Archives par mot-clé : jeux vidéo

Appel à contributions : IA Fictions – Fictions et Intelligence artificielle

IA Fictions / AI Fictions

Fictions et Intelligence artificielle / Artificial Intelligence and Fictions

Colloque international  / International conference

Date limite / Deadline : 30 Septembre 2020 / 30 September 2020.

C’est le premier colloque jamais organisé sur le thème de l’intelligence artificielle (IA) dans la fiction (littérature, séries, films, bande dessinée, jeux vidéo, arts plastiques) : on s’intéressera aux représentations de l’IA et à leurs significations ainsi qu’aux usages créatifs de l’IA pour produire et comprendre la fiction en textes, en sons, en images fixes et animées, comme en jeux vidéo.

Le colloque aura lieu à la Maison de la recherche de l’Université Paris 3 – Sorbonne nouvelle, Maison de la recherche, 3 rue des Irlandais, 75005 Paris, du 3 au 5 juin 2021. Continuer la lecture de Appel à contributions : IA Fictions – Fictions et Intelligence artificielle

Événement: Méta Game Jam

Le Liège Game Lab organise sa première Game Jam en ligne : la META GAME JAM, qui aura lieu les journées du 23 et 24 Mai 2020.

Les participant·e·s devront former des équipes et allier leurs compétences pour créer un jeu vidéo selon le thème imposé par le Lab : “Qu’est-ce que jouer ?”. Un jury sera présent pour discuter des créations réalisées par leurs soins.

Les créateurs et créatrices de tous niveaux sont bienvenu·e·s et pourront utiliser les logiciels d’aide à la création de leur choix (Construct, Twine, RPG Maker, Unity, ou d’autres encore).

Pour toutes demandes d’inscription ou d’informations supplémentaires, veuillez envoyer un mail à l’adresse suivante: dbecret97@gmail.com. Pensez aussi à indiquer si vous souhaitez participer seul ou si vous faites déjà partie d’une équipe.

La jam sera hébergée sur itch.io (https://itch.io/jam/lgl) et les participant·e·s  seront invité·e·s à collaborer sur Discord (https://discord.gg/5MRJGH).

Plus d’informations sur les activités du Liège Game Lab sur Twitter (@LiegeGameLab)

Appel à contribution : Colloque « Temporalités et imaginaires du jeu »

Ce colloque international est à l’initiative de l’ANR Aiôn (ANR-19-CE27-0008) : Socio-anthropologie de l’imaginaire du temps. Le cas des loisirs alternatifs, en collaboration avec le Centre de Recherche sur les Médiations (CREM).

Les 18 et 19 novembre 2020, à Metz.

Keynote : Thierry Wendling

Responsable du comité d’organisation : Rémi Cayatte

Date limite de réception des propositions : 20 mai 2020

URL de référence : https://aion-project.org/blog/?page_id=471

Appel à communications

Le colloque « Temporalités et imaginaires du jeu » aura lieu à l’Université de Lorraine, à Metz, les 18 et 19 novembre 2020. Il sera centré sur l’étude des liens étroits entre jeux et imaginaires, pensés à travers le prisme du temps et des temporalités du jeu et du « jouer » (Henriot, 1969). Le jeu est entendu ici selon une double acception : la culture matérielle (le jeu en tant qu’« objets » et dispositifs), et les activités ludiques produisant des « mondes de sens » (Goffman, 1961). Dans ce cadre, ce colloque s’intéressera autant aux supports vidéoludiques qu’aux jeux analogiques (jeux de plateau, de rôle mais aussi jeux sportifs ou traditionnels).

Si l’imaginaire est une notion complexe, dynamique ou instituante (Tuaillon Demésy et Haissat, 2019), elle peut être pensée, de façon générale, comme un ensemble de représentations symboliques (Wunenburger, 2016), induisant des pratiques sociales. Les contributions retenues pour ce colloque s’attacheront à questionner les manières dont les imaginaires du temps participent à la construction des mondes ludiques, entre contenus et usages.

Cette manifestation accueillera des communications portant sur les rapports entre jeux, temps et imaginaire, sans distinctions ou prérequis disciplinaires, distribuées dans trois axes principaux, présentés ci-après. Continuer la lecture de Appel à contribution : Colloque « Temporalités et imaginaires du jeu »

Appel à communication : Contrôler le passé. Conception et critique des mécaniques de l’histoire dans les jeux vidéo

Date limite d’envoi des propositions : 21 février 2020

Puisque l’histoire est un discours sur le passé tel qu’il s’est déroulé, et que le jeu doit présenter des situations dans lesquelles « tout n’est pas joué », la possibilité d’un habillage historique des structures de jeu peut paraître contradictoire. Comment concilier la rigidité de la conception du passé avec l’espace d’appropriation nécessaire au plaisir de jouer ?

Nombreux sont les critiques qui relèvent les libertés qu’un jeu prend avec le passé, parfois en insistant sur la nécessité d’adaptation pour cadrer avec l’objet technique et la mission de divertissement du jeu vidéo. Ce colloque se préoccupera principalement des représentations du passé en jeu vidéo, incluant mais ne se limitant pas aux jeux vidéo à thématique historique. On questionnera en particulier la façon dont la création vidéoludique et son expérience peuvent être pensées par le prisme du « contrôle » de l’histoire. Nous nous intéresserons donc spécifiquement à l’acte de création, compris au travers de ses différents corps de métier (design de jeu et de niveaux, modélisation et animation, conception des personnages, des environnements, écriture scénaristique), mais aussi à l’objet créé, au travers des représentations, des récits, des règles et des mécaniques de jeux.

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MOOC « Introduction à la culture vidéoludique »

Réouverture du MOOC « Introduction à la culture vidéoludique », produit par le Liège Game Lab

Gratuit et sans engagement, ce cours en ligne est composé de six modules thématiques consacrés à l’étude de la culture vidéoludique

Les inscriptions sont ouvertes sur cette page (reprise du cours le 02 mars)

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APPEL : (Too) many cooks : Écritures collectives et collaboratives audiovisuelles

Université de Lorraine
Institut européen de cinéma et d’audiovisuel
Nancy, 4 et 5 juin 2020

Première étape du processus d’élaboration du film, le scénario est souvent envisagé dans son approche créative et auteuriste, presque romantique, mettant le scénariste seul aux prises avec
un travail d’écriture évoquant celui d’un roman, avec les angoisses de la page blanche qui l’accompagnent, à l’image de Charlie Kaufman dans Adaptation (Spike Jonze, 2002).

Une autre dimension essentielle existe toutefois, jusqu’ici peu étudiée en France : celle de l’écriture collaborative et collective, que ce colloque propose de mettre au cœur des réflexions
et des échanges, en l’analysant au prisme de plusieurs formes audiovisuelles, du cinéma aux séries télévisées en passant par le jeu vidéo.

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CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: “Ludolympics 2020”

Date: August 10-12, 2020

Location: University of Liège (7 Place du 20-Août, 4000 Liège, Belgium)

Organizers: Liège Game Lab

See the Replaying Japan Website

 

Call for Papers

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The eighth conference is being organized by the Liège Game Lab (a research group specialized in the study of video games as a cultural objects in French-speaking Belgium) in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University and DiGRA Japan. Continuer la lecture de CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Concepteurs, conceptions et créations de mondes ludiques

Jeudi 28 novembre 2019

Maison interuniversitaire des sciences de l’homme – Alsace
Allée du Général Rouvillois, 67083 Strasbourg

Les sessions auront lieu en salle des conférences et les pauses dans le hall du bâtiment.

L’inscription est gratuite et obligatoire

Pour vous inscrire : https://www.eventbrite.fr/e/billets-journee-detude-createurs-et-creations-de-mondes-ludiques-75590911451?ref=enivtefor001&utm_source=eb_email&utm_medium=email&utm_campaign=inviteformalv2&utm_term=eventpage

Programme

08h – 08h30 Accueil – Inscription

08h30 – 09h Mot d’introduction

09h – 11h Première session Processus créatifs et conceptions ludiques

  • Marine Macq (Video game art gallery Pixel Life Stories) : Du concept designer au concept artiste : penser les processus de conception dans la création vidéoludique contemporaine
  • Mireille Pacquet (Université Paris 13) : La conception d’un dispositif d’Escape Room entre effets de lieux et effets “waouh”»
  • Dave Hawey (Université de Montréal) : Voir autrement le développement, le design et le studio de jeu vidéo : la perspective de deux développeuses cofondatrices du studio montréalais Epsilon Games
  • Martin Ringot (Aix Marseille Université) : Architecture actantielle et architecture poétique entre Italo Calvino et les mondes vidéoludiques

11h – 11h30 Pause

11h30 – 12h30 Créations amateurs

  • Pierre-Yves Hurel (Université de Lièges) : Le jeu vidéo en amateur  : la création comme dégustation, le ludème comme prise vidéoludique
  • Floriane Owczarek, Marion Weckerle et Cyril Lacheze (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne) : Game design et appropriation de l’univers par les joueurs dans deux MMORPG

12h30 – 14h Déjeuner

14h – 15h Session plénière – par Vinciane Zabban

15h – 15h30 Pause

15h30 – 16h30 Professionnalisation des mondes ludiques

  • Maxime Besenval (EHESS-Paris) : Sociologie des mobilisations professionnelles et résistances chez les développeurs
  • Victor Potier (Université de Toulouse) : Entrelacements universitaires et industriels : normalisation du jeu et esprit                « start-up »

16h30 – 17h Clôture

Colloque INTERNATIONAL – « Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu »

Le Gamelab de l’Université de Lausanne (UNIL), avec le soutien du College des Humanités de l’EPFL, annonce un colloque international sur les langages de jeu vidéo, du 24 octobre au 26 octobre.

Le jeu vidéo, qu’il soit envisagé comme artefact matériel, générateur de régimes d’expérience, ou champ de pratiques culturelles et sociales, repose sur une diversité de langages qui façonnent son intelligibilité. En sa qualité de médium audiovisuel et numérique, le jeu vidéo mobilise différents systèmes sémiotiques, tout en reconduisant fréquemment des codes et des conventions génériques, culturels et médiatiques. 

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Revue Émulations n°30 – « Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques »

Parution du n° 30 de la revue Émulations: « Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques »

Numéro coordonné par Fanny Barnabé, Julien Bazile et Rémi Cayatte

Coordination éditoriale (au sein d’Émulations) par Céline Mavrot

DOI: https://doi.org/10.14428/emulations.030

 

PRÉSENTATION

Les jeux vidéo interrogent autant qu’ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce « nouveau média », déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualités au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) dont beaucoup restent encore à explorer et à formaliser. Prolongeant ces questions, le présent numéro propose d’explorer le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société à travers six articles inscrits dans différentes traditions disciplinaires (sociologie, sciences du jeu, esthétique, etc.), conclus par une synthèse de Dominic Arsenault et par un entretien avec Sébastien Genvo, tous deux professeurs en sciences du jeu.

 

SOMMAIRE

Éditorial

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