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Appel à contributions : Quoi de neuf dans la Scandinavie médiévale ? Figures historiques et mythiques nordiques dans les cultures contemporaines (Caen)

Journée d’étude : Quoi de neuf dans la Scandinavie médiévale ? Figures historiques et mythiques nordiques dans les cultures contemporaines

24 novembre 2023, Bibliothèque Alexis de Tocqueville, Amphithéâtre, Caen

Équipe ERLIS, Université de Caen Normandie, Programme de recherche : « Figures emblématiques, mythiques et légendaires dans les cultures contemporaines : récits du passé et réinterprétations »
 
Organisée en partenariat avec le festival Les Boréales 
et la Bibliothèque Alexis de Tocqueville
 
Responsables : Annelie Jarl Ireman, Simon Lebouteiller 

Retour des propositions : 21 avril 2023
Envoi des propositions : simon.lebouteiller@unicaen.fr 

La Scandinavie médiévale nous a légué un patrimoine historique et culturel remarquable. Cette période a notamment été marquée par le phénomène viking qui, entre la fin du VIIIe siècle et le milieu du XIe siècle, a vu un accroissement des contacts et des échanges entre les Scandinaves et les autres Européens. Les vikings ont alors eu une influence déterminante dans le développement historique de nombre de régions du continent et au-delà, la fondation du duché de Normandie en étant un exemple emblématique. À l’époque médiévale, l’Europe du Nord a aussi été le berceau d’une culture matérielle riche, ainsi que d’une littérature florissante. C’est plus particulièrement autour du XIIIᵉ siècle que sont rédigées les œuvres les plus célèbres, telles que les fameuses sagas islandaises, les Gesta Danorum de Saxo Grammaticus ou encore le corpus mythographique des Eddas.

À l’époque contemporaine, ce patrimoine est devenu une source d’inspiration inépuisable et l’objet de réinterprétations constantes. Dans l’Europe du Nord du XIXe siècle, le romantisme a notamment fait du Moyen Âge un véritable Âge d’or autour duquel devaient se consolider les identités nationales, tandis que la figure idéalisée du viking devenait l’incarnation de la force, du courage et de l’aventure. Au XXe siècle, la connaissance historique sur le Nord médiéval s’est affinée grâce à une lecture plus critique des sources et à l’apport de l’archéologie, la recherche récente, par exemple à travers la notion de diasporas, permettant d’ailleurs d’envisager les installations vikings non pas comme un phénomène exclusivement perturbateur, mais comme l’occasion de rencontres et d’échanges entre les cultures. Toutefois, cette matière continue de fasciner les contemporains comme le montrent la richesse et la diversité de la production culturelle s’en inspirant. Du film The Northman (2022) au jeu vidéo Assassin’s Creed Valhalla (2020), en passant par l’imagerie du rock metal et la littérature, c’est une multitude de supports qui mobilisent et réinventent cet imaginaire. En particulier, certaines figures historiques, légendaires et mythologiques, telles que Ragnar Lodbrok ou les divinités Odin, Thor et Loki, traversent les époques et le succès rencontré par les productions les mettant en scène — la série Vikings entre 2013 et 2020, les films Marvel… — illustre l’intérêt continu que le public leur porte. Dans le même temps, en écho avec les questions de société, la matière du Nord médiéval est également le support de réflexions et de débats toujours renouvelés, en témoignent les récentes discussions sur l’existence supposée de femmes-guerrières à cette époque à la suite de la réévaluation des données archéologiques. 

Cette journée d’étude se propose d’explorer les divers usages et réinterprétations des vikings et de la littérature scandinave médiévale à notre époque, aussi bien en envisageant leur place dans la production culturelle que leur évocation dans les débats sociétaux et historiographiques actuels. Pourquoi cette matière continue-t-elle de fasciner ? Comment les figures historiques et mythiques issues du Moyen Âge scandinave évoluent-elles et sont-elles réactualisées ?  Quel sens et quelle fonction leur attribue-t-on aujourd’hui ?

Les propositions de communication d’environ 400 mots, accompagnées une courte bio-bibliographie, sont attendues au plus tard pour le 21 avril 2023 et à retourner à l’adresse suivante : simon.lebouteiller@unicaen.fr.

Parution : Lire les magazines de jeux vidéo. Couverture(s) de la presse spécialisée française.

Selim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo, Mathieu Triclot (dir.), Lire les magazines de jeux vidéo. Couverture(s) de la presse spécialisée française, Presses Universitaires de Liège, 2022. 

Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n’ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d’une nouvelle culture ludique.

Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l’étude de la presse vidéoludique. La première tient à l’étude d’un corpus francophone, qui vient éclairer d’une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d’une presse qui a surtout été mobilisée pour l’étude des jeux vidéo: cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l’écriture critique ou encore de la philosophie des techniques…

En s’inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque — de l’édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l’ours —, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d’approches et d’objets: légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste.

Si ces rubriques témoignent souvent de l’invention d’un lexique — preview, test, tips —, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d’autant plus singuliers. L’objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l’analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante: donner à lire le jeu vidéo.

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Appel à contributions : « Just take a pinch of psychedelic ». Les esthétiques psychédéliques des XXe et XXIe siècles

Journée d’études : « Just take a pinch of psychedelic ». Les esthétiques psychédéliques des XXe et XXIe siècles

Mardi 26 septembre 2023, Auditorium, site Saint Charles 2, Université Paul-Valéry Montpellier 3

Échéance des propositions : 28 février 2023

Cette journée d’étude s’intéresse à la généalogie et à la dynamique des esthétiques psychédéliques au cours des XXe et XXIe siècles. Elle ne limite délibérément pas la notion de « psychédélisme » au mouvement contre-culturel des années 1960, mais l’aborde comme l’une des voies majeures empruntées par l’art occidental pour devenir et rester « moderne ». Elle l’envisage ainsi sur une durée relativement longue, dans l’ensemble des productions culturelles (musique populaire ou savante, arts de l’image, fiction littéraire, cinéma, graphisme et typographie, architecture, jeux vidéo, etc), et du point de vue de sa productivité formelle.

Le projet serait de questionner quelques uns des opérateurs esthétiques ayant permis aux principes d’expansion perceptive et de conscience modifiée (extase, hallucination, rêve, hypnagogie, psychose…), autant dire de multidimensionnalité et d’illimination, de s’articuler aux différents supports, pratiques ou matières de l’art au cours des XXe et XXIe siècles. À titre indicatif, on pourra s’interroger sur les notions d’organicité et de cinétisme, de syncrétisme et d’improvisation, de densité immersive et de distorsion, de saturation, d’ornement, de démultiplication – qualités qui situent indistinctement le psychédélisme du côté des puissances de capture, d’exagération et de débordement sensitif, de ce que l’on peut considérer comme une expérience de « réel augmenté », de « quatrième dimension » ou de « potentialisation de la vie ».

Plus concrètement, les analyses pourront porter sur les ondulations du Jugendstill comme sur la bande défilée immersive (Phallaina de Marietta Ren, 2016) ; sur les expériences de cinéma étendu qui ponctuent le siècle, comme sur William Burroughs (Les Lettres du Yage, 1963), Henri Michaux (Misérable Miracle, 1956) ou Joao Tordo (Le Domaine du Temps, 2009) ; sur Frantiszek Kupka ou Odilon Redon, Ernst Fuchs ou Philippe Druillet ; sur l’art de la lumière qui se développe dès les années 1910 (Lumia, Thomas Wilfred), sur les films d’Oskar Fishinger ou de Jordan Belson, sur le color field, les dispositifs stroboscopiques (Dream Machine, Brion Gyrin) ; sur les compositions de Terry Riley (Mescalin Mix, 1960-1962) et sur l’art optique de Bridget Riley ; sur les dream houses de La Monte Young, les Ganzfelds de James Turrell, la création digitale ou les œuvres récentes d’Arnaud Maguet — du moment qu’elles s’efforcent de montrer ce que l’idée psychédélique fait aux arts, comment elle s’en saisit et les travaille tout au long du siècle, dans l’espoir répété qu’ils deviennent les instruments d’une entreprise de déconditionnement des formes de vie et d’utopisation sensible du monde.

Les propositions de communication, d’un format de 25 minutes, peuvent être adressées à Lambert Barthélémy avant le 28 février 2023, accompagnées d’une petite notice bio-bibliographique. Une réponse sera donnée fin mars. 

lambert.barthelemy@univ-montp3.fr

barthelemy.lambert@orange.fr

Thomas Luberriaga (Université de Limoges)

Doctorant contractuel, Université de Limoges – EHIC 1087 (Axe 3)

thomas.luberriaga@etu.unilim.fr/thomas.luberriaga@unilim.fr

Sujet de thèse :

Le jeu vidéo : un objet à la croisée des cultures médiatiques et artistiques, sous la direction de Loïc Artiaga

Axes / thématiques de recherche :

Game Studies – Play Studies – Histoire culturelle – Cultures populaires et médiatiques – Industries culturelles – Histoire de l’art – Game Design

Terrains de recherche :

France – Europe – Amérique du Nord – Japon

Production scientifique :

Mémoire de master 2 : L’œuvre d’art totale à l’ère du jeu vidéo : le concept de totalité dans les œuvres vidéoludiques, sous la direction de Alban Pichon (Université de Pau et des Pays de l’Adour)

Mémoire de master 2 : « Il était une fois… » le merveilleux : l’illustration des Contes de Perrault en France (1850-1914), sous la direction de Adriana Sotropa (Université Bordeaux Montaigne)

Formation :

2021-2022 :

Master Rhétorique des arts – Université de Pau et des Pays de l’Adour

2019-2021 :

Master Histoire de l’art moderne et contemporain – Université Bordeaux Montaigne

2016-2019 :

Licence Histoire de l’art – Université Bordeaux Montaigne

Colloque : “Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire” (Université de Lorraine, Metz)

Colloque : “Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire”

Amphithéâtre 3, bâtiment Simone Veil, Île du Saulcy, Metz

Organisé par le Centre de recherche sur les médiations (Crem, Université de Lorraine) et l’Institut national de l’audiovisuel (INA, France)

Présentation

Dans la continuité du projet Memories, Images & History Across Borders (Mihab) au sujet du patrimoine historique et culturel de la région transfrontalière de l’Alzette, ce colloque propose de mener une réflexion sur le rapport entre fiction et patrimoine dans le jeu vidéo. L’archive est en effet souvent utilisée dans le jeu vidéo et la question de l’archivage, déjà compliquée, se complexifie en s’inscrivant dans des logiques ludiques, aussi bien en ce qui concerne l’intégration d’archives dans des logiques ludiques que l’archivage de jeu dans des lieux qui y sont dédiés. S’intéressant au jeu vidéo depuis différentes perspectives, les intervenant.es présenteront diverses modalités de mobilisation des archives et du patrimoine sous forme ludique. Continuer la lecture de Colloque : “Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire” (Université de Lorraine, Metz)

International conference: History of Games (online)

International conference: History of Games

Fall 2022

Online

Organized by Yannick Rochat (Université de Lausanne) and Carl Therrien (Université de Montréal)

Presentation

The history of games international conference series is a global initiative that seeks to act as a catalyst for academic research on gaming history. Biennial events bring together historians, curators, social scientists and archivists from academic or fan communities to develop networks and disseminate research and preservation initiatives.

Following the last conference held virtually in 2020, the next event will feature three main activities: keynote addresses by Wendi Sierra, Alexis Blanchet and Véronique Dasen; workshops focussing on emerging research; and a general meeting to elect members from all over the globe. All events will be completely free, hosted on Zoom and Discord towards the end of October 2022.

Since the pandemic has prevented many emerging scholars from travelling to conferences and getting feedback from their peers, this coming event will focus on providing discussion opportunities. We invite any researcher with an interest in the history of games to send short proposals (80-120 words) presenting their current research interests or an idea they would like to explore. We will assemble workshops by regrouping similar proposals and asking relevant experts from our network to join the conversation. These workshops will be held privately on Zoom, adjusting to each group’s preferences and time zones. We seek to accept as many short proposals as possible and assemble the program from there. We also accept applications to act as respondent. Continuer la lecture de International conference: History of Games (online)

Formation : Certificat inter Université et Haute École “Travailler avec la culture vidéoludique” (Université de Liège et Haute École de la Ville de Liège)

Liège accueille une formation universitaire dédiée au jeu vidéo

Site de référence : programmes.uliege.be/info/culture-videoludique

Une formation demandée par le secteur socioculturel

Le jeu vidéo s’est imposé comme un média populaire et influent : il y a de plus en plus de joueurs et de joueuses, et les qualités esthétiques, narratives ou pédagogiques des jeux vidéo sont de plus en plus reconnues par le grand public et la recherche scientifique. C’est pourquoi de nombreux travailleurs – comme les animateurs culturels ou les enseignants – ont besoin de développer une expertise du jeu vidéo. En effet, le jeu vidéo possède ses propres codes, son langage spécialisé, ses références, ses genres et ses conceptions du monde. Pour travailler avec la culture du jeu vidéo, il faut la comprendre, mais aussi pouvoir l’analyser et la partager.

Pour répondre à ce besoin, le Liège Game Lab organise, en partenariat avec la Haute École de la Ville de Liège et le Digital Lab de la Province de Liège, une nouvelle édition du certificat « Travailler avec la culture vidéoludique ». Celui-ci s’adresse aux professionnels·les du secteur socio-culturel qui souhaitent développer une expertise sur le jeu vidéo (que ce soit en matière d’analyse, d’utilisation ou de création) afin de l’utiliser dans le cadre de leur métier. Cette formation – qui a déjà connu deux éditions à succès depuis 2021 – est relancée pour l’année 2023 !

Apprendre à analyser, utiliser et créer des jeux vidéo

Étudier le jeu vidéo à l’Université et le prendre au sérieux comme objet de recherche et comme production culturelle : c’est la mission que se donne depuis 2016 le Liège Game Lab. À travers le certificat « Travailler avec la culture vidéoludique », les membres de ce collectif de recherche en sciences humaines proposent une formation panoramique à toutes celles et ceux qui souhaitent mobiliser le domaine foisonnant de la culture vidéoludique comme support de médiation, d’enseignement, de création ou d’analyse : journalistes, animatrices et animateurs culturels, artistes, employé·e·s d’associations d’éducation permanente, centres culturels ou musées, bibliothécaires ou médiathécaires ou encore enseignants et éducateurs aux médias sont les publics visés par cette formation.

Au programme : introduction aux études scientifiques du jeu vidéo, de son histoire et de sa patrimonialisation ; initiation à la création de jeux et au narrative design ; analyse des manifestations de la culture vidéoludique hors du jeu (pratiques amateures des joueurs, influence du jeu vidéo sur les autres médias, pratique de la critique vidéoludique), formation aux enjeux pédagogiques du média vidéoludique, initiation au streaming, et accompagnement dans la réalisation d’un projet professionnel mobilisant le jeu vidéo.

Ce certificat est accessible aux détenteurs d’un diplôme de premier cycle de l’enseignement supérieur. Des admissions sur base de valorisation des acquis de l’expérience sont possibles.

Informations et renseignements
Contact

Pour revoir la première séance d’information sur le certificat « Travailler avec la culture vidéoludique » organisée par le Liège Game Lab sur Twitch : https://youtube.com/watch?v=SGqYkpryABU

Pour voir le stream de clôture où les participant·e·s de la première édition ont présenté les projets réalisés durant la « creative jam » du certificat : https://www.youtube.com/watch?v=03sO6gZ_MwU&t=1s

 

Call for Papers: Games and Literary Theory 2023 Conference – “Intent / Intentionality” (University of Silesia, Katowice, Poland)

Games and Literary Theory 2023 Conference : “Intent / Intentionality”

May 10-11, 2023

University of Silesia, Katowice, Poland

Deadline for proposals: January 1st 2023

Organized by the Faculty of Humanities, University of Silesia, Katowice, Poland

Call for papers

The question of intent and intentionality has been the topic for literary theory and literary criticism for decades with multiple points of entry into the vast problematics, from phenomenology, genetic criticism, hermeneutics, narratology, to psychology and sociology. Various debates have introduced different approaches to intent and intentionality, from problematizations of intentional fallacy (Wimsatt, Beardsley 1946), tripartite structure of intentionality (Eco 1990), research on auctorial intent (Farell 2017) and textual intent of literary form (Mitchell 2008, Maynard 2009), to sociological approaches interested in utopian intentional communities (Metcalf 2004) – just to name a few entries in the vast library of works on the topic. Continuer la lecture de Call for Papers: Games and Literary Theory 2023 Conference – “Intent / Intentionality” (University of Silesia, Katowice, Poland)

Appel à communications : Journée d’étude “Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?” (Université Jean Moulin – Lyon 3)

Journée d’étude Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?”

11 mai 2023

Lyon

Échéance des propositions : 15 décembre 2022

Organisé par Julien Bouvard (IETT, Université Jean Moulin – Lyon 3) et Grégoire Sastre (CRJ-Ehess, Université Cergy Paris)

Appel à communications

Depuis les années 1970, le Japon tient une place majeure dans la production vidéoludique mondiale. Tout le monde connaît les noms de Nintendo, Sega, Taito, Namco et plus récemment Sony, acteurs d’un vaste marché qui commence dans le jeu d’arcade et s’étend aujourd’hui jusqu’au jeu mobile. Leur incontestable succès international a largement contribué à associer le pays à ces objets vidéoludiques, au point que le Japon a longtemps été perçu comme un eldorado du jeu vidéo, en avance sur le reste du monde. Paradoxalement, c’est au moment où le Japon entrait dans une période de récession économique – l’ère Heisei 1989-2019 – que sa culture populaire, dont la production vidéoludique, devenait l’un des emblèmes contemporains du pays, ce qui a nourri quelques espoirs en matière de Soft Power dans les années 2000 (Iwabuchi 2002). Continuer la lecture de Appel à communications : Journée d’étude “Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?” (Université Jean Moulin – Lyon 3)

Call for papers : International conference “Games & Literature – On the literaricity, research, collection, and archiving of computer games” (German Literature Archive Marbach)

International interdisciplinary conference “Games & Literature. On the literaricity, research, collection, and archiving of computer games”

28–30 June 2023

German Literature Archive Marbach (DLA)

Deadline for proposals : January 31, 2023

Organized by Birgit Wollgarten and Marie Limbourg

In cooperation with: European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects (EFGAMP e.V.), DIGAREC – Digital Games Research Center of the University of Potsdam, the Computer Games Museum Berlin, and the Foundation for Digital Games Culture

Call for papers

DLA Marbach and Computer Games

In addition to collecting literature in its commonly understood forms, the German Literature Archive Marbach (DLA) also archives and collects computer games as a medial form of literature. The aim of the DLA in doing so is to engage with literature in all its mediality. The substantive reasons for this decision are numerous, but, fundamentally, computer games have long been part of our cultural memory, which must be archived appropriately and examined in relation to established cultural forms. The fact that computer games are discussed in the feature pages of the major daily newspapers, that the German Federal Government awards the German Computer Game Prize, and that computer games are officially recognized as a cultural asset by the Cultural Council is due, among other things, to the work of museums such as the New York Museum of Modern Arts, the Computer Game Museum Berlin, and the Karlsruhe Centre for Art and Media (ZKM).

As an archive for literature, the DLA has been dealing with hybrid forms of literature for some years now, for literature is not only created and produced between two book covers, but also on the computer, as “born-digital” literature. Within the framework of the “Netzliteratur” project (2013–2017), the DLA has done pioneering work on the systematic analysis and documentation of the creation, playback, performance and mirroring environment of games in line with defined standards. This work is being continued in various projects at the DLA, but a larger international, interdisciplinary conference is needed to further discuss and advance these endeavours with regard to questions of collection and archiving as well as research. To this end, we invite literary scholars, archivists, librarians, as well as researchers in Games Studies, Media and Communication Studies, and game designers to Marbach.

The “literaricity” of computer games and the collection mandate of a literature archive

The planned conference will encompass various aspects of researching literature and computer games, as well as collecting, archiving, and exhibiting them.

Although the intersections, as well as the differences, between literature and computer games have frequently been addressed in the last two to three decades, a systemization of these approaches and a research-led development of a catalogue of criteria for a kind of “literacity” of computer games have only rarely been attempted. Thus, one of the questions to be asked in the context of this conference is which relevance criteria are to be given special consideration in a computer game collection in a literature archive. For just as not every book is relevant to the collection mandate of the DLA, not every computer game will be included in the collection. For this special collection in the DLA, an interdisciplinary research discussion is still needed to define collection criteria. First significant selection criteria – which are, however, yet to be discussed further – are, for example, the special handling of text and language in a game, in a broader sense than simply through literary objects (such as diaries, manuscripts, libraries, etc.) in the game. Furthermore, we do not wish to ask (as has become the practice in Game Studies) whether computer games are narrative, but rather in what way they are so. In addition to adaptations of literary works, games with reception traces that can be linked to authors and literary works certainly belong in a literature archive.

Subsequently, the criteria according to which computer games are classified must be clarified, as must the metadata used to list them in the library catalogue. A further challenge is the selection of the accompanying material that is to be archived alongside the game to which it is connected. Possibly there is a game developer’s private library, equivalent to an author’s private library, that needs to be consulted by researchers. And what forms of reception of computer games should the archive and library at the DLA take into account? Numerous activities of gaming culture seem relevant here, for example the staging of a computer game in a Let’s Play; the players and their interaction with and reception of computer games must, with greater urgency, become the subject of research and archives. But even the digital archive has its limits – the goal is never the ‘total archive’ – yet it remains to be determined how social media, for example, is to be collected and archived.

The analysis instruments

But what definition of text can we use, as a literature archive, with which to approach computer games? The media shift in literature not only calls the concept of text and literature into question, it also repeatedly demands that analytical methods and instruments be expanded and revised. How can computer games be adequately described in such contexts? It is often not enough simply to ‘apply’ established literary terms to computer games – when the aim is to describe computer games in their status as literary forms. These considerations are preceded by the question of what the specific literary narrative of computer games looks like.

The technologies of archiving and accessibility

In addition to these questions of content, the technical preservation of games and archiving strategies also currently pose challenges. For example, how do we deal with obsolete hardware and software? How can the interaction with recipients, players, be guaranteed at a technical and a curatorial level? How can and should computer games be stored for research in the long term? And finally, institutions are faced with various legal problems: For example, which licences for software and operating systems are to be obtained?

Key topics

We invite researchers at all career stages to submit contributions. Based on the key topics outlined above, contributions in the following areas are of particular interest:

  1. Before computer games: Playful and medial forms of literaricity / grey areas of narration
  2. Media shift: Book and game
  3. Storytelling – Text – Code. Narrative techniques in computer games
  4. Describing, researching, and exhibiting computer games as an aesthetic experience
  5. Collecting and archiving software objects

We are pleased to welcome our keynote speakers Espen Aarseth, Réne Bauer, Astrid Ensslin and Beat Suter. In addition, Lena Falkenhagen will moderate the Game Culture Quartet (organized by the Foundation for Digital Games Culture) at the DLA Marbach.

Short abstracts (300 words in German or English) for 30-minute papers should be submitted together with a brief CV and a selected publications list by 31 January 2023.

● Please submit your abstract and CV by uploading them to this portal.

● The conference will be conducted in English.

● Accommodation and travel costs will be reimbursed.

Concept

Dîlan Canan Çakir – Research Associate MWW – German Literature Archive Marbach

Anna Kinder – Head of Research – German Literature Archive Marbach

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