Archives par mot-clé : jeux vidéo

Call for papers: Replaying Japan 2025 – “Homebrew: hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities” (RMIT University, Melbourne)

Replaying Japan 2025 – The 13th International Japan Game Studies Conference: “Homebrew: hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities”

Dates: September 1(Mon)-3(Wed), 2025

Location: Melbourne City Campus, RMIT University, Melbourne, Australia

Deadline for proposals: Feb 14th, 2025

Organized by: Royal Melbourne Institute of Technology (RMIT University), in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, DiGRA Japan, Liège Game Lab and l’Université de l’Ontario français.

Call for papers

This conference, hosted by the Royal Melbourne Institute of Technology (RMIT University), is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, DiGRA Japan, Liège Game Lab and l’Université de l’Ontario français. This conference, the 14th collaboratively organized event, focuses broadly on Japanese game culture, education, and industry. It aims to bring together a wide range of researchers and creators from many different countries to present and exchange their work. Continuer la lecture de Call for papers: Replaying Japan 2025 – “Homebrew: hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities” (RMIT University, Melbourne)

Parution : Les mondes ludiques. Constructions et détournements

Laurent Di Filippo et Laurence Schmoll (dirs.), Les mondes ludiques. Constructions et détournements, Paris, L’Harmattan, 2024.

Depuis plus de deux décennies, les recherches sur les jeux ont élargi leurs perspectives à différentes facettes des activités ludiques. À partir de plusieurs disciplines, les auteurs de cet ouvrage abordent aussi bien les mondes fictionnels déployés dans les jeux contemporains que les mondes sociaux au sein desquels ils sont créés. Pour ce faire, ils ont choisi d’étudier tous types de jeux, comme les jeux vidéo, les jeux de rôle, les jeux de stratégie et les jeux de société.
Ce livre s’intéresse plus spécifiquement à deux aspects des mondes ludiques : d’un côté, les constructions d’univers fictionnels, les processus de production de jeux et les positionnements des employés ; de l’autre, leurs détournements, qui peuvent être aussi bien à visée créative, voire artistique, que des usages sérieux à portée pédagogique ou de médiation.

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Rencontre avec Julien Mailland (Indiana University Media School) autour de son ouvrage “The Game That Never Ends” (Sorbonne Nouvelle)

Rencontre avec Julien Mailland (Indiana University Media School) autour de son ouvrage The Game That Never Ends (MIT Press, 2024)

Date : 16 décembre 2024 de 18h à 19h30

Lieu : Amphithéâtre BR06 (120 places) à la Sorbonne Nouvelle (site Nation)

Organisé par Alexis Blanchet

Présentation

Julien Mailland est l’auteur d’une étonnante recherche en histoire des jeux vidéo portant sur les questions juridiques traversant ce secteur depuis les débuts de son histoire commerciale. Fort d’un travail sur des sources méconnues et d’une enquête historique menée auprès des acteurs de l’histoire des jeux vidéo, Julien Mailland apporte une lumière nouvelle sur des points aveugles de l’histoire du secteur.

Conférence en français animée par Alexis Blanchet (département Cinéma et Audiovisuel, IRCAV)

L’ouvrage The Game That Never Ends (MIT Press, 2024) est disponible en open edition sur : https://direct.mit.edu/books/oa-monograph/5819/The-Game-That-Never-EndsHow-Lawyers-Shape-the

 

 

 

Appel à communications : Sang pour sang vampires. Étude d’une figure littéraire entre angoisse et fantasme

Sang pour sang vampires. Étude d’une figure littéraire entre angoisse et fantasme

Journée d’études 27 février 2025

Faculté des Lettres et Sciences Humaines, 39E rue Camille Guérin, 87036 LIMOGES Cedex, France

Date d’échéance : 5 janvier 2025

Texte de l’appel :

Étymologie :

À la racine du mot « vampire » on trouve, selon Frank Miklosich (19e siècle) dans Etymologie der Slavischen Sprachen, les formes slaves « upior », « uper », « upyr » qui dérivent du turc « uber » (sorcière). Selon Summers et Harenberg (18e siècle) le mot vampire pourrait aussi venir du verbe grec « boire », voir le mot lituanien « wempti » (boire). Les plus vieux documents où apparaissent le mot « vampire » sont en français, anglais et latin, mais en Pologne, Russie et Macédoine apparaît aussi le thème du vampirisme. Le terme refait surface entre 1725-1732 dans des rapports rédigés en français, anglais et allemand, concernant l’épidémie de vampirisme serbe. C’est à ce moment que le mot est popularisé. Les superstitions concernant les vampires se sont ainsi généralement développées en Europe de l’Est. Continuer la lecture de Appel à communications : Sang pour sang vampires. Étude d’une figure littéraire entre angoisse et fantasme

Appel à communications: CIFEL 2025 – Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques: “En Crises” (Montréal)

CIFEL 2025 – Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques: “En Crises”

Dates: 4, 5 et 6 juin 2025

Lieu: Concordia, Montréal

Échéance des propositions: 31 janvier 2025

Organisé par: Université de Montréal, Concordia, Université du Québec à Montréal et Université de Québec en Abitibi-Témiscamingue

Appel à communications

Dans le cadre de cette troisième édition du Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) sous le thème “En Crises”, nous invitons les contributions sous forme de présentation scientifique, d’affiche ou de prototypes de jeux sous toutes leurs formes (de table, de rôle, vidéo). Nous encourageons les participant-e-s potentiel-le-s à faire preuve de créativité quant au format de leur contribution.

Notez bien que vous devez vous créer un compte Sciencesconf pour soumettre votre proposition.

En crises

La crise est rarement le premier signal d’alerte d’une situation dangereuse, mais elle désigne le moment où l’équilibre est rompu et que la situation devient intenable. L’inaction qui prévalait dans le passé devient désormais intolérable, voire répréhensible. L’abandon du statu quo est inconfortable, mais l’urgence d’agir peut aussi provoquer un changement pour le mieux. Pour sa troisième édition, le Colloque Interuniversitaire Francophone en Études Ludiques (CIFEL), vous invite à réfléchir aux situations de crises, tant celles présentées dans les œuvres ludiques que dans le contexte entourant leur conception ou leur réception. Continuer la lecture de Appel à communications: CIFEL 2025 – Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques: “En Crises” (Montréal)

Journées scientifiques ludopédagogie (Université de Caen Normandie)

Journées scientifiques ludopédagogie

Date: 5 et 6 décembre 2024

Lieu: Université de Caen Normandie

Organisé par l’université de Caen Normandie, dans le cadre du réseau Ikigaï avec le soutien du Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche et de l’Association Internationale de Pédagogie Universitaire · AIPU France

Présentation de l’événement

La ludopédagogie renvoie à l’utilisation du jeu dans un contexte d’enseignement, que cela soit à des fins d’affordance, de renforcement de l’engagement (Caïra, 2018 ; Maldonado, 2023) ou encore de transformation des compétences ou des représentations (Alvarez, 2019 ; Sanchez, 2023). Les jeux ainsi mobilisés en tant qu’artéfacts et situations recouvrent des réalités et des expériences variées : jeu vidéo, jeu en environnement de simulation numérique, jeu analogique, jeu de rôle, jeu de plateau… Si leurs usages en contexte éducatif ne sont pas en soi nouveaux, la multiplication des pratiques et dispositifs ludopédagogiques dans l’enseignement supérieur souligne une dynamique inédite et interroge (Potier, 2018 ; Lavigne, 2022). Certainement faut-il croiser cette mise en visibilité de la ludopédagogie avec les problématiques majeures qui animent l’enseignement supérieur (De Clerq, 2023) : prise en compte de la diversité et volonté d’inclusion, approche par compétences, soutien aux réussites sous toutes leurs formes, expérience apprenante et promotion des pédagogies actives, mobilisation des outils numériques, professionnalisation… Au regard de ces enjeux transformants, il est nécessaire de questionner de façon critique et scientifique ce que peut apporter la ludopédagogie à l’enseignement supérieur (Lépinard, 2023).

Les journées scientifiques Ludopédagogie proposent ainsi de mettre en débat cette question centrale : comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ?

Programme

Jeudi 5 décembre 2024

Heures événement
13:3014:00 AccueilRemise des badges et café
14:0014:15 Accueil intitutionnel (Amphithéâtre De Boüard)
14:1515:00 Conférence d’ouverture (Amphithéâtre De Boüard)Emmanuelle Savignac
15:0016:30 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre De Boüard)
15:00 – 15:20 › Un jeu pour développer l’esprit critique ? EcoVroum et le greenwashingValérie Delavigne, Audrey Rozowykwiat (Université Sorbonne Nouvelle, Paris 3)
15:20 – 15:40 › Simulycée, une expérience entre jeu et découverte du milieu professionnelJasmine Latappy (Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne, Paris 12)
15:40 – 16:00 › La Bonne Compta, un jeu pour rendre plus concret la comptabilité !Carole Grillet, Camille Quignon (Université d’Orléans)
15:0016:30 Axe 1. Cultures ludiques et littératie ludique (Amphithéâtre Vial)
15:00 – 15:20 › Littératie paysagère et production vidéoludique. Comment former les futurs développeurs et développeuses de jeux vidéo à la création de paysages vidéoludiques ?Gaël Gilson,Gilles Remy (Haute École Albert Jacquard)
15:20 – 15:40 › Le métajeu comme méthode ludopédagogiquePhilippe Lépinard (Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne, Paris 12 et Université Gustave Eiffel)
15:40 – 16:00 › Accompagner à l’acquisition des compétences : un projet de ludothèque à l’Université Le Havre NormandieCamille Carton, Fares Merah, Alexis Ghyselen, Cécile Maout (Université Le Havre Normandie)
16:3017:00 Pause café
17:0018:50 Axe 2. Éthique, diversité et inclusion (Amphithéâtre De Boüard)
17:00 – 17:20 › Rendre accessibles et ludiques les modèles explicatifs du handicap : questions éthiques et méthodologiques autour de la création d’un jeu pédagogique, collaboratif, à visée inclusive.Marie Cuenot, William Sherlaw (EHESP), Agnès D’Arripe, Cédric Routier (Université de Lille), Helyett Wardavoir (Haute École Libre de Bruxelles)
17:20 – 17:40 › Ludopédagogie et IAG : questions éthiques et philosophiquesJulian Alvarez (Université de Lille), Clément Alvarez (Discover AI)
17:40 – 18:00 › Se faire prendre au jeu : le jeu de société utilisé pour favoriser l’engagement scolaire chez les élèves autistes de haut niveauVincent Beaulac (Université de Sherbrooke)
18:00 – 18:20 › Représentation des joueuses dans la presse vidéoludique francophone entre 1982 et 2019 : égalitaire ou non ?Julian Alvarez (Université de Lille)
17:0018:50 Axe 4. Méthodes et métriques d’évaluation (Amphithéâtre Vial)
17:00 – 17:20 › Maïeutech, fabrique et mesure d’impact. Étude de cas avec La Colline aux étoilesSébastien Allain (Université Savoie Mont Blanc), Romain Pichon-Sintes (Université Sorbonne Paris Nord)
17:20 – 17:40 › Analyse d’un dispositif d’évaluation de cours sous la forme d’une adaptation de la Fresque du ClimatEvi Belsack (Université de Nantes), Corentin Caudron, Arnaud Van Hecke (Université Libre de Bruxelles)
17:40 – 18:00 › Apport de dispositifs ludopédagogiques dans l’approche par compétences : retours d’expérience en BUT InformatiqueAntoine Chollet (Montpellier Research in Management)
18:00 – 18:20 › Au-delà des énigmes : Redéfinir les jeux d’enquête pédagogiques pour mieux évaluer leur impactDamien Leroy, Florine Lemarchand, Arthur Gate, Lucie Tamboise (Université de Caen Normandie)

Vendredi 6 décembre 2024

Heures événement
08:0008:30 Accueil café
08:3010:00 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre De Boüard)
08:30 – 08:50 › Que peuvent nous apprendre les premiers jeux vidéo pédagogiques ?Bruno Dupont (KU Leuven Digital Society Institute), Olivier Gason (CRIS, Université de Liège)
08:50 – 09:10 › Comment définir la ludopédagogie ?Jérôme Legrix-Pagès (Université de Caen Normandie)
09:10 – 09:30 › Le serious game : outil de conversion des savoirs implicites ? -Restitution d’une recherche action autour du jeu « Tous accompagnés ! » –Hélène Croguennec-Le Saout (Centre d’étude des mouvements sociaux), Roxane Bottigliengo, Gaëlle Chesnais, Amélie Josse (Arènes: politique, santé publique, environnement, médias)
08:3010:00 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre Vial)
08:30 – 08:50 › Cadrer l’attitude ludico-sérieuse – Les échecs du design d’escape games pédagogiquesRégis Catinaud (Université Paul-Valéry Montpellier 3), Robin Lamarche Perrin (Le GameLab)
08:50 – 09:10 › Quand la mécanique de jeu sert la pédagogie et vice-versa : retour sur la conception de “Conquête cognitive”Cléo Collomb (IDEST, Université Paris Saclay), Claire Littaye (Université de Technologie de Compiègne)
09:10 – 09:30 › Utiliser une déclinaison du modèle CEPAJe pour guider l’amélioration de la conception, l’analyse et l’évaluation d’une activité de jeu sérieux autour des compétences numériques d’étudiantes et étudiantsJohanna Boulanger-Laforge (AgroParisTech), Estelle Jacquemin (Institut Agro Rennes-Angers), Hazaël Jones (Institut Agro Montpellier), Émilie Cuillot (VetAgro Sup), Mélanie Mauvoisin (Bordeaux Sciences Agro)
10:0010:30 Pause café
10:1511:45 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre De Boüard)
10:15 – 10:35 › La spécificité du métier d’ingénieur ludopédagogique à travers la méthode ADDIEDamien Leroy, Jérôme Legrix-Pagès, Nicolas Habonneau, Benoît Hélaine (Université de Caen Normandie)
10:35 – 10:55 › Université et ludicisation des enseignements : étude d’un PPP ancré dans serious game formateur, intégrateur et stimulantStéphanie Marty (Université Paul Valéry-Montpellier)
10:1511:45 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre Vial)
10:15 – 10:35 › Et si l’évaluation des soft skills devenait un jeu ? Une stratégie de gamification pour évaluer les soft skills des élèves ingénieursMahdi Chemkhi (EPF Troyes)
10:35 – 10:55 › “Des cocktails à chaque fois nouveaux” : Entrelacements de l’identité professionnelle et des pratiques de jeu de société en éducation permanenteElsa Sarlet (Université Catholique de Louvain), Bruno Dupont (Digital Society Institute, KU Leuven), Antoine Lecat (Université Catholique de Louvain)
10:55 – 11:15 › Comprendre l’esthétique de la « ruine » avec le jeu vidéo : une utilisation d’Assassin’s Creed Origins (2017) et Odyssey (2018) à l’école secondaire en Suisse en cours d’histoireMichael Wagnières (Université de Lausanne), Fares Zemzemi (Haute École Pédagogique du canton de Vaud)
11:4512:30 Conférence de clôture (Amphithéâtre De Boüard)

Colloque annuel du CNJV (Conservatoire national du jeu vidéo) : « Dessine-moi un jeu vidéo » – Saison #1 : Des pixels de plus en plus petits (Forum des images)

Colloque annuel du CNJV (Conservatoire national du jeu vidéo) : « Dessine-moi un jeu vidéo » – Saison #1 : Des pixels de plus en plus petits

Date: 9 novembre 2024

Lieu: Forum des images, Paris

Organisé par le CNJV, avec le soutien du CNC (Centre national du cinéma et de l’image animée) au titre du FAJV (Fonds d’aide au jeu vidéo), du Forum des images, de l’INA (Institut national de l’audiovisuel) et des partenaires SELL, SNJV, AFJV.

Présentation du colloque

Après s’être penché sur les enjeux de la conservation du patrimoine vidéoludique, l’évolution des métiers dans cette industrie, l’écriture dans le jeu vidéo et enfin à la programmation et au code lors des précédents colloques, cette nouvelle édition se concentrera sur le graphisme et son rôle dans le jeu vidéo.

Le sujet est vaste ! C’est pourquoi nous avons choisi de scinder ce thème en deux saisons. La première intitulée “Des pixels de plus en plus petits” se focalisera sur les aspects techniques et esthétiques à l’intérieur des jeux, l’occasion de parler de l’évolution graphique depuis les premières bornes d’arcade. Cette journée s’annonce riche et intense en contenu et en échanges.

Cette année l’entrée est gratuite pour tous mais pour soutenir l’action du CNJV nous vous encourageons à choisir une réservation “Soutien au CNJV”.

Colloque #6 – Le programme

8h30 – Ouverture des portes – Accueil des participants

9h00 – Ouverture du colloque

Intervention des partenaires

9h40 – Intervention #1 – Dessiner un jeu vidéo – 40 ans de (r)évolutions

Intervenant : Laurent Cluzel

10h15 – Table ronde #1 – Les graphismes, une technique au service du jeu vidéo

Modérateur : Jean Zeid

avec Anna Bressan ; Esther Mangel ; Jean-Christophe Alessandri ; Sébastien Ricolfi

11h50 – Intervention #2 – Graphismes vidéoludiques : la question de la propriété

Intervenant : Geoffray Brunaux

12h30 Pause déjeuner

14h00 – Table ronde #2 – De beaux graphismes sont-ils indispensables à un jeu vidéo ?

Modérateur : Enzo D’Armenio

avec Philippe Dessoly ; Amanda Goengrich ; Thierry Perreau ; X

15h30 – Intervention #3 – Les liens entre jeu vidéo et art : une relation nourrie

Intervenants : Rodolphe Bessey / François Message

16h00 Pause

16h15 – Intervention #4 – 3D temps réel : l’avant et l’après à travers la série Alone In The Dark

Intervenant : Nicolas Deneschau

16h45 – Table ronde #3 : Evolution de la profession graphiste et des outils employés

Modératrice : Anaïs Cravic

avec Didier Chanfray ; Patrick Charpenet ; Suzanne Rault ; x

18h15 – Intervention #5 – Découverte de la démoscène à travers l’Atari ST

Intervenant : Sébastien Larnac

18h45 Clôture

►19h00 Pot convivial

Le forum ferme ses portes à 20H.

De petits changements peuvent intervenir dans ce programme prévisionnel.

Appel à communications : De l’éco-anxiété à l’éco’ptimisme : imaginer des futurs réenchantés dans les corpus des cultures populaires (Nancy)

De l’éco-anxiété à l’éco’ptimisme : imaginer des futurs réenchantés dans les corpus des cultures populaires

Journée d’études – 13 février 2025

Université de Lorraine, Nancy

Date d’échéance : 31 octobre 2024

Texte de l’appel :

Dérèglements climatiques, catastrophes naturelles, extinction en masse des espèces, etc., autant de maux à l’origine d’un sentiment prégnant d’éco-anxiété. Le terme recouvre une amplitude émotionnelle allant de la colère à la tristesse et l’anxiété face aux menaces environnementales. Toutes trois sont nourries par les discours médiatiques et, précisément, par les écrits de collapsologie dont le fer de lance repose sur l’alerte et l’appel à la prise de conscience face aux potentiels effondrements à venir. Les ouvrages publiés dans les années 2010 privilégient en effet la perspective fataliste afin de souligner l’urgence de la mobilisation individuelle et collective en vue de scénarii apocalyptiques dès leurs titres (Delormas, 2023). La rhétorique émotionnelle de ces discours effondristes repose ainsi sur la peur conçue comme un moteur d’action et d’engagement (avant eux, Günther Anders déjà considérait la panique comme force créatrice [Anders, 1960]). Les cultures populaires, d’où émergent depuis l’origine des fictions environnementalistes, s’emparent des inquiétudes climatiques contemporaines pour les mettre en récit[1]. Continuer la lecture de Appel à communications : De l’éco-anxiété à l’éco’ptimisme : imaginer des futurs réenchantés dans les corpus des cultures populaires (Nancy)

Appel à communications : Beyond borders: Unraveling gender constructs in the worlds of Literature, Media and Videogames (NeMLA 2025, Philadelphie, Pennsylvanie)

Beyond borders: Unraveling gender constructs in the worlds of Literature, Media and Videogames

Northeast Modern Language Association – 6 au 9 mars 2025

Philadelphie, Pennsylvanie

Date d’échéance : 30 septembre 2025

Texte de l’appel :

In recent years, the discourse surrounding women roles and representations has expanded beyond traditional academic boundaries, encompassing fields such as literature, media studies, and even the vibrant world of videogames. This roundtable seeks to explore the multifaceted intersections of gender dynamics within these realms and compare how women and men are portrayed and understood across literature, media, and videogames. The session’s goal is to highlight the ways in which narratives shape and reflect our understanding of gender constructs.

The topics may include:

– women and men representation in narrative: Analyzing gender roles in literature, media, and videogames and comparing narrative techniques used to challenge or reinforce gender norms.

– Media Dynamics: Investigating women and men portrayal in film, TV, and digital media and contrasting how different media platforms perpetuate or challenge gender stereotypes.

– Virtual Spaces: Exploring women and men representation in videogames and comparing player interaction with gender identity in virtual environments to narrative depictions in other media.

We invite brief contributions from scholars, researchers, and practitioners to enrich our extraordinary and wonderful discussion.

We welcome abstracts in both French and English languages

Absract submission link: https://cfplist.com/nemla/Home/S/21275

Journée d’études : “Personnages et modèles. Admiration, imitation, subversion” (Université de Strasbourg)

Journée d’études : “Personnages et modèles. Admiration, imitation, subversion” (Université de Strasbourg)

Date: 12 septembre 2024

Lieu: Salle de conférence MISHA (Strasbourg)

Organisé par Matilde Manara (Lethica)

Présentation de l’événement

En 1926, dans un texte qu’il consacre à Bossuet, Valéry maintient que « ce qui peut intéresser encore les modernes aux lettres anciennes n’est pas de l’ordre des connaissances, mais de l’ordre des exemples et des modèles[1] ». D’une œuvre du passé, semble suggérer Valéry, nous héritons seulement la forme, son fond ne pouvant être récupéré qu’à travers un geste d’érudition insuffisant à intégrer les contenus de l’œuvre en question au présent de notre lecture. Or Valéry recourt ici à la notion de modèle dans une de ses acceptions possibles. Ce sont en effet au moins trois des sphères d’application principale de ce terme. La première sphère, celle où puise Valéry, est la sphère de l’épistémologie : le modèle est une construction théorique et formelle façonnée en amont des données empiriques, mais permettant de les expliquer par le biais d’un processus qui relève de la généralisation. La deuxième sphère est celle de l’esthétique : chaque texte a pour modèle un ou plusieurs textes qui l’ont précédé et qui en construisent l’horizon d’intelligibilité (LesConfessions de Rousseau sont pensées depuis leur titre pour être lues en miroir de celles d’Augustin, Ulysses de Joyce de l’épopée homérique). Dans cette acception, le modèle coïncide avec l’intertexte de l’œuvre en question. La troisième sphère est celle de l’éthique : le modèle est un exemple de conduite, édifiante ou à fuir, généralement incarné par un personnage exemplaire. Ainsi conçu, le terme s’inscrit dans la tradition des caractères qui va de Théophraste en passant par La Bruyère jusqu’au pragmatisme anglo-saxon. Continuer la lecture de Journée d’études : “Personnages et modèles. Admiration, imitation, subversion” (Université de Strasbourg)