Archives par mot-clé : jeux vidéo

Programme du séminaire LPCM 2022 : “Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et culture médiatique”

 Organisatrices : Fanny Barnabé (Epitech), Anaïs Goudmand (Sorbonne Université), Aurélie Huz (Université Paris Nanterre), Alice Jacquelin (Université Paris Nanterre)

L’Association internationale des chercheur·se·s en Littératures Populaires et Culture Médiatique (LPCM) a pour but d’étudier, dans une perspective résolument pluridisciplinaire et intermédiale, les formes des cultures médiatiques, les pratiques qu’elles ont favorisées et les imaginaires qu’elles ont suscités dans les époques moderne et contemporaine.

Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…). 

Le séminaire aura lieu le mercredi de 17h à 19h, à l’exception des séances partagées (séances 4 et 7) et de la journée d’études (mardi 7 juin 2022, Université de Lausanne). Il se tiendra sous une forme co-modale et nomade : chaque séance sera diffusée en visioconférence, tout en laissant la possibilité aux intervenant·e·s et aux auditeur·rice·s qui le souhaitent de se rendre sur place dans l’université dans laquelle elle se déroulera (Sorbonne Université, Université Paris Nanterre…). 

Le lien de connexion sera communiqué quelques jours avant chaque séance. Les auditeur·rice·s qui souhaitent se rendre sur place doivent obligatoirement s’inscrire en écrivant à l’adresse suivante une semaine avant les séances : atelierlpcm@protonmail.com.

Nous encourageons les participant·e·s à adhérer à la LPCM :

https://lpcm.hypotheses.org/adherer-a-lassociation  

PRINTEMPS 2022

Séance 1 – Mercredi 26 janvier 2022, 17h-19h : Méthodes et théories de l’intermédialité

Sorbonne Université, Maison de la recherche, salle D116

Pour obtenir le lien vers la salle de visioconférence, voir cette page.

  • Francesca Aiuti (Université degli Studi Roma Tre) : « Discours rap-portés : analyse médiologique de l’interaction entre rap et littérature »
  • Giorgio Busi Rizzi (Universiteit Gent) : « La bande dessinée numérique : une forme nouvelle/ancienne »

Répondant·e·s : Olivier Stucky (Université de Lausanne) et Gaëlle Kovaliv (Université de Lausanne)

Séance 2 – Mercredi 16 février 2022, 17h-19h : Animation japonaise

Sorbonne Université, Maison de la recherche, salle D116

  • Oriane Sidre (Université Picardie Jules Verne) : « Une médiatisation qui définit ses propres règles ? L’écrivain Kenji Miyazawa et l’industrie animée japonaise : le cas du film biographique Fantaisie d’Îhatôbu : Le Printemps de Kenji (Kawamori Shôji, 1996) »
  • Matteo Watzky (Université Paris 8 Vincennes – Saint-Denis) : « Comment étudier l’animation ? Enjeux et méthode de la “micro-analyse” »

Répondant : Julien Bouvard (Université Jean Moulin Lyon 3)

Séance 3 – Mercredi 16 mars 2022, 17h-19h : Fictions de jeunesse et représentations sociales (album, BD)

Pôle Métiers du Livre de Saint-Cloud (salle de réunion 3ème étage)

  • Ada Lipman (Inalco) : « Ludique et éducatif : l’étude de la bande dessinée indienne Akbar Bīrbal Digest»
  • Sarah Ghelam (Université Paris Nanterre) : « À la recherche du reflet – Retour sur une pratique de lecture »

Répondante : Cécile Boulaire (Université de Tours)

Séance 4 – Jeudi 21 avril 2022, 16h30-19h : Feat. PHisTEM

Séance partagée avec le séminaire général de l’équipe de « Poétique historique des textes modernes » (CSLF, EA 1586)

Université Paris Nanterre, Bâtiment Max Weber, salle de séminaire 1

  • Yoan Vérilhac (Université de Nîmes/RIRRA 21) : « Sublime, mélodrame, sensationnalisme : esthétiques de l’excès et démocratisation culturelle »
  • Aurélie Huz (Université Paris Nanterre) : « La science-fiction : une approche par les sons »

Séance 5 – Mercredi 18 mai, 17h-19h : La lanterne magique : un impact culturel insoupçonné. Retour sur un processus de recherche

Pôle Métiers du Livre de Saint-Cloud (salle de réunion 3ème étage)

Répondant : Matthieu Letourneux (Université Paris Nanterre)

Séance 6 – Mardi 7 juin 2022 : JOURNÉE D’ÉTUDES. La recherche doctorale sur la bande dessinée à l’UNIL.

Université de Lausanne (salle à déterminer)

  • Intervenant·e·s confirmé·e·s : Justine Favre, Gaëlle Kovaliv, Raphaël Oesterlé, Camille Schaer, Olivier Stucky, Maelys Tirehot-Corbin

En partenariat avec le Groupe d’Études sur la BD (GrEBD), avec le soutien de la formation doctorale interdisciplinaire de la Faculté des lettres de l’Université de Lausanne.

Séance 7 – Vendredi 17 juin, 10h-13h : Science-fiction et créations sonores

Séance partagée avec le séminaire doctoral SF de l’Université Gustave Eiffel

Université Gustave Eiffel, Marne-la-Vallée (salle à déterminer)

  • Margot Châtelet (Université Gustave Eiffel) : « Des artefacts sonores science-fictionnels : quand la radio joue avec le réel »
  • Crys Aslanian (Université Gustave Eiffel) : « Futurotopies Féministes et Mutin·es Mutant·e·s, la  SF radiophonique comme possibilité de rêver l’obscur » 
  • Clémentine Hougue (Le Mans Université, Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3) : « Pour une pharmacologie du son : collage, montage et détournement sonores dans quelques fictions dystopiques »

Répondante : Aurélie Huz (Université Paris Nanterre)

AUTOMNE 2022

Les lieux et les répondant·e·s des séances du semestre d’automne seront annoncés dans le courant de l’été 2022.

Séance 8 – Mercredi 5 octobre, 17h-19h : Médias audiovisuels et études culturelles

  • Elena Defay-Thibaud (Université du Mans) : « Étude des enjeux médiologiques de la représentation de la female loser dans la série Fleabag : la narratologie, un outil d’analyse pertinent ? »
  • Yoshiko Suto (Université Nihon, Tokyo) : « L’affiche japonaise de film, univers cinématographique ou culturel ? »

Séance 9 – Mercredi 9 novembre, 17h-19h : Musiques populaires, narration et intermédialité

  • Jason Julliot (Université de Rouen, Université de Liège) et Jérémy Michot (Université Clermont Auvergne) : « L’analyse des musiques populaires dans la cinémusicologie française : enjeux méthodologiques et disciplinaires »
  • Marion Brachet (EHESS, Université de Laval, Québec) : « “Like short movies in my head” : les mondes narratifs dans les musiques populaires »

Séance 10 – Mercredi 30 novembre, 17h-19h : Jeu vidéo, littérature et littératie

  • Benjamin Demassieux (Professeur agrégé de lettres classiques, Académie de Lille) : « Une poétique vidéoludique ? »
  • Lana Maldonado (Université Côte d’Azur) : « L’engagement narratif dans les jeux vidéo comme engagement d’apprentissage : la conception d’un protocole expérimental »

Séance 11 – Mercredi 14 décembre, 17h-19h : Récits science-fictionnels

  • Isabelle Casta (Université d’Artois) : « Imaginaires du voyage temporel : peut-on sauver le passé ? »
  • Clémentine Hougue (Le Mans Université, Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3) : « Implications narratives, esthétiques, historiques et génériques d’une stratégie éditoriale : le cas du fix-up en science-fiction »

Télécharger le programme (PDF)

Parution : Sciences du jeu n°16, “Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires”

Sciences du jeu, 16, 2021, “Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires

Ce numéro est consacré à l’étude des jeux d’évasion qui connaissent depuis les années 2010 un développement significatif en matière d’ouverture de salles et de produits édités (livres, jeux de sociétés, jeux vidéo, etc.). En parallèle, différents domaines, qui s’écartent du seul divertissement, à l’instar de l’éducation s’approprient l’objet. On parle alors de de Jeux d’évasion pédagogique ou encore de jeux d’évasion sérieux. Les différentes contributions de ce numéro visent à déterminer si avec les jeux d’évasion nous sommes face à une catégorie de jeux présentant des spécificités sur le plan de leurs caractéristiques ontologiques, de leurs apports en termes d’accès aux savoirs, de performances associées aux apprentissages, d’immersion ludo-narrative ou encore d’un méta-design particulier.

Dossier thématique

Sous la direction de Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen 
 

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Appel à communications: colloque “Sensibilisation et conscientisation: En/Jeux” (Université du Québec à Montréal)

Colloque “Sensibilisation et conscientisation: En/Jeux”

19-20 mai 2022

Université du Québec à Montréal

Colloque annuel organisé par les étudiant.e.s en jeux vidéo et ludification de l’UQAM 

Conférencier invité : Bernard Perron, Ph.D – Professeur titulaire (Université de Montréal) 

Texte de l’appel

Alors que persistent certaines inquiétudes autour de la violence dans les jeux vidéo, de la toxicité dans les communautés de joueur.se.s, du sexisme dans la culture vidéoludique et des problèmes de dépendance aux jeux vidéo, de plus en plus de voix s’élèvent pour faire valoir le potentiel de sensibilisation et de conscientisation de ce média interactif auquel joue maintenant une grande part de la population (Flanagan, 2009; Gray et Leonard, 2018; McGonigal, 2010; Roth, 2018). Continuer la lecture de Appel à communications: colloque “Sensibilisation et conscientisation: En/Jeux” (Université du Québec à Montréal)

Journée d’ÉTUDE : « Jeux, religions et questions de société » (UNIVERSITÉ DE STRASBOURG)

Journée d’étude : « Jeux, religions et questions de société »

2 décembre 2021, Université de Strasbourg

Salle des conférences, Misha, Allée du Général Rouvillois, 67083 Strasbourg

lien streaming : : https://www.youtube.com/c/MISHAlsace

Programme

10h00 : Introduction Frederic CHAPOT (ILBR), Thierry BURGER-HELMCHEN (BETA), Laurence SCHMOLL (LiLPA)

10h10 : Keynote Laurent DI FILIPPO, CREM, Université de Lorraine

11h00 : Pause

11h15 : Sophie DELSAUX, Université de Tulane, à la Nouvelle-Orléans

« La quête de l’immersion dans les jeux vidéo : passage du réel au virtuel, ou l’inverse ? »

12h00 : Pause déjeuner

14h00 : Elodie BOUHIER, HiSoMA, ENS-Lyon

« Créer un jeu vidéo sur le système religieux romain en 48 heures : retour d’expérience »

14h45 : Hannah FREUNDLICH, TTN, Université Sorbonne
Paris Nord

« La dame, le jeu et le hasard »

15h30 : Lufeng XU, IFRAE, INALCO

« Esprit du jeu, foi du bouddhisme : Fabrique du tir à l’arc Chan en Chine contemporaine »

16h15 : Rémy ROTH

« Le fondement mythologique de Death Stranding d’Hideo Kojima : un moyen d’éprouver le concept d’Homo Ludens. »

17h00 Conclusion 

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Conference : Advances in Computer Games 2021 (International Computer Games Association, online)

Conference : Advances in Computer Games 2021

November 23-25

Online (please register here)

Organized by the International Computer Games Association

Presentation

Welcome to the home page for the Advances in Computer Games conference. The first ACG conference was held in 1975 (then called Advances in Computer Chess). 47 years later, we are still going strong! Since the 1990s, the conference has been organized by the International Computer Games Association.

ACG features cutting edge artificial intelligence technology as applied to computer games. This year’s conference is being held online November 23-25. Attendance is free! Join us for an exciting program of superb keynote speakers and exciting research papers. Continuer la lecture de Conference : Advances in Computer Games 2021 (International Computer Games Association, online)

parution : La fin du game ? Les jeux vidéo au quotidien (collectif)

Collectif, La fin du game ? Les jeux vidéo au quotidien, Presses Universitaires François-Rabelais, 2021

À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer.
Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter.
Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ?
Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent.

Auteurs

Vincent Berry, enseignant-chercheur en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire EXPERICE-LAbEx ICCA.
Manuel Boutet, enseignant-chercheur en sociologie, Université Côte d’Azur, laboratoire GREDEG.
Isabel Colón de Carvajal, enseignante-chercheuse en sciences du langage, ENS de Lyon, laboratoire ICAR.
Samuel Coavoux, chercheur en sociologie, département de sciences sociales (SENSE) d’Orange, laboratoire CERLIS.
David Gerber, chercheur en sociologie.
Samuel Rufat, enseignant-chercheur en géographie, Université de Cergy, laboratoire MRTE.
Hovig Ter Minassian, enseignant-chercheur en géographie, Université de Tours, laboratoire CITERES.
Mathieu Triclot, enseignant-chercheur en philosophie, Université de technologie Belfort-Montbéliard, laboratoire RECITS.
Vinciane Zabban, enseignante-chercheuse en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, EXPERICE-LAbEx ICCA.

Appel à contributions : Raconter l’Histoire. Récits et Histoire dans les cultures de l’imaginaire (Maison des Sciences de l’Homme en Bretagne)

Colloque : Raconter l’Histoire. Récits et Histoire dans les cultures de l’imaginaire

9-10-11 février 2022 

Maison des Sciences de l’Homme en Bretagne, Rennes

Échéance des propositions : 3 décembre 2021

L’histoire a commencé à s’interroger sur son propre langage dès qu’elle s’est pensée comme science : se détachant de tout ce qui en elle faisait fiction, écartant le style et la plume de ses préoccupations principales, elle s’est ainsi structurée en tant que discours factuel sur le réel, tout en posant un regard critique sur sa propre écriture dans un retour sur elle-même somme toute très littéraire. En parallèle, loin de se cantonner à l’abstraction et à la rêverie, la fiction a pu développer de nouveaux champs d’exploration, libérés de toute contrainte de vérité mais en même temps capables, également, de raconter le réel.

Ainsi est battu en brèche l’un des vieux préjugés qui pèsent encore sur les cultures de l’imaginaire, quand bien même celui-ci s’use avec l’âge : elles constitueraient autant d’anti-histoires, voire de contre-histoires, selon l’idée qu’on se faisait de leurs mondes fictionnels clos, lointains, étrangers à tout. Elles opèrent au contraire ce pas de côté qui permet d’étudier les modalités au travers desquelles se raconte le réel. Ainsi se dessinent également les qualités qui font des cultures de l’imaginaire autant d’expériences inédites, même dans le champ médiatique. Autres planètes, autres mœurs : la supposée fracture entre le réel et l’imaginaire a permis à ces littératures d’explorer tout autant la « vérité scientifique » que son parfait opposé. Dans l’imaginaire, on se figure des branches inconnues du vivant, on inverse les lois de la physique et on travaille la science au corps ; mais on questionne aussi les revers de l’histoire, on invente des romans transnationaux, on ressuscite les morts et on manipule les motifs les plus traditionnels jusqu’à ce qu’ils s’extirpent de leur milieu de naissance pour produire des discours nouveaux. Ce sont ces ressources propres aux cultures de l’imaginaire que ce colloque se propose d’explorer, afin de considérer tout ce que la fiction elle-même dit de l’histoire, et tout ce qu’elle fait de l’histoire.

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Appel à contributions : Séminaire LPCM 2022, « Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et culture médiatique »

Séminaire LPCM 2022 : « Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et culture médiatique »

À partir du mercredi 26 janvier 2022, 17h-19h, en visioconférence

Échéance des propositions : 5 novembre 2021

L’Association internationale des chercheur·se·s en Littératures Populaires et Culture Médiatique (LPCM) a pour but d’étudier, dans une perspective résolument pluridisciplinaire et intermédiale, les formes des cultures médiatiques, les pratiques qu’elles ont favorisées et les imaginaires qu’elles ont suscités dans les époques moderne et contemporaine. Depuis sa création, l’Association a fédéré des initiatives interdisciplinaires variées permettant une saisie problématisée des récits multimédiatiques produits et diffusés par les industries culturelles et circulant dans l’espace public depuis l’avènement du roman-feuilleton. Fondatrice, en 2001, de la revue en ligne Belphégor, l’Association a aussi, parmi bien d’autres projets collectifs, co-organisé les Assises de la recherche en cultures populaires et médiatiques 2018, qui ont réuni un grand nombre de spécialistes des cultures populaires autour du thème commun « Approches critiques des fictions médiatiques : enjeux, outils, méthodes ».

Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM se tiendra le mercredi de 17h à 19h à partir du 26 janvier 2022. Il visera à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…). 

L’appel est ouvert aux jeunes chercheur·se·s (masterant·e·s et doctorant·e·s) aussi bien qu’aux chercheur·se·s confirmé·e·s. Nous souhaitons encourager la présentation de recherches en cours, en insistant plus particulièrement sur leur dimension méthodologique : il s’agira de nous interroger sur les outils et les méthodes pour analyser les phénomènes caractéristiques de la production et de la réception des littératures populaires et de la culture médiatique (sérialité, transmédialité, histoire des supports, construction de monde, fandom, usages ludiques ou politiques…). Chaque séance de l’atelier sera composée de deux interventions (d’une durée maximale de 30 minutes chacune), suivies d’un temps de discussion avec un·e répondant·e, visant à offrir aux participant·e·s un cadre de réflexion collectif entre pairs permettant, en fonction des besoins, d’enrichir des problématiques de travail en cours, de suggérer de nouvelles pistes de recherche ou d’interroger des difficultés ou blocages éventuels. En fonction des propositions reçues, des séances de conférence pourront aussi être organisées ponctuellement pour présenter des recherches plus abouties ou des travaux et projets collectifs.

Si la situation sanitaire le permet, le séminaire se tiendra sous une forme hybride et nomade : chaque séance sera diffusée en visioconférence, tout en laissant la possibilité aux intervenant·e·s et aux auditeur·rice·s qui le souhaitent de se rendre sur place dans l’université dans laquelle elle se déroulera (Université Paris Nanterre, Sorbonne-Université, Université de Limoges, Université de Lausanne…). 

Les propositions, de 300 mots ou 2000 signes maximum et accompagnées d’une brève notice biobibliographique, devront être adressées avant le 5 novembre 2021 à l’adresse suivante : atelierlpcm@protonmail.com 

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AAC – Symposium Histoire du Jeu 2021 : “Inclusion, Intersectionnalité, équité Intergénérationnelle” / Game History Symposium 2021 : “Inclusion, Intersectionality, Intergenerational equity”

Appel à communications : Symposium Histoire du Jeu 2021 : “Inclusion, Intersectionnalité, équité Intergénérationnelle : le passé, l’avenir” / Game History Symposium 2021 : “Inclusion, Intersectionality, Intergenerational equity: past, future”

28, 29 septembre et 1er Octobre 2021 / September 28, 29 and October 1st 2021

En ligne / Online

Échéance des propositions : 20 août, midi (heure de l’est) / Proposal deadline: August 20th noon (Eastern Time)

Conference chair : Charlotte Courtois

Texte de l’appel

English below

On doit bien l’admettre : la division prend de l’ampleur au sein de nos rangs. La médiatisation constante de conflits idéologiques sur les campus universitaires a semé discorde et zizanie dans nos entourages. Affaibli.es après une longue période de crise sanitaire, on ne semble plus en mesure de dialoguer sans escalade. La liberté d’expression en contexte universitaire serait constamment en crise (à tout le moins, on nous le rappelle constamment). Est-il possible qu’une partie des interlocuteur.trices qui s’impliquent dans ces débats de société ne nous encouragent pas à bien dire les choses, dans un esprit de dialogue et de respect?

L’université devrait être un lieu idéal pour s’engager dans des discussions complexes; tout peut encore se dire en nos murs même si ces derniers sont plus virtuels que jamais. Cette 8e édition du symposium vous invite à (r)établir les échanges afin de réfléchir et trouver des solutions ensemble. 

Le format retenu pour cette édition prend acte de la fatigue en place : nous invitons les participant.es à nous soumettre une proposition courte, une idée, un questionnement, une piste de solution, une réflexion qui peut aider à rendre nos milieux plus inclusifs, et qui peut se résumer en quelques minutes tout au plus. Nous regrouperons ces dernières afin de créer des tables rondes dans un espace virtuel sécuritaire. Ces discussions seront privées. Pour participer, veuillez nous faire parvenir un résumé de 150-200 mots de votre intervention à l’adresse gamehistorysymposium@gmail.com, en français ou en anglais (veuillez indiquer dans quelle langue vous préférez intervenir).

Nous aurons également le plaisir d’écouter plusieurs invités qui ont réfléchi aux enjeux de l’inclusion, de l’intersectionnalité et de l’équité intergénérationnelle : Alexis Gros-Louis Houle (studio Awastoki), Alenda Chang (professeure et auteure, Playing Nature), Darshana Jayemanne (professeur et auteur, Performativity in art, literature, and videogames).

Le rôle de l’histoire dans l’inclusion et la diversité

L’étude de l’histoire joue un rôle fondamental pour l’avenir de la diversité. En choisissant aujourd’hui de mettre en lumière certains corpus ou personnes, nous (c’est-à-dire les chercheur.se.s) en invisibilisons d’autres, que ce soit de façon volontaire ou non. Nous souhaitons donc réfléchir à comment diriger notre partialité pour qu’elle soit la plus inclusive possible. 

L’approche de ce colloque se situe dans la lignée des réflexions qui ont lieu à tous niveaux de la société et des études vidéoludiques. Pour démontrer que les questions de luttes sociales sont pertinentes dans tous les milieux, le journal Feminist Media Histories a récemment publié un numéro dédié au jeu vidéo; l’article de TreaAndrea M. Russworm et Samantha Blackmon « Replaying Video Game History as a Mixtape of Black Feminist Thought » nous a particulièrement interpelé. Dans ce texte, les autrices appellent à considérer de nouvelles méthodes et sources pour l’étude de l’histoire des jeux vidéo, afin de mettre en avant des voix qui sont déjà là depuis bien longtemps, mais dont le témoignage peut être inédit (comme c’est le cas des femmes noires occupant des postes commerciaux dans les années 80 ou gérantes de salles d’arcade présentées dans l’article). 

C’est également en changeant la posture de l’historien.ne que réfléchit Zoyander Street dans son article « Queering Game History: Complexities, Chaos and Community » (Queer Game Studies, 2017). Iel y propose une méthodologie queer, ou contre-méthodologie de l’écriture de l’histoire des jeux vidéo pour diminuer l’impact des constructions sociales actuelles sur la recherche; dans un esprit d’humilité, les chercheur.se.s incarnent un statut d’ignorant.e face aux acteur.ice.s de l’histoire.   

Depuis plusieurs années, des chercheur.se.s optent pour différentes approches thématiques visant à éclairer des corpus jusqu’alors mal représentés dans notre domaine. C’est le cas notamment des études de plateformes considérées comme mineures ou des histoires locales, en opposition aux histoires nationales glorifiantes ou américano-centrées. Ces tendances s’incarnent notamment dans certains ouvrages de la série Platform Studies, dans l’étude d’histoires locales suivant l’ouvrage phare Gaming the Iron Curtain de Jaroslav Švelch (2018), ou avec le développement de la LGBTQ Video Game Archive qui a nourri l’exposition Rainbow Arcade (musée Schwules de Berlin, 2018).

La diversité peut s’inscrire dans l’étude de jeux qui sortent des canons normatifs ou des succès industriels commerciaux. Nous observons actuellement un intérêt académique pour les jeux invisibilisés par l’histoire, comme la thèse de Leticia Andlauer en sociologie sur l’otome pour jeunes filles Amour Sucré (2020), ou bien celle de Pierre-Yves Hurel sur l’étude des pratiques amateures du jeu vidéo (2020). Nous sommes arrivés à un moment où il est impératif de questionner les jeux que nous choisissons d’étudier, comme le font Mia Consalvo et Christopher A. Paul dans Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames (2019), en réfléchissant frontalement au statut « légitime » de certains jeux qui se voient octroyer plus d’attention médiatique et académique que d’autres.  

Comme Alenda Chang dans son récent ouvrage Playing Nature: Ecology in Video Games (2019), nous sommes attentifs aux questions écologiques, et plus particulièrement aux impacts de l’industrie vidéoludique sur nos milieux de vie. Nous ne pouvons pas défendre l’inclusion de la diversité en faisant l’économie des questions liées à l’équité intergénérationnelle et internationale. La recherche universitaire ne devrait pas subir la pression d’une économie de l’innovation perpétuelle et s’adapter à ses rythmes insoutenables, au risque de cautionner indirectement la toxicité des milieux de travail et les pratiques néolibérales qui précarisent les travailleur.euse.s un peu partout sur la planète. Nous avons la responsabilité de critiquer les modèles en place et d’envisager des méthodes plus respectueuses des personnes et de l’environnement. Il est essentiel à ce moment de l’histoire du jeu d’envisager une perspective décroissante afin de garantir la pérennité du médium, et surtout assurer que cette industrie culturelle importante n’accélère pas le drame climatique mondial. De plus, ce  dialogue doit inclure l’ensemble des corps de métiers de la production vidéoludique. Étudier différents secteurs de travail met en évidence la nécessité de se concentrer sur les conditions de travail de toustes et sur les éventuels problèmes de toxicité dans la quête d’une société plus inclusive. Des mouvements internationaux de création de syndicats prennent pied, avec un soutien académique et journalistique essentiel, sous l’impulsion notamment de Game Workers Unite, et à l’image du travail en cours de Marie-Josée Legault et Johanna Weststar en Labor Studies.  

Le milieu universitaire est un domaine professionnel où influent les mêmes constructions sociales que dans le reste de la société. Il est donc nécessaire de penser la diversité pour réfléchir à notre propre environnement, comme c’est le cas des travaux actuels en études vidéoludiques : « Feminist and Furious, Diversity workers against Game Studies of Empire » (2020) de Cody Mejeur, Mahli-Ann R. Butt et Alayna Cole,  « Analyses féministes des rapports de domination dans l’enseignement supérieur et la recherche » de Virginie Dutoya, Sarah Kiani, Amélie Le Renard, Cha Prieur et Florian Vörös (2019) ou encore « Decolonization is not a metaphor » de Eve Tuck et K. Wayne Yang (2012). Cette activité est certes récente, mais les effets problématiques de l’université ne le sont pas, comme en témoigne l’ouvrage de Voices of Women Historians, dirigé par Eileen Boris et Nupur Chaudhuri en 1999; ce dernier retrace les enjeux et obstacles de femmes historiennes entre les années 70 et 90 et notamment dans la création du champ des Women Studies.

Des approches pluridisciplinaires: parlons de tout! 

Dans l’optique de favoriser l’inclusion du plus grand nombre d’approches, nous invitons les chercheur.se.s, enseignant.e.s et créateur.ice.s provenant de tous les champs d’étude à se joindre à la discussion lors du Symposium i3 – Inclusion, Intersectionnalité, équité Intergénérationnelle: le passé, l’avenir. Nous souhaitons établir avec cette édition des discussions transversales sur la diversité et l’inclusion dans un format décontracté: de courtes interventions de cinq minutes qui seront réunies en tables rondes en fonction des intérêts manifestés. Il s’agira de présenter un questionnement, une idée, une façon de se montrer accueillant tout en maintenant la rigueur attendue au sein de nos institutions. 

Nul besoin de se déclarer historien.ne pour manifester son intérêt; toutes les approches disciplinaires nous seront bénéfiques afin de réfléchir sur l’histoire de l’inclusion dans la communauté vidéoludique, et à imaginer des solutions pour la suite des choses. Notre objectif est de créer des discussions ouvertes où tous les questionnements sont permis, afin d’aboutir à des perspectives pratiques pour rendre le travail de recherche, d’enseignement et de création plus inclusif et favoriser la diversité. 

Les approches de la diversité incluent mais ne se limitent pas à:

  • l’étude des représentations dans les jeux de personnes autres que: blanches, masculines, hétérosexuelles, cisgenres, neurotypiques, issues de milieu aisés ou en pleine capacité
  • l’étude de jeux créés par des personnes autres que: blanches, masculines, hétérosexuelles, cisgenres, neurotypiques, etc.
  • les histoires locales 
  • l’étude et l’histoire des travailleur.se.s issu.e.s de la diversité dans l’industrie 
  • les réflexions sur les pratiques universitaires, en recherche ou enseignement qui favorisent l’inclusion 
  • les réflexions sur les pratiques de l’industrie 
  • les réflexions écologiques sur les jeux vidéo 
  • les questions de médiation de la pratique des jeux vidéo, ou de la transmission de savoir autour des jeux vidéo en général
  • les questions de distribution des jeux vidéo 
  • les questions d’accessibilité des jeux et des travaux sur les jeux, à la lumière des enjeux physiques, mentaux, cognitifs, monétaires ou sociaux
Charte de conduite

Cette édition du symposium a été l’occasion pour l’équipe organisatrice de mettre à jour la charte de conduite de la série. Cette charte pourra éventuellement modifiée à l’issue du colloque en fonction de nos conversations. Veuillez prendre un moment pour la consulter : https://www.sahj.ca/fr/declaration/

Médiation des résultats du symposium

Nous souhaitons concrétiser les discussions engendrées par le symposium en créant un outil de médiation accessible sur le site de l’événement. Ce support présentera certaines des pistes de réflexions et bons conseils auxquelles auront abouti les panels, ainsi que des propositions d’actions concrètes. 

Ce document, sous quelque forme qu’il se présente (pdf, simulateur de discussion, webcomic) tirera son inspiration de différentes initiatives de prévention des discriminations et de sensibilisation à l’inclusion de toustes. Nous souhaitons créer un support qui puisse aider à comprendre où se situent les enjeux de la diversité et de l’inclusion.  

Propositions

Veuillez envoyer un résumé de 150-200 mots à cette adresse: gamehistorysymposium@gmail.com. Nous assemblerons des tables rondes à partir des sujets et questionnements proposés en essayant d’inclure le plus grand nombre de participant.e.s.

Accessibilité 

Nous voulons rendre le symposium le plus accessible possible. Si vous avez besoin de quelque arrangement que ce soit (auditif, visuel, organisationnel ou autre), veuillez nous écrire et nous ferons tout notre possible pour trouver un accommodement (gamehistorysymposium@gmail.com). 

 


Call for papers

One could not be blamed for thinking that our circles are more divided than ever. Constant media exposure of ideological conflicts within our universities has accelerated division and discord. Teachers and students are tired, understandably, because of the ongoing sanitary crisis, and dialogue appears more and more difficult in this context. Free speech is constantly under attack (or, at least, we are constantly told). Is it possible that some of the pundits taking part in these debates don’t provide adequate premises to foster dialogue and respect?

Universities are ideal spaces to engage with complexity through dialogue; difficult conservations are still occurring within our walls, in spite of the virtual nature of these gatherings. This 8th instalment of the symposium invites us to restore exchanges and reflect on potential solutions together.

The type of contribution we seek for this instalment of the symposium acknowledges the significant fatigue of the community: we invite participants to submit a short proposal, an idea, a question, a potential solution, or an ongoing reflection which can help us make our communities more inclusive, and which can be summed up in a few minutes at most. We will assemble these submissions in order to organize roundtables in a safe virtual space. These conversations will be private. In order to participate, please send a short abstract of your intervention (150-200 words) to gamehistorysymposium@gmail.com, in French or English (please indicate in which language you prefer to discuss).

The symposium will also offer the opportunity to hear many guests who have reflected on the challenges of inclusion, intersectionality and intergenerational equity: Alexis Gros-Louis Houle (studio Awastoki), Alenda Chang (professor, author of Playing Nature), Darshana Jayemanne (professor, author of Performativity in art, literature, and videogames).

The role of history in inclusion and diversity

Writing and documenting history plays a fundamental role in the future representation of diversity. By highlighting today some corpuses and persons, we (researchers) are making others invisible, whether voluntarily or not. With our symposium, we wish to reflect on how to make our partiality the most inclusive it can be.

The approach of this symposium is set in the context of reflections taking place in all parts of our society, as well as inside the field of game studies. In order to show that questions of social struggle are relevant in all domains, the Feminist Media Histories journal recently published an issue dedicated to videogames; the article “Replaying Video Game History as a Mixtape of Black Feminist Thought” by TreaAndrea M. Russworm and Samantha Blackmon (2020) especially struck us. In this text, the authors  make a call to consider new methods and new sources to write video game history, thus showcasing voices that have been active for a long time but whose testimony might be completely new in our area (like the black women in commercial positions in the 80s or arcade owners, introduced in the article).

It is also by changing the position of the historian that Zoyander Street reflects in their article “Queering Game History: Complexities, Chaos and Community” (Queer Game Studies, 2017). They offer a queer methodology, or a counter-methodology of game history writing, in order to diminish the impact of current social constructs on research; the result being to humbly accept that we researchers are ignorant in front of people who played a part in history. 

For several years, researchers have chosen thematic approaches in order to highlight corpuses that had been ill-represented in our field, for instance studies of platforms considered minors and local histories as opposed to national glorifying histories or american-centered histories. We have seen this tendency evolve for instance in recent outings in the Platform Studies series, with research on local histories following the seminal contribution Gaming the Iron Curtain by Jaroslav Švelch, or with the development of the LGBT Video Game Archive, which served as a foundation for the Rainbow Arcade exhibition at the Schwules museum in Berlin (2018). 

Diversity and inclusivity can be expressed in the study of games that don’t match normative canons, or industrial success’ standards. We can observe at the moment a deep interest for games that had been made invisible by game history, for instance the 2020 PhD thesis in sociology by Leticia Andlauer on the otome game for young girls Amour Sucré, or research by Pierre-Yves Hurel on amateur game creation practices. We have come to a moment when it’s imperative to question the games we study, as Mia Consalvo and Christopher A. Paul in Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames (2019), reflecting frontally on the “legitimate” status of some games that are given more media and academic attention than others. 

Much like Alenda Chang in her recent contribution Playing Nature: Ecology in Video Games (2019), we also pay very close attention to ecological questions, more specifically the impacts of the videogame industry on our living environments. One cannot promote inclusion of diversity and circumvent questions about intergenerational and international equity. Academic research should not be subjected to the video game industry pressure for perpetual innovation and intolerable rhythm, at the risk of indirectly cautioning the toxicity of work environments and the neoliberal practices which create more precarious game and IT workers all around the planet. We have a responsibility to criticize the established models and to consider methods that are more respectful of the people and the environment. It has today become imperative to consider a declining perspective in order to increase the longevity of the medium we study, and above all ensure that this major cultural industry does not speed up the global climatic tragedy. Furthermore, it is essential to bring into the conversation all workers on the production chain. Studying different work environments brings out the necessity to focus on working conditions and toxicity issues in our quest for a more inclusive society. International movements for unionization take hold, with the essential support from academic and journalistic circles, fuelled notably by Game Workers Unite and ongoing research from  Marie-Josée Legault and Johanna Weststar in Labour Studies.  

Likewise, the academic domain is a professional field struck by the same social constructs as the rest of society. It is consequently necessary to reflect on diversity and inclusivity in our own work environment, inspired by many recent contributions: “Feminist and Furious, Diversity workers against Game Studies of Empire” by Cody Mejeur, Mahli-Ann R. Butt and Alayna Cole  (2020), “Decolonization is not a metaphor” by Eve Tuck and K Wayne Yang or “Analyses féministes des rapports de domination dans l’enseignement supérieur et la recherche” by Virginie Dutoya, Sarah Kiani, Amélie Le Renard, Cha Prieur and Florian Vörös (2019). These highlights might be recent, but problems in the academy are evidently not, as bears witness the 1999 book Voices of Women Historians directed by Eileen Boris and Nupur Chaudhuri, tracing obstacles and stakes in being a women historian during the 70s through the 90s and in creating the then new Women Studies. 

Pluridisciplinary approaches: let’s talk about everything

In order to support the inclusion of as many different approaches as possible, we invite researchers, teachers and creators coming from all fields of study to join our discussions during the Symposium i3 – Inclusion, intersectionality, intergenerational equity: the past, the future. With this edition, we wish to establish interdisciplinary discussions on diversity and inclusion in a relaxed format: 5 minutes short interventions gathered in roundtables of common interests or themes. The interventions will introduce a questioning, an idea, a project, a way to become more welcoming while keeping the rigor expected by our institutions. 

There is no need to be an established historian in order to manifest your interest in this symposium; a plurality of approaches and disciplines will be beneficial to the dialogues and reflections. Our objective is to create open discussions in order to reach practical perspectives that will make the research, education and industry sectors more inclusive, and encourage diversity.

Approaches to diversity include but are not limited to:

  • the study of games’ representation of people other than: white, male, heterosexual, cisgender, neurotypical, from affluent backgrounds, able-bodied
  • the study of games created by people other than: white, male, heterosexual, cisgender, neurotypical, from affluent backgrounds, able-bodied
  • local histories 
  • the study of culturally diverse workers within the industry
  • reflections on university, research or education practices that favor inclusion
  • reflections on industry practices
  • reflections on ecology related to video games
  • questions of mediation of the practice of video games, or transmission of knowledge around video games in general
  • questions of video game distribution
  • questions of games and works about games’ accessibility, related to physical, mental, cognitive, financial or social issues
Code of conduct

The focus of this symposium provided the organising team with an opportunity to update the series’ code of conduct. The code might be updated following the event to reflect our discussions. Please take a moment to read it at: https://www.sahj.ca/en/statement/

Results mediation

We wish to materialize the discussions created by the symposium by creating a mediation tool accessible on the event’s website. This material will present several of the reflections introduced by the discussion panels, as well as concrete actions.

This document, in any shape or form it might take (pdf, discussion simulator, webcomic), will draw its inspiration from the different discrimination prevention initiatives and inclusion sensibilisation discussed during the symposium. We wish to create a material that will help understand where the stakes for diversity and inclusion really are.

Submissions

Please send a 150-200 words abstract at the following address:  gamehistorysymposium@gmail.com. We will assemble roundtables according to common topics and reflections, striving to include as many as possible.

Accessibility

We want to make the symposium as accessible as possible. If you need any arrangement (auditory, visual, organisational…), please reach out and we will try to accommodate you (gamehistorysymposium@gmail.com)

 

Parution: “Jeux et faits religieux” (Sciences du jeu, n° 15)

Sciences du jeu, n° 15|2021, “Jeux et faits religieux” / “Games, Play and Religion”

Sous la direction de Laurent Di Filippo

Présentation

 

Bien que les rapports entre jeux et faits religieux furent interrogés en sciences sociales dès le début du XXe siècle, ce champ de recherche ne connut pas de développements importants par la suite. Depuis 2010, ces questionnements reviennent au goût du jour, notamment dans le cadre des recherches sur les jeux vidéo anglo-saxonnes. Ce quinzième numéro de Sciences du jeu propose de contribuer à l’essor de ce domaine d’étude dans le monde francophone, à travers cinq textes portant sur différents types de jeux ou de terrains. Ces travaux abordent des sujets aussi variés que la réception des références mythologiques, les paniques morales, la place des religions dans les constructions de monde fictionnels et l’usage des jeux dans les mouvements de jeunesse.

Sommaire

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