Archives par mot-clé : jeux vidéo

Appel à communications : De l’éco-anxiété à l’éco’ptimisme : imaginer des futurs réenchantés dans les corpus des cultures populaires (Nancy)

De l’éco-anxiété à l’éco’ptimisme : imaginer des futurs réenchantés dans les corpus des cultures populaires

Journée d’études – 13 février 2025

Université de Lorraine, Nancy

Date d’échéance : 31 octobre 2024

Texte de l’appel :

Dérèglements climatiques, catastrophes naturelles, extinction en masse des espèces, etc., autant de maux à l’origine d’un sentiment prégnant d’éco-anxiété. Le terme recouvre une amplitude émotionnelle allant de la colère à la tristesse et l’anxiété face aux menaces environnementales. Toutes trois sont nourries par les discours médiatiques et, précisément, par les écrits de collapsologie dont le fer de lance repose sur l’alerte et l’appel à la prise de conscience face aux potentiels effondrements à venir. Les ouvrages publiés dans les années 2010 privilégient en effet la perspective fataliste afin de souligner l’urgence de la mobilisation individuelle et collective en vue de scénarii apocalyptiques dès leurs titres (Delormas, 2023). La rhétorique émotionnelle de ces discours effondristes repose ainsi sur la peur conçue comme un moteur d’action et d’engagement (avant eux, Günther Anders déjà considérait la panique comme force créatrice [Anders, 1960]). Les cultures populaires, d’où émergent depuis l’origine des fictions environnementalistes, s’emparent des inquiétudes climatiques contemporaines pour les mettre en récit[1]. Continuer la lecture de Appel à communications : De l’éco-anxiété à l’éco’ptimisme : imaginer des futurs réenchantés dans les corpus des cultures populaires (Nancy)

Appel à communications : Beyond borders: Unraveling gender constructs in the worlds of Literature, Media and Videogames (NeMLA 2025, Philadelphie, Pennsylvanie)

Beyond borders: Unraveling gender constructs in the worlds of Literature, Media and Videogames

Northeast Modern Language Association – 6 au 9 mars 2025

Philadelphie, Pennsylvanie

Date d’échéance : 30 septembre 2025

Texte de l’appel :

In recent years, the discourse surrounding women roles and representations has expanded beyond traditional academic boundaries, encompassing fields such as literature, media studies, and even the vibrant world of videogames. This roundtable seeks to explore the multifaceted intersections of gender dynamics within these realms and compare how women and men are portrayed and understood across literature, media, and videogames. The session’s goal is to highlight the ways in which narratives shape and reflect our understanding of gender constructs.

The topics may include:

– women and men representation in narrative: Analyzing gender roles in literature, media, and videogames and comparing narrative techniques used to challenge or reinforce gender norms.

– Media Dynamics: Investigating women and men portrayal in film, TV, and digital media and contrasting how different media platforms perpetuate or challenge gender stereotypes.

– Virtual Spaces: Exploring women and men representation in videogames and comparing player interaction with gender identity in virtual environments to narrative depictions in other media.

We invite brief contributions from scholars, researchers, and practitioners to enrich our extraordinary and wonderful discussion.

We welcome abstracts in both French and English languages

Absract submission link: https://cfplist.com/nemla/Home/S/21275

Journée d’études : “Personnages et modèles. Admiration, imitation, subversion” (Université de Strasbourg)

Journée d’études : “Personnages et modèles. Admiration, imitation, subversion” (Université de Strasbourg)

Date: 12 septembre 2024

Lieu: Salle de conférence MISHA (Strasbourg)

Organisé par Matilde Manara (Lethica)

Présentation de l’événement

En 1926, dans un texte qu’il consacre à Bossuet, Valéry maintient que « ce qui peut intéresser encore les modernes aux lettres anciennes n’est pas de l’ordre des connaissances, mais de l’ordre des exemples et des modèles[1] ». D’une œuvre du passé, semble suggérer Valéry, nous héritons seulement la forme, son fond ne pouvant être récupéré qu’à travers un geste d’érudition insuffisant à intégrer les contenus de l’œuvre en question au présent de notre lecture. Or Valéry recourt ici à la notion de modèle dans une de ses acceptions possibles. Ce sont en effet au moins trois des sphères d’application principale de ce terme. La première sphère, celle où puise Valéry, est la sphère de l’épistémologie : le modèle est une construction théorique et formelle façonnée en amont des données empiriques, mais permettant de les expliquer par le biais d’un processus qui relève de la généralisation. La deuxième sphère est celle de l’esthétique : chaque texte a pour modèle un ou plusieurs textes qui l’ont précédé et qui en construisent l’horizon d’intelligibilité (LesConfessions de Rousseau sont pensées depuis leur titre pour être lues en miroir de celles d’Augustin, Ulysses de Joyce de l’épopée homérique). Dans cette acception, le modèle coïncide avec l’intertexte de l’œuvre en question. La troisième sphère est celle de l’éthique : le modèle est un exemple de conduite, édifiante ou à fuir, généralement incarné par un personnage exemplaire. Ainsi conçu, le terme s’inscrit dans la tradition des caractères qui va de Théophraste en passant par La Bruyère jusqu’au pragmatisme anglo-saxon. Continuer la lecture de Journée d’études : “Personnages et modèles. Admiration, imitation, subversion” (Université de Strasbourg)

Appel à contributions : Les fantastiques (Musanostra hors-série #3)

Les fantastiques

Revue Musanostra hors-série n°3 (Bastia)

Date d’échéance : 15 septembre 2024

Texte de l’appel :

Pour ce troisième hors-série, l’association littéraire Musanostra ouvre sa revue aux spécialistes et aux amateurs de littérature fantastique.

S’adressant au grand public, ce hors-série souhaite présenter toutes les facettes du fantastique, de ses grandes théories jusqu’à ses plus récentes mutations. Pour citer Michel Viegnes, le fantastique, en tant que « catégorie esthétique », transcende les genres et les arts. On le retrouve aussi bien dans le cinéma, les séries, la peinture que dans la bande dessinée et les jeux vidéos. Le fantastique est une catégorie esthétique très vivante et en constante évolution. Le Prix Inter 2024, décerné à Aliène de Phœbe Hadjimarkos-Clarke, en témoigne. Continuer la lecture de Appel à contributions : Les fantastiques (Musanostra hors-série #3)

Appel à contributions : Les “nouveaux mutants” de la culture pop (XXe-XXIe s.) : sémiologie du désastre ou utopie posthumaniste ? (revue Études littéraires)

Les “nouveaux mutants” de la culture pop (XXe-XXIe s.) : sémiologie du désastre ou utopie posthumaniste ?

Revue Études littéraires

Université Laval

Date d’échéance : 1er septembre 2024

Texte de l’appel :

Quel est le point commun entre « l’Homme qui devint gorille » de Magog, les X-Men, Tony Stark et les autres « hommes de fer » nés vingt ans plus tard au cinéma dont Robocop chez Verhoeven, Terminator chez Cameron, Tetsuo chez Tsukamoto, les « Nouveaux Mutants » du spin-off scénarisé par Christ Claremont et les hybrides de Star Trek Discovery ? Ce sont tous des mutants, chers à la culture populaire des XXe et XXIe siècles, dont certains en sont devenus des icônes voire des mythes. Des êtres différents, à la marge et surtout en rupture, qui questionnent non pas, plus seulement notre société mais la définition anthropologique même de notre humanité. Quitte à en prédire littéralement la fin, telle Dolores, l’androïde-phare de la série TV Westworld produite par J.J. Adams et diffusée de 2016 à 2022 sur HBO :

Vos rêves seront oubliés, vos horreurs effacées. Vos os se transformeront en sable. Et sur ce sable, un nouveau Dieu marchera. Un Dieu immortel. Parce que ce monde ne vous appartient pas à vous, ni à vos ancêtres. Il appartient à celui ou celle qui doit encore arriver.[1] Continuer la lecture de Appel à contributions : Les “nouveaux mutants” de la culture pop (XXe-XXIe s.) : sémiologie du désastre ou utopie posthumaniste ? (revue Études littéraires)

Parution : Dictionnaire des sciences du jeu (Gilles Brougère et Emmanuelle Savignac, dirs.)

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Gilles Brougère et Emmanuelle Savignac, dirs., Dictionnaire des sciences du jeu, Érès, collection “Questions de société”, 2024

Présentation de l’ouvrage

À travers 72 entrées proposées par 61 contributeurs et contributrices, le Dictionnaire des sciences du jeu mobilise la diversité des disciplines pour éclairer le jeu, les jeux, les pratiques et objets ludiques. Il témoigne de la richesse des approches scientifiques des dispositifs (game) et activités (play) de jeu qui renvoient aux sciences sociales, à la psychologie, à l’éthologie ou encore aux mathématiques.

Considérant les relations que le jeu entretient avec d’autres objets tels que le loisir, l’éducation, l’éthique, l’art, la religion, le pouvoir, le travail, etc., il propose une synthèse ouverte et dynamique des sciences du jeu. Les outils et les références pour penser le jeu (et les jeux) témoignent de la volonté de ne pas s’enfermer dans une lecture unique mais de s’ouvrir à toute sa complexité : aux racines de l’humain et de l’enfance, toujours contemporain, renouvelé sans cesse, offrant bien plus de questions que de certitudes.

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Avec la participation de Julian ALVAREZ, Thomas AMADIEU, Jean-Emmanuel BARBIER, Fanny BARNABE Vincent BERRY, Nicolas BESOMBES, Hamid BESSAA, Baptiste BESSE-PATIN, Alexis BLANCHET, Maude BONENFANT, Manouk BORZAKIAN, Béatrice BOSSCHAERT, Mélanie BOURDAA, Aymeric BRODY, Anne BRUN, Olivier CAIRA, Rémi CAYATTE, Stéphane CHAUVIER, Patrick CINGOLANI, Eric DAGIRAL, Véronique DASEN, Laurent DI FILIPPO, Marie-Anne DUJARIER, Vincent DUQUENNE, Laurent-Sébastien FOURNIER, Michaël FREUDENTHAL, Sébastien GENVO, Stéphanie HOMOLA, François JOUEN, Johanna JÄRVINEN-TASSOPOULOS, Sélim KRICHANE, Stéphane LE LAY, Marie LENORMAND, Olivia LEVET, Fanny LIGNON, Michel MANSON, Benoit MELANCON, Pierre-Louis PATOINE, Bernard PERRON, Albert PIETTE, Sylvie RAYNA, Jérôme RENAULT, Nathalie ROUCOUS, Lisa ROUGETET, Samuel RUFAT, Eric SANCHEZ, Emmanuelle SAVIGNAC, Patrick SCHMOLL, Olivier SERVAIS, Hovig TER MINASSIAN, Philippette THIBAULT, Charles TIJUS, Gabriel TREMBLAY-GAUDETTE, Gabrielle TREPANIER-JOBIN, Mathieu TRICLOT, Audrey TUAILLON DEMESY, Raphaël VERCHERE, Marco VESPA, Christiane VOLLAIRE, Vinciane ZABBAN

Colloque : Entraves et limites du jeu vidéo : discours, normes, agentivité (Limoges)

Colloque Entraves et limites du jeu vidéo : discours, normes, agentivité

19, 20 et 21 juin 2024

Université de Limoges

Organisé par Loïc Artiaga, Flavie Falais et Thomas Luberriaga

Programme 

Mercredi 19 juin 2024 – Bibliothèque Francophone Multimédia (Centre-ville), Amphithéâtre Clancier

 13h00 – Accueil

13h30 – Ouverture du colloque

14h00 – Conférence 1 – Alexis Blanchet|Université Sorbonne Nouvelle : Pourquoi n’a t-on pas eu d’Atari français ? Limites, contraintes et potentialités dans l’histoire du secteur des jeux vidéo en France

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Journée d’étude : Le religieux au prisme de ses récits

Le religieux au prisme de ses récits

30 mai 2024

 

 

Ecole Normale Supérieure, Campus Jourdan
48, boulevard Jourdan, Paris 14e
Salle R1-07

Lien de connexion

Organisé par Emma Bigot, Arthur Kramer, Thierry Maire, Sabrina Pastorelli, Centre Maurice Halbwachs

Argumentaire

Si les définitions du mot ‘religion’ sont nombreuses (Lambert, 1991 ; Bobineau & Tank-Storper, 2012), et nourrissent depuis longtemps un débat passionnant sur ce que recouvre le terme, débat par exemple renouvelé par les approches post et décoloniales (Assad, 1973, 1993), c’est sans doute en raison de la place occupée par les phénomènes religieux ici et ailleurs, aujourd’hui ou hier. La polysémie du terme reflète la versatilité des expériences qui y sont rattachées.

Il est cependant une dimension du ‘religieux’ qui peut faire consensus, c’est que les phénomènes religieux ou de croyance se manifestent fréquemment au travers d’un récit. Pour Enzo Pace, les religions sont avant tout des “dispositifs communicationnels” (Pace, 2011). Ces derniers permettent aux acteurs du religieux de mettre en place des méthodes d’exposition et de conviction quant aux contenus qu’ils proposent, mais aussi d’intervenir dans l’espace public, pris au sens d’Habermas, sur tout sujet qui leur semble pertinent. On peut ainsi affirmer avec le philosophe Francis Jacques qu’une religion ne saurait exister sans communiquer (Jacques, 1979). Les instances de cette communication sont par définition variées. Elles peuvent prendre la forme de textes, de déclarations, de biographies, mais aussi d’images, de symboles, d’objets divers et variés qui portent et supportent la représentation d’un discours qui les transcende. Nombre de religions mobilisent ainsi des médiations diverses pour convaincre, partager et diffuser leurs idées. Ces médiations transitent par des supports divers, qu’ils soient matériels, textuels ou symboliques. En somme, la notion de récit, prise dans son acception la plus large, sous-tend l’expression d’une croyance ou d’un système de croyances. Continuer la lecture de Journée d’étude : Le religieux au prisme de ses récits

Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques – CIFEL (UQAT)

Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques – CIFEL : “Pouvoir et vulnérabilité”

Dates : 13, 14 et 15 juin 2024

Lieu : Campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (625 avenue du Président-Kennedy, 8e étage)

Organisé par : Université de Montréal, Concordia, Université du Québec à Montréal et Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue

Programme

International conference: “Leisure electronics and the emergence of video games” (University of Lausanne)

Leisure electronics and the emergence of video games

International conference: “Leisure electronics and the emergence of video games”

2 and 3 May 2024

On-site: in room Amphimax 414 on UNIL Campus, Lausanne, Switzerland
On-line: on Zoom and discord (links to come)

Co-organized by the GameLab UNIL-EPFL and the research project Confoederatio Ludens, with the support of the Institute of Social Sciences of the University of Lausanne

Conference program

DAY 1 – 2 May 2024

08:30 Welcoming and registration – in front of the conference room

09:00 Opening speech – Pierre-Yves Hurel & Sophie Bémelmans

09:30 OPENING KEYNOTE:

Alex Wade (Birmingham City University) – Genealogies of videogame production, consumption and distribution in the English Midlands (Online) – Moderator: Yannick Rochat

10:30 Coffee Break – in front of the conference room

10:45 PANEL 1: Local contexts – Moderator: Guillaume Guenat

  • A. Gabrielyan (Université de Lausanne) and T. Vaillancourt (University of Konstanz / Paris Nanterre) – The intermedial and cultural genealogy of Nu, Pogodi! in the USSR, or why a clone is not just a clone (On-site)
  • R. Seiwald (University of Birmingham) – Happy Birthday, Tetris! Tracing the Game’s History within a Genealogy of Ludic Practices (On-site)
  • M. Conrad (University St. Gallen) – United by Code: The Cultural Impact of BASIC as a Glocalized Coding Language for Gaming Communities in East and West Germany during the 1980s (On-site)

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