnues par le grand public et la recherche scientifique. C’est pourquoi de nombreux travailleurs – comme les animateurs culturels ou les enseignants – ont besoin de développer une expertise du jeu vidéo. En effet, le jeu vidéo possède ses propres codes, son langage spécialisé, ses références, ses genres et ses conceptions du monde. Pour travailler avec la culture du jeu vidéo, il faut la comprendre, mais aussi pouvoir l’analyser et la partager.

Pour répondre à ce besoin, le Liège Game Lab organise, en partenariat avec la Haute École de la Ville de Liège et le Digital Lab de la Province de Liège, une nouvelle édition du certificat « Travailler avec la culture vidéoludique ». Celui-ci s’adresse aux professionnels·les du secteur socio-culturel qui souhaitent développer une expertise sur le jeu vidéo (que ce soit en matière d’analyse, d’utilisation ou de création) afin de l’utiliser dans le cadre de leur métier. Cette formation – qui a déjà connu deux éditions à succès depuis 2021 – est relancée pour l’année 2023 !

Apprendre à analyser, utiliser et créer des jeux vidéo

Étudier le jeu vidéo à l’Université et le prendre au sérieux comme objet de recherche et comme production culturelle : c’est la mission que se donne depuis 2016 le Liège Game Lab. À travers le certificat « Travailler avec la culture vidéoludique », les membres de ce collectif de recherche en sciences humaines proposent une formation panoramique à toutes celles et ceux qui souhaitent mobiliser le domaine foisonnant de la culture vidéoludique comme support de médiation, d’enseignement, de création ou d’analyse : journalistes, animatrices et animateurs culturels, artistes, employé·e·s d’associations d’éducation permanente, centres culturels ou musées, bibliothécaires ou médiathécaires ou encore enseignants et éducateurs aux médias sont les publics visés par cette formation.

Au programme : introduction aux études scientifiques du jeu vidéo, de son histoire et de sa patrimonialisation ; initiation à la création de jeux et au narrative design ; analyse des manifestations de la culture vidéoludique hors du jeu (pratiques amateures des joueurs, influence du jeu vidéo sur les autres médias, pratique de la critique vidéoludique), formation aux enjeux pédagogiques du média vidéoludique, initiation au streaming, et accompagnement dans la réalisation d’un projet professionnel mobilisant le jeu vidéo.

Ce certificat est accessible aux détenteurs d’un diplôme de premier cycle de l’enseignement supérieur. Des admissions sur base de valorisation des acquis de l’expérience sont possibles.

Informations et renseignements
Contact

Pour revoir la première séance d’information sur le certificat « Travailler avec la culture vidéoludique » organisée par le Liège Game Lab sur Twitch : https://youtube.com/watch?v=SGqYkpryABU

Pour voir le stream de clôture où les participant·e·s de la première édition ont présenté les projets réalisés durant la « creative jam » du certificat : https://www.youtube.com/watch?v=03sO6gZ_MwU&t=1s

 

Certificat inter université et haute école: “Travailler avec la culture vidéoludique”

Liège accueille une formation universitaire dédiée au jeu vidéo

Une formation demandée par le secteur socioculturel

Le jeu vidéo s’est imposé comme un média populaire et influent : il y a de plus en plus de joueurs et de joueuses, et les qualités esthétiques, narratives ou pédagogiques des jeux vidéo sont de plus en plus reconnues par le grand public et la recherche scientifique. C’est pourquoi de nombreux travailleurs – comme les animateurs culturels ou les enseignants – ont besoin de développer une expertise du jeu vidéo. En effet, le jeu vidéo possède ses propres codes, son langage spécialisé, ses références, ses genres et ses conceptions du monde. Pour travailler avec la culture du jeu vidéo, il faut la comprendre, mais aussi pouvoir l’analyser et la partager.

Pour répondre à ce besoin, le Liège Game Lab organise, en partenariat avec la Haute École de la Ville de Liège et le Digital Lab de la Province de Liège, le premier certificat universitaire entièrement dédié à la culture vidéoludique et à son utilisation à des fins professionnelles. Continuer la lecture de Certificat inter université et haute école: “Travailler avec la culture vidéoludique”

Appel à communications : Les mondes de la médiation culturelle (octobre 2013)

Appel à communications

Les Mondes de la Médiation Culturelle

Jeudi 17, Vendredi 18 et Samedi 19 Octobre 2013 Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3

En 2013, Le GDRI OPuS 2 CNRS organise les 17e journées internationales de Sociologie de l’Art autour de la question des Mondes de la Médiation Culturelle.
Dans le secteur culturel, le terme « médiation culturelle » désigne, avec une relative plasticité, des activités extrêmement variées afférentes aux différents projets de démocratisation de la culture, de développement des publics ou d’approfondissement de l’expérience des objets culturels et artistiques. Le secteur de la « médiation culturelle » tend ainsi à recouvrir (en partie, et non sans poser question) des activités dites d’ « action culturelle », d’ « animation socio-culturelle », de « médiation scientifique », de « développement culturel », d’« éducation artistique et culturelle », etc. Ces objets, qui ont été largement étudiés par les sociologues, le sont aussi par d’autres disciplines des sciences humaines et sociales (histoire de l’art, histoire culturelle, économie et droit de la culture, études théâtrales, muséologie, musicologie). À la croisée des champs disciplinaires et des disciplines artistiques (théâtre, danse, musique, cinéma, arts visuels) ou scientifiques, la médiation culturelle compte aujourd’hui un nombre croissant de formations universitaires et professionnelles qui lui sont dédiées, en France et à l’étranger.

Faire le point de l’état des recherches, confronter les analyses et les démarches, tels sont les objectifs de ces Journées Internationales de Sociologie de l’Art.

Soutenues notamment par le Musée du Louvre, Arcadi et Cultures du Cœur, ces journées sont co-organisées par les universités Paris-Sorbonne, Paris Descartes, Paris Diderot, le Muséum National d’Histoire Naturelle, l’Ecole du Louvre, l’Institut National du Patrimoine et la Sorbonne Nouvelle – Paris 3, qui accueillera cette manifestation à l’initiative de son département « Médiation Culturelle » à l’approche de son vingtième anniversaire. S’inscrivant dans la dynamique des formations en licence et maîtrise initiées à l’Université Paris Diderot par Jean Duvignaud à la fin des années 1980, les promotions successives de doctorants, de docteurs et les équipes d’enseignants et de chercheurs du département de Médiation Culturelle de la Sorbonne Nouvelle, ont en effet largement contribué au développement de la formation et de la recherche de ce secteur professionnel d’application des disciplines fondamentales.

Par ailleurs, notons qu’en matière de publications, des ouvrages fondateurs (Caillet, Caune, Lamizet) ont posé dès le milieu des années 1990 les bases théoriques d’une réflexion sur la pluralité du champ de la médiation culturelle et de ses applications pratiques. Ces cinq dernières années, une deuxième vague de parutions (Bordeaux, Lafortune, Saada) fait état, particulièrement en France et au Québec de l’avancée de la réflexion sur ce domaine d’investigations et de pratiques multiples et distinctes. Par ailleurs, de nombreux travaux en sociologie des arts et de la culture ont permis de saisir les enjeux du développement récent de la médiation culturelle en la réinscrivant dans une compréhension élargie de la démocratisation de la culture et de ses différentes reconfigurations (Passeron, Fabiani, Fleury).

L’objectif principal de ce colloque international est de mener une réflexion commune et croisée (entre disciplines et entre universitaires et professionnels) sur l’évolution et la diversité des mondes de la médiation culturelle et de ses nombreux champs d’application (arts, culture, sciences, techniques), tant sur le plan de la réflexion théorique et épistémologique que sur celui de ses retombées pratiques.

En d’autres termes, face au foisonnement des études, des recherches, des expérimentations, des formations universitaires et professionnelles engagées depuis plus d’une dizaine d’années dans l’analyse et/ou le développement de ce secteur d’activité, mais aussi de par la diversité des approches théoriques et des investigations empiriques qui lui sont associées, ces rencontres internationales proposent de mesurer les enjeux contemporains de la médiation culturelle, en réunissant l’ensemble des acteurs concernés par ce secteur d’activité professionnelle et de réflexion scientifique.

Organisation du colloque

Les matinées (jeudi, vendredi et samedi) seront consacrées aux séances plénières, animées par des chercheurs qui ont marqué le secteur de la médiation culturelle depuis ces vingt dernières années.

Les après-midi (jeudi et vendredi), permettront, à l’occasion d’ateliers et de tables rondes, de présenter les communications retenues par le comité scientifique du colloque, qui s’inscriront au cœur de la compréhension des mondes de la médiation culturelle et de leur pluralité.

Chaque communication proposée devra s’inscrire dans l’un des 9 axes suivants :

1. L’histoire de la médiation culturelle

Si l’expression « médiation culturelle » est d’un usage relativement récent, les pratiques que le terme désigne le sont moins. Face aux écueils du nominalisme ou de l’essentialisme, l’approche historique permet de réinscrire la médiation culturelle dans l’évolution du projet de démocratisation de la culture. Ce premier axe a vocation à accueillir l’ensemble des réflexions qui pourraient nourrir une compréhension socio- historique des activités de médiation culturelle.

2. Pour une épistémologie de la médiation culturelle : quelle signification, quel impact social ou politique ?
La complexité du champ de la médiation incite à l’exploration de sa logique intrinsèque : quels sont les ressorts de la médiation ou des notions (action culturelle, développement, etc.) qui lui sont associées ? Quels sont les enjeux éthiques et sociaux de la médiation ? La médiation est-elle, par nature, politique, constitutive de la vie en société ?

3. Missions institutionnelles et enjeux politiques

« Education artistique et culturelle », « Culture et Hôpital », « Culture et prison », « Culture et Champ social », etc. : les désignations institutionnelles des différents chantiers de la médiation culturelle ne manquent pas. Comment les comprendre ? Comment ressaisir les enjeux politiques des missions institutionnelles assignées à la médiation culturelle ?

4. Médiations artistique, scientifique et culturelle : quelles spécificités pour quelles médiations ?
Les usages du terme « médiation » et les pratiques associées recouvrent des réalités parfois fort différentes, qui reflètent certaines traditions historiques et institutionnelles. Ces spécificités sont-elles figées, ou les frontières sont-elles au contraire perméables, mobiles, en mutation ? Quelles différences et/ou au contraire quels rapprochements peut-on déceler dans les enjeux de ces médiations, les dispositifs mis en place, les expériences qui en découlent et les effets produits ?

5. Retours d’expérimentations et d’expériences : entre modélisation culturelle et innovations sociales
Cet axe, qui encourage notamment les présentations à deux voix – expérience professionnelle et formalisation théorique – vise à explorer les nouvelles actions innovantes en matière de médiation culturelle.

6. Formations et métiers de la médiation culturelle

La formation aux métiers de la médiation culturelle mobilise une palette de disciplines théoriques et pratiques étendue, qui correspond à un large éventail de lieux d’exercice qui participent à la vie culturelle : musées, festivals, bibliothèques, services culturels, fondations, théâtres, institutions musicales et chorégraphiques, salles de spectacle, etc. On cherchera dans cet axe à articuler les exigences et les attentes des professionnels avec une réflexion sur les contenus des formations.

7. Formes, dispositifs et techniques de la médiation à l’aune des industries culturelles
La médiation culturelle, par-delà ceux qui la pratiquent, est aussi affaire de dispositifs et de techniques de médiation. Dans ce contexte, les technologies numériques ont largement contribué à transformer les outils du médiateur. Quelles sont les tendances actuelles de cette évolution ? La médiation constitue-t-elle un enjeu pour l’industrie culturelle ? Existe-t-il un « nouveau marché » prometteur ? Ou au contraire, la technique ruine-t-elle les principes-mêmes de la médiation ?

8. Médiation pour les publics, médiation par les publics : entre démocratisation et démocratie culturelle ?
Les politiques culturelles se sont forgées sur l’idée de démocratisation culturelle, c’est-à- dire d’une transmission de valeurs communes et d’une culture partagée. Se développe parallèlement la défense de la démocratie culturelle qui dénonce la supériorité d’une forme de culture sur une autre. Derrière les consensus apparents des « actions culturelles nécessaires » se perçoivent des pratiques et des conceptions de la médiation contradictoires. Quelles sont-elles ? Que veut-on transmettre ? Pour quel(s) public(s) ?

9. Médiation culturelle et travail social

Parfois mobilisée comme un outil du travail social, la médiation culturelle déploie des problématiques et des hypothèses différentes selon les publics et les acteurs qui la mettent en œuvre. Dans le champ du travail social, elle repose sur l’idée que les pratiques culturelles peuvent contribuer au processus d’insertion, et plus fondamentalement que la culture peut être vecteur d’intégration sociale. Qu’elles s’appuient sur des enquêtes approfondies ou qu’elles investissent les dimensions théoriques de ce questionnement, les contributions à la compréhension des spécificités de la médiation culturelle dans le champ du travail social seront les bienvenues.

Propositions de communication
Les propositions de communication seront acceptées jusqu’au vendredi 10 mai 2013 inclus. Elles seront adressées à : mondes-mediation-culturelle@univ-paris3.fr

Elles comprendront obligatoirement pour chaque auteur-e (les communications à deux voix sont également bienvenues) :

  • 1)  Le numéro de la session choisie ;
  • 2)  Un titre et éventuellement un sous-titre ;
  • 3)  Un résumé (2000 signes maximum espaces compris) ;
  • 4)  Vos nom et prénom ;
  • 5)  Votre statut (doctorant, docteur, chargé de cours, maître de conférences, professeur
    des Universités, chercheur, professionnel de la médiation culturelle, etc.) ;
  • 6)  Votre ou vos institution(s) de rattachement (Université, Laboratoire, Institution, etc.) ;
  • 7)  Votre courriel ;
  • 8 )  Vos coordonnées professionnelles (adresse, téléphone).

Le comité d’organisation s’engage :

  • A accuser réception de votre proposition.
  • A transmettre votre communication anonymisée au comité de sélection ducolloque, qui procédera à une évaluation de l’ensemble des communications.
  • A porter à la connaissance des auteurs la décision du comité de sélection au plustard le lundi 1er juillet 2013.

Comité scientifique :

  • Bruno Nassim ABOUDRAR (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3) Jean-Pierre BARTOLI (Université Paris-Sorbonne)
  • Howard BECKER (Professeur émérite)
  • Frédéric BILLIET (Université Paris-Sorbonne)
  • Perrine BOUTIN (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3) Eve BRENEL (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3) Cécile CAMART (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3) Jean CAUNE (Université Stendhal)
  • Serge CHAUMIER (Université d’Artois)
  • Emmanuel ETHIS (Université d’Avignon)
  • Jean-Louis FABIANI (Central European University, Budapest -Hongrie) Laurent FLEURY (Université Paris Diderot)
  • Florent GAUDEZ (Université Pierre Mendès France)
  • Yves GIRAULT (Muséum National d’Histoire Naturelle)
  • Sylvia GIREL (Aix-Marseille Université)
  • Eric GROSS (Institut National du Patrimoine)
  • Jeffrey HALLEY (Université du Texas, San Antonio – USA)
  • Joëlle LE MAREC (Université Paris Diderot)
  • Mary LEONTSINI (Université d’Athènes -Grèce)
  • Frédérique LESEUR (Musée du Louvre)
  • François MAIRESSE (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3)
  • Claire MERLEAU-PONTY (École du Louvre)
  • Nathalie MONTOYA (Université Paris Diderot)
  • Bruno PÉQUIGNOT (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3)
  • Danièle PISTONE (Université Paris-Sorbonne)
  • Cécile PRÉVOST-THOMAS (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3) Hyacinthe RAVET (Université Paris-Sorbonne)
  • Serge SAADA (Cultures du Cœur – Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3) Olivier THEVENIN (Université de Mulhouse)

Comité d’organisation :

  • Perrine BOUTIN (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3)
  • Eve BRENEL (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3) Cécile CAMART (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3)
  • Nathalie MONTOYA (Université Paris Diderot)
  • Cécile PRÉVOST-THOMAS (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3)

Universités et Institutions partenaires :

  • GDRI 2 OPuS
  • Sorbonne Nouvelle – Paris 3
  • Paris-Sorbonne
  • Paris Descartes
  • Paris Diderot
  • CNRS
  • École du Louvre
  • Musée du Louvre
  • Conservatoire National Supérieur de Musique et de Danse de Paris (contactés)
  • Cité de la Musique (contactés)
  • Ministère de la Culture
  • Muséum National d’Histoire Naturelle
  • Institut National du Patrimoine
  • Arcadi
  • Cultures du Cœur
  • Conseil Régional d’Ile de France (PICRI)
  • Ville de Paris (contactés)