Archives par mot-clé : jeux vidéo

Colloque EIAH2023 – Atelier “Obstacles et besoins de la ludopédagogie” (Brest)

EIAH2023 : 11ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain

Atelier : « Obstacles et besoins de la ludopédagogie »

Dates du colloque : 12-16 juin 2023
Date de l’atelier : 13 juin après-midi
Lieu : Brest (France)

Organisé par le comité scientifique d’Ikigai

Mots-clefs : jeu éducatif, éthique, ludopédagogie, game design, conception pédagogique

Contexte

Cet atelier a pour objectif de recenser les éléments faisant obstacle à la conception de jeux éducatifs ainsi que les besoins des acteurs du champ, afin de guider le travail qui sera mené par le conseil scientifique d’Ikigai durant les prochaines années. Ikigai est en effet un consortium dédié à la conception collaborative de jeux éducatifs (rassemblant des universités, écoles, musées, structures d’éducation populaire, etc.) ainsi qu’une plateforme en ligne (https://www.gfc.ikigai.games/) dont le but est de donner accès aux jeux développés et de collectiviser les ressources ludopédagogiques. Par l’intermédiaire de cette plateforme et de son conseil scientifique, le consortium vise également à développer et à soutenir la recherche sur le jeu éducatif, notamment en collectant des données d’utilisation (learning analytics). Pour développer cet outil collectif, qui permettra de produire des volumes importants de données pour les chercheurs, il est toutefois essentiel de baliser en amont les besoins réels de ces derniers. Dans ce but, nous proposons d’organiser un atelier d’un après-midi dans le cadre du colloque EIAH2023 sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain.

Programme de l’atelier – 13 juin 2023, 13h30-17h

13h30-14h

« Ikigai.games une plateforme pour l’éducation par le jeu et pour la recherche en éducation numérique. Présentation générale et Illustration de la démarche autour du jeu Stranger fields »

Bertrand Laforge

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Journée d’étude interdisciplinaire : Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?

Journée d’étude interdisciplinaire : Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?

11 mai 2023, 9h00
 
Université Jean Moulin III

Campus des Quais, Amphi de la MILC
35 rue Raulin
69007 Lyon

Depuis les années 1970, le Japon tient une place majeure dans la production vidéoludique mondiale. Tout le monde connaît les noms de Nintendo, Sega, Taito, Namco et plus récemment Sony, acteurs d’un vaste marché qui commence dans le jeu d’arcade et s’étend aujourd’hui jusqu’au jeu mobile. Leur incontestable succès international a largement contribué à associer le pays à ces objets vidéoludiques, au point que le Japon a longtemps été perçu comme un eldorado du jeu vidéo, en avance sur le reste du monde. Paradoxalement, c’est au moment où le Japon entrait dans une période de récession économique – l’ère Heisei 1989-2019 – que sa culture populaire, dont la production vidéoludique, devenait l’un des emblèmes contemporains du pays, ce qui a nourri quelques espoirs en matière de Soft Power dans les années 2000 (Iwabuchi 2002).

Or, il nous semble nécessaire de nous interroger sur ce qu’est un jeu vidéo japonais. Nous nous demanderons ainsi ce qu’est un gēmu, en reprenant le terme proposé par Martin Picard (Picard 2013) pour le différencier de la production mondiale.

Cette journée d’étude a pour objectif de discuter les spécificités d’un jeu vidéo “japonais” ou “à la japonaise” en tentant d’en définir des balises dans plusieurs domaines, correspondant à plusieurs approches méthodologiques. Refusant toute essentialisme en la matière, notre ambition sera aussi de déconstruire le mythe du « Made in Japan » et d’envisager la production japonaise dans un écosystème industriel et culturel qui est par nature global, concurrentiel et traversé par des tensions transnationales.

Contact

Julien BOUVARD julien.bouvard@univ-lyon3.fr

Flyer

Résumé des présentations

PARUTION: En des verres miroirs, obscurément – Une lecture mésocritique de l’habiter urbain dans la fiction cyberpunk (Mésalgie, Tome II)

Christophe Duret, En des verres miroirs, obscurément : Une lecture mésocritique de l’habiter urbain dans la fiction cyberpunk, Les Éditions de l’Inframince, 2023.

 

Le livre En des verres miroirs, obscurément : Une lecture mésocritique de l’habiter urbain dans la fiction cyberpunkde Christophe Duret, est paru aujourd’hui en accès libre et gratuit aux Éditions de l’Inframince.

Il s’agit du deuxième tome du diptyque intitulé MÉSALGIE. Il fait suite à l’ouvrage Moyen Âge postcatastrophique: L’utopie nostalgique au prisme de la mésocritique. 

Cliquez ici pour télécharger l’ouvrage En des verres miroirs, obscurément (Mésalgie, Tome II). 

Cliquez ici pour télécharger l’ouvrage Moyen Âge postcatastrophique (Mésalgie, Tome I).

Informations sur la publication  

Le cyberpunk est mort en 1995, ont jadis affirmé Arthur et Marilouise Kroker, soit le jour où le film Johnny Mnemonic est sorti au cinéma. Pour eux, l’échec de cette œuvre s’explique moins par des raisons esthétiques que par l’avènement de changements culturels rapides, alors que les métaphores cyberpunk des années 1980 ne fonctionnent plus dans les années 1990.

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Appel à contributions : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo (Université d’Orléans)

Journée d’études : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo

Mercredi 13 décembre 2023, Université d’Orléans

Échéance des propositions : 3 juin 2023

Organisée par Alice Ray et Gilles Cloiseau, Laboratoire Ligérien de Linguistique (Université d’Orléans)

Le jeu vidéo est une expérience ludique interactive donnant aux joueurs et joueuses la possibilité non seulement de s’immerger dans des mondes autres, mais également d’avoir un impact sur ces mondes, d’y agir de manière plus ou moins guidée par les mécaniques du jeu. Aujourd’hui objet culturel majeur, avec plus de 155 milliards de dollars de recettes en 2021 et plus d’un milliard de joueurs à travers le monde (Statista, 2022), l’importance culturelle et économique de l’industrie vidéoludique ne fait plus de doute. Dans ce contexte, la grande majorité des jeux sont aujourd’hui destinés à un public international et l’un des paramètres qui déterminent le succès d’un jeu hors de ses propres frontières est sa localisation. Au-delà des contraintes linguistiques sous-jacentes à tout processus de traduction, la localisation vidéoludique demande des compétences techniques et surtout la prise en compte de l’interactivité et de la nature immersive du jeu. Il s’agit donc d’une étape à ne pas négliger pour garantir le succès et la rentabilité d’un jeu à l’international. Cependant, il est à présent connu que l’industrie vidéoludique peine à prendre en compte tous les besoins des traducteurs (tarifs extrêmement bas et souvent aucun accès aux contextes) et a tendance à négliger cette étape (Theroine, Rivas Ginel et Perrin, 2021).

En outre, si les technologies n’ont de cesse de s’améliorer pour offrir des expériences de jeu de plus en plus immersives et originales, l’une des grandes évolutions du jeu vidéo est sans aucun doute l’intégration de modes multijoueurs et la création de mondes ouverts que les joueurs explorent ensemble, bien qu’à l’autre bout du monde. L’interaction entre joueurs est devenue partie prenante de l’expérience vidéoludique et doit être prise en compte lors de la conception et le développement du jeu. Il paraît alors naturel de se demander quelles sont les conséquences sur la localisation des jeux vidéo : les interactions entre joueurs ont-elles une influence sur les stratégies de traduction et le processus traductif ? Et qu’est-ce que cela implique pour les traducteurs et traductrices ? La communication entre joueurs et joueuses étant à présent un aspect essentiel du monde vidéoludique, il nous semble nécessaire de comprendre les processus traductifs à l’œuvre et leurs conséquences sur la vie des jeux et le travail des traducteurs.

Nous souhaitons, à travers l’organisation de cette journée d’étude, comprendre la manière dont la localisation négocie les notions d’immersion, d’interactivité et d’interaction au cœur même des jeux vidéo. Les éléments linguistiques se retrouvent à la croisée des chemins entre la nature technologique, immersive, interactive et communicationnelle des jeux, et nous entendons commencer à dérouler les fils de cet entrelacement étroit que doivent gérer les traducteurs de jeux vidéo.

Cette journée d’étude s’ancre d’abord en traductologie, mais elle est, de fait, ouverte à l’interdisciplinarité et accueille volontiers des communications dans tous les domaines de la linguistique, de la réception ou des sciences du jeu. Les traducteurs et traductrices professionnels ou les professionnels et professionnelles du jeu vidéo sont également invités à proposer une communication, l’objet de la journée étant particulièrement lié à la pratique même de la localisation et à l’industrie vidéoludique.

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Colloque : Comment préserver et étudier les jeux vidéo… sans y jouer ? (BnF)

Colloque “Comment préserver et étudier les jeux vidéo… sans y jouer ?”

Date : 12 mai 2023, 9 h 30-17 h 30

Lieu : Site François Mitterrand de la BnF

Organisé par la BnF

Présentation de l’événement

En écho à la mise en place du dépôt légal dématérialisé, une journée d’étude porte sur les formes de préservation du jeu vidéo à l’ère des jeux en ligne (multijoueurs) ou qui nécessitent des accès internet, difficiles à conserver dans le temps.

Chargée du dépôt légal des jeux vidéo depuis une trentaine d’années, la BnF est confrontée à des défis complexes : comment les conserver ? Comment constituer des archives qui gardent trace de ces jeux et des façons d’y jouer ? Cette journée d’étude se penche sur ces questions et explore les « archives de la jouabilité », constituées à la fois des documents annexes aux jeux, des captations de parties, des archives de développement ou encore de l’expérience des joueurs et joueuses.

Programme (provisoire)

Introduction

9 h - 9 h 30 : Accueil

9 h 30 – 9 h 40 : Accueil et réflexion scientifique en cours autour du dépôt légal
Avec Emmanuel Aziza (BnF)

9 h 40 - 10 h 10 : Comment constituer des archives autour des jeux, en plus du dépôt légal ? Passer d’une logique d’exhaustivité à une logique archivistique de tri. Quel cadre réglementaire ? Interroger les traces
Dialogue avec Geoffroy Gawin (Enssib)

Présentation des problématiques du service Multimédia
Avec Laurent Duplouy (BnF)

Documenter l’étude des jeux vidéo

10 h 10 – 10 h 40  : Les émissions de jeux vidéo
Avec Nicolas Bonzom

10 h 40 – 11 h 10 : Le code source
Avec Stéphanie Mader (CNAM)

11 h 10 – 11 h 30  : Pause

11 h 30 – 12 h  : Traces de l’expérience des joueuses/joueurs
Avec Mathieu Triclot (université de technologie Belfort-Montbéliard)

12 h – 12 h 50  : Table ronde sur les archives
Avec Marine Macq (Galerie Gamma), modératrice ; Exserv ; Bertrand Brocard (CNJV)

12 h 50 – 13 h 20  : Séance de dédicaces

La vidéo comme témoignage

14 h 20 – 14 h 50   : Introduction sur le dépôt légal du web
Nola N’Diaye avec David Benoist (BnF)

14 h 50 – 15 h 20  : Retour sur le projet AUREJ (Accès unifié aux ressources de la jouabilité)
Les pratiques informationnelles relatives aux études autour du jeu. Quelles sources d’informations ? Quels relais ? Quels contenus ? Sites web, officiels ou amateurs, réseaux sociaux, forums, blogs, podcasts, importance du tchat, etc.
Avec Raphaëlle Cretin-Pirolli (Le Mans Université)

15 h 20 – 16 h 10  : Table ronde sur la culture vidéoludique sur YouTube, Twitch, etc.
Typologie des vidéos de jeu et leurs utilités respectives pour les chercheur(e)s
Avec Geoffroy Gawin (Enssib), modérateur ; Boris Urbas (université de Bordeaux) ; Anna Rivière (Liège GameLab, Ubisoft) ; Pauline Brouard (Celsa)

16 h 10 – 16 h 30 : Pause

16 h 30 – 17 h  : Archives de la jouabilité, actualité de la question
Avec Simon Dor et Hugo Montembeault (université de Montréal)

17 h – 17 h 30 : Retour sur le projet Pixelvetica
Avec Magali Vetter (Pixelvetica)

Conclusion

17 h 30 – 18 h : La patrimonialisation du numérique (ou le concept de patrimoine numérique)
Avec Emmanuelle Bermès (École nationale des chartes)

Informations pratiques

Cet événement sera diffusé sur la chaîne Youtube de la BnF le 12 mai à 9h30.

Entrée gratuiteRéservation conseillée
Il est recommandé de se présenter en avance (jusqu’à 20 minutes avant la manifestation)

Parution : Havres de peur. Lieux d’horreur en jeu vidéo (G. Baychelier)

Guillaume Baychelier, Havres de peur. Lieux d’horreur en jeu vidéo, Rouge Profond, 2022. 

L’horreur en jeu vidéo est d’abord une question de lieux, pensés comme des organismes terriblement voraces : ils apparaissent comme des dispositifs assemblés à des fins d’engloutissement et de capture, suivant une mécanique implacable. Qu’il s’agisse d’un simple couloir ou d’une ville, les espaces y sont modelés dans une matière viscérale oscillant entre un noir abyssal et un rouge rappelant la chair crue – celle des créatures qui les habitent. Matrices du monstrueux, les lieux d’horreur sont pensés pour endosser la peau de leur engeance : girons, nids, antres, nasses, ils sont tout cela à la fois. Dans la continuité de ce qu’offre la littérature ou le cinéma, la maison est l’espace séminal de l’horreur vidéoludique. On imagine sans peine qu’elle se transforme en créature gloutonne ; sa porte comme une bouche, ses étages révélant une anatomie labyrinthique dont le grenier et la cave sont les extrémités les plus scabreuses. Dès que les moyens technologiques l’ont permis, un élargissement de ce terrain de jeu s’est opéré, du village à la ville, jusqu’au déploiement en vastes contrées. C’est cette faculté à se déployer tout en se constituant en dispositifs capables d’engendrer la peur que cet ouvrage observe, puisant ses exemples et ses illustrations dans plusieurs franchises vidéoludiques, entre autres Resident Evil, Alone in the Dark, The Evil Within, Silent Hill, BioShock, The Last of Us

Chercheur rattaché à ARTES (université Bordeaux Montaigne), Guillaume Baychelier est docteur en Art et Sciences de l’art, agrégé d’arts plastiques et artiste vidéaste. Il croise divers champs artistiques pour mettre en lumière les spécificités du jeu vidéo en tant que médium producteur d’images et interroger son inscription dans l’histoire des images. Il a publié plusieurs articles liés à ce champ de recherches.

Appel à contributions : Atelier “Obstacles et besoins de la ludopédagogie” – Colloque EIAH2023 (Brest)

Appel à communication pour un atelier dans le cadre d’EIAH2023 : 11ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain

Thème de l’atelier : « Obstacles et besoins de la ludopédagogie »

Dates du colloque : 12-16 juin 2023

Date de l’atelier : 13 juin après-midi

Lieu : Brest (France)

Date limite d’envoi des propositions : 3 avril 2023

Organisé par le comité scientifique d’Ikigai

Mots-clefs : jeu éducatif, éthique, ludopédagogie, game design, conception pédagogique

Contexte

Cet atelier a pour objectif de recenser les éléments faisant obstacle à la conception de jeux éducatifs ainsi que les besoins des acteurs du champ, afin de guider le travail qui sera mené par le conseil scientifique d’Ikigai durant les prochaines années. Ikigai est en effet un consortium dédié à la conception collaborative de jeux éducatifs (rassemblant des universités, écoles, musées, structures d’éducation populaire, etc.) ainsi qu’une plateforme en ligne (https://www.gfc.ikigai.games/) dont le but est de donner accès aux jeux développés et de collectiviser les ressources ludopédagogiques. Par l’intermédiaire de cette plateforme et de son conseil scientifique, le consortium vise également à développer et à soutenir la recherche sur le jeu éducatif, notamment en collectant des données d’utilisation (learning analytics). Pour développer cet outil collectif, qui permettra de produire des volumes importants de données pour les chercheurs, il est toutefois essentiel de baliser en amont les besoins réels de ces derniers. Dans ce but, nous proposons d’organiser un atelier d’un après-midi dans le cadre du colloque EIAH2023 sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain.

Texte de l’appel

Que l’on pense à la conception de jeux sérieux (serious games ; Djaouti, 2011), à l’utilisation de jeux vidéo issus de l’industrie à des fins pédagogiques (serious gaming ; Alvarez & Djaouti, 2012 : 17), ou aux tentatives de gamification (Deterding et al., 2011) ou de ludicisation (Genvo, 2011 : 62) des situations d’apprentissage, les entreprises ludopédagogiques sont régulièrement abordées sous l’angle de l’enthousiasme et de l’espoir : le jeu – et en particulier le jeu vidéo – est souvent présenté comme un outil de renouvellement des méthodes pédagogiques, à même d’engager facilement et durablement les apprenant·e·s dans l’activité éducative, de faciliter les interactions et la socialisation (David & Besse-Patin, 2013 : 95-96).

Cependant, ces ambitions sont régulièrement nuancées par la pratique (tous les publics ne sont pas prêts à s’engager dans l’activité ludique de la même façon, selon les dispositions induites par leur parcours et leur socialisation ludique préalable) et la mise en place d’activités ludopédagogiques se heurte aussi à de nombreux obstacles, incertitudes ou besoins dont cette journée d’étude propose de faire le bilan. Lors de cet événement, les membres du consortium Ikigai seront invités à repartir de leur pratiques ludopédagogiques concrètes (qui peuvent inclure : le développement d’un jeu sérieux, l’utilisation d’un jeu en classe, la ludicisation d’une situation d’apprentissage, etc.) afin de faire le bilan critique des dispositifs qui n’ont pas fonctionné, des difficultés qu’il resterait à résoudre, des questions qui restent en suspens ou des besoins qui se sont fait sentir durant le développement de ladite expérience.

Les propositions pourront s’inscrire dans les axes thématiques (non exhaustifs) suivants :

  • La littératie ludique (Zagal, 2010) comme obstacle : quels indicateurs peut-on mettre en place ou mesurer pour reconnaître les situations d’« apprentissage par le jeu » et d’« apprentissage du jeu » (ou, pour reprendre les termes du rapport Simon, 1980 : les situations où le jeu est utilisé comme outil ou comme objet d’apprentissage; cf. Béziat, 2012) ? Comment anticiper, dans la conception de jeux éducatifs, les éventuelles disparités dans les « cultures ludiques » (Brougère, 2002) et dans les profils de joueurs·euses des futurs apprenant·e·s ? Et, parallèlement, comment anticiper la place et le sens qui seront donnés au jeu par les enseignant·e·s (en fonction de leurs cultures professionnelle, ludique, patrimoniale) ?

  • Immersion, engagement et apprentissage : le potentiel « immersif » ou « engageant » qui est souvent prêté au jeu vidéo ne va pas de soi, et l’immersion ne s’articule pas toujours harmonieusement avec la posture réflexive qui est requise pour l’apprentissage. De plus, les nuances ou différences d’usages entre ces concepts peuvent créer des incompréhensions dans les équipes pluridisciplinaires qui conçoivent des jeux sérieux.

  • Ludopédagogie, recherche et éthique : l’utilisation du jeu vidéo ou d’outils numériques permet de collecter facilement un grand nombre de données d’utilisation (dans la lignée des « learning analytics »). Quelles sont les limites à mettre à cette collecte et comment les implémenter à l’échelle du chercheur ou de la chercheuse ? Plus largement, quelles sont les erreurs à ne pas faire lorsqu’on implique des apprenant·e·s dans une expérimentation ?

À travers les discussions et études de cas présentées, cette journée visera à recenser et à hiérarchiser les problèmes récurrents du domaine. Ce recensement aura pour vocation de guider le travail de recherche qui sera coordonné par le comité scientifique d’Ikigai dans les années à venir afin de tenter de répondre aux besoins qui auront ainsi émergé.

Modalités de soumission

Les propositions de communication, de 300 mots ou 2000 signes maximum et accompagnées d’une brève notice biobibliographique, devront être adressées pour le 3 avril 2023 à l’adresse suivante : conseil.scientifique@ikigai.games

Les propositions peuvent présenter des résultats de recherche en cours ou aboutis, mais aussi des réflexions plus ouvertes. Les projets ou études émanant d’équipes ou d’approches interdisciplinaires sont tout à fait bienvenus, et les interventions lors de l’atelier pourront prendre des formats divers : présentation, démonstration d’outil, retour d’expérience, discussion… Des formats inédits peuvent être proposés. Si les interventions nécessitent du matériel particulier, veillez à le signaler dans la proposition.

Pour cette édition de la conférence, les soumissions devront obligatoirement être rédigées en Français.

Inscription

Pour vous inscrire au colloque ou à l’atelier, rendez-vous sur le site d’EIAH.

Comité scientifique

Fanny BARNABE (Université de Namur)

Nour EL MAWAS (Université de Lille)

Antoine TALY (CNRS)

Mathieu VERMEULEN (IMT Nord Europe)

Bertrand LAFORGE (Sorbonne Université)

Jérôme LEGRIX-PAGÈS (Université de Caen Normandie)

Thomas PLANQUES (Ikigai)

Gaëlle LEFER SAUVAGE (Centre Universitaire de Formation et de Recherches, Mayotte)

Judit VARI (Université de Rouen)

Bibliographie

Alvarez Julian & Djaouti Damien (2012), Introduction au Serious Game (2e édition), Questions Théoriques

Alvarez Julian (2019), Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux, Mémoire d’Habilitation à Diriger les Recherches, Université Polytechnique des Hauts-de-France

Béziat Jacques (2012), “Informatique, outil ou objet ? Permanence d’une question. Le cas de l’école primaire en France, Revue Adjectif, http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article177

Brougère Gilles (2002), « L’enfant et la culture ludique », Spirale, vol. 4, n° 24, pp. 25-38

Deterding Sebastian, Dixon Dan, Khaled Rilla et Nacke Lennart (2011), « From game design elements to gamefulness : defining “gamification” », Actes de la conférence présentée au festival MindTrek’11 : Envisioning Future Media Environments, Tampere, pp. 9-15

Djaouti Damien (2011), Serious Game Design – Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Thèse de doctorat, Université Toulouse III Paul Sabatier

Genvo Sébastien (2011), « Penser les phénomènes de “ludicisation” du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, n°45, pp. 68-77, http://www.ludologique.com/publis/Ludicisation_Genvo_S.pdf

O’Connor Katharina (2014), Spiel und Pädagogik im Kindergarten: Eine qualitative Studie zur Einstellung von Erzieherinnen, Munich, Deutsches Jugendinstitut

Zagal José P. (2010), Ludoliteracy: Defining, understanding, and supporting games education, ETC Press

Call for Papers: Replaying Japan 2023 – The 11th International Japan Game Studies Conference

Call for Papers: Replaying Japan 2022 – Games for Learning (Osaka/Online) |  LPCM

Replaying Japan 2023 – The 11th International Japan Game Studies Conference

Conference Theme: Local Communities, Digital Communities and Video Games in Japan

Dates: August 18(Fri)-20(Sun), 2023

Location: Nagoya Zokei University, Nagoya, Aichi, JAPAN

Abstract registration deadline: March 30th, 2023

Organized by Nagoya Zokei University

Call for papers

This conference, hosted by Nagoya Zokei University, is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University, DiGRA Japan, and Liege Game Lab. This conference, the 11th collaboratively organized event, focuses broadly on Japanese game culture, education, and industry. It aims to bring together a wide range of researchers and creators from many different countries to present and exchange their work.

The main theme of the conference this year will be “Local Communities, Digital Communities and Video Games in Japan.” With the recent interest in the Metaverse and the continuing popularity of titles with strong social elements, digital games are seen more and more as social platforms in their own rights — virtual meeting spaces for digital communities. At the same time, from department store rooftop amusement parks and pachinko parlours, to living room and portable consoles, the history of gaming in Japan is inextricably tied with the changing social fabric of local communities.

Nagoya Zokei University relocated from a semi-rural suburb of Nagoya to the city centre in April 2022. The new campus is located at the border between touristic and residential zones, and “Local Communities” was chosen as a core concept for the institution. This is reflected not only in the curriculum but also in the architectural design of the campus. In keeping with Nagoya Zokei University’s mission, we hope to make the 2023 edition of Replaying Japan one in which we can reflect on the social dimensions of gameplay in Japan. Proposals that address notions of community are thus encouraged, but other topics are also welcome. We encourage poster/demonstration proposals of games or interactive projects related to these themes.

Submission Guidelines

Important Dates

Abstract registration deadline: March 30th, 2023

Notification of Acceptance: Early May 2023

[Conference Format] The following paper categories are welcome:

  • Full Papers and Panels: Each session will be 60 minutes and will have a chair. For Panel sessions, a chair will be one of the panelists.
    • If accepted you will be expected to submit a paper (around 2,000 words).
  • Poster/Demo session: A 90 minute session will be set aside during the event schedule for poster/demonstration proposals of games or interactive projects. The date and time will be communicated to presenters after the program is finalized.
    • Presenters who want to demonstrate innovative work best shown visually rather than submit a written paper should take advantage of our poster/demo session.
  • Lightning Talks: At least one 60 minute session will be secured for Lightning Talks for works in progress.
    • If you have work in progress that you would like to present we will have a Lightning Talk session. Abstracts can be shorter than 500 words. In the session each Lightning Talk presenter will get 1 minute to talk to a single slide.

All papers must be original. Abstracts must be submitted to replayingjapan@gmail.com as an anonymized abstract (pdf). The abstract should be no more than 500 words. Figures, tables and references do not count toward the word limit.

Please include your name, affiliation, and email address in the email, but not in the submitted abstract. In addition, please add the title of your presentation/demo in the email when submitting. Information for the submission email (only):

  • Type of submission (poster/demonstration, lightning talk, paper, or panel):
  • Title of submission:
  • Name of author(s):
  • Affiliation(s):
  • Email address(es):

Sessions will be in English, but we will have translation support for presenters who are not comfortable with English.

The Prince Takamado Japan Centre Essay Contest

The Prince Takamado Japan Centre will be awarding two essay prizes (2000 words) to the best student presentations on Japanese games. These will have a value of $500 CAD each.

Contact Information

For more information about Replaying Japan 2023, visit the conference home page (replaying.jp) or write to replayingjapan@gmail.com.

Appel à contributions : Quoi de neuf dans la Scandinavie médiévale ? Figures historiques et mythiques nordiques dans les cultures contemporaines (Caen)

Journée d’étude : Quoi de neuf dans la Scandinavie médiévale ? Figures historiques et mythiques nordiques dans les cultures contemporaines

24 novembre 2023, Bibliothèque Alexis de Tocqueville, Amphithéâtre, Caen

Équipe ERLIS, Université de Caen Normandie, Programme de recherche : « Figures emblématiques, mythiques et légendaires dans les cultures contemporaines : récits du passé et réinterprétations »
 
Organisée en partenariat avec le festival Les Boréales 
et la Bibliothèque Alexis de Tocqueville
 
Responsables : Annelie Jarl Ireman, Simon Lebouteiller 

Retour des propositions : 21 avril 2023
Envoi des propositions : simon.lebouteiller@unicaen.fr 

La Scandinavie médiévale nous a légué un patrimoine historique et culturel remarquable. Cette période a notamment été marquée par le phénomène viking qui, entre la fin du VIIIe siècle et le milieu du XIe siècle, a vu un accroissement des contacts et des échanges entre les Scandinaves et les autres Européens. Les vikings ont alors eu une influence déterminante dans le développement historique de nombre de régions du continent et au-delà, la fondation du duché de Normandie en étant un exemple emblématique. À l’époque médiévale, l’Europe du Nord a aussi été le berceau d’une culture matérielle riche, ainsi que d’une littérature florissante. C’est plus particulièrement autour du XIIIᵉ siècle que sont rédigées les œuvres les plus célèbres, telles que les fameuses sagas islandaises, les Gesta Danorum de Saxo Grammaticus ou encore le corpus mythographique des Eddas.

À l’époque contemporaine, ce patrimoine est devenu une source d’inspiration inépuisable et l’objet de réinterprétations constantes. Dans l’Europe du Nord du XIXe siècle, le romantisme a notamment fait du Moyen Âge un véritable Âge d’or autour duquel devaient se consolider les identités nationales, tandis que la figure idéalisée du viking devenait l’incarnation de la force, du courage et de l’aventure. Au XXe siècle, la connaissance historique sur le Nord médiéval s’est affinée grâce à une lecture plus critique des sources et à l’apport de l’archéologie, la recherche récente, par exemple à travers la notion de diasporas, permettant d’ailleurs d’envisager les installations vikings non pas comme un phénomène exclusivement perturbateur, mais comme l’occasion de rencontres et d’échanges entre les cultures. Toutefois, cette matière continue de fasciner les contemporains comme le montrent la richesse et la diversité de la production culturelle s’en inspirant. Du film The Northman (2022) au jeu vidéo Assassin’s Creed Valhalla (2020), en passant par l’imagerie du rock metal et la littérature, c’est une multitude de supports qui mobilisent et réinventent cet imaginaire. En particulier, certaines figures historiques, légendaires et mythologiques, telles que Ragnar Lodbrok ou les divinités Odin, Thor et Loki, traversent les époques et le succès rencontré par les productions les mettant en scène — la série Vikings entre 2013 et 2020, les films Marvel… — illustre l’intérêt continu que le public leur porte. Dans le même temps, en écho avec les questions de société, la matière du Nord médiéval est également le support de réflexions et de débats toujours renouvelés, en témoignent les récentes discussions sur l’existence supposée de femmes-guerrières à cette époque à la suite de la réévaluation des données archéologiques. 

Cette journée d’étude se propose d’explorer les divers usages et réinterprétations des vikings et de la littérature scandinave médiévale à notre époque, aussi bien en envisageant leur place dans la production culturelle que leur évocation dans les débats sociétaux et historiographiques actuels. Pourquoi cette matière continue-t-elle de fasciner ? Comment les figures historiques et mythiques issues du Moyen Âge scandinave évoluent-elles et sont-elles réactualisées ?  Quel sens et quelle fonction leur attribue-t-on aujourd’hui ?

Les propositions de communication d’environ 400 mots, accompagnées une courte bio-bibliographie, sont attendues au plus tard pour le 21 avril 2023 et à retourner à l’adresse suivante : simon.lebouteiller@unicaen.fr.

Parution : Lire les magazines de jeux vidéo. Couverture(s) de la presse spécialisée française.

Selim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo, Mathieu Triclot (dir.), Lire les magazines de jeux vidéo. Couverture(s) de la presse spécialisée française, Presses Universitaires de Liège, 2022. 

Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n’ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d’une nouvelle culture ludique.

Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l’étude de la presse vidéoludique. La première tient à l’étude d’un corpus francophone, qui vient éclairer d’une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d’une presse qui a surtout été mobilisée pour l’étude des jeux vidéo: cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l’écriture critique ou encore de la philosophie des techniques…

En s’inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque — de l’édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l’ours —, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d’approches et d’objets: légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste.

Si ces rubriques témoignent souvent de l’invention d’un lexique — preview, test, tips —, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d’autant plus singuliers. L’objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l’analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante: donner à lire le jeu vidéo.

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