Archives par mot-clé : jeux vidéo

Appel à communications – Colloque “L’horreur écranique ou les multiples formes de la peur et de la hantise à l’ère numérique” (Université de Caen Normandie)

Colloque “L’horreur écranique ou les multiples formes de la peur et de la hantise à l’ère numérique”

Dates : 18-20 novembre 2026

Lieu : Université de Caen Normandie

Échéance des propositions : 26 juin 2026

Organisé par Yann Calvet, Raphaël Jaudon, Philippe Ortoli – Laslar (Axe 3 : Esthétique, poétique et imaginaire) ; Jean-Baptiste Carobolante (École Supérieure d’Art de Dunkerque) ; Alice Laguarda (ESAM) ; Bernard Perron (Université de Montréal) ; et Fanny Barnabé (Université de Namur)

Texte de l’appel 

Les films et les séries télévisées fantastiques et d’horreur occidentales et orientales contemporaines connaissent, depuis la généralisation des plateformes de streaming, une prodigalité étonnante – citons, sans aucune volonté exhaustive, Hellbound de Yeon Sang-ho (2021, Corée du Sud), The Fall of the House of Usher de Mike Flanagan (2023, États-Unis), Channel Zero de Nick Antosca (2018), Dark de Baran bo Odar et Jantje Friese (2017-2020, Allemagne), The Girl from Nowhere (Kongdej Jaturanrasamee, Aticha Tanthanawigrai et Tinnapat Banyatpiyapoj, 2018, Thaïlande) ou Nightmare and Daydreams de Joko Anwar (2023, Indonésie) – en même temps que la sortie en salles de certains d’entre eux (Nosferatu de Robert Eggers, 2024 ; Sleep de Jason Yu, 2023 ; Gueules noires de Mathieu Turi, 2023 ; ou Terrifier 3 de Damien Leone, 2024) confirme, toutefois, la pleine existence sur grand écran d’un imaginaire aux figurations – plus ou moins – codifiées. Ces œuvres contredisent la vision homogène d’une réalité réduite à des idées et des concepts, dévalorisant l’image au détriment de la forme de vérité qu’elle dissimulerait ou, du moins, qu’elle travestirait. En effet, les genres liés au surnaturel favorisent la résurgence de symboles dont le syncrétisme et la polysémie nous amènent, épistémologiquement, à comprendre la manière dont nous pensons le réel. L’une des raisons de leur dimension populaire est précisément, nous semble-t-il, cette capacité qu’ils ont de ranimer les images dans leur pouvoir matriciel et créateur. Or les recherches qui prennent ces genres pour objet s’ancrent le plus souvent dans une perspective sociologique, ce qui laisse beaucoup de perspectives esthétiques à creuser. Continuer la lecture de Appel à communications – Colloque “L’horreur écranique ou les multiples formes de la peur et de la hantise à l’ère numérique” (Université de Caen Normandie)

After colloque – “La médialité vidéoludique: espace de rencontre et de braconnage: Créateurs, textes littéraires, joueurs” (26 février 2026, Université de Poitiers)

After Colloque Expérimental « La médialité vidéoludique – Espace de rencontre et de braconnage »

Date : 26 février 2026

Lieu : Salle de Conférences, MSHS de l’Université de Poitiers

Organisé en collaboration avec les Laboratoires FORELLIS et MIMMOC, France Éducation International et R3NumEd

Appel à contributions – Colloque EN/JEUX 2026: “Consommation” (Université du Québec à Montréal)

Colloque EN/JEUX 2026: “Consommation”

Date : 28 mai 2026

Lieu : Université du Québec à Montréal, local PK-1140

Échéance pour l’envoi des propositions : 1er mars 2026

Organisé par Homo Ludens

Le colloque sera précédé du Symposium Franjeu : état des recherches francophones en études du jeu qui se tiendra les 25-26-27 mai 2026 à l’Îlot Balmoral

Texte de l’appel

Les jeux vidéo constituent aujourd’hui l’un des secteurs les plus importants de l’industrie du divertissement, avec des revenus annuels de plus de 230 milliards de dollars, dépassant ceux de l’industrie cinématographique et des ligues sportives nord-américaines réunies (Kröger et al., 2023 ; Aguenier, 2019). Force est de constater que les logiques de croissance et d’accélération –caractéristiques de nos sociétés néolibérales (Rosa, 2013) – structurent les modèles contemporains de production et de consommation du jeu, notamment à travers les sorties constantes de nouveaux opus, les transactions, les publicités ciblées, les extensions, le développement ouvert et autres stratégies de marchandisation (Balnaves et Madden, 2016; De Prato, 2012; Dyer-Witheford et Peuter, 2009; Kline et al. 2003; van Roessel et Švelch, 2021). 
 
Dans ce contexte, il apparaît nécessaire de porter un regard critique sur cette consommation, en tant que chercheur et chercheuse, mais aussi comme consommateur et consommatrice de jeux. Cet appel à communications invite à questionner les logiques consuméristes et les formes qu’elles prennent au sein des jeux vidéo, tout en ouvrant la réflexion à des manières de consommer autrement par le jeu. Dans le cadre de l’édition 2026 du colloque En/jeux, les contributions pourront s’inscrire dans quatre axes : 

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Call for papers – Replaying Japan 2026: Beyond Games: Intersections of Popular Culture and Transmedia Entertainment (Ritsumeikan University Osaka Ibaraki Campus)

Replaying Japan 2026 – The 14thInternational Japan Game Studies Conference – Beyond Games: Intersections of Popular Culture and Transmedia Entertainment

Dates: August 18-21, 2026. A symposium on play and creation (conducted in Japanese) is scheduled for the 18th

Place: Osaka Ibaraki Campus, Ritsumeikan University, Osaka, Japan

Submission deadline: Mar. 14th, 2026

Organized by: Keiji AMANO (Ritsumeikan University), Aki Nakamura (Ritsumeikan University), Kazufumi FUKUDA (Ritsumeikan University), Akito INOUE (Ritsumeikan University), Yasuo KAWASAKI (Ritsumeikan University), Siyu YANG (Ritsumeikan University)

An excursion to TOEI Kyoto Studio Park (Aug. 22) will also be part of the conference

Call for papers

Since its inception, the Replaying Japan Conferences has served as the leading international conference dedicated to the study of Japanese and East Asian videogames. The 2026 conference will broaden the conference scope to explore the dynamic and evolving relationships between games and adjacent forms of popular culture. This year’s theme focuses on games in the context of media mix and transmedia storytelling, examining how games interact with and contribute to broader cultural ecosystems, including:

  • Anime 
  • Manga
  • Novel (including light novel) 
  • Film 
  • Television dramas (including period dramas) 
  • Consumer-generated media
  • Creative Labour,
  • Fandom, communities, consumer, user
  • Ecologies or Ecosystems

Games and these other forms of popular cultures can be seen as a source of mutual inspiration as well as a source from which cross-disciplinary movements and businesses draw. Continuer la lecture de Call for papers – Replaying Japan 2026: Beyond Games: Intersections of Popular Culture and Transmedia Entertainment (Ritsumeikan University Osaka Ibaraki Campus)

Appel à contributions – Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver” (Paris)

Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver”

Dates : 8-9 juin 2026

Lieu : Paris, École nationale des chartes (salle Delisle, 65 rue de Richelieu, 75002 Paris) et Bibliothèque nationale de France (petit auditorium, site François-Mitterrand, quai François-Mauriac, 75013 Paris). Pas de participation en ligne

Échéance des propositions : 15 février 2026 inclus

Organisé par Nicole Benjamin, David Benoist, Elodie Bertrand, Laurent Duplouy, Jean-Philippe Humblot, Jérémy Lavalley (BnF), et Henri Bazan, Emmanuelle Bermès, Christophe Carini-Siguret (École nationale des chartes – PSL)

Texte de l’appel

Quand les premiers jeux vidéo sont commercialisés au début des années 1970, le jeu en réseau est déjà une réalité. Dès cette période, les terminaux peuvent être reliés entre eux, pour qu’on puisse s’affronter en temps réel. Les possibilités demeurent néanmoins limitées : les réseaux utilisés sont parfois circonscrits à un local, ou à l’échelle d’une université ou d’une institution de recherche, avec des propositions encore expérimentales. Avec la généralisation du PC, des jeux comme Doom (1993) popularisent le jeu à plusieurs machines. Sur consoles, les Megadrive, GameBoy, Super NES, PlayStation puis la Dreamcast commencent à proposer du jeu en ligne. C’est avec la généralisation d’internet et du web au début des années 2000 que le jeu en ligne se diffuse vraiment, avec des succès comme Halo (2001), Call of Duty (2003) ou encore World of Warcraft (2004). Les années 2010 voient l’essor des jeux multiplateformes, comme Minecraft (2011), ou des jeux services comme Fortnite (2017), sans oublier les expériences propres aux smartphones et tablettes. Les jeux multijoueurs·euses deviennent un élément clef de l’esport, lui-même largement relayé sur les réseaux sociaux. Plus récemment, les métavers proposent de nouvelles formes de virtualités dont les résultats restent mitigés. Expériences multiples, qui interdisent une définition monolithique du sujet. Si le développement d’internet a permis l’essor des jeux en ligne, il a aussi entraîné des transformations dans les matérialités du jeu vidéo. D’un côté, le support physique (cartouches, disquettes, disques optiques…) a progressivement été remplacé par le dématérialisé, téléchargeable directement depuis des plateformes en ligne, transformant du même coup le rapport à l’objet. D’autre part, les machines elles-mêmes peuvent être délocalisées, via les offres de streaming, nécessitant de rappeler la nécessaire matérialité des technologies numériques et que même « en ligne », le jeu vidéo reste dépendant d’infrastructures concrètes (Parikka, 2017 ; Guins, 2014).

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Appel à contributions – Colloque : Contours et marginalités (vidéo)ludiques (Université de Namur, Belgique)

Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques (CIFEL) 2026: “Contours et marginalités (vidéo)ludiques”

Dates du colloque : 29 juin-1er juillet 2026

Lieu : Université de Namur (Belgique) – avec possibilité de participation en ligne

Échéance des propositions (présentations orales) : 9 février 2026

Échéance des propositions (prototypes de jeu) : 9 mars 2026

Organisateurs·rices : Sara Dethise Martinez (Université de Namur, FNRS-FRESH), Maxime Verbesselt (Université de Namur), François-Xavier Surinx (Université de Liège, FNRS-FRESH) et Fanny Barnabé (Université de Namur)

Contact: colloque.cifel@gmail.com

Texte de l’appel

Pour sa quatrième édition, le Colloque Interuniversitaire Francophone en Études Ludiques (CIFEL) propose d’interroger les contours et marginalités (vidéo)ludiques.

Le jeu a longtemps été envisagé comme un monde clos, défini par des règles, des temporalités et des espaces spécifiques, un « cercle magique », séparé de la vie « courante ». Huizinga (1938) comme Caillois (1958) ont attribué au ludique des frontières claires : celles d’une activité « à part », distincte du travail et du sérieux. Cette perspective a contribué à exclure toute idée d’entre-deux, de marge. Jouer et vivre, jouer et travailler, jouer et être sérieux relèveraient d’univers incompatibles. Continuer la lecture de Appel à contributions – Colloque : Contours et marginalités (vidéo)ludiques (Université de Namur, Belgique)

Appel à communications – Management Simulator 26 – JE « travail et jeu vidéo » (Paris, 11/06/2026)

Management Simulator 26 – Journée d’études sur le thème Journée d’études sur le thème « travail et jeu vidéo »

11 juin 2026 – Université Paris Dauphine PSL

Échéance des propositions : 23 janvier 2026

Le jeu vidéo est un phénomène industriel, culturel et social qui s’est imposé petit à petit depuis les années 1980. En France notamment, il constitue la principale industrie culturelle avec un chiffre d’affaires annuel de 3,6 milliards d’euros pour la seule édition de jeux et de 5,7 milliards en incluant la vente de matériel (SELL, 2025a). Le jeu vidéo touche une part majeure de la population : 73 % des Français·es de plus de dix ans ont joué aux jeux vidéo en 2025, dont 52 % quotidiennement (SELL, 2025b). La diffusion du jeu vidéo dans la société et de la société dans le jeu vidéo est profonde : « lentille culturelle » (Muriel et Crawford, 2018) agrégeant de nombreux phénomènes identitaires, politiques ou de consommation, le jeu vidéo est parfois vu comme la matrice controversée d’une sous-culture ou d’un champ à part entière (Shaw, 2010 ; Pitroso, 2024).

C’est donc sans surprise que le jeu vidéo a donné lieu à de nombreux travaux en sciences sociales, en particulier depuis les années 2000 (Murray, 2023). C’est en sociologie, en sciences de l’éducation et en psychologie qu’il se diffuse prioritairement, autour de perspectives aussi variées que les cultures adolescentes, la ludopédagogie, l’immersion vidéoludique, l’addiction aux jeux, les communautés de joueur·ses. La créativité des chercheur·ses est stimulée par la diversité des points d’entrée qu’offre le jeu vidéo : études de cas, questionnaires et analyses de contenu côtoient de manière non exhaustive ethnographies participantes (Boldi et al., 2022), expériences virtuelles (Ducheneaut, 2010), collectes de données in situ (Van Dijk et Broekens, 2010). Si les sciences de gestion ont été attentives au phénomène des serious games (Jacobs & Statler, 2006) ou de la gamification, l’étude du jeu vidéo en tant que tel demeure encore marginale dans le champ.

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Parution – The Fear of Knowing (Simon Spiegel ed.)

The Fear of Knowing. Spoilers in Film, TV, Litterature and Gaming Culture 

Simon Spiegel (ed)

Rombach Wissenschaft, “Pop”

2025

Abstract

The fear of spoilers is now a global phenomenon, but it had been barely researched until recently. For the first time, this volume brings together scholars and practitioners from a variety of fields to explore the concept. Do spoilers really diminish our enjoyment of films, books or games? How do different fan communities deal with the issue? Has spoiling always been frowned upon, or were there times when it was handled differently? And how has the fear of spoilers affected the way media content is produced and marketed? The contributors to The Fear of Knowing come from the fields of film, literature, game and fan studies, as well as empirical psychology, and their findings are – spoiler alert! – not always what you might expect.

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Appel à contributions/Call for papers: Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?”/Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?” (Université de Liège)

imgActu

Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?” / Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?”

Date: 15-16 septembre 2026 / September 15-16 2026

Lieu/Location: Université de Liège Belgique / University of Liège (Belgium)

Échéance des propositions/Submission deadline: 31 décembre 2025 / December 31, 2025

Organisé par : Fanny Rebillard (Université de Liège), Jérémy Michot (Université de Tours), Björn-Olav Dozo (Université de Liège), Christophe Pirenne (Université de Liège), Fanny Barnabé (Université de Namur)

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Symposium: “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality” (University of Liège)

Symposium: “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality” (University of Liège)

18-19 août, 2025

Val Benoît – University of Liège, Allée Zoé Gatti de Gamond, 4/11, 4000Liège (BE)

Organisé par Anna-Maria Trefois (Liège Game Lab)

On August 18th and 19th, the Liège Game Lab will be organizing the two days symposium “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality”, with the aim of examining the conservation of video games in an academic context.

We plan to explore different axes during these two days.

  1. We will examine the ways in which different institutions manage to conserve video games, including BnF (Bibliothèque Nationale de France), SVGA (Swiss Video Games Archivist), KBR (Royal Library of Belgium), ULiège, and others. What does it mean to set up a video game research center in a university or library? What are the different methodologies?
  2. In a subsequent session, we will address some questions about how we should look at the process of archiving and showcasing video games. This process raises important issues, particularly in terms of resources and choice of work, which can be influenced by gender bias. What knowledge does a gender study approach produce about these objects? How can we take a committed look at a collection that, at first glance, is not?
  3. Lastly, we’d also like to highlight some thoughts on how to approach a collection housed in a different place from its origin. Most video game archiving initiatives focus on local production. For example, Pixelvetica, a SVGA initiative, is committed to preserving Swiss video games. At the Liège Game Lab, we have the project to write a history of Belgian video games. However, our lab has received a loan of 4832 japanese video games from Ritsumeikan University. This context raises questions about the potential link between production and organization of an archive and the culture of a country. In our case, we are also questioning the specificity of the so-called “Japanese video game”, and the criteria on which we should base our efforts to preserve this object. These reflections invite us to rethink the notion of territory in the conservation and study of video games. What does it mean to preserve video games relating to a geographical area (e.g. Japan)? What are the particularities if this collection is not preserved in the geographical area concerned?

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