Archives par mot-clé : jeux vidéo

Table ronde “Jeux vidéo et inclusivité : Comment faire mieux ?” (en ligne)

Table ronde “Jeux vidéo et inclusivité : Comment faire mieux ?”

Date : jeu. 7 déc. 2023 17:30 – 19:00 CET

Lieu : en ligne

Inscription gratuite : https://www.eventbrite.fr/e/billets-table-ronde-jeux-video-et-inclusivite-comment-faire-mieux-690055814517?aff=oddtdtcreator

Organisé par Alter Egaux, dans le cadre du MOOC Equality Academy.

Présentation

Vous vous intéressez aux enjeux de la communication dans l’industrie du jeu vidéo ? De l’impact des représentations sexistes et stéréotypées de la conception à l’expérience de jeu ? De la médiatisation des questions de genre en dehors des cercles universitaires sur les game studies ?

Rejoignez-nous le jeudi 7 décembre 2023 à 17h30 en visioconférence pour une table ronde autour des défis et des opportunités de la communication responsable et inclusive dans la communication dans l’industrie du jeu vidéo ! Continuer la lecture de Table ronde “Jeux vidéo et inclusivité : Comment faire mieux ?” (en ligne)

Bootcamp “Se former à la ludopédagogie” (Gaming Lab, Université de Caen Normandie)

Bootcamp “Se former à la ludopédagogie”

Dates : du 13 au 17 avril 2024

Lieu : Caen

Inscriptions : https://bit.ly/BOOTLOOP

Organisé par le Gaming Lab de l’Université de Caen Normandie

Présentation

Ce parcours de formation vise à :
  • concevoir et animer des dispositifs de formation mobilisant le jeu ;
  • mener des débriefings efficaces de séances de jeu ;
  • conduire des évaluations pertinentes des apprentissages ;
  • développer une culture ludique et vidéoludique riche et variée.
Le programme articule les dernières avancées scientifiques en ludopédagogie et des mises en situation pratiques, incluant le jeu vidéo, l’esport, les jeux VR/AR, les jeux de plateau ainsi que les jeux de rôles. La formation fonctionne en immersion et en isomorphisme en ce sens où les participants et participantes vont apprendre en jouant et dans un cadre gamifié. Il leur sera par ailleurs possible de développer un prototype de jeu au cours d’une game jam.
 
Cette formation intensive de 35 heures, étalée sur une semaine en présence, est soutenue par le Ministère de l’Enseignement Supérieur dans le cadre de l’AMI Emergences. La formation s’adresse principalement aux professionnel·les de l’enseignement supérieur ou scolaire, de la formation professionnelle, de l’ingénierie pédagogique, de la médiation scientifique ou du game design.

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Projection-débat du documentaire “Arcadeologia: qui préserve l’héritage du jeu vidéo ?” (Gircam, UCLouvain)

Projection-débat du documentaire Arcadeologia

Date: 07 décembre 2023

Lieu: salle de projection a.004 du Miil Studio (Chemin des sages, 6, 1348 Louvain-la-Neuve)

Lien vers le formulaire d’inscription

Organisé par le Gircam

Présentation

Un documentaire sur l’archéologie du jeu vidéo

Vous êtes-vous déjà demandé qui est chargé de préserver l’héritage des jeux vidéo ? Suivre les traces des experts en émulation, ingénierie et conservation technologique qui, avec les créateurs de jeux vidéo et des associations comme Arcade Vintage, luttent pour récupérer notre patrimoine numérique et sont responsables de la création du musée du jeu vidéo le plus important d’Espagne (Ibi, Alicante), tel est le projet du documentaire Arcadeologia. Continuer la lecture de Projection-débat du documentaire “Arcadeologia: qui préserve l’héritage du jeu vidéo ?” (Gircam, UCLouvain)

Appel à contributions : Science-fiction sonique et novum sonore (revue Res Futurae)

Science-fiction sonique et novum sonore

Revue Res Futurae, dossier n°25, juin 2025

 

Date d’échéance : 15 janvier 2024

Responsables du dossier : Guillaume Dupetit (Université Gustave Eiffel) et Aurélie Huz (Université Paris Nanterre).

Texte de l’appel :

Dire que la science-fiction est aussi affaire de sons est à la fois une évidence, un euphémisme et une réalité jusque-là peu explorée dans la recherche, en particulier en français.

Une évidence, premièrement, car malgré des origines littéraires souvent réaffirmées comme preuvede légitimité (Verne et Wells), lesquelles n’ont pas manqué d’ailleurs d’explorer l’exotisme du code oral de langue dans nombre de vocables inventés (« Morlocks » et « Elois » en témoignent), la culture de science-fiction a, dès le début du XXe siècle, constitué des imaginaires sonores via une pléthore de médias dont elle a accompagné le développement et sur lesquels la revue ReS Futurae a déjà donné plusieurs éclairages : le théâtre (n°18), le cinéma (n°17), la radio, la musique, la télévision et les séries (n°19) ou encore les jeux vidéo (n°12) en dessinent une dynamique médiatique complexe et interconnectée, où le son est une pleine composante des référents et des effets science-fictionnels. Continuer la lecture de Appel à contributions : Science-fiction sonique et novum sonore (revue Res Futurae)

Mathilde Gourrat (Université de Lorraine)

Doctorante à l’Université de Lorraine (CREM)
 
Formation 
 

Depuis 2021 Préparation d’une thèse de doctorat en sciences de l’information et de la communication à l’Université de Lorraine

  • Préparation d’une thèse au CREM (Université de Lorraine) au sein de l’équipe Pixel et sous la direction de Sébastien Genvo (Université de Lorraine) et d’Anne Besson (Université d’Artois)

2020-2021 Quatrième année à l’École Normale Supérieure (en vue de la validation du DENS)

  • Préparation d’un projet de thèse, orienté narratologie et ludologie
  • Responsable du narrative design dans un projet de création collective de jeu- vidéo
  • Participation à l’atelier de traduction d’Agnès Derail du texte de Frederik Douglass The Heroic Slave
  • Participation à l’atelier d’écriture scénaristique d’Elise Girard puis d’Alissa Wentz
  • Création d’une médiation culturelle au MNAAG dans le cadre du séminaire « L’art à l’oeuvre »

2019-2020 Troisième année à l’École Normale Supérieure (pour la préparation à l’agrégation de lettres modernes)

  • Admise à l’agrégation externe de lettres modernes, rang 57

2018-2019 Deuxième année à l’École Normale Supérieure (en vue de la validation du DENS)

  • Participation et validation d’un atelier d’écriture scénaristique avec Alissa Wenz
  • Participation et validation d’un cours de creative writing avec Peter Behrman de Sinéty

2018-2019 M2 de Littératures Comparées à l’Université Paris-Sorbonne, sous la direction de M. Simon Bréan

Call for papers: “Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and computing artifacts” (University of Lausanne)

International conference : “Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and computing artifacts”

Date: 2-3 May 2024

Place: University of Lausanne, Switzerland

Deadline for proposals: 5 January 2024

Organized by the GameLab UNIL-EPFL

Proposals for abstracts should be sent to pierre-yves.hurel[at]unil.ch by 15 January 2024. More information below

Call for papers

Introduction

This interdisciplinary conference invites abstract and panel propositions on the relationship of early video game history and its material and cultural contexts.

Since the early 1980s, a wide range of objects and activities from different cultural, material, and geographical contexts have been subsumed under the term « video games ». These emerged in and from settings such as universities, electronics clubs, amusement arcades, cafés, restaurants, schools and workplaces. The aim of this conference is to look into the origins of video game culture and encourage research into the ludic practices and artifacts that accompanied this unfolding development. To travel these uncharted areas, we must assemble heterogeneous pieces of knowledge on the history of computers and video games, while also digging for past practices related to programming, tinkering and playing. Continuer la lecture de Call for papers: “Leisure electronics and the emergence of video games: Towards a genealogy of ludic practices and computing artifacts” (University of Lausanne)

Lucas Friche (Université de Lorraine, Université de Liège)

Lucas Friche est doctorant en sciences de l’information et de la communication au sein de l’Université de Lorraine, au laboratoire du CREM, dans l’équipe PIXEL, et de l’Expressive Game Lab, et en cotutelle avec l’Université de Liège, au sein du laboratoire LGL (Liège Game Lab).
Sa recherche porte sur la question du territoire et de la territorialisation dans les jeux vidéo, par le biais d’une analyse de contenu diachronique comparée d’une licence de jeu japonaise : Monster Hunter. Ses travaux portent ainsi sur l’étude des espaces intradiégétiques des jeux, et sur la manière dont ces derniers offrent une appropriation spatiale à ses joueur·euses. Il s’intéresse ainsi notamment à l’analyse des interfaces de carte au sein des jeux vidéo, perspective par laquelle il avait entamé son travail de recherche en 2020 en réalisant un mémoire de recherche sur l’analyse des interfaces de carte de la licence The Elder Scrolls.
En couplant une approche communicationnelle interdisciplinaire mêlant information et communication, géographie, cartographie et lettres, ses travaux illustrent les différentes manières dont les joueur·euses peuvent s’approprier et territorialiser les espaces au sein des jeux – et ce que le discours de la territorialisation et l’appropriation spatiale exprime au sein de l’industrie globalisée du jeu vidéo.

En dehors de cela, il est également un des organisateurs du séminaire international Input Poke Saveconsacré à l’analyse des plateformes du jeu, et membre actif du PangPangClub, collectif de créateuricexs d’artefacts ludiques.

CV en ligne 

François-Xavier Surinx (Université de Liège)

François-Xavier Surinx est doctorant boursier FNRS-FRESH à l’Université de Liège, sous la direction de Sémir Badir et Fanny Barnabé. Il est titulaire d’un master en langues et lettres françaises et romanes à finalité spécialisée en analyse et création de savoirs critiques et à finalité didactique, ainsi que d’un CAPAES (certificat d’aptitude pédagogique approprié à l’enseignement supérieur).

Après avoir rejoint le Liège Game Lab en 2019, il rédige le mémoire « Lire la peur dans leur jeu. Exploration du potentiel effrayant du texte dans le jeu vidéo », récompensé par le prix de la Bibliothèque des Littératures d’Aventures. Il y analyse simultanément les moyens de définir le genre horrifique dans le jeu vidéo, la manière dont le jeu peut susciter des émotions chez le joueur et les multiples emplois du texte permettant d’induire la peur. C’est le premier de ces thèmes qui donnera naissance à son sujet de thèse, centrée sur les classifications génériques élaborées en ligne par les communautés de joueurs. Il effectue cette recherche en collaboration avec la Bibliothèque nationale de France, dans l’optique de fournir un processus de classification applicable à ses collections vidéoludiques. En 2023, il intègre le CESERH (Centre de sémiotique et rhétorique).

Avant d’entamer sa thèse, il a enseigné en tant que maitre-assistant à la Haute école provinciale de Hainaut Condorcet pour de futures institutrices préscolaires et primaires.

Twitter/X : https://twitter.com/FSurinx

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/fran%C3%A7ois-xavier-surinx-427a67219

Liste des publications (disponible sur Orbi, répertoire institutionnel de l’Université de Liège) : https://tinyurl.com/2s48j7k4

Liège Game Lab : https://www.liegegamelab.uliege.be/cms/c_4327765/fr/liege-game-lab

CESERH : https://ceserh.hypotheses.org/

Alexis Messina (Université de Liège)

Alexis Messina est doctorant en sciences de l’information et de la communication au Liège Game Lab de l’Université de Liège, sous la direction de Björn-Olav Dozo (Université de Liège, BE) et de Sébastien Genvo (Université de Lorraine, FR). Membre du Liège Game Lab, de l’U.R. Traverses et de l’Expressive Game Lab, son projet de thèse porte sur les pratiques de ludicisation en contexte académique dans la cadre de la création de jeux commissionnés. Assistant techno-pédagogue à l’Université de Liège pour la CARE Digital Tools, il est dans ce cadre régulièrement engagé dans des projets de création de jeux et de narrations interactives. Il s’intéresse par ailleurs aux pratiques de médiation culturelle, de mobilisation du jeu de société dans des activités sociales, ainsi que de diffusion en temps réel du jeu vidéo.

Publications

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Colloque national : « Programmer un jeu vidéo – Du Basic à L’IA, 40 ans d’évolution » (Conservatoire National du Jeu Vidéo)

 

Cinquième colloque national du CNJV : « Programmer un jeu vidéo – Du Basic à L’IA, 40 ans d’évolution »

Date : Samedi 2 décembre 2023

Lieu : Forum des images (2 Rue du cinéma, 75001 Paris, France)

Organisé par le Conservatoire National du Jeu Vidéo

Présentation de l’événement

Après le colloque consacré à l’écriture dans les jeux vidéo, c’est à l’évolution de la programmation que nous allons nous intéresser cette année. Des débuts en Basic, à l’utilisation du langage machine, à la construction de bibliothèque « maison », aux outils génériques, au « no-code » sans parler de l’arrivée de l’IA.…

Comme dans les quatre éditions précédentes (voir les compte-rendus dans cet onglet), trois tables rondes s’intéresseront aux différentes problématiques et seront entrecoupées d’interventions sur des sujets précis (voir plus bas le programme détaillé).

Pour marquer le 40ème anniversaire de la création des premières sociétés françaises : Loriciels, Infogrames, Ere Informatique, Cobrasoft et No man’s land, le colloque se terminera sur une rencontre exceptionnelle avec leurs fondateurs qui pourront partager leur expérience en souvenirs et anecdotes étonnantes.

Le colloque se poursuivra par une soirée “Rétro 83” qui permettra de poursuivre les échanges autour d’un buffet, de découvrir des photos et des documents inédits, de jouer sur les machines de l’époque et retrouver l’ambiance des débuts héroïques de l’industrie française du jeu vidéo.

Merci au Forum des images, merci à nos partenaires habituels, SELL, SNJV, AFJV, et merci au CNC qui, cette année encore soutient cet événement qui rassemble celles et ceux qui s’intéressent à la création des jeux vidéo à un titre ou un autre.

Inscriptions : https://colloque-5-cnjv.eventbrite.fr/

Programme

À partir de 9h – Ouverture des portes / Café

►9h15 – Accueil des participants

9h20 – Intervention des partenaires de la manifestation

►9h30 – Retour vers le futur : Actualité du Conservatoire national du jeu vidéo

Bertrand Brocard (Président du CNJV)

►9h45 – Intervention #1 – Métiers de la programmation, 40 ans d’évolution

Emmanuel Forsans (AFJV)

►10H15 – Table ronde #1 – Langage informatique et mathématiques ludiques dans le jeu

Modératrice : Alice Dionnet (chercheuse)

  • Pierre Berloquin (ingénieur, auteur, créateur de jeux mathématiques et logiciels ludiques)
  • Yannick Rochat (Game Lab Lausanne)
  • Nathalie Berkman (Responsable en ingénierie pédagogique)
  • Marc Albinet (expert en game-design)

►11h30 – Intervention #2 – Propriété intellectuelle du logiciel : les droits posent question !

Julie Prost (Avocate)

►12h00 – Intervention #3 – Haut bas bas droite gauche select start : tricher n’est pas jouer !

Vinciane Zabban (Maître de Conférences, Université Paris 13)

►12h30 – Pause-Déjeuner libre

►14h00 – Table ronde #2 – Du Basic à l’IA… programmer un jeu vidéo

Modérateur : Pierre Trouvé

  • Christophe de Dinechin (programmeur)
  • Vincent Baillet (ancien directeur de studio Atari/Sony)
  • Laurent Cluzel (concepteur et formateur)
  • Intervenante à confirmer

►15h30 – Intervention #4  – Archéologie du code

Laurent Gontier (artiste associé à la BnF)

►16h00 – Pause

►16h30 – Table ronde #3 : Sauvegarder le code… Enjeux et solutions ?

Modérateur : Mathieu Triclot

  • Jean-Francois Del Nero (Ingénieur – Projet Pauline)
  • Jean-Philippe Humblot, BnF
  • Magalie Vetter  (Présidente SVGA – Swiss Video Game Archivists)
  • Frank Cifaldi  (Video Game History Foundation – en vidéo)

►17h30 – 1983/2023 : Il y a 40 ans naissaient les premiers éditeurs français

Un plateau exceptionnel animé par Raphaël Lucas (rédacteur en chef de Jeu Vidéo magazine) réunira, pour partager leurs souvenirs sur les débuts héroïques :

  • Bruno Bonnell (Infogrames)
  • Laurant Weill (Loriciels)
  • Bertrand Brocard (Cobrasoft)
  • Denis Thébaud (Innelec / No man’s land)
  • Emmanuel Viau (Ere Informatique) et Jean-Michel Blottière (Tilt) témoigneront en vidéo.

19h00 Conclusion du colloque, invitation à l’action

►19h15 à 22h00 – Soirée “Rétro 83” (à réserver à l’inscription)

Dans un décor rappelant les débuts du jeu vidéo en France, les participants pourront continuer à échanger autour d’un buffet dans une ambiance festive et conviviale en présence des intervenants et des personnalités présentes.