Archives par mot-clé : littérature comparée

WIT Sébastien (NANTERRE/UPJV)

Sébastien Wit est agrégé de Lettres modernes et docteur en littérature comparée de l’Université Paris Nanterre. Soutenue en 2016 sous la direction de William Marx, sa thèse de doctorat s’intitule : « Les Sentiers qui bifurquent : hasard, combinatoire et divination dans le roman expérimental des années 1960 (I. Calvino, J. Cortázar, Ph. K. Dick, M. Saporta) ». Qualifié aux fonctions de maître de conférence en 10e section, il est actuellement membre de l’axe « Roman & Romanesque » du CERCLL (Université de Picardie/Jules Verne, Amiens) au sein duquel il poursuit ses travaux. Chercheur postdoctoral bénéficiant du soutien financier de la Fondation des Treilles (prix Jeune chercheur 2019), il contribue notamment à la partie XXe siècle du projet « ALEA : Figurations/Configurations artificielles du hasard » (dir. : Anne Duprat) en menant à bien une recherche sur les controverses autour du hasard au XXe siècle (travail mené en collaboration avec Alison James de l’Université de Chicago). En parallèle de ce projet, il participe aux activités du Collectif Lipothétique rassemblant des jeunes chercheurs en littérature comparée. Il est également le concepteur informatique de Lipotexte, l’e-dictionnaire thématique de la littérature.

Articles

1. Littérature et jeu

« Jouer d’autorité : la reconfiguration cartière du roman (Marc Saporta, Italo Calvino) » dans Nouveaux mondes, nouveaux romans ?, actes du 40e congrès de la Société Française de Littérature générale et comparée (SFLGC), 2018, p. 182-192.

2. Sciences du jeu (Game Studies)

« Les jeux qui bifurquent : narration non-linéaire et spatialisation de l’intrigue. Le cas du Tactical RPG » dans Sciences du jeu, n° 9, 2018.

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Périer Isabelle (Docteure en littérature comparée)

Isabelle PERIER

Docteure en Littérature comparée et professeure agrégée de Lettres classiques

Domaines de recherche :

La mythocritique, la science-fiction, la fantasy, la littérature contemporaine, les séries TV,  les jeux de rôle et les jeux vidéos, la transmédialité et d’une manière générale les cultures de l’imaginaire.

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