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Parution : Changer la vie par nos fictions ordinaires. Du tarot aux rêves éveillés, comment nous mettons nos avenirs en jeu (Nancy Murzilli)

Nancy Murzilli, Changer la vie par nos fictions ordinaires. Du tarot aux rêves éveillés, comment nous mettons nos avenirs en jeu, Paris, Premier Parallèle, coll. “Collection Générale”, 2023. 

Raconter des histoires, jouer au pirate, interpréter un personnage de théâtre ou un rôle social, faire des projets, mentir, rêver, parler aux fantômes ou aux anges, communiquer avec le règne animal, lire l’avenir dans les tarots ou dans les astres, jeter des sorts, écrire des romans… On pourrait penser qu’il existe une nette différence entre ces pratiques. Leur point commun est qu’il y est fait usage de la fiction. Souvent perçues comme des échappatoires au réel, ces opérations mentales nous permettent de « savoir » et d’« agir » sans utiliser les moyens ordinaires d’information. Elles ont la faculté de faire advenir des possibles, le futur, par expériences de pensée.

Dynamitant la valeur purement esthétique attribuée à la fiction, citant aussi bien Agnès Varda que Wittgenstein ou Calvin et Hobbes, ce livre détourne malicieusement la rhétorique des guides de développement personnel pour proposer, parfois sous forme d’exercices concrets, un entraînement à la fiction performative.

« Depuis le tarot jusqu’au jeu de rôle, en passant par le jardinage et l’accueil des défunts, Nancy Murzilli a concocté un élixir magique de jouvence narrative. » Yves Citton

« Nancy Murzilli nous propose, dans cet essai fascinant, d’être les prophètes de nos vies. » Pierre Bayard

Maîtresse de conférence à l’Université Paris 8, Nancy Murzilli s’intéresse à la littérature et à son pouvoir d’action sur le réel, les individus et la société. Ses recherches portent également sur la rencontre de la littérature avec d’autres formes artistiques. 

Colloque : “Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire” (Université de Lorraine, Metz)

Colloque : “Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire”

Amphithéâtre 3, bâtiment Simone Veil, Île du Saulcy, Metz

Organisé par le Centre de recherche sur les médiations (Crem, Université de Lorraine) et l’Institut national de l’audiovisuel (INA, France)

Présentation

Dans la continuité du projet Memories, Images & History Across Borders (Mihab) au sujet du patrimoine historique et culturel de la région transfrontalière de l’Alzette, ce colloque propose de mener une réflexion sur le rapport entre fiction et patrimoine dans le jeu vidéo. L’archive est en effet souvent utilisée dans le jeu vidéo et la question de l’archivage, déjà compliquée, se complexifie en s’inscrivant dans des logiques ludiques, aussi bien en ce qui concerne l’intégration d’archives dans des logiques ludiques que l’archivage de jeu dans des lieux qui y sont dédiés. S’intéressant au jeu vidéo depuis différentes perspectives, les intervenant.es présenteront diverses modalités de mobilisation des archives et du patrimoine sous forme ludique. Continuer la lecture de Colloque : “Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire” (Université de Lorraine, Metz)

Appel à contributions : Faites vos jeux: game and space in texts and of texts (Udine, Italie)

Doctoral conference : “Faites vos jeux: game and space in texts and of texts

22-24 march 2023, University of Udine, University of Trieste, Udine

Échéance des propositions : 1er décembre 2022

To speak seriously about play is a terrible corruption of play.
(Fink, Oasis of Happiness, p. 15)

The XXXVI PhD cycle of the course in Language and Literary Studies of the University of Udine and University of Trieste is pleased to announce the doctoral conference “Faites vos jeux: game and space in texts and of texts”, which will take place on March 22-24, 2023 in Udine.
   The theoretical debate revolving around the topic of game is deeply rooted and took different shapes according to space and time. However, it goes without saying that the 20th century gave a new impulse to these studies, as game started to be theorized from several disciplinary perspectives (psychology, sociology, anthropology, esthetics, philosophy, literature, and linguistics). Regardless of the adopted approach, in most cases it is the limitedness of game, also in terms of spatiality, that is theorized preliminarily.
   In the first seminal work of this field, Homo ludens (1949) by Johan Huizinga, the connection between play and space in different cultures is analyzed from a primarily anthropological perspective. According to this author, the playground is an inherently different space from that of ordinary life: “the arena, the card-table, the magic circle, the temple, the stage, the screen, the tennis court, the court of justice, etc., are all in form and function play-grounds, i.e. forbidden spots, isolated, hedged round, hallowed, within which special rules obtain” (Huizinga 1949: 10).
   Starting from these premises, in Man, Play and Games (1958), Roger Caillois defines play as an activity that is separated from ordinary life, “circumscribed within limits of space and time, defined and fixed in advance” (Caillois 2001: 9). Unlike Huizinga, however, Caillois adopts a pluralistic approach, shifting from the concept of ‘play’ to that of ‘games’ (agon, alea, mimicry, ilinx), which may degenerate when a contamination between the world of play and the world of reality occurs – thus when the previously established limits of space and time are crossed (cf. Caillois 2001: 61-74). The definition put forth by Benveniste in Le jeu comme structure (1947) is similar to the ones proposed by Huizinga and Caillois. As a matter of fact, this linguist points out that the formal and regulated character of game takes place within strict limits and conditions and constitutes a closed totality compared to the real world (cf. Benveniste 1947: 161). Continuer la lecture de Appel à contributions : Faites vos jeux: game and space in texts and of texts (Udine, Italie)

Appel à contributions : Jeux de rôles (Université Paris Cité)

Jeux de rôles – Journée-atelier de recherche

Lundi 28 novembre 2022, Université Paris Cité

Échéance des propositions : 15 octobre 2022

 L’échange de rôle et de place est constitutif du processus démocratique (isonomia). Cette journée d’atelier entend poser les bases d’un projet de recherche structurant soutenu par le Ministère de la Recherche (MRSEI).

Elle entend clarifier la notion de rôle à l’intérieur de son voisinage sémantique (modèle, éthos, avatar, poste, fonction, personnage, caractère, emploi, type, place). L’un des objectifs consiste à cartographier les grandes contributions qui constituent l’environnement théorique du rôle et du jeu de rôle (Diderot, Hegel, Kierkegaard, Mauss, Sartre, Simmel…). L’approche adopte un angle pluridisciplinaire convoquant les arts du spectacle, l’anthropologie, les sciences du langage, les humanités numériques, les sciences de l’information et de la communication, les fictions interactives, la psychologie (Gestalt), la psychanalyse, la psychologie (Gestalt), l’herméneutique, les STAPS (liste non exhaustive).

Pratiques culturelles, sportives, dispositifs, usages mais aussi formation, mises en récit : l’hypothèse qui sous-tend ce projet de recherche est celle d’une transition épistémique impliquant la transformation des « régimes scopiques » (Philippe Descola) et des processus d’identification : méthodes de projection, rapport intériorité/enveloppe, déplacement des liens entre visible et invisible, nouveaux rituels, nouveaux masques, design fiction et design spéculatif, modélisations et médiations personnalisées dans des cadres scientifiques, professionnels, commerciaux (management, marketing). Cette transition médiationnelle peut engendrer des conflits d’interprétation et d’identification autour des productions culturelles et médiatiques qu’elles soient anciennes ou actuelles, sélectives ou massives, savantes ou populaires. 

La journée du 28 novembre est pensée comme un atelier.

  • Le matin : distribution d’un exemplier de textes, interventions des participants qui présentent un ou plusieurs textes-clés de leur choix, discussion.
  • Après-midi : préfiguration du projet. 

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Appel à contributions : Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire (Université de Lorraine)

Colloque : Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire

17-18 novembre 2022, Université de Lorraine, Campus du Saulcy, Metz

Échéance des propositions : 10 septembre 2022

À l’occasion de la nomination d’Esch-sur-Alzette deuxième ville du Luxembourg, l’Institut National de l’Audiovisuel (INA), la Direction régionale des Affaires culturelles du Grand Est (Drac) et le Centre de recherche sur les médiations (Crem) s’associent autour du projet Memories, Images & History Across Borders (Mihab) relatif au patrimoine historique et culturel de la région transfrontalière de l’Alzette. 

Ce projet de colloque s’inscrit dans ce partenariat et pose la question de la transmission de la mémoire, en particulier lorsque cette mémoire est attachée à un territoire particulier, comme l’est le territoire transfrontalier de l’Alzette.

I-  Appel à participation

Introduction

« Très tôt l’archive a été utilisée dans les jeux vidéo, dans un premier temps pour pallier l’incapacité des dispositifs vidéoludiques à créer des scènes cinématiques réalistes, puis dans un second temps comme élément factuel à partir duquel les développeurs s’appuient pour reproduire les décors, costumes, objets et personnages de l’époque représentée. » 
(De Miras, 2019)

Comme illustré à plusieurs reprises dans la revue Jouer l’histoire, l’archive en tant qu’objet est fréquemment utilisée dans le jeu vidéo. Mais la définition de cet objet a des contours très larges. Stéphane Olivesi précise que : « […] tout document produit ou reçu dans le cadre d’une activité n’est pas conservé. Seuls sont archivés ceux qui doivent l’être légalement, ceux qui peuvent être utiles à la poursuite de l’activité ou ceux qui peuvent présenter un intérêt historique. Les autres sont détruits. » (2013 : 59) Ainsi l’archivage est-il lié à des questions juridiques, historiques, et culturelles. Dans le cas du jeu vidéo, la question se complexifie étant donné le caractère hybride de l’objet. La problématique de l’archivage est, par exemple, amorcée par le travail de Fanny Rebillard sur l’archivage du son dans les jeux vidéo (Rebillard, 2018). Cette interrogation accompagne aussi la structuration progressive de lieux dédiés à l’archivage du jeu, comme c’est le cas de la Bibliothèque nationale de France.

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CFP: The Futures of Games and Game Studies (Eludamos, special issue)

“The Futures of Games and Game Studies”

Eludamos, special issue

Full paper submission deadline: September 1, 2022

Publication: December 2022/January 2023

Call for papers

The theme of the special issue is the Futures of Games and Game Studies.

During its around 20 years of existence, game studies has put computer games on the academic map. The field has provided a response to effect studies by demonstrating that games are social arenas of intrinsic value to the individuals that use them, and that they are cultural products able to comment on society in new ways. From a more practical perspective, technical oriented game studies has driven developments in artificial intelligence and virtual reality.

But where will game studies go in the future? What are the challenges that game studies will face as computer games mature and become a medium not only for entertainment but also for politics and activism? What will happen to games as technological developments take new and unforeseen directions? How can we as a scholarly community be able not only to respond to these rapid developments but also be able to define what games should be in the future? This special issue will be an attempt to illuminate potential avenues for the future of game studies. 

This special issue call is based on the Futures of Games and Game Studies symposium and doctoral consortium organized at the IT University of Copenhagen in April 2022. Participants who attended the event are encouraged to submit, but with this call we also invite submissions from the larger academic community. 

Important dates

Full paper submission deadline: September 1, 2022

Review results: October 15, 2022

Camera ready papers: Dec 1, 2022

Publication: December 2022/January 2023

Submission guidelines

Eludamos accepts submissions of up to 8.000 words, excluding references but including notes and tables. Please make sure your manuscript corresponds to the journal’s formal requirements regarding length, citation style, and so on. For full submission guidelines, see https://www.eludamos.org/index.php/eludamos/information/authors

About Eludamos

Eludamos is an international, interdisciplinary, peer-reviewed journal dedicated to the academic study of computer games and play. Eludamos publishes special issues, but will also accept unsolicited submissions relating to our aims and scope. See full description of Eludamos at https://eludamos.org/index.php/eludamos/about 

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Appel à contributions : Vivre la fiction. La littérature par ses appropriations au quotidien XVIIIe-XXe s. (MSH Paris-nord, Saint-Denis)

Journées d’études : « Vivre la fiction. La littérature par ses appropriations au quotidien (XVIIIe-XXe siècles) »

MSH-Paris Nord, 5 et 6 octobre 2022

Échéance des propositions : 30 juin 2022

Depuis le XVIIIe siècle et ensuite de manière croissante avec les débuts du romantisme, les œuvres littéraires ont souvent invité leurs lecteurs et lectrices à s’identifier aux personnages, aux scènes et aux situations fictives. Cela a donné lieu à un ensemble de pratiques culturelles et de produits dérivés qui ont permis aux publics d’expérimenter les univers de la fiction dans leur vie quotidienne, depuis la décoration, l’habillement et les accessoires de mode jusqu’aux jouets, aux éléments de mobilier et même aux comportements inspirés par des textes littéraires. 

Ces deux journées d’études seront consacrées aux appropriations marchandes et émotionnelles de la fiction littéraire. Qu’il s’agisse de prolonger la vie des personnages dans la réalité, de reproduire des scènes de roman sur des papiers peints ou des objets du quotidien, de créer des effigies aux noms des héros romanesques, de vendre des imprimés à collectionner faisant référence aux univers de fiction, les reprises et réinterprétations de la littérature sont souvent créatives et révélatrices des divers contextes historiques, matériels et idéologiques dans lesquelles elles sont menées.

Toiles de Jouy Paul et Virginie, pendule Atala, papier peint et gilet Esmeralda, assiettes des Mystères de Paris, cigares Montecristo, éventail Nana, poupées Claudine : nombreux sont les exemples connus ou encore à mettre en lumière qui permettent de raconter une autre histoire de la littérature moderne à travers la perspective de ces appropriations. Comment de telles appropriations se réalisent-elles à travers différents genres et contextes ? Quels types de textes inspirent ces réactions ? Et comment ces pratiques évoluent-elles à travers le temps, à mesure que se développent les médias, puis les industries culturelles ? Finalement, que peuvent-elles nous apprendre de la littérature elle-même ?

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Appel à contributions : “Jeu(x) et spectacle(s)” (Revue roumaine d’études francophones)

“Jeu(x) et spectacle(s)”, Revue roumaine d’études francophones

Échéance d’envoi des articles : 20 juin 2022

La Revue Roumaine d’Études Francophones (RREF) est la publication annuelle de l’Association Roumaine des Départements Universitaires Francophones (ARDUF). Elle publie des recherches portant sur les manifestations linguistiques, littéraires, culturelles, discursives de la francophonie, autour des trois axes suivants : Littérature ; Linguistique ; Didactique. La revue comporte aussi les rubriques Entretiens, Comptes rendus et Notes et documents.  La Revue Roumaine d’Études Francophones est indexée dans : ERIH PLUS, Index Copernicus International Master List, DOAJ, OAJI.
 
« Moi, je rêve d’écrire un jeu, une sorte de pièce à jouer ensemble, qui serait aussi passionnante qu’une partie de monopoly à quatre survolée par la poésie », déclarait Fernando Arrabal dans une interview, associant dans une même image jeu de société et jeu théâtral. En effet, qu’il s’agisse des sotties et des farces du Moyen Âge, du « jeu sérieux » du Grand Siècle et des jeux contemporains aux classiques, des jeux de miroirs de l’époque baroque, des pratiques festives et ludiques des salons du XVIIIe siècle, des jeux provocateurs des dadaïstes, des jeux langagiers de l’Oulipo, des dispositifs spectaculaires qui structurent les fictions romanesques et théâtrales, ou bien des jeux de rôles utilisés dans la classe de langue, jeu(x) et spectacle(s) s’avèrent être intimement liés. Souvent, les jeux comportent une dimension théâtrale, se donnant comme des « apparitions scéniques » exigeant le regard d’un spectateur et impliquant un travail collectif, tandis que les spectacles exhibent, à bien des reprises, un volet ludique, s’insérant dans des contextes surprenants et provoquant le spectateur à de véritables parties de cache-cache.

C’est à travers la notion de pluralité que ce numéro de la Revue Roumaine d’Études Francophones se proposera d’explorer les notions de jeu et de spectacle, dans leur capacité à infléchir des discours autres, à provoquer des réflexions sur la fabrique de procédés et de phénomènes littéraires, linguistiques et culturels.

On pourra s’interroger sur les dispositifs qui permettent la mise en place de jeux spéculaires, le rôle octroyé au spectateur, les figures de passage qui assurent la communication entre différents niveaux narratifs.

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Call for papers: A Decade in Games Studies (GAME – Games as Art, Media, Entertainment, Special issue)

Call for papers: “A Decade in Games Studies”

GAME – Games as Art, Media, Entertainment, Special issue: “A Decade in Games Studies. Critical and reflexive interrogations on digital play and games research”

Deadline for submissions: 28 March 2022

Publication: December 2022 

Edited by Marco Benoit Carbone, Federico Giordano,  Ivan Girina, Ilaria Mariani, Marco Teti

Presentation

With its 10th issue, GAME (www.gamejournal.it) aims to attend to the changes, turns and critical rifts and folds that have taken place during the past decade in the study of games and play. We invite contributions to critically explore, examine, and even challenge and overturn research directions, trends, and both open-ended or arguably dead-end pathways undertaken by scholarship in digital games in any field and across interdisciplinary approaches and methodologies. Continuer la lecture de Call for papers: A Decade in Games Studies (GAME – Games as Art, Media, Entertainment, Special issue)

Parution : Sciences du jeu n°16, “Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires”

Sciences du jeu, 16, 2021, “Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires

Ce numéro est consacré à l’étude des jeux d’évasion qui connaissent depuis les années 2010 un développement significatif en matière d’ouverture de salles et de produits édités (livres, jeux de sociétés, jeux vidéo, etc.). En parallèle, différents domaines, qui s’écartent du seul divertissement, à l’instar de l’éducation s’approprient l’objet. On parle alors de de Jeux d’évasion pédagogique ou encore de jeux d’évasion sérieux. Les différentes contributions de ce numéro visent à déterminer si avec les jeux d’évasion nous sommes face à une catégorie de jeux présentant des spécificités sur le plan de leurs caractéristiques ontologiques, de leurs apports en termes d’accès aux savoirs, de performances associées aux apprentissages, d’immersion ludo-narrative ou encore d’un méta-design particulier.

Dossier thématique

Sous la direction de Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen 
 

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