Archives par mot-clé : jeux vidéo

Séminaire : INPUT, POKE & SAVE (Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel)

Séminaire international INPUT, POKE & SAVEÉtude de plateformes et histoire des jeux vidéo

Tous les premiers jeudis du mois à 15h (Paris, Liège, Lausanne), 9h (Montréal)

En ligne (Discord)

Organisation : Yannick Rochat (GameLab UNIL-EPFL) et Pierre-Yves Hurel (Liège Game Lab)

Présentation

Dans leur ouvrage de 2007 consacré à l’Atari VCS, Racing the Beam, Nick Montfort et Ian Bogost décrivent cette console de jeu selon plusieurs angles (économique, électronique, logiciel, culturel, pratique, etc.) et passent en revue une série de jeux vidéo propres au support pour mettre en évidence ces différentes approches. Ils invitent à s’intéresser à une plateforme, soit l’association d’un hardware et de son écosystème de logiciels, d’utilisateurs, d’utilisatrices, et de pratiques culturelles associées (détournements, presse spécialisée, etc.). Ce type de recherche invite à comprendre l’existence et le sens de ces objets faisant interface entre des publics, des logiciels et des pratiques, en les inscrivant dans des contextes larges ou longs, que ce soit géographiquement, temporellement, ou humainement. Entre ses débuts et aujourd’hui, ce domaine d’étude s’est montré particulièrement dynamique (Montfort 2018), pertinent au-delà du seul domaine vidéoludique (Mailland et Driscoll 2017), et capable de donner à penser conjointement des outils et les usages – parfois inattendus – qui en sont faits (Custodio 2020). Évidemment, de nombreux travaux publiés hors de la collection « Platform Studies » des MIT Press doivent être considérés également (Stamm 2009, Tobin 2015, Nicoll 2019). Continuer la lecture de Séminaire : INPUT, POKE & SAVE (Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel)

Parution : Game Prodution Studies

Olli Sotamaa, Jan Svelch (eds), Game Production Studies, Amsterdam University Press, 2021. 

Video games have entered the cultural mainstream and now rival established forms of entertainment such as film or television in terms of economic profits. As careers in video game development become more common, so do the stories about precarious working conditions and structural inequalities within the industry. In Game Production Studies, an international group of researchers takes a closer look at the everyday realities of video game production, ranging from commercial studios to independent creators. Across sixteen chapters, the authors deal with issues related to labour, production routines, or monetization, as well as local specificities. As the first edited collection dedicated solely to video game production, this volume provides a timely resource for anyone interested in how games are made and at what cost.

Olli Sotamaa is an associate professor of game cultures studies at Tampere University, Finland.

Jan Svelch is a researcher at the Faculty of Social Sciences and the Faculty of Arts at Charles University, Czechia.

Appel à contributions : Disability and Video Games: Practices of En-/Disabling Modes of Digital Gaming (Université de Konstanz)

Disability and Video Games: Practices of En-/Disabling Modes of Digital Gaming (Edited Book).

Deadline for Abstracts: 15.04.2021 (300 words)

Deadline for papers: 15.09.2021

Beate Ochsner & Markus Spöhrer (University of Konstanz, Germany); Research Group « Media and Participation » 

Please submit your abstracts: markus.spoehrer@uni-konstanz.de

Concerns with the accessibility and adaptability of digital games, corresponding gaming platforms as well as peripheral devices have been uttered from different perspectives and sources during the last decades. Interestingly, subcultural or amateur DIY-accessibility practices have been documented since the mid-1970s. Counterplaying the arcade game Touch Me (Atari 1974) as a game for blind persons (cf. Kirke, 2018, p. 66; Spöhrer, 2019, p. 91), reconfiguring and adjusting Atari 2600 game controllers to left-handed persons or persons with differently abled bodies (cf. Morgenstern, 1983, p.4), the evaluation of games in terms of accessible use such as done by the Audissey magazine from 1996-2006 (cf. Spöhrer 2021), developing, providing and discussing about amateur audio games for blind persons as in the case of Audiogames.net 1 (Spöhrer, 2021) or online guides to subtitles or closed captions tools for Deaf persons (e.g. Baker, 2020) as well as other communities of ‘accessible play’, both profit and non-profit organizations, such as for example AbleGamers2 or the numerous online message boards on the topic.

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  1. Founded in 2002 Audiogames.net constitutes the largest community and database for blind gaming and audio games (over 500 titles) and the largest network for independent audio games distribution and audio video game development. Despite that, Audiogames.net has rarely been recognized in academic research (cf. Spöhrer, 2021) []
  2. The AbleGamers Foundation is an American nonprofit organization dedicated to improving accessibility to digital gaming with the agenda of enabling players with disabilities to be able to play video games and to educate developers on how to implement accessibility features in digital games and gaming technologies. []

Parution : Virtual Reality Cinema. Narrative Tips and Techniques

Eric R. Williams, Carrie Love, Matt Love, Virtual Reality Cinema. Narrative Tips and Techniques, Routledge, 2021. 

Award-winning cine-maVRicks Eric R. Williams, Carrie Love and Matt Love introduce virtual reality cinema (also known as 360° video or cine-VR) in this comprehensive guide filled with insider tips and tested techniques for writing, directing and producing effectively in the new medium.

Join these veteran cine-VR storytellers as they break down fundamental concepts from traditional media to demonstrate how cine-VR can connect with audiences in new ways. Examples from their professional work are provided to illustrate basic, intermediate and advanced approaches to crafting modern story in this unique narrative space where there’s no screen to contain an image and no specific stage upon which to perform.

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Appel à communications : Les Contagions visuelles au prisme des nouveaux médias

Les Contagions visuelles au prisme des nouveaux médias

Colloque en anglais et en français, les 13, 14 et 15 septembre 2021.

(English below)

Comment la circulation des images et la diffusion de certaines plus que d’autres prennent-elles forme dans les cultures visuelles informatisées ? Le jeu-vidéo, la culture Internet, ou l’art numérique témoignent selon différentes dynamiques d’une circulation accrue des images à l’échelle globale. Celle-ci exploite autant les logiques de l’intermédialité que celles de l’hybridation et de la remixabilité, et inscrit ces champs de production dans une mondialisation par les images que les chercheur.se.s n’ont pas suffisamment étudiée. Les contagions visuelles, d’un médium à un autre et d’un champ à un autre, sont aussi des phénomènes privilégiés pour mettre en lumière les effets des nouveaux médias sur les cultures contemporaines.

Les dispositifs vidéoludiques, en particulier, ont porté une culture de l’image intrinsèquement mondialisée, ayant joui d’un paradigme technologique favorable à sa diffusion et à des phénomènes de contagion. Le phénomène est ample, de la circulation des images de jeux-vidéo sur différents supports à leur reprise par des artistes contemporains, comme par des usagers d’Internet (memers, vidéastes) qu’on appelle parfois prosommateurs. Dans la même perspective, ladite culture Internet subsume un grand nombre de pratiques proches du Culture jamming ou de la Remix culture. Celles-ci dialoguent avec des médiums qui leur sont antérieurs (peinture, cinéma, jeu-vidéo, télévision), un dialogue qui incite à interroger le caractère novateur ou plus ancien de la synthèse médiale opérée par l’ordinateur. Les arts numériques, envisagés comme un domaine de recherche et de création, étendent encore ce dialogue et lui donnent une perspective réflexive et critique, dont le Game art ou le Net art sont des exemples saillants.                

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Call for Papers: Replaying Japan 2021, The 9th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: Artificial Intelligence in Japanese Games

Date: August 9-13, 2021

Location: Hosted Online by the University of Alberta

Conference website

Proposals in Japanese are most welcome! 日本語での発表要旨も受け付けます。

Call for Papers

Since 2012, when we held the first meeting in Edmonton, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The ninth international conference is also our 10th anniversary meeting. We are returning virtually to the University of Alberta 10 years after we first met for an online conference. We celebrate the rich and international research community that has evolved over the decade. Continuer la lecture de Call for Papers: Replaying Japan 2021, The 9th International Japan Game Studies Conference

Appel à contributions : L’altérité vidéoludique

« L’altérité vidéoludique »

Numéro de la revue revue Cultural Express

sous la direction de Benjamin Demassieux.

“Les gens vont dans l’Oasis pour pouvoir faire ce qu’ils veulent. Et ils y restent pour pouvoir être ce qu’ils veulent.” Ready Player One

Le numéro de la revue Cultural Express qui sera consacré pour la première fois au domaine du jeu-vidéo souhaite mener une réflexion sur l’altérité comme étant un concept différent de l’altérité telle qu’on la conçoit dans d’autres formes culturelles.  

L’Autre, avec sa majuscule distinctive, désigne à la fois un être différent de moi, mais aussi un sujet, qui interagit avec ma propre perception du monde. Cet Autre n’existe aussi que parce que Je existe. Un lien d' »intersubjectivité », pour reprendre l’expression de Husserl, se tisse donc entre Moi et l’Autre pour aboutir à un Nous, source de potentiels conflits, de complicités et d’échanges. Je n’existe pas sans l’Autre, de même que je suis moi-même l’Autre d’un autre Je.

Le jeu-vidéo, quoique souvent considéré comme un média de culture, est en passe de devenir, si on lui en laisse l’opportunité, un objet de culture, porteur de possibilités interprétatives variées que les cultural studies pourront permettre de mettre à jour.

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Parution : Manifest Destiny 2.0. Genre Trouble in Game Worlds

Sara Humphreys, Manifest Destiny 2.0. Genre Trouble in Game Worlds, University of Nebraska Press, 2021. 

At a time when print and film have shown the classic Western and noir genres to be racist, heteronormative, and neocolonial, Sara Humphreys’s Manifest Destiny 2.0asks why these genres endure so prolifically in the video game market. While video games provide a radically new and exciting medium for storytelling, most game narratives do not offer fresh ways of understanding the world.

Video games with complex storylines are based on enduring American literary genres that disseminate problematic ideologies, quelling cultural anxieties over economic, racial, and gender inequality through the institutional acceptance and performance of Anglo cultural, racial, and economic superiority. Although game critics and scholars recognize how genres structure games and gameplay, the concept of genre continues to be viewed as a largely invisible power, subordinate to the computational processes of programming, graphics, and the making of a multimillion-dollar best seller.

Investigating the social and cultural implications of the Western and noir genres in video games through two case studies—the best-selling games Red Dead Redemption (2010) and L.A. Noire (2011)—Humphreys demonstrates how the frontier myth continues to circulate exceptionalist versions of the United States. Video games spread the neoliberal and neocolonial ideologies of the genres even as they create a new form of performative literacy that intensifies the genres well beyond their originating historical contexts. Manifest Destiny 2.0 joins the growing body of scholarship dedicated to the historical, theoretical, critical, and cultural analysis of video games.

Sara Humphreys is an assistant teaching professor of English at the University of Victoria.

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Parution : Dossier thématique : Jeux, sports et espaces

Jeux, sports et espace, Mundus Fabula – La fabrique des mondes

Dossier sous la direction de Sébastien Haissat et Audrey Tuaillon Demésy.

Ce dossier présente les actes de la 2e édition des ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaires ». Pensés comme des temps de travail et d’échanges entre les chercheurs présents, ces ateliers se déroulent dans le cadre de l’ANR Aiôn (https://aion-project.org), en partenariat avec le laboratoire C3S (EA 4660) (https://laboratoire-c3s.fr).

Dans la continuité de la première édition qui visait à saisir les façons dont la notion d’imaginaire peut être appréhendée en sciences sociales (https://mf.hypotheses.org/948), en 2019, le thème retenu était « Jeux, sports et imaginaires ». Il s’agissait alors de questionner la manière dont les espaces ludiques interrogent les imaginaires. Trois articles et une introduction composent ce dossier, permettant d’éclairer la pluralité des espaces ludiques étudiés, entre jeux vidéos et jeux sportifs. Continuer la lecture de Parution : Dossier thématique : Jeux, sports et espaces

Parution : Cahiers de narratologie n°38, « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit »

Parution du n°38 des Cahiers de Narratologie, dirigé par Laura Goudet et Tony Gheeraert (janvier 2020) : « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit ».

À partir de différentes méthologies inspirées par la narratologie et la ludologie, le numéro analyse la position du joueur dans les différents dispositifs narratifs mis en œuvre dans le jeu vidéo.

Le numéro est accessible en ligne : https://journals.openedition.org/narratologie/10767

SOMMAIRE :

Laura Goudet et Tony Gheeraert : Avant-propos [Texte intégral]

Hélène Sellier : Valeur narrative des mécaniques ludiques et corporéité du joueur [Texte intégral]

Fanny Barnabé : Entre règles et narration : étude narratologique des tutoriels de jeu vidéo et des « personnages-guides » [Texte intégral]

Mélanie Bost-Fievet : Rebel without a choice [Texte intégral] Portal/Portal 2, ou comment raconter l’insubordination dans un jeu à structure linéaire contraignante Continuer la lecture de Parution : Cahiers de narratologie n°38, « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit »