Archives par mot-clé : jeux vidéo

Appel à propositions : La Fabrique de Noël

La Fabrique de Noël

Journée d’études organisée à l’université Paris Nanterre le 1er décembre 2021

Avec la parution, en novembre 2020, des Vraies lettres inventées de l’Oulipo au Père Noël, “81 textes poétiques légers ou sérieux, autour du thème du Père Noël, imaginant les lettres qu’auraient pu lui écrire Brigitte Bardot, le capitaine Achab ou encore Sherlock Holmes”, la Littérature semble remettre à l’honneur, en la détournant, une figure laissée depuis longtemps aux mains du marketing et de la publicité.

Pourtant, à chaque mois de décembre, quand bûches, dindes, sapins et guirlandes clignotantes envahissent nos existences, ce n’est pas seulement l’hyperconsumérisme qui triomphe, mais une fiction littéraire. S’il est possible de faire remonter la tradition des cadeaux de Noël aux paganismes de l’Antiquité, c’est en effet dans la littérature du début du XIXe siècle que naît véritablement le Père Noël. Et c’est dans cette même littérature que se forment les scènes topiques dont se pare aujourd’hui toute histoire de Noël, du film au roman policier, en passant par les fameux épisodes spéciaux des séries TV.

En dépit de cette origine livresque, il existe peu d’études littéraires d’envergure sur le thème, tandis que l’anthropologie, la sociologie, l’histoire des religions se sont déjà beaucoup intéressées au sujet.

La littérature, et plus généralement les objets culturels, ont participé à la diffusion d’un imaginaire de Noël en partie laïcisé. Lors de cette journée, il s’agira de déconstruire cette fiction littéraire afin de révéler les mécanismes par lesquels elle flatte notre amour de la fable.

Les propositions de communication pourront s’inscrire dans l’un ou plusieurs des axes suivants. Les analyses inter- ou transmédiales qui s’inscrivent dans une démarche comparatiste seront particulièrement les bienvenues (cinéma, séries, musique, chanson, jeux vidéo,…).

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Parution : Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ?

Aymeric Brody et Joël Billieux (dir.), Sciences du jeu, n°13, « Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ? »

Aborder l’addiction au jeu sous l’angle de la question du jeu, tel est l’objectif de ce dossier qui rassemble des contributions issues de différentes disciplines (sociologie, psychologie, sciences de l’information et de la communication, littérature comparée), tournées vers différentes pratiques (jeux d’argent, jeux vidéo), elles-mêmes situées dans différents pays (de la France à la Chine en passant par la Finlande et d’autres pays européens), mais dont le point commun est cette attention particulière portée à la dimension addictive des pratiques ludiques. Sans jamais essentialiser ce lien que le jeu entretiendrait avec l’addiction – une notion issue du langage médical qu’il faudra d’ailleurs commencer par discuter –, il s’agit au contraire de remettre en question la nature de ce lien, en analysant tour à tour la façon dont il est conçu selon le contexte scientifique, politique et moral dans lequel la pratique s’inscrit, les enjeux socioéconomiques qui président à l’encadrement de cette pratique, la structuration des espaces sociaux dans lesquels elle prend place et les représentations de l’addiction au jeu telles qu’elles sont produites aussi bien par la littérature romanesque que par la presse quotidienne. Continuer la lecture de Parution : Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ?

Appel à contributions : Les populations fictionnelles

Congrès de la Société Française de Littérature Générale et Comparée : Les populations fictionnelles

25-26-27 Novembre 2021

Université de la Sorbonne nouvelle, Campus Condorcet 

Date de l’échéance : 15/01/2021

Les personnages de fiction, quelque soit leur support médiatique, sont par excellence un objet de comparaison. Il est traditionnel de comparer deux personnages qui partagent certaines caractéristiques (Raskolnikov et Lafcadio, Dom Juan et Valmont, Emma Bovary et Anna Karénine…) ; de comparer les personnages d’un roman au film ou à la pièce de théâtre qui en ont été tirés, ou d’une série avec ceux d’un jeu vidéo1. Il existe même des programmes en ligne pour comparer des personnages entre eux2 ! Même si les dictionnaires de personnages existent depuis longtemps (surtout depuis le début du XXe siècle), une nouvelle façon d’envisager les personnages est apparue sur Internet, favorisant un autre type de comparaison : les listes de personnages se multiplient, par œuvre, par auteur/auteure, par genre, par ordre alphabétique, par caractéristique (les plus beaux, les plus riches3 !) ou même par rapport aux émotions qu’ils suscitent (les personnages les plus aimés, les plus détestés…). Continuer la lecture de Appel à contributions : Les populations fictionnelles

  1. https://hitek.fr/42/the-witcher-casting-serie-compare-personnages-jeu-video_6271 []
  2. https://www.includehelp.com/code-snippets/c-program-to-compare-two-characters.aspx []
  3. https://blog.impossible-dictionnaire.com/les-personnages-de-fiction-les-plus-riches/ []

La communication politique à l’aide de jeux vidéo d’horreur

À l’occasion de l’anniversaire du volet germanophone d’Hypothèses, nous proposons ici un billet d’Eugen Pfister, traduit de l’allemand par Célia Burgdoff et disponible en version originale ici.

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De la communication politique dans les jeux vidéo

Par Eugen Pfister (Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale
Spiele

Londres 1918 : La ville est ravagée par la grippe espagnole qui fait des milliers de victimes, en particulier parmi les plus démunis. Des quartiers entiers sont dépeuplés, des syndicalistes communistes et des gangs s’affrontent violemment dans la rue. Tandis que la grande bourgeoisie du West End songe à ériger un mur de protection autour du quartier, à l’autre bout de la ville et de la hiérarchie sociale, les immigrants roumains luttent pour leur survie. De plus, les londoniennes font le travail des centaines de milliers d’hommes, qui ont quitté la ville pour mourir dans une guerre inutile. Elles n’ont cependant pas les mêmes droits ou perspectives d’ascension que ces hommes. (Dontnod : F 2018 / PS4)

 

Changement de décor : 1960, dans les profondeurs de l’Océan Atlantique…

…nous traversons les ruines écrasantes, (rétro-)futuristes de la mégalopole « Rapture » et sommes témoins de la dissolution catastrophique d’un projet de société utopique, comme seulement Ayn Randt aurait pu l’imaginer. « No Gods or Kings. Only Man » : la devise, affichée sur l’étendard à l’entrée de la ville, témoigne de la volonté de ne pas mettre d’entraves politiques ou culturelles à la créativité des habitant.es. Cet idéal est noyé dans l’égoïsme et le « chacun pour soi ». BioShock (2K Boston : US 2007 / XBOX360 u.a.).

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Symposium : Language and Culture in Videogames

The TIL Texte-Image-Langage research centre and the MA Multimedia Translation (T2M) team at the University of Burgundy are pleased to invite you to a symposium on the topic of Language and Culture in Videogames on Friday, 6 November 2020.

Update: following new health measures announced by the French government on 28 October, the event will be held entirely online and available everywhere.

It is open to all researchers, practitioners, students and interested members of the public. Like other events organised by our team over the last few years, the symposium aims to bring together perspectives from academic research and professional practice in a range of fields including game studies, localisation studies and intercultural studies, with a combination of conference-style papers and round table discussions. In order to facilitate international exchange, the event will be held in English. Please see the program page for more information on how the day will be organised.

Registration is free but compulsory, using the link https://cutt.ly/localisationdijon2020.Tickets originally issued for onsite attendance will now be converted to online attendance: there is no need to reserve a new ticket. Please see the welcome onsite/online page for more information.

The symposium will be followed on Saturday 7 November by a LocJam (or game localisation contest) open to groups of students from participating universities and organised entirely online. This event will begin with a masterclass in game localisation (in French) and participants will then have a limited time to localise the game files supplied, following the guidelines they will be given. The jury will report its results online a couple of weeks after the event. Please see the LocJam page for more information.

If you have any questions, feel free to contact localisationdijon@gmail.com. We hope to see you there!

Conférence : Faire une histoire du jeu vidéo en France

Faire une histoire du jeu vidéo en France

3 novembre 2020, 18 h – 20 h

BnF, François-MitterrandPetit Auditorium

Quai François-Mauriac – Paris 13e
Entrée Est face à la rue Émile Durkheim

Conférences : Les rendez-vous du jeu vidéo, du 3 novembre au 8 décembre 2020

Le département de l’Audiovisuel de la BnF propose un cycle de conférences qui explore l’évolution de la production vidéoludique en France. Cette séance est consacrée à la présentation de l’ouvrage « Une histoire du jeu vidéo en Francee » publié aux Éditions Pix’n Love.

À l’occasion de la sortie de l’ouvrage de référence Une histoire du jeu vidéo en France aux Éditions Pix’n Love sur les débuts de l’industrie du jeu vidéo en France, ses auteurs Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon reviennent sur leur travail de recherche, notamment à partir des ressources de la BnF.

Avec Marine Macq, enseignante conférencière en concept art, Alexis Blanchet, université Paris 3 Sorbonne Nouvelle, et Guillaume Montagnon, chercheur indépendant.

De la console Odyssey à la PlayStation ou à la Super Nintendo, des cartouches aux logiciels en passant par les disques optiques, la BnF conserve les jeux vidéos diffusés en France et leurs supports : détentrice de la première collection publique de jeux vidéo en France, elle est devenue un acteur majeur de la conservation du patrimoine vidéoludique. Continuer la lecture de Conférence : Faire une histoire du jeu vidéo en France

Conférence : Philosophie de la création dans le jeu vidéo

Master class de Paul-Antoine Colombani

Le 30/10 de 15h30 à 17h30 – PointCulture Louvain-la-Neuve

Dans le cadre de son séminaire de recherche, le Louvain Game Lab, un collectif de chercheurs et de chercheuses qui étudie le jeu vidéo et les mondes virtuels à Louvain-la-Neuve, organise sa première master class ouverte au public. Conférencier invité, Paul-Antoine Colombani présentera ses travaux sur le rôle de la création dans nos sociétés, en passant par la mimêsis d’Aristote et l’image du labyrinthe dans le jeu vidéo. En guise d’illustration, une session de jeu commentée sera dédiée à l’analyse de l’œuvre de Fumito Ueda, Shadow of the Colossus, et à sa puissance allégorique.

Paul-Antoine Colombani est Docteur en Littératures Comparées (Université de Corse) et travaille actuellement sur les enjeux poétiques et philosophiques du jeu vidéo au sein du Liège Game Lab. Il réfléchit également à la place du mythe dans nos sociétés : qu’attendons-nous aujourd’hui de la mythologie, au-delà de son inépuisable réservoir de récits et d’exploits guerriers ?

Partenaire : Louvain Game Lab

Source

Certificat inter université et haute école: « Travailler avec la culture vidéoludique »

Liège accueille une formation universitaire dédiée au jeu vidéo

Une formation demandée par le secteur socioculturel

Le jeu vidéo s’est imposé comme un média populaire et influent : il y a de plus en plus de joueurs et de joueuses, et les qualités esthétiques, narratives ou pédagogiques des jeux vidéo sont de plus en plus reconnues par le grand public et la recherche scientifique. C’est pourquoi de nombreux travailleurs – comme les animateurs culturels ou les enseignants – ont besoin de développer une expertise du jeu vidéo. En effet, le jeu vidéo possède ses propres codes, son langage spécialisé, ses références, ses genres et ses conceptions du monde. Pour travailler avec la culture du jeu vidéo, il faut la comprendre, mais aussi pouvoir l’analyser et la partager.

Pour répondre à ce besoin, le Liège Game Lab organise, en partenariat avec la Haute École de la Ville de Liège et le Digital Lab de la Province de Liège, le premier certificat universitaire entièrement dédié à la culture vidéoludique et à son utilisation à des fins professionnelles. Continuer la lecture de Certificat inter université et haute école: « Travailler avec la culture vidéoludique »

Parution : « Approches transmédiales du récit dans les fictions contemporaines », Cahiers de narratologie n°37 (Assises LPCM 2018)

Rémi Cayatte & Anaïs Goudmand (dir.), 2020, « Approches transmédiales du récit dans les fictions contemporaines », Cahiers de narratologie n°37.

Ce numéro des Cahiers de Narratologie réunit des articles issus d’une partie des interventions qui ont eu lieu lors des premières Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques, organisées à l’initiative de l’Association internationale des chercheurs en littératures populaires et culture médiatique, du 11 au 13 octobre 2018 à l’Université Paris Nanterre et à l’Université Paris Sorbonne.  Suivant le principe d’une publication multi-support, il sera suivi par des dossiers à paraître dans diverses revues (Belphégor, Le Pardaillan, Sciences du jeu…).

Les articles réunis ici ont pour objectif commun d’aborder les fictions non pas à l’échelle d’un seul média, mais à l’échelle de l’écologie médiatique au sein de laquelle elles s’inscrivent. Tout en adoptant des perspectives différentes (diachroniques, historiques, économiques, conceptuelles), ils s’inscrivent dans une approche transmédiale en abordant différentes comparaisons entre des objets médiatiquement hétérogènes pour en faire ressortir les multiples points de contact sur le plan narratologique. Continuer la lecture de Parution : « Approches transmédiales du récit dans les fictions contemporaines », Cahiers de narratologie n°37 (Assises LPCM 2018)

Appel à contributions : IA Fictions – Fictions et Intelligence artificielle

IA Fictions / AI Fictions

Fictions et Intelligence artificielle / Artificial Intelligence and Fictions

Colloque international  / International conference

Date limite / Deadline : 30 Septembre 2020 / 30 September 2020.

C’est le premier colloque jamais organisé sur le thème de l’intelligence artificielle (IA) dans la fiction (littérature, séries, films, bande dessinée, jeux vidéo, arts plastiques) : on s’intéressera aux représentations de l’IA et à leurs significations ainsi qu’aux usages créatifs de l’IA pour produire et comprendre la fiction en textes, en sons, en images fixes et animées, comme en jeux vidéo.

Le colloque aura lieu à la Maison de la recherche de l’Université Paris 3 – Sorbonne nouvelle, Maison de la recherche, 3 rue des Irlandais, 75005 Paris, du 3 au 5 juin 2021. Continuer la lecture de Appel à contributions : IA Fictions – Fictions et Intelligence artificielle