Archives par mot-clé : jeux vidéo

Appel: La mythologie nordique dans la Fantasy (revue Fantasy Art and Studies)

Depuis la période romantique, la mythologie nordique s’est révélée une grande source d’inspiration pour les auteurs de fiction, en particulier en Fantasy. Sans conteste, nombreux sont les récits de Fantasy incluant des Vikings – ou des guerriers d’inspiration viking –, des elfes, des nains, des géants, des prophétesses. Si certains sont largement basés sur les mythes tels que nous les connaissons à travers les sources médiévales, d’autres réinterprètent et réarrangent le matériau original au point de créer des histoires complètement différentes qui ne conservent que les noms scandinaves.

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Appel à communications: Représentations animales dans les mondes imaginaires: vers un effacement des frontières spécistes?

Colloque interdisciplinaire jeunes chercheurs

Université d’Artois, Arras, « Textes et Cultures » (E.A. 4028)

Organisé par Marie Lucie Bougon (Artois), Charlotte Duranton (Ethodog – Research in Canine Ethology), Laura Muller-Thoma (Artois) et coordonné par Anne Besson (Artois)

14-15 Novembre 2019
Date du rendu des communications : le 1er octobre 2018

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RESF 12 (CFP) Science-fiction et jeu vidéo

Appel à contributions pour le n°12 de la revue ReS Futurae (2ème semestre 2018)

Dossier dirigé par Julie Delbouille, Björn-Olav Dozo et Lison Jousten, université de Liège.

Les propositions d’articles d’environ 250 mots, accompagnées d’une brève bio-bibliographie, sont à envoyer avant le 30 octobre 2016  à Julie Delbouille (jdelbouille@ulg.ac.be), Björn-Olav Dozo (bodozo@ulg.ac.be) et à Lison Jousten (Lison.Jousten@ulg.ac.be).

La date de remise des articles est fixée au 30 septembre 2017.

Les futurs auteurs pourront consulter en ligne le processus d’évaluation, ainsi que les normes éditoriales de la revue.

Argument

Lorsque Spacewar!, considéré comme un des premiers jeux vidéo, voit le jour en 1962 dans les salles du Massachussets Institute of Technology, il marque le début d’une longue relation entre ce médium et la science-fiction. À l’heure où l’informatique est encore fort peu micro, la thématique spatiale que ce précurseur exploite présente en effet un avantage certain : celui de déployer à l’écran un « espace dont la principale caractéristique est le vide […] un lieu qui exige moins de puissance de calcul » (Triclot, 2011). Cette thématique traverse d’ailleurs toujours une grande partie de la production vidéoludique, comme en témoignent Dead Space (EA, 2008) ou Mass Effect (Microsoft Game Studio, 2007). De l’émergence de cette culture hacker dans les années 1960 à la production actuelle, le jeu vidéo a constamment puisé dans les ressorts propres à la science-fiction – que ce soit les accents cyberpunk d’un Deus Ex : Human Revolution (Square Enix, 2011), l’uchronie d’un Wolfenstein : The New Order (Bethesda Softworks, 2014) ou encore la dystopie constitutive d’un Bioshock (2K Games, 2007). Cette richesse spécifique a pourtant été peu interrogée, à l’exception notable des travaux de Stephen Kline et Dyer Whiteford qui interrogent la place occupée par la science-fiction au sein des industries du divertissement, en prenant en compte le contexte socio-politique (Kline S., Dyer-Witheford N., de Peuter G., 2003).

Par ailleurs, les médias entretiennent aujourd’hui des rapports de plus en plus nombreux, en perpétuelle évolution – et expansion –, entraînant la circulation d’un imaginaire, de formes, de figures et de récits. Cette perméabilité autorise les glissements de contenu fictionnel entre jeu vidéo d’une part, et cinéma, littérature, bande dessinée,… d’autre part. La thématique sur laquelle se centre ce numéro se prête ainsi particulièrement bien à une approche intermédiale. En effet, le jeu vidéo est devenu un motif récurrent pour d’autres objets culturels – comme dans No pasarán, le jeu de Christian Lehman (L’école des Loisirs, 1996) en littérature (sur les rapports entre jeu vidéo et livre, voir Barnabé et Dozo, 2015), Tron réalisé par Steven Lisberger au cinéma (voir Blanchet, 2010), ou encore à travers la figure du jeune « geek » dans Kid Paddle, en bande dessinée. A contrario, le jeu vidéo s’exporte également sous une forme littéraire (avec, par exemple, la novellisation de la série Halo) ou filmique (comme en témoigne l’adaptation de l’univers de Silent Hill) ; enfin, il peut lui-même reposer sur l’adaptation d’œuvres préexistantes (comme le jeu The Walking Dead [Telltales Games, 2012] dérivé des comics de Kirkman et Moore). Continuer la lecture de RESF 12 (CFP) Science-fiction et jeu vidéo

Appel : Viralités, parasitages et piratages en science-fiction

 « Viralités, parasitages et piratages en science-fiction »

Le 5ème colloque Stella Incognita sera consacré en 2016 aux notions de viralité, de parasitage et de piratage au sein du genre de la science-fiction, et ce dans dans une grande variété de médias. Il s’agira d’envisager ces notions dans la pluralité de leurs définitions, afin d’explorer la façon dont la science-fiction se les réapproprie, parfois même les initie, pour mieux interroger le monde qui lui est contemporain.

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Parution : Jeu vidéo et livre

Couverture de l'ouvrage
Couverture de l’ouvrage

 

Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo (dir.), Jeu vidéo et livre, éditions Bebooks.

Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Continuer la lecture de Parution : Jeu vidéo et livre

Parution : Penser le jeu. Les industries culturelles face au jeu

Penser le jeu

Sous la direction de Gilles Brougère.

Jeux en ligne tels que World of Warcraft ou le poker, adaptation des succès cinématographiques en jeux vidéo, serious games, jeux télévisés, détournement artistique de certains jeux, les jeux sont aujourd’hui omniprésents au sein des loisirs et des activités culturelles. Le jeu connaît une extension de son domaine marquée par le rôle central qu’y jouent les industries culturelles portées par l’importance prise par les jeux vidéos et les outils numériques de communication. Continuer la lecture de Parution : Penser le jeu. Les industries culturelles face au jeu

Appel : journées d’études sur le jeu de rôle

Journées d’études

« Les Quarante ans du Jeu de Rôle »

Universités de Paris 3-Paris 13

du 12 au 14 juin 2015

(vendredi au dimanche)

Organisées par Danièle André, Vincent Berry, Claire Cornillon, Isabelle Perier, Alban Quadrat

 

Titre et Appel à communications

« ÉTAT DE L’ART DU JEU DE RÔLE pour son quarantième anniversaire »

 

Les premières journées d’études consacrées au Jeu de Rôle[1] se tiendront du 12 au 14 juin 2015 à l’Université Paris 13 – Nord et à l’Université Sorbonne nouvelle – Paris 3. Ces journées d’études se proposent, à l’occasion de ses quarante ans,  de dresser un état des lieux du jeu de rôle. Continuer la lecture de Appel : journées d’études sur le jeu de rôle

Récit interactif, continuité ou rupture ?

« Bifurcations du récit interactif », Cahiers de Narratologie n°27, décembre 2014.

Les actes de la journée d’étude du RRN 2014, qui s’est tenue à Lausanne le 14 février de cette année, ont été publiés dans le numéro 27 des Cahiers de narratologie, portent sur les bifurcations du récit interactif, en s’interrogeant notamment sur les rapports entre narratologie et ludologie, et sur l’existence d’une continuité ou d’une rupture entre les modèles narratologiques « classiques » et ceux qui permettent de rendre compte de la dynamique des récits émergents ou participatifs.

Le dossier, consultable en ligne (http://narratologie.revues.org/6996), est composé des articles suivants: Continuer la lecture de Récit interactif, continuité ou rupture ?

Parution: Livre et jeu vidéo (Mémoires du livre, 5, 2).

fleuvenoir06112-1996
parution
Mémoires du livre / Studies in Book Culture

volume 5, numéro 2

Livre et jeu vidéo / Book and Videogame

Sous la direction de Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo

Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo

Livre et jeu vidéo

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Articles

Euriell Gobbé-Mévellec

De l’album jeunesse aux appli-livres : nouveaux dispositifs de lecture

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Marc Jahjah

L’utilisation de la « gamification » dans la stratégie des acteurs du livre numérique : le cas Kobo

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Cédric Chauvin et Emmanuelle Jacques

Le jeu vidéo, entre livre-monde et livre augmenté : Myst, L’Album de l’oncle Ernest, Book of spells

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Thomas Morisset

Nature de la lecture et matérialité des livres dans les jeux vidéo

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Nathalie Lacelle

Du roman au jeu : parcours didactiques de lecture multimodale en contexte scolaire

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Vincent Mauger

Métaphores fonctionnelles du livre en contexte vidéoludique

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Philippe Rioux

En quête de capitaux : formes et hésitations du livre d’art de jeux vidéo

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Luis Pimenta Gonçalves

Salammbô, les déambulations d’une oeuvre entre littérature et jeu vidéo

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Jonathan Lessard

Livre, film ou monde interactif ? Les métaphores de la construction formelle du jeu d’aventure

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Florence Rio

Le livre augmenté : pour une innovation technique et narrative

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Varia

Nina Belojevic, Alyssa Arbuckle, Matthew Hiebert, Ray Siemens, Shaun Wong, Alex Christie, Jon Saklofske, Jentery Sayers, Derek Siemens, INKE Research Group et ETCL Research Group

A Select Annotated Bibliography: Concerning Game-Design Models for Digital Social Knowledge Creation

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En voici le lien officiel :  http://www.erudit.org/revue/memoires/2014/v5/n2/index.html