Archives par mot-clé : loisirs

Appel à contributions : Appel à articles pour la rubrique “culture populaire” de la revue en ligne CultureCom’

Appel à articles pour la rubrique “culture populaire” de la revue en ligne CutureCom’

Date d’échéance : 15 mars 2024

Texte de l’appel :

Cette rubrique de Culture’Com. La Revue consacrée à la culture populaire, a pour objectif d’explorer l’originalité intellectuelle, la profondeur et l’étendue des disciplines populaires, ainsi que leur relation académique avec et au sein de sujets plus traditionnels. L’un de ses principaux objectifs est de susciter un débat qui remette en question les hiérarchies académiques et qui dépasse les frontières disciplinaires.

Les domaines de recherche possibles incluent, mais ne sont pas limités aux questions suivantes : les médias traditionnels (presse, radio, TV) et les nouveaux médias, les best-sellers (fiction et non-fiction), la récupération des figures de la culture classique dans la culture populaire, la musique populaire, le cinéma, la culture sportive, les jeux, les loisirs, le vedettariat, les études culturelles, les études de genre, la contre-culture et toute combinaison de ces éléments. Continuer la lecture de Appel à contributions : Appel à articles pour la rubrique “culture populaire” de la revue en ligne CultureCom’

Parution : Cahiers Robinson n°53, “Les grandes vacances”

Cahiers Robinson, n°53, “Les grandes vacances“, 2023.

L’expression « grandes vacances », qui fait aujourd’hui partie du vocabulaire scolaire le plus courant, illustre et détourne à la fois la notion plus générale de « vacances », qui a désigné les congés accordés pour participer aux récoltes et aux moissons dans des sociétés réglées par le calendrier agricole. Avec l’industrialisation de l’agriculture et la généralisation des congés payés, les vacances sont de plus en plus liées aux loisirs, mais leur durée en fait une autre vie dans la vie, une longue parenthèse identifiée avec la liberté, la disparition des horaires, un été sans fin. Elles ont d’emblée un caractère romanesque dont s’empare du reste le roman, les vacances devenant le moment de l’aventure. Plusieurs livres et séries emblématiques sont évoqués dans ce numéro, Les Vacances de la comtesse de Ségur, Le Club des CinqLes Six Compagnons, ainsi que les robinsonnades, qu’elles s’adressent aux jeunes ou aux adultes. On n’oubliera pas les magazines illustrés, qui en font un thème de prédilection. 

Le souvenir de ces grandes vacances nourrit également de nombreux récits d’enfance où s’incarne l’adolescent, le « jeune adulte ». Le temps des vacances peut être celui d’expériences plus intimes, uniques, de transmissions d’histoires personnelles ou de savoirs enfouis. « Cet été-là » devient une formule qui annonce un récit de vacances particulières, que l’on retrouve dans une multitude de titres, en littérature comme au cinéma.

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parution : La fin du game ? Les jeux vidéo au quotidien (collectif)

Collectif, La fin du game ? Les jeux vidéo au quotidien, Presses Universitaires François-Rabelais, 2021

À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer.
Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter.
Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ?
Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent.

Auteurs

Vincent Berry, enseignant-chercheur en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire EXPERICE-LAbEx ICCA.
Manuel Boutet, enseignant-chercheur en sociologie, Université Côte d’Azur, laboratoire GREDEG.
Isabel Colón de Carvajal, enseignante-chercheuse en sciences du langage, ENS de Lyon, laboratoire ICAR.
Samuel Coavoux, chercheur en sociologie, département de sciences sociales (SENSE) d’Orange, laboratoire CERLIS.
David Gerber, chercheur en sociologie.
Samuel Rufat, enseignant-chercheur en géographie, Université de Cergy, laboratoire MRTE.
Hovig Ter Minassian, enseignant-chercheur en géographie, Université de Tours, laboratoire CITERES.
Mathieu Triclot, enseignant-chercheur en philosophie, Université de technologie Belfort-Montbéliard, laboratoire RECITS.
Vinciane Zabban, enseignante-chercheuse en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, EXPERICE-LAbEx ICCA.

Colloque : “Loisirs et styles de vie” (MSH Paris Nord)

Colloque “Loisirs et styles de vie”

14-15 octobre 2021

Auditorium de la Maison des Sciences de l’Homme (MSH) Paris Nord, 20 avenue George Sand 93210 Saint-Denis (métro ligne 12 Front Populaire)

Le colloque est coordonné par Quentin Gilliotte, Emmanuelle Guittet et Maylis Nouvellon. Il est soutenu par l’Association Française de Sociologie, le LabEx ICCA – Industries Culturelles & Création Artistique, le CERLIS (Centre de recherche sur les liens sociaux, UMR 8070), le laboratoire EXPERICE (Centre de recherche interuniversitaire Experience Ressources Culturelles Education, EA 3971) et l’UFR ESTHUA Tourisme et culture de l’Université d’Angers.

Informations pratiques

Le colloque est ouvert à toutes et tous gratuitement, sur inscription dans la limite des places disponibles et sur présentation impérative du pass sanitaire. Participer au colloque impose un strict respect des consignes sanitaires (port du masque, distanciation sociale, désinfection des mains et surfaces).

Merci de vous inscrire en remplissant ce formulaire: https://forms.gle/uZnFs45vNqHK6WxS9   Continuer la lecture de Colloque : “Loisirs et styles de vie” (MSH Paris Nord)

Appel à contributions : Créer et incarner des créatures fantastiques (Festival Atrebatia, Arras)

Colloque Créer et incarner des créatures fantastiques

18 et 19 février 2022

Dans le cadre du Festival Atrebatia (Arras)

Échéance des propositions : 30 septembre 2021

Organisé par Anne Besson et Audrey Tuaillon Demésy

 

Argumentaire

La littérature contemporaine n’est pas avare de créations de mondes imaginaires. Popularisés grâce à J. R. R. Tolkien et le Seigneur des Anneaux, les mondes « secondaires » sont devenus des espaces et des temps que le lecteur explore à l’envi et dans lesquels il peut s’immerger. Que l’ancrage soit plutôt celui de la fantasy (Game of Thrones, Orcs, etc.) ou celui de la science-fiction (Altered Carbon, Dune, Black-out, etc.), l’univers fictionnel forme un lieu à parcourir, en suivant les aventures des protagonistes. Mais les « genres de l’imaginaire » (Besson, 2015) dépassent le cadre littéraire et se déclinent aussi selon d’autres formes de loisirs, notamment les jeux de rôle (Shadowrun, Donjons & Dragons, etc.), les jeux vidéo (The Last of Us, The Witcher) ou ceux de plateau (Net Runner, La Guerre de l’Anneau, etc.).

Au-delà, cette exploration ludique s’exporte en dehors du cadre purement fictionnel : la création et l’incarnation de personnages fantastiques devient un autre moyen de voyager au sein d’univers alternatifs. Ainsi, le monde imaginaire peut être « mis en vie » et devient sensible par le biais de pratiques corporelles puisque certaines activités ludiques consistent à fabriquer et expérimenter l’altérité fantastique.

Diverses formes de loisirs peuvent entrer dans cette catégorie. Le bodypainting, par exemple, est une forme d’art visant à métamorphoser le corps – grâce à une peinture corporelle – et à évoquer, entre autres, des créatures imaginaires (fées, naïades, etc.). Dans cette même logique, le cosplay est une manière de « jouer costumé » des personnages de fiction, issus aussi bien de romans, de comics ou de mangas que de jeux vidéo. Dans cette continuité, le jeu de rôle Grandeur nature (GN) est un autre moyen de créer des personnages imaginaires : scénarisées, ces rencontres de GN sont aussi des moments permettant de se métamorphoser en elfe, en troll ou en vampire. D’autres loisirs peuvent cibler plus spécifiquement certains peuples de fiction. Ainsi en est-il de la pratique du mermaiding qui consiste à fabriquer sa queue de sirène et à l’utiliser en immersion aquatique ou des zombies walks qui sont, quant à elles, des occasions de se déguiser en mort-vivant et d’adopter leur démarche si caractéristique. Enfin, les orcs forment aussi une catégorie à incarner à part entière (Blanc, 2018).

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Parution : Paris en ses jardins (J. Synowiecki)

Jan Synowiecki, Paris en ses jardins. Nature et culture urbaine au XVIIIe siècle, Champ Vallon, coll. “L’environnement a une histoire”, 2021

Royaux ou princiers, les jardins de Paris au XVIIIe siècle devaient offrir à la population urbaine des îlots salvateurs face aux exhalaisons et aux miasmes de la ville. Loin d’être figés dans un écrin de verdure et de représenter des enclaves champêtres au cœur de la ville, ces espaces étaient fermement insérés dans le tissu urbain. Ce livre propose ainsi une véritable microphysique de la nature parisienne, des dégâts causés par les taupes à l’élagage des arbres. L’histoire matérielle et vivante des jardins parisiens du XVIIIe siècle permet ainsi de restituer avec le plus de fidélité possible un monde composé de micropartages faisant la part belle aux conflits entre juridictions, aux régulations policières ainsi qu’aux tensions entre les différents usages sociaux de l’espace du jardin.

Lire la table des matières.

Ancien étudiant de l’ENS Ulm, agrégé et docteur en histoire de l’EHESS, Jan Synowiecki est Attaché temporaire d’enseignement et de recherche (ATER) à l’Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis.

Colloque : Circulation des cartes postales dans la culture visuelle et littéraire (XXe – XXIe siècle) (en ligne, Institut pour la photographie)

Colloque : Circulation des cartes postales ans la culture visuelle et littéraire (XXe – XXIe siècle)

Institut pour la photographie, en ligne

10-12 mai 2021

Sous la direction de Magali Nachtergael et Anne Reverseau

Ce colloque rassemblera artistes et chercheurs de différents horizons pour explorer le rôle qu’un objet, a priori banal, a pu avoir dans la culture visuelle et littéraire des XXe et XXIe siècles. Il s’agira d’étudier, jusqu’à l’époque contemporaine, les différentes façons dont poètes, écrivains et artistes ont regardé, ont manipulé, ont joué avec la carte postale et comment ils se sont appropriés ou se sont opposés à ce modèle médiatique plus polémique qu’il n’y paraît. Comment la carte postale, en étant réinvestie par les artistes contemporains, en particulier dans les protocoles iconographiques et de collection, connaît un renouveau qui amène aussi un regard critique sur cette production vernaculaire de masse ?

En abordant à la fois l’imaginaire de la carte postale dans les avant-gardes historiques et ses réinventions contemporaines, ce colloque entend proposer une relecture de ce medium moderne qui insiste sur ses enjeux communicationnels. Malgré les fluctuations de la production et la variabilité des supports, la notion de «carte postale» reste opérante et usitée jusque dans les correspondances numériques, témoignant du modèle médiatique qu’elle représente encore aujourd’hui.

Téléchargez le programme complet
Inscription* via mail : contact@institut-photo.com
Colloque gratuit, envoi des liens 24 h avant chaque journée d’intervention 

Parution : Dossier thématique : Jeux, sports et espaces

Jeux, sports et espace, Mundus Fabula – La fabrique des mondes

Dossier sous la direction de Sébastien Haissat et Audrey Tuaillon Demésy.

Ce dossier présente les actes de la 2e édition des ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaires ». Pensés comme des temps de travail et d’échanges entre les chercheurs présents, ces ateliers se déroulent dans le cadre de l’ANR Aiôn (https://aion-project.org), en partenariat avec le laboratoire C3S (EA 4660) (https://laboratoire-c3s.fr).

Dans la continuité de la première édition qui visait à saisir les façons dont la notion d’imaginaire peut être appréhendée en sciences sociales (https://mf.hypotheses.org/948), en 2019, le thème retenu était « Jeux, sports et imaginaires ». Il s’agissait alors de questionner la manière dont les espaces ludiques interrogent les imaginaires. Trois articles et une introduction composent ce dossier, permettant d’éclairer la pluralité des espaces ludiques étudiés, entre jeux vidéos et jeux sportifs. Continuer la lecture de Parution : Dossier thématique : Jeux, sports et espaces

Parution : Eating Fandom. Intersections Between Fans and Food Cultures

CarrieLynn D. Reinhard, Julia E. Largent, Bertha Chin (dir.), Eating Fandom. Intersections Between Fans and Food Cultures, Routledge, 2020.

This book considers the practices and techniques fans utilize to interact with different aspects and elements of food cultures. With attention to food cultures across nations, societies, cultures, and historical periods, the collected essays consider the rituals and values of fan communities as reflections of their food culture, whether in relation to particular foods or types of food, those who produce them, or representations of them. Presenting various theoretical and methodological approaches, the anthology brings together a series of empirical studies to examine the intersection of two fields of cultural practice and will appeal to sociologists, geographers and scholars of cultural studies with interests in fan studies and food cultures.

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Parution : A Cultural History of the Disneyland Theme Parks

Sabrina Mittermeier, A Cultural History of the Disneyland Theme Parks. Middle Class Kingdoms, Intellect, 2020. 

The first comparative historical study of the six Disneyland theme parks around the world in five distinct cultures: the USA, Tokyo, Paris, Hong Kong and Shanghai. Sets the parks in the historic contexts at their opening, discusses cross- and trans-cultural understandings of the parks and the part that class plays in their success or failure.

When the first Disneyland opened its doors in 1955, it reinvented the American amusement park and transformed the travel, tourism and entertainment industries forever. Now a global vacation empire, the original park in Anaheim, California, has been joined by massive complexes in Florida, Tokyo, Paris, Hong Kong and Shanghai.

Spanning six decades, three continents and five distinct cultures, Sabrina Mittermeier presents an interdisciplinary examination of the parks, situating them in their proper historical context and exploring the distinct cultural, social and economic landscapes that defined each one at the time of its construction. She then spotlights the central role of class in the subsequent success or failure of each venture. Continuer la lecture de Parution : A Cultural History of the Disneyland Theme Parks