Archives par mot-clé : jeux vidéo

Parution : Virtual Reality Cinema. Narrative Tips and Techniques

Eric R. Williams, Carrie Love, Matt Love, Virtual Reality Cinema. Narrative Tips and Techniques, Routledge, 2021. 

Award-winning cine-maVRicks Eric R. Williams, Carrie Love and Matt Love introduce virtual reality cinema (also known as 360° video or cine-VR) in this comprehensive guide filled with insider tips and tested techniques for writing, directing and producing effectively in the new medium.

Join these veteran cine-VR storytellers as they break down fundamental concepts from traditional media to demonstrate how cine-VR can connect with audiences in new ways. Examples from their professional work are provided to illustrate basic, intermediate and advanced approaches to crafting modern story in this unique narrative space where there’s no screen to contain an image and no specific stage upon which to perform.

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Appel à communications : Les Contagions visuelles au prisme des nouveaux médias

Les Contagions visuelles au prisme des nouveaux médias

Colloque en anglais et en français, les 13, 14 et 15 septembre 2021.

(English below)

Comment la circulation des images et la diffusion de certaines plus que d’autres prennent-elles forme dans les cultures visuelles informatisées ? Le jeu-vidéo, la culture Internet, ou l’art numérique témoignent selon différentes dynamiques d’une circulation accrue des images à l’échelle globale. Celle-ci exploite autant les logiques de l’intermédialité que celles de l’hybridation et de la remixabilité, et inscrit ces champs de production dans une mondialisation par les images que les chercheur.se.s n’ont pas suffisamment étudiée. Les contagions visuelles, d’un médium à un autre et d’un champ à un autre, sont aussi des phénomènes privilégiés pour mettre en lumière les effets des nouveaux médias sur les cultures contemporaines.

Les dispositifs vidéoludiques, en particulier, ont porté une culture de l’image intrinsèquement mondialisée, ayant joui d’un paradigme technologique favorable à sa diffusion et à des phénomènes de contagion. Le phénomène est ample, de la circulation des images de jeux-vidéo sur différents supports à leur reprise par des artistes contemporains, comme par des usagers d’Internet (memers, vidéastes) qu’on appelle parfois prosommateurs. Dans la même perspective, ladite culture Internet subsume un grand nombre de pratiques proches du Culture jamming ou de la Remix culture. Celles-ci dialoguent avec des médiums qui leur sont antérieurs (peinture, cinéma, jeu-vidéo, télévision), un dialogue qui incite à interroger le caractère novateur ou plus ancien de la synthèse médiale opérée par l’ordinateur. Les arts numériques, envisagés comme un domaine de recherche et de création, étendent encore ce dialogue et lui donnent une perspective réflexive et critique, dont le Game art ou le Net art sont des exemples saillants.                

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Call for Papers: Replaying Japan 2021, The 9th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: Artificial Intelligence in Japanese Games

Date: August 9-13, 2021

Location: Hosted Online by the University of Alberta

Conference website

Proposals in Japanese are most welcome! 日本語での発表要旨も受け付けます。

Call for Papers

Since 2012, when we held the first meeting in Edmonton, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The ninth international conference is also our 10th anniversary meeting. We are returning virtually to the University of Alberta 10 years after we first met for an online conference. We celebrate the rich and international research community that has evolved over the decade. Continuer la lecture de Call for Papers: Replaying Japan 2021, The 9th International Japan Game Studies Conference

Appel à contributions : L’altérité vidéoludique

« L’altérité vidéoludique »

Numéro de la revue revue Cultural Express

sous la direction de Benjamin Demassieux.

“Les gens vont dans l’Oasis pour pouvoir faire ce qu’ils veulent. Et ils y restent pour pouvoir être ce qu’ils veulent.” Ready Player One

Le numéro de la revue Cultural Express qui sera consacré pour la première fois au domaine du jeu-vidéo souhaite mener une réflexion sur l’altérité comme étant un concept différent de l’altérité telle qu’on la conçoit dans d’autres formes culturelles.  

L’Autre, avec sa majuscule distinctive, désigne à la fois un être différent de moi, mais aussi un sujet, qui interagit avec ma propre perception du monde. Cet Autre n’existe aussi que parce que Je existe. Un lien d' »intersubjectivité », pour reprendre l’expression de Husserl, se tisse donc entre Moi et l’Autre pour aboutir à un Nous, source de potentiels conflits, de complicités et d’échanges. Je n’existe pas sans l’Autre, de même que je suis moi-même l’Autre d’un autre Je.

Le jeu-vidéo, quoique souvent considéré comme un média de culture, est en passe de devenir, si on lui en laisse l’opportunité, un objet de culture, porteur de possibilités interprétatives variées que les cultural studies pourront permettre de mettre à jour.

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Parution : Manifest Destiny 2.0. Genre Trouble in Game Worlds

Sara Humphreys, Manifest Destiny 2.0. Genre Trouble in Game Worlds, University of Nebraska Press, 2021. 

At a time when print and film have shown the classic Western and noir genres to be racist, heteronormative, and neocolonial, Sara Humphreys’s Manifest Destiny 2.0asks why these genres endure so prolifically in the video game market. While video games provide a radically new and exciting medium for storytelling, most game narratives do not offer fresh ways of understanding the world.

Video games with complex storylines are based on enduring American literary genres that disseminate problematic ideologies, quelling cultural anxieties over economic, racial, and gender inequality through the institutional acceptance and performance of Anglo cultural, racial, and economic superiority. Although game critics and scholars recognize how genres structure games and gameplay, the concept of genre continues to be viewed as a largely invisible power, subordinate to the computational processes of programming, graphics, and the making of a multimillion-dollar best seller.

Investigating the social and cultural implications of the Western and noir genres in video games through two case studies—the best-selling games Red Dead Redemption (2010) and L.A. Noire (2011)—Humphreys demonstrates how the frontier myth continues to circulate exceptionalist versions of the United States. Video games spread the neoliberal and neocolonial ideologies of the genres even as they create a new form of performative literacy that intensifies the genres well beyond their originating historical contexts. Manifest Destiny 2.0 joins the growing body of scholarship dedicated to the historical, theoretical, critical, and cultural analysis of video games.

Sara Humphreys is an assistant teaching professor of English at the University of Victoria.

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Parution : Dossier thématique : Jeux, sports et espaces

Jeux, sports et espace, Mundus Fabula – La fabrique des mondes

Dossier sous la direction de Sébastien Haissat et Audrey Tuaillon Demésy.

Ce dossier présente les actes de la 2e édition des ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaires ». Pensés comme des temps de travail et d’échanges entre les chercheurs présents, ces ateliers se déroulent dans le cadre de l’ANR Aiôn (https://aion-project.org), en partenariat avec le laboratoire C3S (EA 4660) (https://laboratoire-c3s.fr).

Dans la continuité de la première édition qui visait à saisir les façons dont la notion d’imaginaire peut être appréhendée en sciences sociales (https://mf.hypotheses.org/948), en 2019, le thème retenu était « Jeux, sports et imaginaires ». Il s’agissait alors de questionner la manière dont les espaces ludiques interrogent les imaginaires. Trois articles et une introduction composent ce dossier, permettant d’éclairer la pluralité des espaces ludiques étudiés, entre jeux vidéos et jeux sportifs. Continuer la lecture de Parution : Dossier thématique : Jeux, sports et espaces

Parution : Cahiers de narratologie n°38, « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit »

Parution du n°38 des Cahiers de Narratologie, dirigé par Laura Goudet et Tony Gheeraert (janvier 2020) : « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit ».

À partir de différentes méthologies inspirées par la narratologie et la ludologie, le numéro analyse la position du joueur dans les différents dispositifs narratifs mis en œuvre dans le jeu vidéo.

Le numéro est accessible en ligne : https://journals.openedition.org/narratologie/10767

SOMMAIRE :

Laura Goudet et Tony Gheeraert : Avant-propos [Texte intégral]

Hélène Sellier : Valeur narrative des mécaniques ludiques et corporéité du joueur [Texte intégral]

Fanny Barnabé : Entre règles et narration : étude narratologique des tutoriels de jeu vidéo et des « personnages-guides » [Texte intégral]

Mélanie Bost-Fievet : Rebel without a choice [Texte intégral] Portal/Portal 2, ou comment raconter l’insubordination dans un jeu à structure linéaire contraignante Continuer la lecture de Parution : Cahiers de narratologie n°38, « Lusor in Fabula. Jeu vidéo et nouvelles frontières du récit »

Parution : Gaming the Dynamics of Online Harassment

Kevin Veale, Gaming the Dynamics of Online Harassment, Palgrave Macmilan, 2020.

This book argues that online harassment communities function as Alternate Reality Games (ARGs) where the collective goal is to ruin peoples’ lives.  Framing these communities like ARGs highlights ways to limit their impact in the future, partly through offering people better ways to control their own safety online.

The comparison also underlines the complicity of social networks in online harassment, since the communities use their designs as tools.  Social networks know this, and need to work on minimizing the problem, or acknowledge that they are profiting through promoting abuse. 

Kevin Veale is a Lecturer in Media Studies for the College of Humanities and Social Sciences at Massey University in Aotearoa-New Zealand.  His work focuses on storytelling across media forms, and exploring the ways that different forms of mediation shape the affective experiences of the stories they mediate.

Appel à propositions : La Fabrique de Noël

La Fabrique de Noël

Journée d’études organisée à l’université Paris Nanterre le 1er décembre 2021

Avec la parution, en novembre 2020, des Vraies lettres inventées de l’Oulipo au Père Noël, “81 textes poétiques légers ou sérieux, autour du thème du Père Noël, imaginant les lettres qu’auraient pu lui écrire Brigitte Bardot, le capitaine Achab ou encore Sherlock Holmes”, la Littérature semble remettre à l’honneur, en la détournant, une figure laissée depuis longtemps aux mains du marketing et de la publicité.

Pourtant, à chaque mois de décembre, quand bûches, dindes, sapins et guirlandes clignotantes envahissent nos existences, ce n’est pas seulement l’hyperconsumérisme qui triomphe, mais une fiction littéraire. S’il est possible de faire remonter la tradition des cadeaux de Noël aux paganismes de l’Antiquité, c’est en effet dans la littérature du début du XIXe siècle que naît véritablement le Père Noël. Et c’est dans cette même littérature que se forment les scènes topiques dont se pare aujourd’hui toute histoire de Noël, du film au roman policier, en passant par les fameux épisodes spéciaux des séries TV.

En dépit de cette origine livresque, il existe peu d’études littéraires d’envergure sur le thème, tandis que l’anthropologie, la sociologie, l’histoire des religions se sont déjà beaucoup intéressées au sujet.

La littérature, et plus généralement les objets culturels, ont participé à la diffusion d’un imaginaire de Noël en partie laïcisé. Lors de cette journée, il s’agira de déconstruire cette fiction littéraire afin de révéler les mécanismes par lesquels elle flatte notre amour de la fable.

Les propositions de communication pourront s’inscrire dans l’un ou plusieurs des axes suivants. Les analyses inter- ou transmédiales qui s’inscrivent dans une démarche comparatiste seront particulièrement les bienvenues (cinéma, séries, musique, chanson, jeux vidéo,…).

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Parution : Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ?

Aymeric Brody et Joël Billieux (dir.), Sciences du jeu, n°13, « Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ? »

Aborder l’addiction au jeu sous l’angle de la question du jeu, tel est l’objectif de ce dossier qui rassemble des contributions issues de différentes disciplines (sociologie, psychologie, sciences de l’information et de la communication, littérature comparée), tournées vers différentes pratiques (jeux d’argent, jeux vidéo), elles-mêmes situées dans différents pays (de la France à la Chine en passant par la Finlande et d’autres pays européens), mais dont le point commun est cette attention particulière portée à la dimension addictive des pratiques ludiques. Sans jamais essentialiser ce lien que le jeu entretiendrait avec l’addiction – une notion issue du langage médical qu’il faudra d’ailleurs commencer par discuter –, il s’agit au contraire de remettre en question la nature de ce lien, en analysant tour à tour la façon dont il est conçu selon le contexte scientifique, politique et moral dans lequel la pratique s’inscrit, les enjeux socioéconomiques qui président à l’encadrement de cette pratique, la structuration des espaces sociaux dans lesquels elle prend place et les représentations de l’addiction au jeu telles qu’elles sont produites aussi bien par la littérature romanesque que par la presse quotidienne. Continuer la lecture de Parution : Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ?