Archives par mot-clé : jeux vidéo

Appel à communication : Contrôler le passé. Conception et critique des mécaniques de l’histoire dans les jeux vidéo

Date limite d’envoi des propositions : 21 février 2020

Puisque l’histoire est un discours sur le passé tel qu’il s’est déroulé, et que le jeu doit présenter des situations dans lesquelles « tout n’est pas joué », la possibilité d’un habillage historique des structures de jeu peut paraître contradictoire. Comment concilier la rigidité de la conception du passé avec l’espace d’appropriation nécessaire au plaisir de jouer ?

Nombreux sont les critiques qui relèvent les libertés qu’un jeu prend avec le passé, parfois en insistant sur la nécessité d’adaptation pour cadrer avec l’objet technique et la mission de divertissement du jeu vidéo. Ce colloque se préoccupera principalement des représentations du passé en jeu vidéo, incluant mais ne se limitant pas aux jeux vidéo à thématique historique. On questionnera en particulier la façon dont la création vidéoludique et son expérience peuvent être pensées par le prisme du « contrôle » de l’histoire. Nous nous intéresserons donc spécifiquement à l’acte de création, compris au travers de ses différents corps de métier (design de jeu et de niveaux, modélisation et animation, conception des personnages, des environnements, écriture scénaristique), mais aussi à l’objet créé, au travers des représentations, des récits, des règles et des mécaniques de jeux.

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MOOC “Introduction à la culture vidéoludique”

Réouverture du MOOC “Introduction à la culture vidéoludique”, produit par le Liège Game Lab

Gratuit et sans engagement, ce cours en ligne est composé de six modules thématiques consacrés à l’étude de la culture vidéoludique

Les inscriptions sont ouvertes sur cette page (reprise du cours le 02 mars)

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APPEL : (Too) many cooks : Écritures collectives et collaboratives audiovisuelles

Université de Lorraine
Institut européen de cinéma et d’audiovisuel
Nancy, 4 et 5 juin 2020

Première étape du processus d’élaboration du film, le scénario est souvent envisagé dans son approche créative et auteuriste, presque romantique, mettant le scénariste seul aux prises avec
un travail d’écriture évoquant celui d’un roman, avec les angoisses de la page blanche qui l’accompagnent, à l’image de Charlie Kaufman dans Adaptation (Spike Jonze, 2002).

Une autre dimension essentielle existe toutefois, jusqu’ici peu étudiée en France : celle de l’écriture collaborative et collective, que ce colloque propose de mettre au cœur des réflexions
et des échanges, en l’analysant au prisme de plusieurs formes audiovisuelles, du cinéma aux séries télévisées en passant par le jeu vidéo.

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CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: “Ludolympics 2020”

Date: August 10-12, 2020

Location: University of Liège (7 Place du 20-Août, 4000 Liège, Belgium)

Organizers: Liège Game Lab

See the Replaying Japan Website

 

Call for Papers

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The eighth conference is being organized by the Liège Game Lab (a research group specialized in the study of video games as a cultural objects in French-speaking Belgium) in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University and DiGRA Japan. Continuer la lecture de CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Concepteurs, conceptions et créations de mondes ludiques

Jeudi 28 novembre 2019

Maison interuniversitaire des sciences de l’homme – Alsace
Allée du Général Rouvillois, 67083 Strasbourg

Les sessions auront lieu en salle des conférences et les pauses dans le hall du bâtiment.

L’inscription est gratuite et obligatoire

Pour vous inscrire : https://www.eventbrite.fr/e/billets-journee-detude-createurs-et-creations-de-mondes-ludiques-75590911451?ref=enivtefor001&utm_source=eb_email&utm_medium=email&utm_campaign=inviteformalv2&utm_term=eventpage

Programme

08h – 08h30 Accueil – Inscription

08h30 – 09h Mot d’introduction

09h – 11h Première session Processus créatifs et conceptions ludiques

  • Marine Macq (Video game art gallery Pixel Life Stories) : Du concept designer au concept artiste : penser les processus de conception dans la création vidéoludique contemporaine
  • Mireille Pacquet (Université Paris 13) : La conception d’un dispositif d’Escape Room entre effets de lieux et effets “waouh”»
  • Dave Hawey (Université de Montréal) : Voir autrement le développement, le design et le studio de jeu vidéo : la perspective de deux développeuses cofondatrices du studio montréalais Epsilon Games
  • Martin Ringot (Aix Marseille Université) : Architecture actantielle et architecture poétique entre Italo Calvino et les mondes vidéoludiques

11h – 11h30 Pause

11h30 – 12h30 Créations amateurs

  • Pierre-Yves Hurel (Université de Lièges) : Le jeu vidéo en amateur  : la création comme dégustation, le ludème comme prise vidéoludique
  • Floriane Owczarek, Marion Weckerle et Cyril Lacheze (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne) : Game design et appropriation de l’univers par les joueurs dans deux MMORPG

12h30 – 14h Déjeuner

14h – 15h Session plénière – par Vinciane Zabban

15h – 15h30 Pause

15h30 – 16h30 Professionnalisation des mondes ludiques

  • Maxime Besenval (EHESS-Paris) : Sociologie des mobilisations professionnelles et résistances chez les développeurs
  • Victor Potier (Université de Toulouse) : Entrelacements universitaires et industriels : normalisation du jeu et esprit                « start-up »

16h30 – 17h Clôture

Colloque INTERNATIONAL – « Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu »

Le Gamelab de l’Université de Lausanne (UNIL), avec le soutien du College des Humanités de l’EPFL, annonce un colloque international sur les langages de jeu vidéo, du 24 octobre au 26 octobre.

Le jeu vidéo, qu’il soit envisagé comme artefact matériel, générateur de régimes d’expérience, ou champ de pratiques culturelles et sociales, repose sur une diversité de langages qui façonnent son intelligibilité. En sa qualité de médium audiovisuel et numérique, le jeu vidéo mobilise différents systèmes sémiotiques, tout en reconduisant fréquemment des codes et des conventions génériques, culturels et médiatiques. 

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Revue Émulations n°30 – “Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques”

Parution du n° 30 de la revue Émulations: “Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques”

Numéro coordonné par Fanny Barnabé, Julien Bazile et Rémi Cayatte

Coordination éditoriale (au sein d’Émulations) par Céline Mavrot

DOI: https://doi.org/10.14428/emulations.030

 

PRÉSENTATION

Les jeux vidéo interrogent autant qu’ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce “nouveau média”, déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualités au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) dont beaucoup restent encore à explorer et à formaliser. Prolongeant ces questions, le présent numéro propose d’explorer le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société à travers six articles inscrits dans différentes traditions disciplinaires (sociologie, sciences du jeu, esthétique, etc.), conclus par une synthèse de Dominic Arsenault et par un entretien avec Sébastien Genvo, tous deux professeurs en sciences du jeu.

 

SOMMAIRE

Éditorial

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Journée d’etudes : Fortnite

Fortnite Battle Royale au prisme des game studies : Discours, pratiques et représentations 

Journée d’étude co-organisée par UNIL Gamelab (Yannick Rochat, Selim Krichane) et Liège Game Lab (Pierre-Yves Hurel)

Université de Lausanne, Anthropole salle 2106

15 mars 2019

Programme

9h15 Mot d’introduction – Yannick Rochat

9h30-11h Sortir du bus : repères et premiers contacts

Pierre-Yves Hurel et Selim Krichane : “Les Fortnite Studies en actes. Jeu de la recherche, recherche du jeu”

Björn-Olav Dozo : « Attente et espoirs du joueur maladroit : menus et écrans de chargement dans Fortnite »

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Parution : Jeu vidéo et cinéma

Décadrages. Cinéma à travers champs, n°39,  Selim Krichane (dir.), dossier « Jeu vidéo et cinéma », Lausanne, automne 2018.

Les échanges entre les deux industries culturelles du cinéma et du jeu vidéo ont été particulièrement nombreux depuis la commercialisation des premiers jeux vidéo au début des années 1970. Ces interactions apparaissent sur un plan technique (l’écran TV, par exemple), économique (synergies industrielles, franchises) et esthétique (circulation des codes et conventions). Ce numéro de Décadrages réunit des études détaillées d’auteurs de référence (Alexis Blanchet, Alain Boillat, Sébastien Genvo, Bernard Perron) et de jeunes chercheurs portant sur les contaminations réciproques entre ces deux médias à partir d’un corpus spécifique de films (cinéma d’horreur et western), ou de jeux (les productions Lucasfilm Games, par exemple). L’ouvrage offre un aperçu des travaux menés en études du jeu vidéo et atteste du dynamisme de ce champ d’études dans le domaine francophone.

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Parution : Caméra et jeux vidéo

Selim Krichane, La Caméra imaginaire. Jeux vidéo et modes de visualisation, collection « Emprise de vue », Genève, Georg, décembre 2018.


Troisième opus de la collection « Emprise de vue » dirigé par Alain Boillat (qui en fait la préface), La Caméra imaginaire traite des relations entre le cinéma et les jeux vidéo à travers l’analyse approfondie de la notion de « caméra ». Cet ouvrage émanant de la Section de cinéma de l’Université de Lausanne. propose, dans un premier temps, de cartographier l’émergence, la naturalisation et la généralisation de cette notion dans le contexte des jeux vidéo. Pour ce faire, Selim Krichane retrace les variations conceptuelles du terme dès son apparition dans la presse spécialisée à la fin des années 1980. Dans un deuxième temps, l’auteur élabore une grille d’analyse des modes de visualisation vidéoludiques fondée sur l’analyse historique des termes employés pour désigner les images du jeu vidéo (« caméra », « vue », « tableau », etc.). Finalement, c’est à travers ses diverses retombées sur l’activité ludique que la notion est envisagée, dans la mesure où la « caméra » fait de la vision de l’espace une mécanique de jeu en soi, bouleversant l’expérience du joueur autant que la teneur des univers fictionnels et des récits vidéoludiques.
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