Archives par mot-clé : jeux vidéo

Parution – Approches contemporaines des jeux vidéo (Belphégor)

Approches contemporaines des jeux vidéo, Belphégor, n°24-1, 2026

Sous la direction de Fanny Barnabé et Sara Dethise Martinez

Résumé du numéro

Lors des Assises de la recherche en Cultures Populaires et Médiatiques qui se sont tenues en 2023, plusieurs contributions ont pris pour objet le jeu vidéo et ont entrepris de faire – chacune à sa manière – un état des lieux des recherches en game studies. C’est une partie de ces interventions que le présent numéro entend rassembler, en tissant entre elles un parcours guidé par leur propension commune à repenser et à mettre à jour les méthodes de recherche en sciences du jeu. Les débats qui structurent le champ sont mis en perspective par une confrontation avec des enjeux actuels afin de produire des épistémologies renouvelées du jeu.

I. Approches contemporaines des jeux vidéo

II. Comptes-rendus

 

Offre de thèse – Les violences sexistes et sexuelles dans les pratiques vidéoludiques des adolescent·e·s

Les violences sexistes et sexuelles dans les pratiques vidéoludiques des adolescent·e·s : état des lieux et politiques de prévention en Bretagne

Contrat doctoral du 01/09/2026 au 31/08/2029

Lieu principal de déroulement du projet en Bretagne : Rennes, Brest, Lorient, Ploubazlanec

Encadrante : Isabelle Danic, UMR CNRS ESO

Co-encadrante : Barbara Fontar, CREAD

Date limite de candidature : 25 juin 2026

Résumé

Historiquement masculine, la pratique vidéoludique s’est démocratisée et concerne aussi bien les filles que les garçons : en moyenne 50% des joueurs sont des femmes (Etude du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, 2025). Pour autant de nombreuses recherches et enquêtes montrent que les violences sexistes et sexuelles (VSS) y demeurent fortement présentes (IFOP, 2024) et s’inscrivent plus largement dans les rapports sociaux de sexe (Borkowski, 2025). En parallèle, les politiques de préventions aux VSS (comme l’éducation à la vie affective, relationnelle et sexuelle – EVAR-S) peinent à prendre en compte les pratiques vidéoludiques ordinaires des adolescent.e.s (Devieilhe, 2013 ; projet SexEducation en cours ). Ce décalage interroge l’adéquation entre les outils institutionnels de prévention et les espaces d’exposition aux violences. Continuer la lecture de Offre de thèse – Les violences sexistes et sexuelles dans les pratiques vidéoludiques des adolescent·e·s

Appel à contributions : Écrire à plusieurs voies. Jeux et enjeux matériels des récits à bifurcations

Écrire à plusieurs voies. Jeux et enjeux matériels des récits à bifurcations

Colloque – 2-4 décembre 2026

Salle des Actes – Sorbonne Université

1 rue Victor Cousin 75005 Paris

Organisateur·rices : Anne Ducrey (CRLC), Cindy Gervolino (CRLC), Anaïs Goudmand (CELLF), Servanne Monjour (CELLF), Clément Sigalas (CELLF)

Avec le soutien du Centre de Recherche en Littérature Comparée (CRLC), du Centre d’Étude de la Langue et de la Littérature Francophone (CELLF), et de l’Association pour la recherche en Littératures Populaires et Cultures Médiatiques (LPCM).

Toute expérience narrative repose sur une tension fondamentale entre ce qui est raconté et ce qui aurait pu l’être. Comme l’a montré Hilary Dannenberg, le récit fonctionne à la manière d’une « matrice de possibilités, ontologiquement instable » (2008, p. 13) : le/la lecteur·rice anticipe, conjecture, envisage des dénouements alternatifs qui demeurent pourtant, dans la fiction linéaire, de simples hypothèses mentales. 

 Mais que se passe-t-il lorsque ces virtualités acquièrent une existence matérielle ? Jeux de rôle, jeux vidéo narratifs, récits multiversels, uchronies, fanfictions, livres dont vous êtes le héros, fictions arborescentes, fictions génératives et usages littéraires des LLM sont autant de dispositifs qui font de la bifurcation un principe organisateur explicite de l’œuvre. Dans ces différents objets médiatiques et littéraires, le choix – souvent délégué au·à la lecteur·ice/joueur·se – est généralement inscrit dans l’architecture du texte, ou plus précisément dans la matérialité de ce texte, qui vient reconfigurer à la fois la structure du récit et les modalités de sa réception. Parcourir ces objets, c’est accumuler des trajectoires, rejouer des embranchements, habiter plusieurs versions d’un même monde.

La bifurcation narrative peut être envisagée suivant une approche scalaire, des dispositifs dans lesquels la multiplicité reste corrélée à la planification auctoriale (Marti et Baroni, 2014) aux formes les plus explicitement interactives, où l’agentivité et l’encapacitation du/de la récepteur·rice infléchissent directement le cours du récit . Dans les premiers cas, la bifurcation ne résulte pas d’un choix du/de la récepteur·rice, mais constitue le noeud  de la mise en intrigue, qu’il s’agisse de versions alternatives à des événements historiques dans les uchronies (victoire des Nazis lors de la Seconde Guerre Mondiale dans The Man in The High Castle, course à la lune gagnée par les Soviétiques en 1969 dans For all Mankind…), ou de versions alternatives à des événements fictionnels dans les récits contrefictionnels et/ou multiversels (Ryan 2024, Goudmand 2026). Dans les seconds cas, le/la lecteur·rice/joueur·se agence à sa guise des éléments préétablis, dans les limites des règles fixées, par une série de manipulations et de transformations : Emmanuelle Lescouët parle ainsi de « narrations modulaires » (2025). 

Ce colloque invite à interroger l’ensemble de ce spectre et à en examiner les enjeux théoriques, poétiques et culturels : en quoi l’expérience des bifurcations transforme-t-elle notre conception du récit, de l’auteur·rice, du/de la récepteur·ice ? Quels outils – théories du transmédia et des mondes possibles, approches intermédiales, études de la réception – permettent d’en rendre compte ? Et comment penser la notion même de choix, entre expérience vécue par procuration et question d’encapacitation, dans les cultures contemporaines de l’imaginaire ?

Le colloque s’articulera autour de quatre axes de recherche. Continuer la lecture de Appel à contributions : Écrire à plusieurs voies. Jeux et enjeux matériels des récits à bifurcations

Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver

Journées d’étude

8-9 juin 2026

École nationale des chartes /
Bibliothèque nationale de France

Présentation

Ce colloque international propose d’interroger l’histoire, les pratiques et les enjeux de conservation des jeux vidéo en ligne, depuis leurs premières formes en réseau jusqu’aux modèles contemporains fondés sur le streaming, les jeux-services et les métavers. En croisant approches historiques, sociologiques, techniques et patrimoniales, il s’agit d’analyser les transformations matérielles et culturelles du jeu vidéo, ainsi que les défis spécifiques posés par la préservation d’expériences fondamentalement collectives, dépendantes d’infrastructures techniques et de plateformes privées. Le colloque s’inscrit dans la continuité des travaux menés par la BnF et l’École nationale des chartes sur la sauvegarde et l’étude du jeu vidéo comme objet culturel complexe, incluant non seulement les dispositifs et logiciels, mais aussi les pratiques, les communautés et les productions discursives qui leur sont associées.

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Raconter, et construire des mondes

Raconter, et construire des mondes

Communications, n° 118

Dirigé par Olivier Caïra et Anaïs Goudmand

Présentation

Des Rougon-Macquart à l’univers Marvel, du panthéon de Lovecraft aux créatures Pokémon, du Seigneur des Anneaux à The Witcher en passant par Dungeons & Dragons, les mondes fictionnels ont envahi le paysage, tous médias confondus. Ils sont bien entendu tissés de récits, mais aussi enrichis d’illustrations, de généalogies, de cartes, d’entrées encyclopédiques, de langues autochtones, voire de livres de cuisine, de manuels techniques ou de grimoires occultes. Avec le développement des loisirs interactifs, ces mondes sont devenus des espaces de jeu, d’invention et de socialisation, mais aussi des terrains d’affrontement culturel.

Ces créations tous azimuts ne proviennent presque plus d’individus seuls, mais d’équipes de plus en plus spécialisées, et les communautés de fans s’impliquent souvent dans ces vastes entreprises de worldbuilding. Ce processus transforme conjointement la structure des œuvres de fiction et l’organisation des industries de divertissement.

Par leur poids économique croissant, par leur résonance culturelle parfois planétaire, par les questions esthétiques et éthiques qu’ils soulèvent, les mondes fictionnels constituent un point de rencontre – et souvent de friction – entre les équipes créatives, les diffuseurs médiatiques et leurs différents publics. Distribués à l’échelle internationale, dans un contexte globalisé, ils impliquent aussi de nombreuses problématiques et réappropriations locales. Pour le monde de la recherche, le worldbuilding offre des éclairages inédits sur la narratologie, la psychologie et la sociologie de la réception, l’économie de la culture et les théories de la fiction. Continuer la lecture de Raconter, et construire des mondes

Colloque – Contours et marginalités (vidéo)ludiques (Université de Namur)

Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques (CIFEL) 2026: “Contours et marginalités (vidéo)ludiques”

Dates du colloque : 29 juin-1er juillet 2026

Lieu : Université de Namur (Belgique) et en ligne

Organisateurs·rices : Sara Dethise Martinez (Université de Namur, FNRS-FRESH), Maxime Verbesselt (Université de Namur), François-Xavier Surinx (Université de Liège, FNRS-FRESH), Asseline Sel (Université de Namur), Fanny Barnabé (Université de Namur) et Björn-Olav Dozo (Université de Liège)

Contact: colloque.cifel@gmail.com

Inscription: https://forms.gle/sKPKo5H6DRZD5rP98

Programme

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Appel à communications – Colloque “L’horreur écranique ou les multiples formes de la peur et de la hantise à l’ère numérique” (Université de Caen Normandie)

Colloque “L’horreur écranique ou les multiples formes de la peur et de la hantise à l’ère numérique”

Dates : 18-20 novembre 2026

Lieu : Université de Caen Normandie

Échéance des propositions : 26 juin 2026

Organisé par Yann Calvet, Raphaël Jaudon, Philippe Ortoli – Laslar (Axe 3 : Esthétique, poétique et imaginaire) ; Jean-Baptiste Carobolante (École Supérieure d’Art de Dunkerque) ; Alice Laguarda (ESAM) ; Bernard Perron (Université de Montréal) ; et Fanny Barnabé (Université de Namur)

Texte de l’appel 

Les films et les séries télévisées fantastiques et d’horreur occidentales et orientales contemporaines connaissent, depuis la généralisation des plateformes de streaming, une prodigalité étonnante – citons, sans aucune volonté exhaustive, Hellbound de Yeon Sang-ho (2021, Corée du Sud), The Fall of the House of Usher de Mike Flanagan (2023, États-Unis), Channel Zero de Nick Antosca (2018), Dark de Baran bo Odar et Jantje Friese (2017-2020, Allemagne), The Girl from Nowhere (Kongdej Jaturanrasamee, Aticha Tanthanawigrai et Tinnapat Banyatpiyapoj, 2018, Thaïlande) ou Nightmare and Daydreams de Joko Anwar (2023, Indonésie) – en même temps que la sortie en salles de certains d’entre eux (Nosferatu de Robert Eggers, 2024 ; Sleep de Jason Yu, 2023 ; Gueules noires de Mathieu Turi, 2023 ; ou Terrifier 3 de Damien Leone, 2024) confirme, toutefois, la pleine existence sur grand écran d’un imaginaire aux figurations – plus ou moins – codifiées. Ces œuvres contredisent la vision homogène d’une réalité réduite à des idées et des concepts, dévalorisant l’image au détriment de la forme de vérité qu’elle dissimulerait ou, du moins, qu’elle travestirait. En effet, les genres liés au surnaturel favorisent la résurgence de symboles dont le syncrétisme et la polysémie nous amènent, épistémologiquement, à comprendre la manière dont nous pensons le réel. L’une des raisons de leur dimension populaire est précisément, nous semble-t-il, cette capacité qu’ils ont de ranimer les images dans leur pouvoir matriciel et créateur. Or les recherches qui prennent ces genres pour objet s’ancrent le plus souvent dans une perspective sociologique, ce qui laisse beaucoup de perspectives esthétiques à creuser. Continuer la lecture de Appel à communications – Colloque “L’horreur écranique ou les multiples formes de la peur et de la hantise à l’ère numérique” (Université de Caen Normandie)

After colloque – “La médialité vidéoludique: espace de rencontre et de braconnage: Créateurs, textes littéraires, joueurs” (26 février 2026, Université de Poitiers)

After Colloque Expérimental « La médialité vidéoludique – Espace de rencontre et de braconnage »

Date : 26 février 2026

Lieu : Salle de Conférences, MSHS de l’Université de Poitiers

Organisé en collaboration avec les Laboratoires FORELLIS et MIMMOC, France Éducation International et R3NumEd

Appel à contributions – Colloque EN/JEUX 2026: “Consommation” (Université du Québec à Montréal)

Colloque EN/JEUX 2026: “Consommation”

Date : 28 mai 2026

Lieu : Université du Québec à Montréal, local PK-1140

Échéance pour l’envoi des propositions : 1er mars 2026

Organisé par Homo Ludens

Le colloque sera précédé du Symposium Franjeu : état des recherches francophones en études du jeu qui se tiendra les 25-26-27 mai 2026 à l’Îlot Balmoral

Texte de l’appel

Les jeux vidéo constituent aujourd’hui l’un des secteurs les plus importants de l’industrie du divertissement, avec des revenus annuels de plus de 230 milliards de dollars, dépassant ceux de l’industrie cinématographique et des ligues sportives nord-américaines réunies (Kröger et al., 2023 ; Aguenier, 2019). Force est de constater que les logiques de croissance et d’accélération –caractéristiques de nos sociétés néolibérales (Rosa, 2013) – structurent les modèles contemporains de production et de consommation du jeu, notamment à travers les sorties constantes de nouveaux opus, les transactions, les publicités ciblées, les extensions, le développement ouvert et autres stratégies de marchandisation (Balnaves et Madden, 2016; De Prato, 2012; Dyer-Witheford et Peuter, 2009; Kline et al. 2003; van Roessel et Švelch, 2021). 
 
Dans ce contexte, il apparaît nécessaire de porter un regard critique sur cette consommation, en tant que chercheur et chercheuse, mais aussi comme consommateur et consommatrice de jeux. Cet appel à communications invite à questionner les logiques consuméristes et les formes qu’elles prennent au sein des jeux vidéo, tout en ouvrant la réflexion à des manières de consommer autrement par le jeu. Dans le cadre de l’édition 2026 du colloque En/jeux, les contributions pourront s’inscrire dans quatre axes : 

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Call for papers – Replaying Japan 2026: Beyond Games: Intersections of Popular Culture and Transmedia Entertainment (Ritsumeikan University Osaka Ibaraki Campus)

Replaying Japan 2026 – The 14thInternational Japan Game Studies Conference – Beyond Games: Intersections of Popular Culture and Transmedia Entertainment

Dates: August 18-21, 2026. A symposium on play and creation (conducted in Japanese) is scheduled for the 18th

Place: Osaka Ibaraki Campus, Ritsumeikan University, Osaka, Japan

Submission deadline: Mar. 14th, 2026

Organized by: Keiji AMANO (Ritsumeikan University), Aki Nakamura (Ritsumeikan University), Kazufumi FUKUDA (Ritsumeikan University), Akito INOUE (Ritsumeikan University), Yasuo KAWASAKI (Ritsumeikan University), Siyu YANG (Ritsumeikan University)

An excursion to TOEI Kyoto Studio Park (Aug. 22) will also be part of the conference

Call for papers

Since its inception, the Replaying Japan Conferences has served as the leading international conference dedicated to the study of Japanese and East Asian videogames. The 2026 conference will broaden the conference scope to explore the dynamic and evolving relationships between games and adjacent forms of popular culture. This year’s theme focuses on games in the context of media mix and transmedia storytelling, examining how games interact with and contribute to broader cultural ecosystems, including:

  • Anime 
  • Manga
  • Novel (including light novel) 
  • Film 
  • Television dramas (including period dramas) 
  • Consumer-generated media
  • Creative Labour,
  • Fandom, communities, consumer, user
  • Ecologies or Ecosystems

Games and these other forms of popular cultures can be seen as a source of mutual inspiration as well as a source from which cross-disciplinary movements and businesses draw. Continuer la lecture de Call for papers – Replaying Japan 2026: Beyond Games: Intersections of Popular Culture and Transmedia Entertainment (Ritsumeikan University Osaka Ibaraki Campus)