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Séminaire: Stratégies de la convergence à l’ère du numérique et des pratiques médiatiques

Séminaire

Stratégies de la convergence à l’ère du numérique et des pratiques médiatiques

Contexte du séminaire : Le cycle de séminaires consiste à réfléchir sur l’émergence de nouvelles pratiques médiatiques au sein de la culture numérique, aussi bien du côté de la production que du côté de la réception. La convergence des technologies tout comme la convergence culturelle ont favorisé l’émergence de nouvelles stratégies de production : le Cross-média, le Transmedia Storytelling (Jenkins), le Deep Media (Rose), le Mediamix (Ito) sont ainsi progressivement apparus dans les paysages audiovisuels depuis les années 90. Ces stratégies de production mettent en exergue des mutations des industries culturelles, une (ré) appropriation des nouvelles technologies, ainsi qu’une redéfinition de la narration (storytelling). Elles favorisent également de nouvelles pratiques de réception qu’il est alors intéressant d’analyser. Il est alors important d’étudier ces phénomènes médiatiques en mutation afin de comprendre les enjeux des industries culturelles et la nouvelle relation qui s’instaure avec les récepteurs-usagers.

Séminaire 2 : 4 Février 2013, 14h-17h, Salle F107, Université de Bordeaux 3 Le deuxième Séminaire du programme de recherche aura pour thématique « Jeux Vidéos : narrations et appropriations». Il consistera à aborder les questions de la stratégie narrative et de la réception des jeux vidéos dans un contexte immersif.

Il sera centré autour de deux interventions : Fanny Georges (MCF, Paris 3, Laboratoire CIM) : «Jeu vidéo et production du sens: les machinima comme traces d’appropriation »
Olivier Mauco (Docteur, Université Panthéon-Sorbonne Paris 1) : « GTA IV, une chronique sur le rêve américain. Jeux vidéo, narration et capacités transformatives».

Le troisième séminaire se focalisera sur les cultures Fans et Geek (David Peyron / Sébastien François). La date sera précisée ultérieurement. Le cycle de séminaire se conclura par une journée d’études, rencontres entre enseignants-chercheurs et professionnels du Transmedia, qui aura lieu en avril 2013.
Organisation : Mélanie Bourdaa, MCF, Bordeaux 3, MICA Contact : melaniebourdaa@yahoo.fr

Parution: Vincent Berry L’expérience virtuelle : jouer,vivre, apprendre dans un jeu vidéo.

Parution

Vincent Berry

L’expérience virtuelle : jouer,vivre, apprendre dans un jeu vidéo.

Présentation

En s’affranchissant d’un certain nombre de paniques morales au profit d’une analyse empirique des pratiques cet ouvrage propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui les fréquentent. Qui sont les joueurs ? Quel âge ont-ils? Combien de temps jouent-ils? À quels types d’activité s’adonnent- ils? De quelles natures sont les relations tissées dans ces univers? Au-delà d’un simple mais nécessaire compte-rendu sociologique cet ouvrage a pour ambition d’analyser la notion d’expérience virtuelle entendue comme ce que ces mondes numériques « font et font faire » à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent. Derrière l’analyse de ces univers virtuels la relation entre jeu et apprentissages informels est ainsi interrogée.

TABLE DES MATIÈRES

REMERCIEMENTS ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..9
PRÉFACE DE GILLES BROUGÈRE …………………………………………………………………………………………………………………… 11
PROLOGUE : ENTRETIENS AVEC DES JOUEURS ………………………………………………………………………………………………. 15
INTRODUCTION ……………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 19
Chapitre I
JEUX VIDÉO : LA FABRICATION D’UNE CULTURE ………………………………………………………………………………………… 33
L’invention d’un loisir : université, guerre froide et science-fiction ………………………………. 35
Sports et fantasy anglo-saxonnes : diversification de la culture vidéoludique ………….. 36
Jouet, culture enfantine et jeu vidéo ………………………………………………………………………………………….. 38
Sociologie des pratiques vidéoludiques …………………………………………………………………………………….. 40
« Pratiques savantes et pratiques vulgaires » : distinctions vidéoludiques ………………… 42
La légitimation du jeu vidéo ………………………………………………………………………………………………………….. 43
Mondes du jeu : la fabrication d’un public ……………………………………………………………………………… 45
De la culture enfantine aux pratiques adultes : la perspective des sciences du jeu … 47
Chapitre II
DÉMOGRAPHIE DES MONDES VIRTUELS ……………………………………………………………………………………………………….. 49
Des MUD à World of Warcraft ………………………………………………………………………………………………………… 49
World of Warcraft : présentation générale …………………………………………………………………………………. 50
Frontières du jeu : les frontières de la langue …………………………………………………………………………. 52
Jeunes adultes citadins ……………………………………………………………………………………………………………………. 56
Classes moyennes salariées ……………………………………………………………………………………………………………. 58
Étudiants, lycéens, collégiens ……………………………………………………………………………………………………….. 60
Sans activité rémunérée :
chômage, retraites, maternité, arrêts maladie, handicaps… …………………………………………….. 61
Mondes virtuels et situations familiales ……………………………………………………………………………………. 63
Goûts, pratiques et préférences culturelles : jeu, livres, films, musique et cinéma …. 64
La fantasy : culture dominante ……………………………………………………………………………………………………… 68
La population des joueurs de MMO : différences et répétitions ……………………………………… 69

Chapitre III
DES HISTOIRES PARTAGÉES D’APPRENTISSAGE : PLAYER VERSUS ENVIRONMENT ……………………………………. 71
Un monde de cueilleur/chasseur :
chasse, « pex », nature et traditions ludiques …………………………………………………………………………. 71
Des sociabilités contraintes par un dispositif …………………………………………………………………………. 72
Des mondes sans fins ? ……………………………………………………………………………………………………………………. 74
Équipement, loots et theorycrafting : à la recherche de la distinction …………………………… 77
Des explorateurs immobiles : une expérience du voyage ………………………………………………….. 80
Apprentissages par frayage : imitation, observation, imprégnation ………………………………. 84
Apprentissages guidés : conseil, tutorat, mentorat ………………………………………………………………. 87
Apprentissage par la guilde : un compagnonnage numérique …………………………………………. 89
Les guildes comme communautés de pratique :
des histoires d’apprentissage ………………………………………………………………………………………………………….. 91
Apprentissages hors ligne ………………………………………………………………………………………………………………. 93
Des pédagogies différenciées …………………………………………………………………………………………………………. 94
Chapitre IV
L’EXPÉRIENCE DE LA FICTION : QUÊTES, FANFICTIONS, MACHINIMAS ………………………………………………………. 95
Des « ludo-narrations » : les quêtes ……………………………………………………………………………………………. 99
Background et storyline : des joueurs/lecteurs ………………………………………………………………………… 97
Stratégie industrielle et saturation marketing ………………………………………………………………………… 99
Les produits dérivés comme exhausteurs de jeu : les fans ……………………………………………… 101
Des joueurs/auteurs de fiction ……………………………………………………………………………………………………. 102
Des contributions à une culture ludique : le recyclage tolkienien ………………………………. 107
Parodies et caricatures : une culture populaire …………………………………………………………………… 109
Apprentissages collatéraux ………………………………………………………………………………………………………….. 111
Chapitre V
SPORTS, JEUX DE BAGARRES ET EXPÉRIENCES AGONISTIQUES : LE PVP ………………………………………………… 113
Un monde en guerre ……………………………………………………………………………………………………………………… 114
Teamplay, gameplay et apprentissage « par corps » …………………………………………………………… 116
Les teams fixes : l’expérience sportive …………………………………………………………………………………….. 117
Chahuts, combats de masse et inégalités ludiques …………………………………………………………….. 119
Insulte, fanfaronnade et provocation : relâchement du contrôle social …………………….. 121
« L’affaire Ulcan » : rupture de cadre ……………………………………………………………………………………….. 123
Jeu et second degré ………………………………………………………………………………………………………………………… 125
Un chaos réglementé …………………………………………………………………………………………………………………….. 126
À la recherche du beau jeu, du beau geste, du beau combat …………………………………………. 129
Goûts, dégoûts et habitus (vidéo)ludiques …………………………………………………………………………… 130
À la recherche de l’expérience optimale : entre ennui et plaisir …………………………………… 133
Des expériences agonistiques ……………………………………………………………………………………………………… 135

Chapitre VI
FABRIQUER, ACHETER, VENDRE DES BIENS VIRTUELS : LE CRAFT ………………………………………………………….. 137
Artisans du numérique …………………………………………………………………………………………………………………. 138
L’art de jouer en faisant tout autre chose ……………………………………………………………………………….. 139
Apprentissages fortuits et savoirs minuscules ……………………………………………………………………… 141
Le jeu : une affaire d’agencement ……………………………………………………………………………………………… 143
Traders du numérique : l’expérience de la bourse ……………………………………………………………… 145
Escroqueries, vols et autres délits virtuels …………………………………………………………………………….. 147
Quand le symbolique devient économique …………………………………………………………………………… 149
Un jeu sérieux ? ……………………………………………………………………………………………………………………………….. 150
De la différence entre simuler et jouer : un jeu de la marchande (néo)libérale …….. 152
Chapitre VII
DES EXPÉRIENCES IDENTITAIRES : JEUX DE POUPÉES, DÉGUISEMENTS, CARNAVAL ET ROLEPLAY ……… 155
Un jeu de poupées virtuelles : réflexivité sur le genre ……………………………………………………… 155
Sexisme vidéoludique et stéréotypes de genre : le point de vue des joueuses ………… 158
Des esthétiques en jeu ………………………………………………………………………………………………………………….. 159
Jeux de faire semblant : le roleplay …………………………………………………………………………………………… 160
Mariages virtuels …………………………………………………………………………………………………………………………….. 162
Enterrements virtuels ……………………………………………………………………………………………………………………. 164
Du déguisement virtuel au cosplay IRL …………………………………………………………………………………… 168
Des mondes carnavalesques ………………………………………………………………………………………………………… 169
Habitus vidéoludiques ………………………………………………………………………………………………………………….. 171
Corps de substitution ou corps-jouets ……………………………………………………………………………………. 173
Les joueurs et leurs avatars : des rapports différenciés ……………………………………………………. 174
Les MMO comme expérience identitaire :
l’apprentissage des stéréotypes de genre ………………………………………………………………………………… 176
Chapitre VIII
DES EXPÉRIENCES SOCIALES : COMMUNAUTÉS ET SOCIABILITÉS VIRTUELLES ……………………………………… 179
Formation des guildes de joueurs …………………………………………………………………………………………….. 180
Intégrer une guilde de joueurs : organisation, fonctionnement et netiquette ………….. 181
Vie ludique et vie privée ………………………………………………………………………………………………………………. 184
Identité réelle, identité ludique et identité supposée : l’art de deviner l’autre ………… 188
Les rencontres IRL : l’intrusion de la vraie vie …………………………………………………………………….. 191
« Mais t’es une fille ? » : des expériences sociologiques ………………………………………………….. 195
Mixité sociale et ludophilie …………………………………………………………………………………………………………. 197
Agrégations homogènes, homophilie et affinités électives ……………………………………………… 199
Comment penser ces communautés virtuelles ? …………………………………………………………………. 201
Vie et mort des guildes : l’espérance de vie communautaire …………………………………………. 204
Expériences sociales et communautaires ………………………………………………………………………………. 206

Chapitre IX
LES MONDES VIRTUELS DANS L’ESPACE SOCIAL : EXPÉRIENCES ET APPRENTISSAGES SITUÉS ……………. 209
Harry (11 ans), chef de guilde : le jeu vidéo comme passion ……………………………………….. 209
Pierre (19 ans), sans activité : le jeu vidéo comme moratoire ………………………………………. 211
Yves (43 ans), « boulot de merde » : le MMO comme exutoire ……………………………………. 212
Lucie (27 ans) : « pro-sociale » et « mariée » ……………………………………………………………………… 209
Alexandre (35 ans) « joueur de jeu de rôle » ………………………………………………………………………. 215
Robin (26 ans) : des sociabilités à domicile …………………………………………………………………………. 216
Sonia (33 ans) : l’exception qui confirme la règle ……………………………………………………………… 217
Ayhan (47 ans), Milo (10 ans) et Martial (26 ans) : « accrocs » ………………………………….. 219
Un loisir invasif ou symbiotique ……………………………………………………………………………………………….. 221
École, travail, sommeil : domestiquer le jeu ………………………………………………………………………… 223
Les mondes virtuels au sein du couple :
libertés individuelles et logiques de vie à deux …………………………………………………………………… 225
Parents, enfants et jeux vidéo …………………………………………………………………………………………………….. 229
« Addiction », « dépendance », « aliénation », « jeu excessif »…
quand les joueurs en parlent ………………………………………………………………………………………………………. 231
Les adieux au jeu ……………………………………………………………………………………………………………………………. 235
Expériences et apprentissages …………………………………………………………………………………………………….. 237
Conclusion
L’EXPÉRIENCE VIRTUELLE …………………………………………………………………………………………………………………………… 243
BIBLIOGRAPHIE …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 253
JOUEURS CITÉS AU COURS DE L’OUVRAGE ………………………………………………………………………………………………….. 261
ENVOI …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 271

Appel à contributions « Les territoires du virtuel »

Appel à contributions

« Les territoires du virtuel » MEI 37

Numéro coordonné par Anolga Rodionoff

Mondes de synthèse, univers virtuels

En raison des nombreuses significations différentes qui lui sont associées, le virtuel se dérobe très souvent à l’analyse. Parmi elles, certaines renvoient au domaine de la technique, d’autres lui accordent le statut d’un concept, d’autres enfin semblent ressortir à un imaginaire. Le pari de ce numéro est de prendre acte de ses diverses significations, une première étape pour déconstruire et circonscrire le virtuel. Une seconde étape nécessaire tient à réduire son champ d’application. Aussi, à travers ce numéro de MEI, souhaitons-nous rassembler des analyses qui interrogent le virtuel, à partir des mondes de synthèse (ou les MMOG) et des univers virtuels (tel Second Life).

Omniprésent, voire omnipotent dans un grand nombre de pratiques sociales, le virtuel construit ainsi des mondes, des univers et, en quelque sorte, des territoires. Des territoires, dont on a quelques raisons de penser qu’ils ont leur réalité propre. Tel est également le pari de ce numéro : suggérer qu’à côté du territoire physique et social existent bel et bien d’autres territoires mais virtuels.

Trois axes sont proposés à la réflexion dans la perspective de ce numéro de la revue MEI intitulé Les territoires du virtuel.

Le virtuel comme matrice logico-mathématique

Comment d’abord le caractère logico-mathématique ou technique du virtuel, au coeur de tout jeu vidéo, est-il défini et en quels termes ? Et l’est-il ? Comment, en particulier, sont pensés les rapports entre la programmation ou la modélisation et les règles qui se rapportent spécifiquement à la jouabilité, i.e. entre notamment le game design et le gameplay ? Le game design conditionne-t-il alors le gameplay, en quels termes et de quelles manières ? Et s’agit-il de considérer, comme S. Natkin, que le gameplay est un gigantesque bluff ?

Si le caractère ludique des mondes de synthèse est, selon certains, illusoire, notamment parce que le hasard est congédié, pour d’autres au contraire, le caractère ludique s’étend à toute sorte de produits culturels (tels les logiciels éducatifs ou serious game), du moment qu’ils appellent à l’interactivité, clef de voûte du virtuel. Comment in fine le virtuel et l’interactivité sont-ils définis techniquement, en quels termes et le sont-ils ?

Le virtuel comme analyseur et/ou comme concept

Comment envisager une partition, tracer une limite entre ce qui relève des activités ludiques (mondes de synthèse), des activités sociales (univers virtuels) ou des activités éducatives (serious game) ? Et le peut-on ?

Avec le virtuel, les pratiques deviennent-elles ou non toutes « jouables » ? Le « jeu », offert par les mondes de synthèse, est-il « hors réel » ou dans le « réel » ? Les mondes de synthèse et les mondes virtuels se rapportent-ils à une « réalité fausse » ou une « réalité vraie » ? En particulier avec les avatars, peut-on distinguer l’identité simulée de l’identité vraie ? Le virtuel, en d’autres termes, gomme-t-il ou efface-t-il les spécificités ou les différences entre jeu/hors-jeu, fiction/réalité, auparavant des repères et des catégories efficaces ?

Partant, le virtuel questionne-t-il alors ce que recouvre le jeu ? Oblige-t-il à le redéfinir ? En somme, les mondes de synthèse interrogent-ils le jeu lui-même ?

Et s’agit-il alors d’en déduire que le virtuel permet de mieux comprendre le jeu ? Autrement dit, le virtuel a-t-il des vertus explicatives, i.e. dévoile-t-il la logique des règles à laquelle tout jeu, qu’il soit ou non saisi par le virtuel, obéit ?

Enfin, et plus largement, mondes de synthèse et univers virtuels rendent-ils davantage intelligibles les règles sociales, l’économie, etc., des sociétés hors ligne ?

Des représentations associées au virtuel

Les pratiques des mondes de synthèse et des univers virtuels ont-elles des incidences sur les joueurs, et en particulier, sur la sociabilité ?

Le virtuel favorise-t-il à travers de telles pratiques, le rapport à l’autre et accompagne-t-il, complète-t-il ou enrichit-il les relations sociales ? Ou à l’inverse, éloigne-t-il de l’autre, produit-il de l’isolement social, rend-il « autiste », pour in fine substituer, progressivement, aux relations sociales, une socialité virtuelle illusoire ? Et arase-t-il les hiérarchies sociales ou les renforce-t-il ?

En d’autres termes encore, le jeu des identités via les avatars conduit-il à une autonomie relationnelle, aide-t-il à la construction de soi ou, au contraire, renforce-t-il un processus d’enfermement ?

S’agit-il, enfin, de reconnaître le caractère thérapeutique du jeu virtuel, voire sur un autre plan ses vertus pédagogiques ou, symétriquement, de ne retenir que son caractère addictif avec l’existence de différentes formes de « cyberaddictions » ?

De multiples approches disciplinaires sont à l’oeuvre pour cerner les incidences du virtuel, à propos des mondes de synthèse et des univers virtuel et, généralement, des jeux vidéo, en s’intéressant à leurs pratiques : de la sociologie (Tremel L., 2001), à la psychologie (Gaon T., 2008), à la psychanalyse (Tisseron S., 2000) ou encore à la socio-économie (Natkin, S., 2004), aux sciences de l’éducation (Brougere G., 2008) et aux sciences de l’information et de la communication (Perriault J., 1994, Boullier D., 2008), à la philosophie (Boyer E., 2010, A. Cauquelin, 2010). Toutes les approches disciplinaires pour comprendre les enjeux introduits par le virtuel seront appréciées.

Calendrier et organisation scientifique :

Soumission des propositions

– avant le 9 juillet 2012, les propositions seront à adresser à

anolga.rodionoff@univ-paris8.fr

– Rédigée en 300 mots maximum, en français ou en anglais, chaque proposition contiendra :

– un titre explicite (provisoire) ;

– une présentation de la problématique traitée et l’/les axe(s) à laquelle elle se rapporte ;

– une description du/des terrains(s) et l’approche disciplinaire pour le/les explorer.

– Une brève présentation de l’auteur complétera la proposition.

Calendrier

9 juillet 2012 : date limite de réception des propositions ;

20 juillet 2012 : avis aux auteurs de la sélection des propositions et envoi des consignes éditoriales ;

20 octobre 2012 : date limite de réception des articles ;

20 novembre 2012 : transmission aux auteurs des évaluations ;

20 décembre : remise des articles définitifs après expertise et navette avec les auteurs ;

premier trimestre 2013 : publication du numéro de MEI 37

Modalités d’évaluation des textes

La revue MEI fonctionne en lecture « double aveugle » : les articles sont anonymisés avant d’être lus et les relecteurs restent également anonymes.

Un premier comité de lecture international se réunira, au mois de juillet 2012, pour sélectionner les résumés des propositions, après leur évaluation en « double aveugle ».

Un second comité de lecture international élargi se réunira, pour évaluer en « double aveugle » les articles présélectionnés.

La revue MEI a été créée en 1993 par Bernard Darras (Université Paris I) et Marie Thonon (Université Paris VIII), MEI « Médiation Et Information » est une revue thématique à comité de lecture en double aveugle publiée deux fois pas an sous forme d’ouvrages de référence.

Call for Papers

‘The Territories of the Virtual’ MEI 37

An issue coordinated by Anolga Rodionoff

Synthetic and virtual worlds

Because of the many different meanings associated with it, the virtual often eludes analysis. Some of these meanings refer to the technical domain; others give it the status of a concept, while others seem to refer to an imaginary world. The challenge of this issue is to recognize these meanings, which is the first step in deconstructing and defining the virtual. A second necessary step is to reduce its field of application. Through this new MEI issue, we therefore want to gather analyses that question the virtual, through synthetic worlds (or MMOGs) and virtual worlds (such as Second Life).

Omnipresent, or even omnipotent in a large number of social practices, the virtual indeed builds worlds, universes and, somehow, territories, of which we have some reason to think that they have their own reality. This is another challenge for this issue: suggesting that besides the physical and social territory, there actually are other territories, but virtual ones.

We suggest three areas for you to reflect on for the new MEI issue entitled The Territories of the Virtual.

The Virtual as a logico-mathematical matrix

First, how to define the logico-mathematical or technical character of the virtual, which is at the core of all video games, and under what terms? And is it really the case? How, in particular, are conceived the relationships between programming or modelling and the rules that specifically relate to gameplay, i.e. notably between game design and gameplay? Does game design influence gameplay, under what terms and in what ways? And should one consider, as S. Natkin does, that gameplay is a huge bluff?

If the playfulness of synthetic worlds is, according to some, illusionary, especially because chance is not an issue, for others on the contrary, this playfulness extends to all kinds of cultural products (such as educational software or ‘serious games’), as long as they use interactivity, the keystone of the virtual. Ultimately how are the virtual and interactivity defined technically, and under what terms?

The virtual as an analyzing tool and/or as a concept

How to envisage a partition, draw a line between what is considered as recreational activities (synthetic worlds), social activities (virtual worlds) or educational activities (serious games)? And is it possible at all?

With the virtual, do practices always become ‘playable’? Is the ‘game’ offered by synthetic worlds ‘beyond reality’ or ‘part of reality’? Do synthetic and virtual worlds relate to a ‘false reality’ or a ‘true reality’? Especially regarding avatars, can one distinguish simulated identity from true identity? In other words, does the virtual erase or obliterate the specificities or differences between in game/outside game, fiction/reality, which were once effective benchmarks and categories?

As a result, does the virtual question what is covered by gaming? Does it oblige one to redefine it? In short, do synthetic worlds question the game itself?

And could one then conclude that the virtual allows us to better understand the game? In other words, does the virtual have some explanatory virtues, i.e. does it reveal the logic of the rules to which all games comply, whether they are ‘seized’ by the virtual or not?

Finally, and more broadly, do synthetic and virtual worlds make the social rules, the economics, etc. of offline societies more intelligible?

Representations associated with the virtual

Do the practices related to synthetic and virtual worlds affect players, and in particular, their sociability?

Does the virtual favour, through such practices, relationships with other people and does it accompany, complete or enrich social relationships? Or conversely, does it distance players from others, does it lead to social isolation, does it provoke autism, ultimately gradually replacing social relationships, by an illusionary virtual sociality? And does it level social hierarchies or does it reinforce them?

In other terms, does playing with identities through avatars lead to relational autonomy, does it help the building of the self or, conversely, does it reinforce a process of enclosure?

Finally, should one recognize the therapeutic nature of virtual gaming, or even, on another level, its educational value or, symmetrically, should one only retain its addictive nature, given the existence of different forms of ‘cyberaddictions’?

Multiple approaches in various disciplines are being researched in order to identify the implications of the virtual, on synthetic and virtual worlds and, more generally, on video games, focusing on their different practices: sociology (Tremel L., 2001), psychology (Gaon T., 2008), psychoanalysis (Tisseron S., 2000) or socio-economics (Natkin, S., 2004), education science (Brougere G. , 2008), information and communication science (Perriault J., 1994, Boullier D., 2008), philosophy (Boyer E., 2010, A. Cauquelin, 2010). All disciplinary approaches allowing better understanding of the issues provoked by the virtual are welcome.

Schedule and scientific organisation:

Submission of proposals

– Proposals should be sent before July 9th, 2012 to

anolga.rodionoff@univ-paris8.fr

– 300 words or less, in English or in French, each proposal must comprise of:

– A self-explanatory title (provisional);

– A presentation of the issue addressed and of the area(s) to which it relates

– A description of the discipline(s) involved and of the disciplinary approach used to explore it/them.

– A brief presentation of the author will complement the proposal.

Schedule

July 9th, 2012: Deadline for receipt of proposals;

July 20th, 2012: Notice to authors of selected proposals and provision of editorial guidelines;
October 20th, 2012: Deadline for receipt of papers;

November 20th, 2012: Notification of assessments to authors;

December 20th: Submission of final papers after expert proofreading and editing with authors;
First quarter 2013: Publication of MEI 37

Procedures for evaluating papers

MEI uses a ‘double-blind’ proofreading procedure, with both authors and reviewers remaining anonymous.

A first restricted international peer reading committee will meet in July 2012 to select the abstracts of proposals that have been assessed in our ‘double-blind’ procedure.

A second broader international reading committee will then meet to carry out a ‘double-blind’ evaluation of the preselected papers.

The MEI review was founded in 1993 by Bernard Darras (University Paris I) and Marie Thonon (University Paris VIII), MEI ‘Mediation & Information’ is a thematic review with a ‘double-blind’ reading committee published twice a year in the form reference books.

Responsable : Rodionoff
Url de référence :
http://www.mei-info.com

Journée en hommage à Jacques Henriot, 4 mai 2012, Université Paris 13.

Journée en hommage à Jacques Henriot
Vendredi 4 mai 2012
Université Paris 13 – Campus de Villetaneuse
Salle T204

A l’occasion du trentième anniversaire des sciences du jeu à l’Université Paris 13, une journée
scientifique est organisée en hommage à son fondateur, le philosophe Jacques Henriot. Il
s’agira à travers lui de retourner aux fondements épistémologiques d’une approche dont les
inspirations multiples – philosophie, sociologie, ethnologie, histoire, etc. – nourrissent l’étude
d’un même objet : les jeux de toutes sortes, de tous lieux et de tous temps. Une discipline qui,
depuis la création en 1981 d’un DESS en sciences du jeu, a formé plusieurs générations
d’étudiants à explorer cette diversité ludique sous l’angle de l’éducation et des loisirs.
Le renouveau de la recherche sur le jeu lié au développement du jeu vidéo, à celui des games
studies dans le monde anglophone donne une nouvelle actualité au travail de Jacques Henriot,
ce dont témoignent des publications récentes. Que peuvent apporter les sciences du jeu telles
qu’elles ont été conçues à Paris 13 il y a 30 ans ?

8h30-9h00 : Café d’accueil
9h00-9h30 : Accueil et ouverture par Elisabeth BELMAS (Université Paris 13, CRESC)
9h30-10h00 : Introduction par Gilles BROUGERE (Université Paris 13, EXPERICE)

Les sciences du Jeu
10h00-10h30 : Patrick SCHMOLL (Université de Strasbourg, LCSE)
Relire Jacques Henriot à l’ère de la société ludique et des jeux vidéo
10h30-10h45 : Pause
10h45-11h15 : Mathieu TRICLOT (Université de Belfort-Montbéliard, RECITS)
Game studies ou étude du play ?
11h15-12h00 : Bernard PERRON (Université de Montréal, GRAFICS) (Sous réserve)
Des games studies sans l’attitude de Jacques Henriot
12h00-12h30 : Débat
12h30-14h : Déjeuner

Le temps des nouveaux joueurs
14h00-14h30 : Sébastien GENVO (Université Paul Verlaine – Metz, CREM)
Penser les phénomènes de transformation du jeu : l’apport de Jacques Henriot
14h30-15h00 : Haydée SILVA (Université Nationale Autonome du Mexique)
La « gamification » de la vie : sous couleur de jouer ?
15h00-15h30 : Débat
15h30-15h45 : Pause
Espace virtuel et métaphore ludique
15h45-16h15 : Etienne Armand AMATO (Université Paris 8, CITU-PARAGRAPHE)
Le jeu : un processus entre métaphore et autoréférentialité
16h15-17h00 : Maude BONENFANT (Université du Québec à Montréal, Homo Ludens)
Le concept de « distance » de Jacques Henriot vu comme un espace virtuel de jeu
17h00-17h30 : Aymeric BRODY (Université Paris 13, EXPERICE)
La métaphore ludique chez les joueurs de poker
17h30-18h00 : Débat
18h00 : Cocktail des 30 ans
La participation au séminaire est gratuite, mais du fait du nombre de places limitées
l’inscription préalable est nécessaire et doit se faire à l’adresse e-mail suivante :
aymericbrody@yahoo.fr

CFP: Synæsthesia and ‘Video Gaming’ (date limite: 31 déc. 2012)

Synæsthesia and ‘Video Gaming’ (v. 2 n. 1)

(submissions due by 12/31/12)

Thought, engagement and communication of meanings depend upon perception. Synæsthesia is an international, multi-media refereed journal that aims to unravel issues of communication and considers the extra dimensions of meaning that layer communication practices and contemporary theoretical frameworks. From the subjective-embodied to the objective, interpersonal to mass-marketed, regional to global, and academic to corporate, among genders and across time, Synæsthesia strives to traverse disciplinary boundaries, seeking to advance new perspectives of understanding within and across cultures.

Synæsthesia managing editors Dr. Christopher Melley and Dr. Daniel Broudy are pleased to announce that this edition of the journal will be co-edited by Dr. Jeffery Klaehn (editor of The Political Economy of Media and Power, 2010).

Synæsthesia invites submissions for an upcoming edition of the journal (Vol. 2, no. 1) devoted to ‘Video Gaming’ – proposed articles should aim to enliven scholarly debate and discussions about video games and gaming and may focus on video games as cultural, economic, political, or social artifacts and/or customs; or constructions and/or reproductions of fantasy, reality, or domination within contemporary society.

Articles are rigorously peer-reviewed. Scholarly work accepted for publication in the online journal will receive subsequent consideration for publication of future collected volumes. The editors seek articles, essays, reviews and photo journalistic work rigorous in scholarship yet accessible in style for audiences somewhat wider than highly trained specialists in areas of communication, sociology, media studies, discourse analysis, semiotics, rhetoric, education, the visual arts, or literature.

Submissions lodged by e-mail should include a title, abstract, author’s name, and institutional affiliation. Including in the subject line of your e-mail submission the proposed title of your essay/paper will help us parse spam from legitimate inquiries. Manuscripts attached to e-mail submissions should be saved in the MSWord .doc(x) format. Visit www.synaesthesiajournal.com for details on submissions.

Deadline for submissions: 31 December 2012

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Parution: Hypermédias et pratiques numériques

Imad Saleh, Luc Massou, Sylvie Leleu-Merviel, Yves Jeanneret, Nasredine Bouhai, Pierre Morelli (éds)

Hypermédias et pratiques numériques

H2PTM’11, Hermès-Lavoisier, Paris, 2011.

Sommaire

Première session. Hypertexte, document numérique,
navigation et recherche d’information 1
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Comprendre l’interrogation des moteurs de recherche
B. Drot-Delange . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Personnalisation de l’information sur le web et prégnance des habitudes
L. Collet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
La représentation mentale de l’espace hypertextuel
A. Brouwers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Deuxième session. Hypertexte, document numérique,
navigation et recherche d’information 2
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Implémentation d’un système hypertexte sous la forme d’un automate fini
M. Augier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Utilisation de méthodes à base de points d’intérêts
pour l’analyse d’images urbaines
S. Barrat, N. Sidère, J.-Y. Ramel, S. Denèfle, A. Salamagne, P. Garret . . . . . 65
Navigation au sein d’un outil d’aide à la conception basé
sur l’activité référentielle
N. Tornay, F. Bonneaud, L. Adolphe, S. Meslem . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

Troisième session. Jeux numériques et univers virtuels 1 . . . . . . . . . . . 77
Vers des jeux sérieux massivement participatifs permettant
une co-conception des règles par les acteurs
N. El Mawas, J.-P. Cahier, A. Bénel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Penser l’hétérogénéité des médiations dans un « serious game »
S. Labelle, O. Mauco, A. Grégoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Le secteur de l’énergie au prisme du jeu vidéo
A. Seurrat, L. Ploquin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Pratiques créatives issues du jeu vidéo
F. Georges, N. Auray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Quatrième session. Jeux numériques et univers virtuels 2 . . . . . . . . . . . 129
Ludic Dissonance
B. Pailthorpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Animation 3D : mouvements de caméra réalistes pour la stop motion
L. Saini, N. Lissarrague, G. Albrecht, L. Romani, C. Fünfzig, J.-P. Bécar . . . 137
La règle, la loi et le mécanisme de jeu vidéo
S. Hock-Koon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Cinquième session. Journalisme, communication politique,
réseaux sociaux et publication en ligne
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Analyse des liens hypertextes sur le site Mediapart dans l’affaire
Woerth/Bettencourt/Mediapart
J. Simon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Analyse des architectures des pages d’accueil de sites d’information français
N. Pignard-Cheynel, F. Reynier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Colline : Un environnement collaboratif pour la conception d’un journal
E. Ross . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
TIC et communication politique locale
S. Gadras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
WWWell.com in U-rss
M. Veyrat, F. Soudan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Sixième session. Analyse des écritures web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Approches sémiotiques et interculturelles d’un site web tunisien
A. Saemmer, P. Bootz, R. Fenniche, S. Hachicha . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Analyse communicationnelle de sites d’entreprises tunisiennes
L. Massou, P. Morelli, B. Simonnot, F. Zamit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Design d’interface web et interactivité
C. Bréandon, F. Renucci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Les interfaces graphiques de smartphones
L. Renaud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257

Septième session. Écriture numérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Pratiques numériques de la communication interpersonnelle
E. Mitropoulou . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Une carte heuristique des fonctions d’écriture numérique
S. Crozat, I. Cailleau, S. Bouchardon, B. Bachimont . . . . . . . . . . . . . . . . 287

Huitième session. Apprentissage et e-learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Le design dans l’enseignement à distance
C. Bréandon, S. Ben Amor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Guidage des apprenants dans une activité pédagogique basé sur les traces
M. Hafidi, T. Bensebaa, P. Trigano, A. Benmimoun . . . . . . . . . . . . . . . . 315

Neuvième session. Systèmes et pratiques collaboratives en ligne . . . . . . . 321
Miipa-Doc : gestion de l’hétérogénéité des classifications documentaires en
entreprise
M. Zacklad, O. Desfriches-Doria, G. Bertin, S. Mahe, B. Ricard, N. Musnik,
J.-P. Cahier, A. Bénel, E. Lewkowicz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Autorégulation des rapports sociaux entre contributeurs de Wikipedia
B. Jacquemin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
Les interfaces tactiles pour des situations collaboratives : vers de nouvelles
grammaires de gestes permis par le Multi-Touch
D. Bertolo, R. Vivian, J. Dinet, Y. Lanuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347

Dixième session. Présentation de posters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Lorsque les sciences sociales alimentent le game design
O. Mauco, A. Grégoire, L. Ploquin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
Quadrangles extraction and graph-matching: detection of mullioned windows
N.-J. Pyun, S. Denèfle, N. Vincent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367
Index auteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371

Appel: Plaisir et numérique Approches critiques des enjeux dans la création, les usages et les pratiques (5 mars 2012)

APPEL À COMMUNICATIONS

Plaisir et numérique

Approches critiques des enjeux dans la création, les usages et les pratiques

Pour sa huitième édition, le Colloque Ludovia, lieu d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées par le multimédia dans les pratiques éducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en réception, les réalisations sont des creusets de synergies convoquant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l’éducation, sciences cognitives, sciences de l’information et de la communication, etc).
Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité / interactions » (2010), de la mobilité (2011), nous proposons pour l’édition 2012 le thème :

Plaisir et numérique

Approches critiques des enjeux dans la création, les usages et les pratiques.

Si la question du plaisir semble attachée d’abord à la sexualité et aux disciplines liées à la psychanalyse (Freud), elle a aussi été abordée d’un point de vue philosophique par Husserl, pour qui le plaisir est une attitude, le sentiment pour un sujet d’être présent à l’objet, de l’apprécier, d’y attacher de la valeur.
La diffusion d’objets numériques, qui peuvent paraître « intelligents », questionne le plaisir dans le cadre d’une société de consommation à consonance hédoniste. Dans cette perspective la thématique du plaisir est peu abordée sur le plan scientifique comme nombre d’enjeux émotionnels à priori non quantifiables. En outre, le plaisir peut sembler futile puisque qu’il est traditionnellement associé au loisir, à l’oisiveté, et de fait opposé au travail. Pourtant, il pourrait être au coeur de notre relation aux objets numériques ; il fait partie des enjeux que Ludovia ne saurait ignorer.
Avec la diffusion des premières applications interactives à destination d’un large public dans les années 1980 a été mise en avant la notion de convivialité (Ludovia 2007), rassemblant dans ce concept la facilité d’appropriation et l’aspect affectif qui peut créer des formes d’attachement et un sentiment d’intimité dans la relation. Il s’agit alors d’imaginer des interfaces favorisant une relation de plaisir entre l’objet et l’usager.
D’un autre côté, les jeux vidéo, activités libres, à priori sans finalités, valorisent le pur divertissement et élèvent le plaisir au coeur de leur principe de fonctionnement. D’ailleurs, sans cette relation de plaisir ils n’existeraient pas. Les pratiques ludiques furent longtemps méprisées et considérées comme relevant d’une activité adolescente compulsive, voire dangereuse et addictive. Elles sont aujourd’hui observées avec attention en éducation, formation et marketing avec l’émergence des jeux dits « sérieux ». Réseau scientifique pluridisciplinaire dans le domaine des technologies, applications et pratiques liées au numérique. http://culture.numerique.free.fr/
La progression des équipements mobiles, des environnements pervasifs et de l’Internet des objets questionne la qualité relationnelle aux objets et aux textes, aux « contenus ». Elle concerne le cadre étroit de l’usage d’ordinateurs ou de consoles mais gagne aussi tous les domaines du quotidien. La recherche d’immersion dans les nouveaux environnements numériques peut-elle se passer des modalités susceptibles d’apporter du plaisir ? Le plaisir n’est-il pas la source première de motivation ? Une clarification des niveaux de plaisir (plaisir dans l’interaction entre l’objet et l’usager, plaisir dans l’interaction entre l’objet et le contenu, etc) est nécessaire pour comprendre le lien entre eux parfois complémentaire, parfois contradictoire.
Les nouveaux contextes organisationnels au sein desquels l’outil numérique s’impose tendent à abolir les coupures spatio-temporelles entre travail et temps libre. Les relations électroniques tendent à se substituer aux relations physiques. Dans le cadre de ces bouleversements, où se situent les dispositifs numériques, entre l’engendrement de nouvelles sources de plaisir et la génération de nouvelles nuisances psycho-sociales ?
Ludovia souhaite mobiliser les chercheurs dans une perspective pluridisciplinaire sur des problématiques de conception et d’usages de dispositifs et applications numériques, dont particulièrement :
L’usage et la conception en général des interfaces : comment la relation à la machine peut-elle être source de plaisir ? Comment les modalités sensibles et cognitives sont-elles convoquées pour nourrir la dimension du plaisir lors de l’interaction homme/machine ? Quelle est l’importance de la dimension plaisir dans cette relation ? Ne peut-elle pas faire obstacle à des finalités plus « utiles »?
Le jeu : comment caractériser le plaisir ludique ? Comment le mettre en oeuvre dans la conception de jeux ? Quelles en sont les composantes ?
L’éducation : comment concilier plaisir et apprentissage ? Comment le plaisir de l’interactivité, de l’hypermédia peut-il être (in)efficace dans l’apprentissage ? Le plaisir peut il être un indicateur de l’efficience d’une activité de production, de conception, de communication de la part de l’élève, de l’enseignant ? Comment l’évaluer ?
Les jeux dits « sérieux » : comment concilier finalités communicationnelles, didactiques, informationnelles, et plaisir ludique ? Les objectifs des jeux sérieux sont-ils intrinsèquement liés à la notion de plaisir ?
Les réseaux sociaux : quels y sont les ressorts et modalités du plaisir ? plaisir de l’affirmation de soi ? plaisir relationnel ?
Les nouvelles applications pour terminaux mobiles mobilisant des interfaces gestuelles, la connexion permanente et la géolocalisation : quelles sont les nouvelles modalités dans la relation valorisant le plaisir ? Comment décliner le plaisir relationnel dans les applications « transmédia » (usages sur ordinateurs domestiques, ordiphones et terminaux dédiés) ?
Le marketing : comment la mise en avant du plaisir favorise t-elle la diffusion des nouveaux objets numériques ? Peut-on mesurer le plaisir ? Quel est par ailleurs, dans le cadre d’un marketing des produits de la communication et de l’information, le gradient à affecter au plaisir de consommer pour créer ou de créer en consommant (consocréation) ?
L’art numérique : comment les artistes anticipent-ils sur les nouvelles relations homme-machine ? Quelle est la part du plaisir dans les propositions artistiques ?
Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

LUDOVIA 2012 – ORGANISATION SCIENTIFIQUE

Modalités de soumission
Les propositions doivent être transmises par courrier électronique avant le lundi 5 mars 2012 à :
ludovia2012@free.fr
La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail
La proposition livrée en fichier attaché (titré au nom de l’auteur et Ludovia2012) au format rtf, doc ou odt, sera composée de 3 parties :
– un résumé de la communication de 4000 signes maximum, espaces non compris,
– une courte biographie du(des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications récentes, une page maximum,
– une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la méthode appliquée, le terrain d’expérimentation et les références.
Organisation de la sélection
La lecture des propositions et des articles complets se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions liées à son auteur), l’un des lecteurs étant issu du champ de recherche correspondant à l’article, l’autre extérieur.
Chaque auteur recevra un avis circonstancié qui indiquera l’acceptation (conditionnée ou non), ou le refus de l’article et en donnera les critères. Les articles acceptés sous condition devront être modifiés en fonction des remarques des lecteurs.

Modalités techniques
L’article définitif devra respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoyées dans une feuille de style type.
La taille de l’article sera comprise entre 25000 et 30000 signes espaces compris.
Il sera envoyé par voie électronique sous la forme d’un fichier au format .doc, .rtf ou .odt, contenant le titre, le résumé, le texte et, le cas échéant, ses illustrations, numérotées de façon incrémentielle (figure 1, figure 2, etc).

Publication

  • Les résumés des articles acceptés, notes biographique et de positionnement scientifique seront édités dans un document papier distribué aux auteurs lors du Colloque. Les auteurs seront conviés à venir présenter leurs travaux à Ax les Thermes dans le cadre d’une communication orale de 20 minutes.
  • La articles seront publiés par voie électronique après le Colloque dans l’espace de publication du site web de Culture numérique, espace destiné à devenir une base de connaissance de référence dans le domaine de la création et des usages des dispositifs numériques.
  • Une publication scientifique ultérieure composée des meilleures contributions du Colloque dans une revue scientifique sera envisagée.

Calendrier (dates importantes)

  • Date limite de soumission : lundi 5 mars 2012.
  • Notification d’acceptation des propositions : mercredi 25 avril 2012.
  • Remise des textes complets (30 000 signes maximum, espaces compris): mercredi 30 mai 2012.
  • Colloque : du lundi 27 au jeudi 30 août 2012.

En savoir plus
Pour de plus amples renseignements sur l’appel à communications, vous pouvez nous contacter par l’adresse de réception des communications :
ludovia2012@free.fr
Coordinateur de l’organisation scientifique : Michel Lavigne (Mcf Universités Toulouse 2 & 3).
Présidents du Colloque Scientifique Ludovia 2012 : Jean-Pierre Jessel (Pr Université Toulouse 3) & Patrick Mpondo-Dicka (Mcf Université Toulouse 2).
Les informations ultérieures concernant le Colloque, seront diffusées :
– pour les aspects scientifiques sur le site : http://culture.numerique.free.fr/
– et pour les aspects matériels (inscriptions, hébergement…) sur le site : www.ludovia.org/

CFP: Media Across Borders The 1st International Conference on the Localisation of Film, Television and Video Games (2 avril 2012)

Media Across Borders

The 1st International Conference on the Localisation of Film, Television and Video Games

Saturday 9th June, 2012 at the University of Roehampton, London

Launch event of the Media Across Borders network, funded by the Arts & Humanities Research Council (AHRC) as part of the Translating Cultures programme.

What happened when the UK TV series The Office was reworked for French audiences as Le Bureau? Or when Vishal Bhardwaj adapted Othello in the Bollywood musical Omkara? Or when the Tomb Raider video game had to be altered for the Japanese market? The practice of adapting media content across borders is spreading. Opportunities offered by digital technologies have accelerated creative borrowing and have firmly established content franchising.

This international conference seeks to interrogate the myriad ways in which media content is translated and adapted across cultural borders. Bringing together academic scholars and industry professionals, the conference will discuss processes of media localisation and contemplate the broader significance of cultural translation within the creative industries.

We will consider all proposals relevant to this theme, although we particularly welcome those that engage with the following topics:

– Cross-cultural remakes and adaptations
– TV Formats
– Video game localisation
– Media content franchising
– Transmedia storytelling
– Localisation through para-texts
– Fan appropriation across borders
– Cultural translation
– The universal and the particular

Please submit an abstract of 300 words along with a short biographical note to:

mab@roehampton.ac.uk

Deadline for abstracts is 2nd April 2012

Appels à chercheurs BNF portant sur l'édition et la littérature populaire.

Bibliothèque Nationale de France

http://www.bnf.fr/fr/la_bnf/appel_chercheurs_bourses/s.appel_a_chercheurs.html

Plusieurs des appels à chercheurs de la BNF portent sur des corpus populaires, parfois de façon centrale. Nous nous en faisons donc ici l’écho.

Appel à chercheurs et bourses

Le programme de l’appel à chercheurs a été lancé par la Bibliothèque nationale de France en 2003 ; il lui permet d’accueillir, chaque année universitaire et de manière individuelle au sein des départements, entre 8 et 10 nouveaux chercheurs associés.
En 2004, la Bibliothèque nationale de France a décidé d’accorder un soutien financier à deux chercheurs invités pendant un an, une troisième bourse étant réservée, à partir de 2012, aux travaux de recherche portant sur l’histoire du livre et des bibliothèques. Depuis 2006, des bourses de recherche sont offertes chaque année par des mécènes, sur des thèmes spécifiques.
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*     *
Appels portant sur des corpus populaires ou médiatiques (les numéros correspondent à ceux de l’appel – http://www.bnf.fr/documents/appel2012.pdf)
3. Les débuts de l’édition vidéoludique française
9. Les magazines de comics édités en France, à partir du don Marvel
11. Les cartonnages illustrés de livres pour l’enfance et la jeunesse dans les fonds de la BnF
12. Le livre d’images ou album pour l’enfance et la jeunesse, 1820-1920
13. Livres pour enfants entre 1939 et 1945
32. Inventaire des ressources sur le roman populaire
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Liste complète des appels, détails des appels et conditions d’éligibilité.

Parution, Les formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse; Strenae n°2 – juin 2011

Les formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse

Sous la direction de Matthieu Letourneux

Strenae n°2 – juin 2011

http://strenae.revues.org/434


La culture de jeunesse est marquée par des pratiques de fiction diversifiées : activités ludiques, jeux, jouets et autres pratiques de « mimicry » mettant en branle des mécanismes de « feintise ludique » déterminent un territoire de la fiction beaucoup plus large que celui des seules productions artistiques traditionnelles (romans, albums, bandes dessinées, cinéma, etc.). Loin d’être hétérogènes, ces différents espaces de la fiction communiquent en permanence, parce que les jeunes lecteurs et consommateurs tissent naturellement des liens, prolongeant dans leurs jeux les récits qu’ils ont lus, vus ou entendus, et recherchant dans leur consommation de fictions un écho de leurs jeux. Mais ces espaces de la fiction communiquent aussi parce que les créateurs et l’industrie culturelle proposent de plus en plus des objets hybrides, misant sur la plasticité des pratiques (entre fiction et jeu, entre récit structuré et activité ludique ouverte) et sur la circulation des imaginaires d’un support à l’autre, d’un code à l’autre. Des jeux de rôles aux lego, en passant par les blogs ou les stratégies éditoriales contemporaines, ce sont ces nouvelles pratiques de la fiction et leurs conséquences en termes d’écriture (au sens large), mais aussi de lecture, d’appropriations et d’hybridations qui sont abordées dans ce numéro.

Table des matières :

Dossier thématique:

  • Les formes de la fiction dans la culture pour la jeunesse (Introduction), par Matthieu Letourneux
  • Décliner pour progresser : 25 stratégies multimédiatiques dans l’édition pour la jeunesse, par Bertrand Ferrier
  • Le sens de la fiction ludique : jeu, récit et effet de monde, par Antoine Dauphragne
  • Fictions industrielles et apprentissage du temps : les jeux LEGO Bionicles, par Irène Langlet
  • Fiction et forme encyclopédique : Wookieepedia, Dragon Ball Wiki et Cie, par Benoît Berthou
  • Jeu et fiction dans un jeu de cartes à collectionner : le cas de Magic : l’Assemblée, par Pierre Cuvelier
  • Jeux de rôles pour enfants : une nouvelle forme de fiction ludique, par Sébastien Kapp
  • Narration interactive ludique : les jeunes lecteurs se réapproprient la culture populaire sous forme de persona-fictions, par France Vachey
  • Je lis, tu blogues et ils « littératurent » : « Blue cerises », entre roman, blog et produit marketing ?, par Eléonore Hamaide-Jager
  • « Brouillard sanglant » sur Sunnydale ! par Isabelle-Rachel Casta

Varia :

  • Relire Heidi aujourd’hui, la Suisse entre culture ancestrale et modernité, par Isabelle Nières-Chevrel
  • Des histoires de locomotives, par Françoise Le Bouar
  • Trois petits traités ludiques de fiction : quand l’album thématise le statut ontologique du personnage et ses rapports à l’auteur, par Catherine Tauveron

Fonds d’archives et collections :

Le Centre de littérature de jeunesse de la Ville de Liège, par Cécile Boulaire

Comptes rendus de lecture

Toutes les propositions d’articles (varia, comptes rendus, notes de lecture) sont à transmettre à l’adresse suivante : strenae@revues.org

Réunissant des chercheurs de toutes disciplines, Strenae est une revue en ligne créée en 2010 par une équipe de chercheurs de l’association française de recherche sur les livres et les objets culturels de l’enfance (Afreloce : http://magasindesenfants.hypotheses.org), en partenariat avec le Centre National de la Littérature pour la jeunesse – Joie par les Livres / BNF. Strenae vise à faire connaître et dynamiser les travaux français sur la littérature et l’édition pour la jeunesse, mais aussi sur l’imagerie enfantine, le jeu et le jouet, la culture matérielle et orale de l’enfance, dans une perspective historique, littéraire, esthétique ou sociologique.

Prochain numéro : Enfance et colonies : fictions et représentations, sous la direction de Mathilde Lévêque. À paraître en novembre 2011.

http://strenae.revues.org

Adresse : Strenae, Université François-Rabelais, Département de Français (Équipe Intru, Cécile Boulaire), 3, rue des Tanneurs, BP 4103, 37041 Tours Cedex 1, France