Archives par mot-clé : jeux vidéo

CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: “Ludolympics 2020”

Date: August 10-12, 2020

Location: University of Liège (7 Place du 20-Août, 4000 Liège, Belgium)

Organizers: Liège Game Lab

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Call for Papers

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The eighth conference is being organized by the Liège Game Lab (a research group specialized in the study of video games as a cultural objects in French-speaking Belgium) in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University and DiGRA Japan. Continuer la lecture de CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Concepteurs, conceptions et créations de mondes ludiques

Jeudi 28 novembre 2019

Maison interuniversitaire des sciences de l’homme – Alsace
Allée du Général Rouvillois, 67083 Strasbourg

Les sessions auront lieu en salle des conférences et les pauses dans le hall du bâtiment.

L’inscription est gratuite et obligatoire

Pour vous inscrire : https://www.eventbrite.fr/e/billets-journee-detude-createurs-et-creations-de-mondes-ludiques-75590911451?ref=enivtefor001&utm_source=eb_email&utm_medium=email&utm_campaign=inviteformalv2&utm_term=eventpage

Programme

08h – 08h30 Accueil – Inscription

08h30 – 09h Mot d’introduction

09h – 11h Première session Processus créatifs et conceptions ludiques

  • Marine Macq (Video game art gallery Pixel Life Stories) : Du concept designer au concept artiste : penser les processus de conception dans la création vidéoludique contemporaine
  • Mireille Pacquet (Université Paris 13) : La conception d’un dispositif d’Escape Room entre effets de lieux et effets “waouh”»
  • Dave Hawey (Université de Montréal) : Voir autrement le développement, le design et le studio de jeu vidéo : la perspective de deux développeuses cofondatrices du studio montréalais Epsilon Games
  • Martin Ringot (Aix Marseille Université) : Architecture actantielle et architecture poétique entre Italo Calvino et les mondes vidéoludiques

11h – 11h30 Pause

11h30 – 12h30 Créations amateurs

  • Pierre-Yves Hurel (Université de Lièges) : Le jeu vidéo en amateur  : la création comme dégustation, le ludème comme prise vidéoludique
  • Floriane Owczarek, Marion Weckerle et Cyril Lacheze (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne) : Game design et appropriation de l’univers par les joueurs dans deux MMORPG

12h30 – 14h Déjeuner

14h – 15h Session plénière – par Vinciane Zabban

15h – 15h30 Pause

15h30 – 16h30 Professionnalisation des mondes ludiques

  • Maxime Besenval (EHESS-Paris) : Sociologie des mobilisations professionnelles et résistances chez les développeurs
  • Victor Potier (Université de Toulouse) : Entrelacements universitaires et industriels : normalisation du jeu et esprit                « start-up »

16h30 – 17h Clôture

Colloque INTERNATIONAL – « Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu »

Le Gamelab de l’Université de Lausanne (UNIL), avec le soutien du College des Humanités de l’EPFL, annonce un colloque international sur les langages de jeu vidéo, du 24 octobre au 26 octobre.

Le jeu vidéo, qu’il soit envisagé comme artefact matériel, générateur de régimes d’expérience, ou champ de pratiques culturelles et sociales, repose sur une diversité de langages qui façonnent son intelligibilité. En sa qualité de médium audiovisuel et numérique, le jeu vidéo mobilise différents systèmes sémiotiques, tout en reconduisant fréquemment des codes et des conventions génériques, culturels et médiatiques. 

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Revue Émulations n°30 – “Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques”

Parution du n° 30 de la revue Émulations: “Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques”

Numéro coordonné par Fanny Barnabé, Julien Bazile et Rémi Cayatte

Coordination éditoriale (au sein d’Émulations) par Céline Mavrot

DOI: https://doi.org/10.14428/emulations.030

 

PRÉSENTATION

Les jeux vidéo interrogent autant qu’ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce “nouveau média”, déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualités au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) dont beaucoup restent encore à explorer et à formaliser. Prolongeant ces questions, le présent numéro propose d’explorer le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société à travers six articles inscrits dans différentes traditions disciplinaires (sociologie, sciences du jeu, esthétique, etc.), conclus par une synthèse de Dominic Arsenault et par un entretien avec Sébastien Genvo, tous deux professeurs en sciences du jeu.

 

SOMMAIRE

Éditorial

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Journée d’etudes : Fortnite

Fortnite Battle Royale au prisme des game studies : Discours, pratiques et représentations 

Journée d’étude co-organisée par UNIL Gamelab (Yannick Rochat, Selim Krichane) et Liège Game Lab (Pierre-Yves Hurel)

Université de Lausanne, Anthropole salle 2106

15 mars 2019

Programme

9h15 Mot d’introduction – Yannick Rochat

9h30-11h Sortir du bus : repères et premiers contacts

Pierre-Yves Hurel et Selim Krichane : “Les Fortnite Studies en actes. Jeu de la recherche, recherche du jeu”

Björn-Olav Dozo : « Attente et espoirs du joueur maladroit : menus et écrans de chargement dans Fortnite »

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Parution : Jeu vidéo et cinéma

Décadrages. Cinéma à travers champs, n°39,  Selim Krichane (dir.), dossier « Jeu vidéo et cinéma », Lausanne, automne 2018.

Les échanges entre les deux industries culturelles du cinéma et du jeu vidéo ont été particulièrement nombreux depuis la commercialisation des premiers jeux vidéo au début des années 1970. Ces interactions apparaissent sur un plan technique (l’écran TV, par exemple), économique (synergies industrielles, franchises) et esthétique (circulation des codes et conventions). Ce numéro de Décadrages réunit des études détaillées d’auteurs de référence (Alexis Blanchet, Alain Boillat, Sébastien Genvo, Bernard Perron) et de jeunes chercheurs portant sur les contaminations réciproques entre ces deux médias à partir d’un corpus spécifique de films (cinéma d’horreur et western), ou de jeux (les productions Lucasfilm Games, par exemple). L’ouvrage offre un aperçu des travaux menés en études du jeu vidéo et atteste du dynamisme de ce champ d’études dans le domaine francophone.

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Parution : Caméra et jeux vidéo

Selim Krichane, La Caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation, collection « Emprise de vue », Genève, Georg, décembre 2018.


Troisième opus de la collection « Emprise de vue » dirigé par Alain Boillat (qui en fait la préface), La Caméra imaginaire traite des relations entre le cinéma et les jeux vidéo à travers l’analyse approfondie de la notion de « caméra ». Cet ouvrage émanant de la Section de cinéma de l’Université de Lausanne. propose, dans un premier temps, de cartographier l’émergence, la naturalisation et la généralisation de cette notion dans le contexte des jeux vidéo. Pour ce faire, Selim Krichane retrace les variations conceptuelles du terme dès son apparition dans la presse spécialisée à la fin des années 1980. Dans un deuxième temps, l’auteur élabore une grille d’analyse des modes de visualisation vidéoludiques fondée sur l’analyse historique des termes employés pour désigner les images du jeu vidéo (« caméra », « vue », « tableau », etc.). Finalement, c’est à travers ses diverses retombées sur l’activité ludique que la notion est envisagée, dans la mesure où la « caméra » fait de la vision de l’espace une mécanique de jeu en soi, bouleversant l’expérience du joueur autant que la teneur des univers fictionnels et des récits vidéoludiques.
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Appel: La mythologie nordique dans la Fantasy (revue Fantasy Art and Studies)

Depuis la période romantique, la mythologie nordique s’est révélée une grande source d’inspiration pour les auteurs de fiction, en particulier en Fantasy. Sans conteste, nombreux sont les récits de Fantasy incluant des Vikings – ou des guerriers d’inspiration viking –, des elfes, des nains, des géants, des prophétesses. Si certains sont largement basés sur les mythes tels que nous les connaissons à travers les sources médiévales, d’autres réinterprètent et réarrangent le matériau original au point de créer des histoires complètement différentes qui ne conservent que les noms scandinaves.

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Appel à communications: Représentations animales dans les mondes imaginaires: vers un effacement des frontières spécistes?

Colloque interdisciplinaire jeunes chercheurs

Université d’Artois, Arras, « Textes et Cultures » (E.A. 4028)

Organisé par Marie Lucie Bougon (Artois), Charlotte Duranton (Ethodog – Research in Canine Ethology), Laura Muller-Thoma (Artois) et coordonné par Anne Besson (Artois)

14-15 Novembre 2019
Date du rendu des communications : le 1er octobre 2018

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RESF 12 (CFP) Science-fiction et jeu vidéo

Appel à contributions pour le n°12 de la revue ReS Futurae (2ème semestre 2018)

Dossier dirigé par Julie Delbouille, Björn-Olav Dozo et Lison Jousten, université de Liège.

Les propositions d’articles d’environ 250 mots, accompagnées d’une brève bio-bibliographie, sont à envoyer avant le 30 octobre 2016  à Julie Delbouille (jdelbouille@ulg.ac.be), Björn-Olav Dozo (bodozo@ulg.ac.be) et à Lison Jousten (Lison.Jousten@ulg.ac.be).

La date de remise des articles est fixée au 30 septembre 2017.

Les futurs auteurs pourront consulter en ligne le processus d’évaluation, ainsi que les normes éditoriales de la revue.

Argument

Lorsque Spacewar!, considéré comme un des premiers jeux vidéo, voit le jour en 1962 dans les salles du Massachussets Institute of Technology, il marque le début d’une longue relation entre ce médium et la science-fiction. À l’heure où l’informatique est encore fort peu micro, la thématique spatiale que ce précurseur exploite présente en effet un avantage certain : celui de déployer à l’écran un « espace dont la principale caractéristique est le vide […] un lieu qui exige moins de puissance de calcul » (Triclot, 2011). Cette thématique traverse d’ailleurs toujours une grande partie de la production vidéoludique, comme en témoignent Dead Space (EA, 2008) ou Mass Effect (Microsoft Game Studio, 2007). De l’émergence de cette culture hacker dans les années 1960 à la production actuelle, le jeu vidéo a constamment puisé dans les ressorts propres à la science-fiction – que ce soit les accents cyberpunk d’un Deus Ex : Human Revolution (Square Enix, 2011), l’uchronie d’un Wolfenstein : The New Order (Bethesda Softworks, 2014) ou encore la dystopie constitutive d’un Bioshock (2K Games, 2007). Cette richesse spécifique a pourtant été peu interrogée, à l’exception notable des travaux de Stephen Kline et Dyer Whiteford qui interrogent la place occupée par la science-fiction au sein des industries du divertissement, en prenant en compte le contexte socio-politique (Kline S., Dyer-Witheford N., de Peuter G., 2003).

Par ailleurs, les médias entretiennent aujourd’hui des rapports de plus en plus nombreux, en perpétuelle évolution – et expansion –, entraînant la circulation d’un imaginaire, de formes, de figures et de récits. Cette perméabilité autorise les glissements de contenu fictionnel entre jeu vidéo d’une part, et cinéma, littérature, bande dessinée,… d’autre part. La thématique sur laquelle se centre ce numéro se prête ainsi particulièrement bien à une approche intermédiale. En effet, le jeu vidéo est devenu un motif récurrent pour d’autres objets culturels – comme dans No pasarán, le jeu de Christian Lehman (L’école des Loisirs, 1996) en littérature (sur les rapports entre jeu vidéo et livre, voir Barnabé et Dozo, 2015), Tron réalisé par Steven Lisberger au cinéma (voir Blanchet, 2010), ou encore à travers la figure du jeune « geek » dans Kid Paddle, en bande dessinée. A contrario, le jeu vidéo s’exporte également sous une forme littéraire (avec, par exemple, la novellisation de la série Halo) ou filmique (comme en témoigne l’adaptation de l’univers de Silent Hill) ; enfin, il peut lui-même reposer sur l’adaptation d’œuvres préexistantes (comme le jeu The Walking Dead [Telltales Games, 2012] dérivé des comics de Kirkman et Moore). Continuer la lecture de RESF 12 (CFP) Science-fiction et jeu vidéo