Archives par mot-clé : jouets

Appel à contributions : Vivre la fiction. La littérature par ses appropriations au quotidien XVIIIe-XXe s. (MSH Paris-nord, Saint-Denis)

Journées d’études : « Vivre la fiction. La littérature par ses appropriations au quotidien (XVIIIe-XXe siècles) »

MSH-Paris Nord, 5 et 6 octobre 2022

Échéance des propositions : 30 juin 2022

Depuis le XVIIIe siècle et ensuite de manière croissante avec les débuts du romantisme, les œuvres littéraires ont souvent invité leurs lecteurs et lectrices à s’identifier aux personnages, aux scènes et aux situations fictives. Cela a donné lieu à un ensemble de pratiques culturelles et de produits dérivés qui ont permis aux publics d’expérimenter les univers de la fiction dans leur vie quotidienne, depuis la décoration, l’habillement et les accessoires de mode jusqu’aux jouets, aux éléments de mobilier et même aux comportements inspirés par des textes littéraires. 

Ces deux journées d’études seront consacrées aux appropriations marchandes et émotionnelles de la fiction littéraire. Qu’il s’agisse de prolonger la vie des personnages dans la réalité, de reproduire des scènes de roman sur des papiers peints ou des objets du quotidien, de créer des effigies aux noms des héros romanesques, de vendre des imprimés à collectionner faisant référence aux univers de fiction, les reprises et réinterprétations de la littérature sont souvent créatives et révélatrices des divers contextes historiques, matériels et idéologiques dans lesquelles elles sont menées.

Toiles de Jouy Paul et Virginie, pendule Atala, papier peint et gilet Esmeralda, assiettes des Mystères de Paris, cigares Montecristo, éventail Nana, poupées Claudine : nombreux sont les exemples connus ou encore à mettre en lumière qui permettent de raconter une autre histoire de la littérature moderne à travers la perspective de ces appropriations. Comment de telles appropriations se réalisent-elles à travers différents genres et contextes ? Quels types de textes inspirent ces réactions ? Et comment ces pratiques évoluent-elles à travers le temps, à mesure que se développent les médias, puis les industries culturelles ? Finalement, que peuvent-elles nous apprendre de la littérature elle-même ?

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Parution: Théories et pratiques du jouet dans la première moitié du XXe siècle (Strenae, n°17)

Strenae, n°17, “Théories et pratiques du jouet dans la première moitié du XXe siècle”, 2021

Sous la direction de Cécile Pichon-Bonin

Notes de la rédaction : ce numéro a bénéficié de l’aide à la coordination éditoriale de Michel Manson. Il été mis en ligne par Diane Moussa.

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Parution : Transgenerational Media Industries

Derek Johnson,Transgenerational Media Industries. Adults, Children, and the Reproduction of Culture, The University of Michigan Press, 2019
Description
Within corporate media industries, adults produce children’s entertainment. Yet children, presumed to exist outside the professional adult world, make their own contributions to it—creating and posting unboxing videos, for example, that provide content for toy marketers. Many adults, meanwhile, avidly consume entertainment products nominally meant for children. Media industries reincorporate this market-disrupting participation into their strategies, even turning to adult consumers to pass fandom to the next generation.

Derek Johnson presents an innovative perspective that looks beyond the simple category of “kids’ media” to consider how entertainment industry strategies invite producers and consumers alike to cross boundaries between adulthood and childhood, professional and amateur, new media and old. Revealing the social norms, reproductive ideals, and labor hierarchies on which such transformations depend, he identifies the lines of authority and power around which legacy media institutions like television, comics, and toys imagine their futures in a digital age. Johnson proposes that it is not strategies of media production, but of media reproduction, that are most essential in this context. To understand these critical intersections, he investigates transgenerational industry practice in television co-viewing, recruitment of adult comic readers as youth outreach ambassadors, media professionals’ identification with childhood, the branded management of adult fans of LEGO, and the labor of child YouTube video creators. These dynamic relationships may appear to disrupt generational and industry boundaries alike. However, by considering who media industries empower when generating the future in these reproductive terms and who they leave out, Johnson ultimately demonstrates how their strategies reinforce existing power structures.

This book makes vital contributions to media studies in its fresh approach to the intersections of adulthood and childhood, its attention to the relationship between legacy and digital media industries, and its advancement of dialogue between media production and consumption researchers. It will interest scholars in media industry studies and across media studies more broadly, with particular appeal to those concerned about the current and future reach of media industries into our lives.

Derek Johnson is Professor of Media and Cultural Studies in the Department of Communication Arts at the University of Wisconsin–Madison.
 

Appel : Culture du jouet

International Toy Research Association 8th World Conference

TOYS AND MATERIAL CULTURE : Hybridisation, Design and Consumption

11th-13th July 2018 Paris, France

CALL FOR PAPERS

The 8h World Conference of the International Toy Research Association will be held in conjunction with Experice (Experience, cultural resources and education) and Labex ICCA (Cultural Industries and Artistic Creation) of the Paris 13 University – Sorbonne Paris Cité University. Continuer la lecture de Appel : Culture du jouet

Exposition “Alphabrick”, Maison d’Ailleurs

Maison d’Ailleurs, Yverdon, Suisse

Alphabrick (16 novembre 2014 – 31 mai 2015)

Crédit photo : Hobbitbourg_2014-“SwissLUG_web” science-fiction-fantastique.com

Avec l’accord des groupes LEGO®, Warner Bros. et Disney,  “Alphabrick” est une exposition qui traite des modalités de fabrication des univers fictionnels de H. P. Lovecraft (le « Mythe de Cthulhu »), de George Lucas (Star Wars) et de J. R. R. Tolkien (Le Seigneur des Anneaux et Le Hobbit). Ces modalités – constituées à l’origine par plusieurs « briques » médiatiques – trouvent aujourd’hui un renouveau significatif grâce à l’industrie du jouet, en particulier au travers des modèles LEGO®.

La perspective est inédite : en faisant dialoguer les œuvres artistiques de John Howe et de Benjamin Carré avec les modèles Continuer la lecture de Exposition “Alphabrick”, Maison d’Ailleurs

Appel: Évolution des jeux : Catalyseurs, mécanismes et agents

Dossier thématique
Évolution des jeux : Catalyseurs, mécanismes et agents
Numéro sous la coordination de
Jonathan Lessard (Université Concordia) et Carl Therrien (Université de Montréal)

Certains joueurs passent leur vie à s’adonner aux mêmes jeux, approfondissant leur connaissance
de ces systèmes, développant de nouvelles stratégies et augmentant leur maîtrise technique. Une vie
suffit-elle pour des jeux tels que les échecs, le bridge ou le tennis ? Continuer la lecture de Appel: Évolution des jeux : Catalyseurs, mécanismes et agents

Parution: Sciences du jeu n° 1 (Hommage à Jacques Henriot)

Lancement du numéro 1 de la revue Sciences du jeu

n°1 | Automne 2013

30 ans de Sciences du jeu à Villetaneuse. Hommage à Jacques Henriot

Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Elle a pour objectif de publier des articles scientifiques inédits sur le jeu. Elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques).

Actuellement l’université Paris 13 à travers le centre de recherche EXPERICE (axe B) en assume la gestion pratique dans le cadre d’une association avec d’autres universités représentées au comité de rédaction de la revue. D’autres personnes et institutions pourront se joindre à cette équipe de départ. La gestion pourra également tourner en fonction des possibilités offertes par telle ou telle institution.

Sciences du jeu est disponible intégralement en libre accès. Les numéros sont thématiques, et peuvent aussi contenir des articles hors dossier dans une rubrique « Varia », ainsi que des comptes rendus. Si les propositions hors dossier de qualité sont abondantes, des numéros de varia (ou avec des dossiers réduits) peuvent être mis en chantier.

Journée en hommage à Jacques Henriot, 4 mai 2012, Université Paris 13.

Journée en hommage à Jacques Henriot
Vendredi 4 mai 2012
Université Paris 13 – Campus de Villetaneuse
Salle T204

A l’occasion du trentième anniversaire des sciences du jeu à l’Université Paris 13, une journée
scientifique est organisée en hommage à son fondateur, le philosophe Jacques Henriot. Il
s’agira à travers lui de retourner aux fondements épistémologiques d’une approche dont les
inspirations multiples – philosophie, sociologie, ethnologie, histoire, etc. – nourrissent l’étude
d’un même objet : les jeux de toutes sortes, de tous lieux et de tous temps. Une discipline qui,
depuis la création en 1981 d’un DESS en sciences du jeu, a formé plusieurs générations
d’étudiants à explorer cette diversité ludique sous l’angle de l’éducation et des loisirs.
Le renouveau de la recherche sur le jeu lié au développement du jeu vidéo, à celui des games
studies dans le monde anglophone donne une nouvelle actualité au travail de Jacques Henriot,
ce dont témoignent des publications récentes. Que peuvent apporter les sciences du jeu telles
qu’elles ont été conçues à Paris 13 il y a 30 ans ?

8h30-9h00 : Café d’accueil
9h00-9h30 : Accueil et ouverture par Elisabeth BELMAS (Université Paris 13, CRESC)
9h30-10h00 : Introduction par Gilles BROUGERE (Université Paris 13, EXPERICE)

Les sciences du Jeu
10h00-10h30 : Patrick SCHMOLL (Université de Strasbourg, LCSE)
Relire Jacques Henriot à l’ère de la société ludique et des jeux vidéo
10h30-10h45 : Pause
10h45-11h15 : Mathieu TRICLOT (Université de Belfort-Montbéliard, RECITS)
Game studies ou étude du play ?
11h15-12h00 : Bernard PERRON (Université de Montréal, GRAFICS) (Sous réserve)
Des games studies sans l’attitude de Jacques Henriot
12h00-12h30 : Débat
12h30-14h : Déjeuner

Le temps des nouveaux joueurs
14h00-14h30 : Sébastien GENVO (Université Paul Verlaine – Metz, CREM)
Penser les phénomènes de transformation du jeu : l’apport de Jacques Henriot
14h30-15h00 : Haydée SILVA (Université Nationale Autonome du Mexique)
La « gamification » de la vie : sous couleur de jouer ?
15h00-15h30 : Débat
15h30-15h45 : Pause
Espace virtuel et métaphore ludique
15h45-16h15 : Etienne Armand AMATO (Université Paris 8, CITU-PARAGRAPHE)
Le jeu : un processus entre métaphore et autoréférentialité
16h15-17h00 : Maude BONENFANT (Université du Québec à Montréal, Homo Ludens)
Le concept de « distance » de Jacques Henriot vu comme un espace virtuel de jeu
17h00-17h30 : Aymeric BRODY (Université Paris 13, EXPERICE)
La métaphore ludique chez les joueurs de poker
17h30-18h00 : Débat
18h00 : Cocktail des 30 ans
La participation au séminaire est gratuite, mais du fait du nombre de places limitées
l’inscription préalable est nécessaire et doit se faire à l’adresse e-mail suivante :
aymericbrody@yahoo.fr

Parution, Les formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse; Strenae n°2 – juin 2011

Les formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse

Sous la direction de Matthieu Letourneux

Strenae n°2 – juin 2011

http://strenae.revues.org/434


La culture de jeunesse est marquée par des pratiques de fiction diversifiées : activités ludiques, jeux, jouets et autres pratiques de « mimicry » mettant en branle des mécanismes de « feintise ludique » déterminent un territoire de la fiction beaucoup plus large que celui des seules productions artistiques traditionnelles (romans, albums, bandes dessinées, cinéma, etc.). Loin d’être hétérogènes, ces différents espaces de la fiction communiquent en permanence, parce que les jeunes lecteurs et consommateurs tissent naturellement des liens, prolongeant dans leurs jeux les récits qu’ils ont lus, vus ou entendus, et recherchant dans leur consommation de fictions un écho de leurs jeux. Mais ces espaces de la fiction communiquent aussi parce que les créateurs et l’industrie culturelle proposent de plus en plus des objets hybrides, misant sur la plasticité des pratiques (entre fiction et jeu, entre récit structuré et activité ludique ouverte) et sur la circulation des imaginaires d’un support à l’autre, d’un code à l’autre. Des jeux de rôles aux lego, en passant par les blogs ou les stratégies éditoriales contemporaines, ce sont ces nouvelles pratiques de la fiction et leurs conséquences en termes d’écriture (au sens large), mais aussi de lecture, d’appropriations et d’hybridations qui sont abordées dans ce numéro.

Table des matières :

Dossier thématique:

  • Les formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse (Introduction), par Matthieu Letourneux
  • Décliner pour progresser : 25 stratégies multimédiatiques dans l’édition pour la jeunesse, par Bertrand Ferrier
  • Le sens de la fiction ludique : jeu, récit et effet de monde, par Antoine Dauphragne
  • Fictions industrielles et apprentissage du temps : les jeux LEGO Bionicles, par Irène Langlet
  • Fiction et forme encyclopédique : Wookieepedia, Dragon Ball Wiki et Cie, par Benoît Berthou
  • Jeu et fiction dans un jeu de cartes à collectionner : le cas de Magic : l’Assemblée, par Pierre Cuvelier
  • Jeux de rôles pour enfants : une nouvelle forme de fiction ludique, par Sébastien Kapp
  • Narration interactive ludique : les jeunes lecteurs se réapproprient la culture populaire sous forme de persona-fictions, par France Vachey
  • Je lis, tu blogues et ils « littératurent » : « Blue cerises », entre roman, blog et produit marketing ?, par Eléonore Hamaide-Jager
  • « Brouillard sanglant » sur Sunnydale ! par Isabelle-Rachel Casta

Varia :

  • Relire Heidi aujourd’hui, la Suisse entre culture ancestrale et modernité, par Isabelle Nières-Chevrel
  • Des histoires de locomotives, par Françoise Le Bouar
  • Trois petits traités ludiques de fiction : quand l’album thématise le statut ontologique du personnage et ses rapports à l’auteur, par Catherine Tauveron

Fonds d’archives et collections :

Le Centre de littérature de jeunesse de la Ville de Liège, par Cécile Boulaire

Comptes rendus de lecture

Toutes les propositions d’articles (varia, comptes rendus, notes de lecture) sont à transmettre à l’adresse suivante : strenae@revues.org

Réunissant des chercheurs de toutes disciplines, Strenae est une revue en ligne créée en 2010 par une équipe de chercheurs de l’association française de recherche sur les livres et les objets culturels de l’enfance (Afreloce : http://magasindesenfants.hypotheses.org), en partenariat avec le Centre National de la Littérature pour la jeunesse – Joie par les Livres / BNF. Strenae vise à faire connaître et dynamiser les travaux français sur la littérature et l’édition pour la jeunesse, mais aussi sur l’imagerie enfantine, le jeu et le jouet, la culture matérielle et orale de l’enfance, dans une perspective historique, littéraire, esthétique ou sociologique.

Prochain numéro : Enfance et colonies : fictions et représentations, sous la direction de Mathilde Lévêque. À paraître en novembre 2011.

http://strenae.revues.org

Adresse : Strenae, Université François-Rabelais, Département de Français (Équipe Intru, Cécile Boulaire), 3, rue des Tanneurs, BP 4103, 37041 Tours Cedex 1, France