Archives par mot-clé : jeux vidéo

Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques – CIFEL (UQAT)

Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques – CIFEL : “Pouvoir et vulnérabilité”

Dates : 13, 14 et 15 juin 2024

Lieu : Campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (625 avenue du Président-Kennedy, 8e étage)

Organisé par : Université de Montréal, Concordia, Université du Québec à Montréal et Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue

Programme

International conference: “Leisure electronics and the emergence of video games” (University of Lausanne)

Leisure electronics and the emergence of video games

International conference: “Leisure electronics and the emergence of video games”

2 and 3 May 2024

On-site: in room Amphimax 414 on UNIL Campus, Lausanne, Switzerland
On-line: on Zoom and discord (links to come)

Co-organized by the GameLab UNIL-EPFL and the research project Confoederatio Ludens, with the support of the Institute of Social Sciences of the University of Lausanne

Conference program

DAY 1 – 2 May 2024

08:30 Welcoming and registration – in front of the conference room

09:00 Opening speech – Pierre-Yves Hurel & Sophie Bémelmans

09:30 OPENING KEYNOTE:

Alex Wade (Birmingham City University) – Genealogies of videogame production, consumption and distribution in the English Midlands (Online) – Moderator: Yannick Rochat

10:30 Coffee Break – in front of the conference room

10:45 PANEL 1: Local contexts – Moderator: Guillaume Guenat

  • A. Gabrielyan (Université de Lausanne) and T. Vaillancourt (University of Konstanz / Paris Nanterre) – The intermedial and cultural genealogy of Nu, Pogodi! in the USSR, or why a clone is not just a clone (On-site)
  • R. Seiwald (University of Birmingham) – Happy Birthday, Tetris! Tracing the Game’s History within a Genealogy of Ludic Practices (On-site)
  • M. Conrad (University St. Gallen) – United by Code: The Cultural Impact of BASIC as a Glocalized Coding Language for Gaming Communities in East and West Germany during the 1980s (On-site)

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Call for papers: GAME-ON Conference 2024 (Bahçeşehir University, Istanbul)

GAME-ON Conference 2024 on Simulation and AI in Computer Games

September 9-11

Bahçeşehir University, Istanbul

Call for papers

The aim of the 25TH annual European GAME-ON® Conference (GAME-ON®’2024) on Simulation and AI in Computer Games, is to bring together researchers and game developers in order to exchange ideas on programming and programming techniques, which will be beneficial to the gaming industry and academia. Secondly it aims to steer young people into this industry by providing how-to tutorials and giving them the opportunity to show their ideas and demos to the gaming industry.

The conference will concentrate mostly on the programming of games, with special emphasis on simulation, AI and fuzzy sets, and physics related computer graphics. Next to that, all of this will be fused in the topic of computer game design in stand-alone and networked games. Software providers will be able to show their latest packages and give hand-on tutorials for the participants.

Companies will also have the opportunity to seek new talent at this unique event.

GAME-ON®’2024 consists of five core tracks (Game Design, Game Play and Game Applications) subdivided into a number of suptopics, which cover, Gaming Methodology, Game Theory, Gamification, Artificial Intelligence and Simulation, Game design linked topics, like 3-D scalability, facial and skeletal animation, 3D in-game animation etc, Mobile Gaming and Gaming Applications such as Serious games and Gamification in different sectors; Organizational issues when implementing games; Designing games for learning; Technologies, tools and platforms for developing games for learning; Games to teach arts, science, or business; Social and collaborative aspects of game-based learning; Multi-modal aspects of game-based learning (e.g. audio, augmented reality, virtual reality, etc); Motivational aspects of game-based learning, Board Games, Deep Learning Evolutionary (Genetic) approaches combined with Deep Learning. Procedural Generation, Real-Time Ray-Tracing (RTRT), Real-Time Path-Tracing (RTPT), Hybrid Rendering and Mesh Shaders. Continuer la lecture de Call for papers: GAME-ON Conference 2024 (Bahçeşehir University, Istanbul)

Appel à communications : Journées Ludopédagogie (Université de Caen Normandie)

Journées Ludopédagogie

Date : 5-6 décembre 2024

Lieu : CEMU, Université de Caen Normandie

Échéance des propositions : 30 juin 2024

Organisé par Jérôme Legrix-Pagès, Margarida Romero, Antoine Taly, Bertrand Laforge et Fanny Barnabé.

Appel à communications

La ludopédagogie renvoie à l’utilisation du jeu dans un contexte d’enseignement, que cela soit à des fins d’affordance, de renforcement de l’engagement (Caïra, 2018 ; Maldonado, 2023) ou encore de transformation des compétences ou des représentations (Alvarez, 2019 ; Sanchez, 2023). Les jeux ainsi mobilisés en tant qu’artéfacts et situations recouvrent des réalités et des expériences variées : jeu vidéo, jeu en environnement de simulation numérique, jeu analogique, jeu de rôle, jeu de plateau… Si leurs usages en contexte éducatif ne sont pas en soi nouveaux, la multiplication des pratiques et dispositifs ludopédagogiques dans l’enseignement supérieur souligne une dynamique inédite et interroge (Potier, 2018 ; Lavigne, 2022). Certainement faut-il croiser cette mise en visibilité de la ludopédagogie avec les problématiques majeures qui animent l’enseignement supérieur (De Clerq, 2023) : prise en compte de la diversité et volonté d’inclusion, approche par compétences, soutien aux réussites sous toutes leurs formes, expérience apprenante et promotion des pédagogies actives, mobilisation des outils numériques, professionnalisation… Au regard de ces enjeux transformants, il est nécessaire de questionner de façon critique et scientifique ce que peut apporter la ludopédagogie à l’enseignement supérieur (Lépinard, 2023).

Les journées scientifiques Ludopédagogie proposent ainsi de mettre en débat cette question centrale : comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ?

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Appel à communication – Les rencontres de la fiction historique : la France imaginaire (Campus Condorcet, Aubervilliers)

Les rencontres de la fiction historique : la France imaginaire

Date : 12 et 13 novembre 2024

Lieu : Campus Condorcet, Aubervilliers

Échéance des propositions : 3 juin 2024

Organisé par : Victor Faingnaert (HisTeMé, Université de Caen), Julien Lalu (Criham, Université de Poitiers) et Romain Vincent (Experice, Université Sorbonne Paris-Nord)

Texte de l’appel

En 2019, Laurence Cros et Marie-Jeanne Rossignol invitaient les historien·nes « à surmonter leur réticence, presque instinctive, vis-à-vis de la fiction et à aborder les produits culturels comme objets légitimes de recherches historiques ». Ce projet de recherche s’est traduit par plusieurs colloques et journées d’études pendant deux années ainsi que par la publication d’un numéro du Temps des médias en 2021 dédié à la « fiction historique anglo-américaine ». Les articles sélectionnés abordent des fictions historiques variées : les romans historiques de Walter Scott, les séries Vikings, Peaky Blinders et Borgia, la comédie musicale Hamilton, les films fantastiques sur la guerre de Sécession et les jeux vidéo Assassin’s Creed.

Ce colloque cherche à prolonger ces recherches et ces espaces de rencontres afin d’étudier les fictions historiques, comprises comme un genre médiatique qui situe le récit fictionnel dans le cadre historique précis d’un passé proche ou lointain. Ainsi, l’usage de l’adjectif « historique » ne place pas ces fictions dans un régime scientifique, mais permet de les définir par l’importance du cadre temporel de leurs intrigues. L’objectif est d’étudier à travers ces productions ce qu’Éric Macé et Éric Maigret appellent des médiacultures, soit « une somme de médiation par lesquelles chaque société se configure elle-même à travers ses objets culturels, juridiques, techniques, artistiques ou médiatiques [tels que le cinéma, les jeux vidéo, la bande dessinée, et d’autres] et leurs formes d’appropriations ». Il s’agit donc d’analyser tout à la fois leur contenu, leur rôle dans la construction de représentations ainsi que les usages sociaux qui en sont faits. Continuer la lecture de Appel à communication – Les rencontres de la fiction historique : la France imaginaire (Campus Condorcet, Aubervilliers)

Appel à contributions : Gothic Technologies (revue Between)

Gothic Technologies

Revue Between XV.29 (mai 2025)

Date d’échéance : 30 septembre 2024

Sous la direction d’ Anna Chiara Corradino (University of Potsdam), Massimo Fusillo (Scuola Normale Superiore), et Marco Malvestio (University of Padua).

Texte de l’appel :

Historically, there has been a profound connection between the Gothic and technology: first, because of the Gothic’s ability to theorize its risks and ambiguities (as in Mary Wollstonecraft Shelley’s seminal Frankenstein, 1818); and second, because it is through up-to-date technological solutions that the Gothic began to populate the stage, initially in the form of dramas (as in Matthew Lewis’s The Castle Spectre, 1797) and later in popular shows like phantasmagorias. Moreover, the emergence of new communication technologies, such as the telegraph, the radio, and the telephone, is strictly tied to the development of spiritualism, and thus to contemporary manifestations of the ghost story genre. Continuer la lecture de Appel à contributions : Gothic Technologies (revue Between)

Appel à contributions : Raconter / Construire des mondes. Productions et réceptions hors de l’Occident (revue Communications)

Raconter / Construire des mondes. Productions et réceptions hors de l’Occident

Revue Communications (2026)

Date d’échéance : 1er juin 2024

Texte de l’appel :

English Version Below

Mots-clés : Industries culturelles, Franchises, Worldbuiling, Fandoms, Asie, Afrique, Amérique latine

Les sciences humaines et sociales ont pris acte de deux phénomènes caractéristiques de l’évolution récente des formes narratives. D’un côté les récits de longue haleine se multiplient dans la plupart des médias ; de l’autre, des encyclopédies (cartographies, généalogies, étymologies, bestiaires, etc.) s’y développent bien au-delà de la narration proprement dite. Ce sont aujourd’hui les mondes, davantage que les récits ou les personnages, qui structurent l’activité des industries de loisirs, dessinent le périmètre de la propriété intellectuelle et créent du lien au sein des communautés de fans.

De Balzac au jeu vidéo, l’idée d’« œuvre-monde » s’est ainsi imposée, au risque de se trivialiser. Pour autant, tout récit long ne donne pas forcément lieu à une diégèse qui « fait monde » ; en retour, le worldbuilding ne produit pas automatiquement de l’intrigue. Le numéro interrogera les articulations qui existent entre narration longue et construction de mondes, au lieu de les traiter comme des phénomènes nécessairement conjoints. Continuer la lecture de Appel à contributions : Raconter / Construire des mondes. Productions et réceptions hors de l’Occident (revue Communications)

SÉMINAIRE LPCM – SÉANCE 6, JEUDI 14 MARS 2024, 17H-19H : RÉCEPTIONS MÉDIATIQUES (SORBONNE UNIVERSITÉ/EN LIGNE)

Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM, “Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et culture médiatique”, vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…).

Séance 6 – Jeudi 14 mars 2024, 17h-19h : Réceptions médiatiques

Lieu : Maison de la recherche, Sorbonne Université, Salle S001, 28 rue Serpente 75006 Paris

À distance :  en ligne sur Zoom

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Interventions

  •  Anne-Claire Marpeau (Université de Strasbourg) et Anaïs Goudmand (Sorbonne Université) : Présentation du site Comment sont reçues les oeuvres ?
  • Hélène Sellier et Gabrielle Lavenir : Saisir l’expérience de jeu avec les joueur.ses : co-construction d’un protocole pour une étude de réception des jeux vidéo

Répondant : Matthieu Letourneux (Université Paris Nanterre) Continuer la lecture de SÉMINAIRE LPCM – SÉANCE 6, JEUDI 14 MARS 2024, 17H-19H : RÉCEPTIONS MÉDIATIQUES (SORBONNE UNIVERSITÉ/EN LIGNE)

Call for papers : Game-based learning for lifelong learning – ECGBL 2024 (Aarhus University, Denmark)

ECGBL 2024 – 18th European Conference on Games Based Learning : Mini Track on Game-based learning for lifelong learning

Date : 3-4 October 2024

Place : Aarhus University, Denmark

Deadline for proposals : 13 March 2024

Organized by Nour El Mawas (University of Lorraine, France)

Call for papers

The term Lifelong Learning holds the idea that learning should occur through a person’s lifetime and that it involves formal and informal domains (Cropley and Knapper, 2021). This is also supported by the European Lifelong Learning Initiative, which defines this term as a “continuously supported process which stimulates and empowers individuals to acquire all the knowledge, values, skills and understanding they will require throughout their lifetimes and to apply them with confidence, creativity and enjoyment in all roles, circumstances and environments” (Watson, 2003).

The use of game-based learning in teaching, learning, and training improves learning outcomes and increases learners’ motivation and engagement (Abdul Jabbar and Felicia, 2015). There are 2 different game-based learning methods (Kafai, 2006): instructionism (gameplay-based learning) and constructionism (game design-based learning). In the instructionist approach, learners play a serious game to learn, whereas in the constructionist approach, they learn by designing their own game.

This mini-track will be an opportunity for trainers, teachers and researchers from schools, universities, colleges and companies to share and discuss gameplay-based learning and game design-based learning approaches that enhance lifelong learning. Suggested topics include but are not limited to:

  • The design of games for lifelong learning;
  • Theoretical frameworks and/or practical strategies on how games can be used to enhance lifelong teaching and learning;
  • The assessment of games for lifelong learning perspectives;
  • Learning analytics and educational data mining for lifelong learning games;
  • Adaptivity and personalization in lifelong learning games.

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Playconférence “Promenades vidéoludiques” (Liège Game Lab, Université de Liège)

Canevas affiche séminaire LGL Playconference-réduit2

Playconférence “Promenades vidéoludiques”

Date : 15 mars 2024, 19h

Lieu : 360 Coaching – salle de sport, Rue des Mauvaises Vignes, 132, 4032 Liège 

Organisé par le Liège Game Lab

Inscriptions obligatoires pour faire partie du public (nombre de places limitées à 50) : via ce lien

Présentation de l’événement

Le Liège Game Lab lance sa première Playconférence, dédiée cette fois à la thématique des Walking simulators.

En tant que laboratoire de recherche sur le jeu vidéo de l’Université de Liège, le Liège Game Lab organise depuis sa fondation des séminaires de recherche et autres conférences centrés sur des thématiques multiples des sciences du jeu, domaine scientifique de nature pluridisciplinaire et brassant de nombreuses problématiques et méthodologies. Dès lors, ces rencontres sont souvent l’occasion d’échanger avec des collègues et invité·es issu·es de traditions thématiques, disciplinaires voire épistémologiques différentes. 

Cette fois, le Liège Game Lab innove avec une conférence grand public dont les modalités sont axées sur le “play” : une Playconférence, durant laquelle nos intervenant.es sont invité.es à jouer et à commenter leur jeu en même temps.


Jouer à marcher ? 

Dès l’apparition du jeu vidéo comme objet médiatique de masse par le biais des consoles de salon, nombreux sont les jeux à proposer des expériences de “promenades” vidéoludiques. S’apparentant tantôt à des jeux d’aventures, souvent à des puzzles et autres jeux d’énigmes, ces formes particulières d’expériences ludiques traversent timidement les histoires du jeu vidéo jusqu’à un succès inopiné accompagnant, entre autres, la sortie de Dear Esther en 2012. Le “Waking simulator”, tel que nommé et reconnu alors, devient rapidement un phénomène de mode, suscitant au passage de nombreux interrogations parmi les chercheur.euses et les joueur.euses quant à son caractère ludique. 

Dans cette Playconférence, le Liège Game Lab vous propose d’accompagner les réflexions de quatre scientifiques ayant accepté d’être placés dans un dispositif de “promenade” vidéoludique. À l’aide de manettes, d’un grand écran et d’un tapis de course, ceux-ci vont être confrontés à un jogging virtuel par le biais duquel ils seront invités à donner leurs impressions et théoriser sur ce que peut être une expérience “ludique”. 


Programme

Pour cette première Playconférence à destination du grand public, nous aurons le plaisir de recevoir quatre invité.es issu.es du monde scientifique belge francophone et international. 

  • DAVID JAVET (Université de Lausanne, Gamelab Lausanne)
  • FANNY BARNABÉ (Université de Namur, Liège Game Lab )
  • PIERRE-YVES HUREL (Université de Lausanne, Université de Liège, Liège Game Lab)
  • ROSANE LEBRETON (ENSAPL, Université de Lille, Université de Liège, Liège Game Lab)

Coaching : BRUNO DUPONT (KULeuven, Liège Game Lab)

Technique : ALEXIS MESSINA (Université de Liège, Liège Game Lab)

Avec le soutien du fonds SPUR-PHL de la faculté de Philosophie et Lettres – Université de Liège, ainsi que du département “Médias, Culture et Communication” et de son laboratoire LICAM.


Modalités pratiques

La Playconférence aura lieu dans la salle de sport 360 Coaching le 15 mars 2024 dès 19h

Rue des Mauvaises Vignes, 132 à 4032 Liège

Tenue de sport non-obligatoire (mais grandement appréciée, la salle restant ouverte).

La Playconférence sera suivie d’un moment festif dans le bar de la salle de sport.

Pas d’enregistrement ni de rediffusion prévues.

Inscriptions

Inscriptions obligatoires pour faire partie du public (nombre de places limitées à 50) : via ce lien