Archives par mot-clé : jeux vidéo

Appel à contributions – Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver” (Paris)

Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver”

Dates : 8-9 juin 2026

Lieu : Paris, École nationale des chartes (salle Delisle, 65 rue de Richelieu, 75002 Paris) et Bibliothèque nationale de France (petit auditorium, site François-Mitterrand, quai François-Mauriac, 75013 Paris). Pas de participation en ligne

Échéance des propositions : 15 février 2026 inclus

Organisé par Nicole Benjamin, David Benoist, Elodie Bertrand, Laurent Duplouy, Jean-Philippe Humblot, Jérémy Lavalley (BnF), et Henri Bazan, Emmanuelle Bermès, Christophe Carini-Siguret (École nationale des chartes – PSL)

Texte de l’appel

Quand les premiers jeux vidéo sont commercialisés au début des années 1970, le jeu en réseau est déjà une réalité. Dès cette période, les terminaux peuvent être reliés entre eux, pour qu’on puisse s’affronter en temps réel. Les possibilités demeurent néanmoins limitées : les réseaux utilisés sont parfois circonscrits à un local, ou à l’échelle d’une université ou d’une institution de recherche, avec des propositions encore expérimentales. Avec la généralisation du PC, des jeux comme Doom (1993) popularisent le jeu à plusieurs machines. Sur consoles, les Megadrive, GameBoy, Super NES, PlayStation puis la Dreamcast commencent à proposer du jeu en ligne. C’est avec la généralisation d’internet et du web au début des années 2000 que le jeu en ligne se diffuse vraiment, avec des succès comme Halo (2001), Call of Duty (2003) ou encore World of Warcraft (2004). Les années 2010 voient l’essor des jeux multiplateformes, comme Minecraft (2011), ou des jeux services comme Fortnite (2017), sans oublier les expériences propres aux smartphones et tablettes. Les jeux multijoueurs·euses deviennent un élément clef de l’esport, lui-même largement relayé sur les réseaux sociaux. Plus récemment, les métavers proposent de nouvelles formes de virtualités dont les résultats restent mitigés. Expériences multiples, qui interdisent une définition monolithique du sujet. Si le développement d’internet a permis l’essor des jeux en ligne, il a aussi entraîné des transformations dans les matérialités du jeu vidéo. D’un côté, le support physique (cartouches, disquettes, disques optiques…) a progressivement été remplacé par le dématérialisé, téléchargeable directement depuis des plateformes en ligne, transformant du même coup le rapport à l’objet. D’autre part, les machines elles-mêmes peuvent être délocalisées, via les offres de streaming, nécessitant de rappeler la nécessaire matérialité des technologies numériques et que même « en ligne », le jeu vidéo reste dépendant d’infrastructures concrètes (Parikka, 2017 ; Guins, 2014).

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Appel à contributions – Colloque : Contours et marginalités (vidéo)ludiques (Université de Namur, Belgique)

Colloque interuniversitaire francophone d’études ludiques (CIFEL) 2026: “Contours et marginalités (vidéo)ludiques”

Dates du colloque : 29 juin-1er juillet 2026

Lieu : Université de Namur (Belgique) – avec possibilité de participation en ligne

Échéance des propositions (présentations orales) : 9 février 2026

Échéance des propositions (prototypes de jeu) : 9 mars 2026

Organisateurs·rices : Sara Dethise Martinez (Université de Namur, FNRS-FRESH), Maxime Verbesselt (Université de Namur), François-Xavier Surinx (Université de Liège, FNRS-FRESH) et Fanny Barnabé (Université de Namur)

Contact: colloque.cifel@gmail.com

Texte de l’appel

Pour sa quatrième édition, le Colloque Interuniversitaire Francophone en Études Ludiques (CIFEL) propose d’interroger les contours et marginalités (vidéo)ludiques.

Le jeu a longtemps été envisagé comme un monde clos, défini par des règles, des temporalités et des espaces spécifiques, un « cercle magique », séparé de la vie « courante ». Huizinga (1938) comme Caillois (1958) ont attribué au ludique des frontières claires : celles d’une activité « à part », distincte du travail et du sérieux. Cette perspective a contribué à exclure toute idée d’entre-deux, de marge. Jouer et vivre, jouer et travailler, jouer et être sérieux relèveraient d’univers incompatibles. Continuer la lecture de Appel à contributions – Colloque : Contours et marginalités (vidéo)ludiques (Université de Namur, Belgique)

Appel à communications – Management Simulator 26 – JE « travail et jeu vidéo » (Paris, 11/06/2026)

Management Simulator 26 – Journée d’études sur le thème Journée d’études sur le thème « travail et jeu vidéo »

11 juin 2026 – Université Paris Dauphine PSL

Échéance des propositions : 23 janvier 2026

Le jeu vidéo est un phénomène industriel, culturel et social qui s’est imposé petit à petit depuis les années 1980. En France notamment, il constitue la principale industrie culturelle avec un chiffre d’affaires annuel de 3,6 milliards d’euros pour la seule édition de jeux et de 5,7 milliards en incluant la vente de matériel (SELL, 2025a). Le jeu vidéo touche une part majeure de la population : 73 % des Français·es de plus de dix ans ont joué aux jeux vidéo en 2025, dont 52 % quotidiennement (SELL, 2025b). La diffusion du jeu vidéo dans la société et de la société dans le jeu vidéo est profonde : « lentille culturelle » (Muriel et Crawford, 2018) agrégeant de nombreux phénomènes identitaires, politiques ou de consommation, le jeu vidéo est parfois vu comme la matrice controversée d’une sous-culture ou d’un champ à part entière (Shaw, 2010 ; Pitroso, 2024).

C’est donc sans surprise que le jeu vidéo a donné lieu à de nombreux travaux en sciences sociales, en particulier depuis les années 2000 (Murray, 2023). C’est en sociologie, en sciences de l’éducation et en psychologie qu’il se diffuse prioritairement, autour de perspectives aussi variées que les cultures adolescentes, la ludopédagogie, l’immersion vidéoludique, l’addiction aux jeux, les communautés de joueur·ses. La créativité des chercheur·ses est stimulée par la diversité des points d’entrée qu’offre le jeu vidéo : études de cas, questionnaires et analyses de contenu côtoient de manière non exhaustive ethnographies participantes (Boldi et al., 2022), expériences virtuelles (Ducheneaut, 2010), collectes de données in situ (Van Dijk et Broekens, 2010). Si les sciences de gestion ont été attentives au phénomène des serious games (Jacobs & Statler, 2006) ou de la gamification, l’étude du jeu vidéo en tant que tel demeure encore marginale dans le champ.

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Parution – The Fear of Knowing (Simon Spiegel ed.)

The Fear of Knowing. Spoilers in Film, TV, Litterature and Gaming Culture 

Simon Spiegel (ed)

Rombach Wissenschaft, “Pop”

2025

Abstract

The fear of spoilers is now a global phenomenon, but it had been barely researched until recently. For the first time, this volume brings together scholars and practitioners from a variety of fields to explore the concept. Do spoilers really diminish our enjoyment of films, books or games? How do different fan communities deal with the issue? Has spoiling always been frowned upon, or were there times when it was handled differently? And how has the fear of spoilers affected the way media content is produced and marketed? The contributors to The Fear of Knowing come from the fields of film, literature, game and fan studies, as well as empirical psychology, and their findings are – spoiler alert! – not always what you might expect.

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Appel à contributions/Call for papers: Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?”/Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?” (Université de Liège)

imgActu

Colloque “Que nous dit la musique de jeu vidéo de la musique ?” / Symposium “What Does Video Game Music Tell Us About Music?”

Date: 15-16 septembre 2026 / September 15-16 2026

Lieu/Location: Université de Liège Belgique / University of Liège (Belgium)

Échéance des propositions/Submission deadline: 31 décembre 2025 / December 31, 2025

Organisé par : Fanny Rebillard (Université de Liège), Jérémy Michot (Université de Tours), Björn-Olav Dozo (Université de Liège), Christophe Pirenne (Université de Liège), Fanny Barnabé (Université de Namur)

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Symposium: “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality” (University of Liège)

Symposium: “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality” (University of Liège)

18-19 août, 2025

Val Benoît – University of Liège, Allée Zoé Gatti de Gamond, 4/11, 4000Liège (BE)

Organisé par Anna-Maria Trefois (Liège Game Lab)

On August 18th and 19th, the Liège Game Lab will be organizing the two days symposium “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality”, with the aim of examining the conservation of video games in an academic context.

We plan to explore different axes during these two days.

  1. We will examine the ways in which different institutions manage to conserve video games, including BnF (Bibliothèque Nationale de France), SVGA (Swiss Video Games Archivist), KBR (Royal Library of Belgium), ULiège, and others. What does it mean to set up a video game research center in a university or library? What are the different methodologies?
  2. In a subsequent session, we will address some questions about how we should look at the process of archiving and showcasing video games. This process raises important issues, particularly in terms of resources and choice of work, which can be influenced by gender bias. What knowledge does a gender study approach produce about these objects? How can we take a committed look at a collection that, at first glance, is not?
  3. Lastly, we’d also like to highlight some thoughts on how to approach a collection housed in a different place from its origin. Most video game archiving initiatives focus on local production. For example, Pixelvetica, a SVGA initiative, is committed to preserving Swiss video games. At the Liège Game Lab, we have the project to write a history of Belgian video games. However, our lab has received a loan of 4832 japanese video games from Ritsumeikan University. This context raises questions about the potential link between production and organization of an archive and the culture of a country. In our case, we are also questioning the specificity of the so-called “Japanese video game”, and the criteria on which we should base our efforts to preserve this object. These reflections invite us to rethink the notion of territory in the conservation and study of video games. What does it mean to preserve video games relating to a geographical area (e.g. Japan)? What are the particularities if this collection is not preserved in the geographical area concerned?

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Call for papers: The Journal of Replaying Japan – Vol. 8

“Hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities”, The Journal of Replaying Japan, vol. 8

Deadline for proposals: September 17th, 2025 (JST)

Scheduled publication: March, 2026

Call for papers

The Ritsumeikan Center for Game Studies (RCGS) is pleased to call for submissions to the 8th issue of the academic journal Replaying Japan, which covers a wide range of topics around Japanese videogames, gaming culture and related media and invites contributions from researchers, developers and practitioners working in related areas. 

For this issue, the editorial committee will particularly welcome proposals on the subjects of hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities.  

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Call for papers – Game and Monetisation (Acta Ludologica, special issue)

Game and Monetisation

Acta Ludologica, special issue

Deadline for proposals: May 31, 2025

Publication date: Autumn 2025

Edited by Jana Radošinská (University of Ss. Cyril and Methodius)

Call for papers

The term monetisation is a contemporary concept that covers the various direct and indirect methods of generating revenue from games, thus monetising them (Mago, 2022). The monetisation in the creative industries has evolved to include diverse revenue models and strategies, reflecting shifts in technology and consumer expectations. Within games and digital games, traditional models have hybridised, combining various approaches including in-game purchases, subscriptions and advertising formats. These are based on an adaptation of media monetisation strategies in general, balancing current consumer demands for affordable access with revenue generation (Pravdová et al., 2023). By blending immersive experiences with monetisation tactics, the games industry demonstrates how creative sectors are continually reshaping monetisation to meet evolving market dynamics, however, sometimes even to the point of malpractices within the grey areas of legality (Mago, 2020). Continuer la lecture de Call for papers – Game and Monetisation (Acta Ludologica, special issue)

Appel à contributions : Fantasy est-asiatique / Eastern Asian Fantasy (revue Fantasy Art and Studies)

Fantasy est-asiatique / Eastern Asian Fantasy

Revue Fantasy Art and Studies

Date d’échéance : 16 juin 2025

[Image générée par l’IA]

Texte de l’appel :

En 2018, Fantasy Art and Studies consacrait son 5e numéro à la Fantasy japonaise et d’inspiration japonaise. Par ce numéro, nous prenions acte de l’importance de la production pop-culturelle japonaise dans le genre de la Fantasy, que ce soit à travers les mangas, les anime, mais aussi les jeux vidéo, et ce format littéraire spécifiquement japonais qu’est le light novel. Nous tenions également compte de l’influence de la culture et du folklore japonais comme source d’inspiration pour de nombreux auteurs occidentaux. Ainsi la Fantasy ne se définit-elle pas uniquement par ses origines anglo-saxonnes, et plus particulièrement britanniques et nord-américaines, elle ne s’arrête pas aux frontières du monde occidental mais se déploie également sur d’autres continents fertiles en mythes, contes et légendes, et en productions populaires.

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Call for papers: Replaying Japan 2025 – “Homebrew: hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities” (RMIT University, Melbourne)

Replaying Japan 2025 – The 13th International Japan Game Studies Conference: “Homebrew: hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities”

Dates: September 1(Mon)-3(Wed), 2025

Location: Melbourne City Campus, RMIT University, Melbourne, Australia

Deadline for proposals: Feb 14th, 2025

Organized by: Royal Melbourne Institute of Technology (RMIT University), in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, DiGRA Japan, Liège Game Lab and l’Université de l’Ontario français.

Call for papers

This conference, hosted by the Royal Melbourne Institute of Technology (RMIT University), is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, DiGRA Japan, Liège Game Lab and l’Université de l’Ontario français. This conference, the 14th collaboratively organized event, focuses broadly on Japanese game culture, education, and industry. It aims to bring together a wide range of researchers and creators from many different countries to present and exchange their work. Continuer la lecture de Call for papers: Replaying Japan 2025 – “Homebrew: hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities” (RMIT University, Melbourne)