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Journées scientifiques ludopédagogie (Université de Caen Normandie)

Journées scientifiques ludopédagogie

Date: 5 et 6 décembre 2024

Lieu: Université de Caen Normandie

Organisé par l’université de Caen Normandie, dans le cadre du réseau Ikigaï avec le soutien du Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche et de l’Association Internationale de Pédagogie Universitaire · AIPU France

Présentation de l’événement

La ludopédagogie renvoie à l’utilisation du jeu dans un contexte d’enseignement, que cela soit à des fins d’affordance, de renforcement de l’engagement (Caïra, 2018 ; Maldonado, 2023) ou encore de transformation des compétences ou des représentations (Alvarez, 2019 ; Sanchez, 2023). Les jeux ainsi mobilisés en tant qu’artéfacts et situations recouvrent des réalités et des expériences variées : jeu vidéo, jeu en environnement de simulation numérique, jeu analogique, jeu de rôle, jeu de plateau… Si leurs usages en contexte éducatif ne sont pas en soi nouveaux, la multiplication des pratiques et dispositifs ludopédagogiques dans l’enseignement supérieur souligne une dynamique inédite et interroge (Potier, 2018 ; Lavigne, 2022). Certainement faut-il croiser cette mise en visibilité de la ludopédagogie avec les problématiques majeures qui animent l’enseignement supérieur (De Clerq, 2023) : prise en compte de la diversité et volonté d’inclusion, approche par compétences, soutien aux réussites sous toutes leurs formes, expérience apprenante et promotion des pédagogies actives, mobilisation des outils numériques, professionnalisation… Au regard de ces enjeux transformants, il est nécessaire de questionner de façon critique et scientifique ce que peut apporter la ludopédagogie à l’enseignement supérieur (Lépinard, 2023).

Les journées scientifiques Ludopédagogie proposent ainsi de mettre en débat cette question centrale : comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ?

Programme

Jeudi 5 décembre 2024

Heures événement
13:3014:00 AccueilRemise des badges et café
14:0014:15 Accueil intitutionnel (Amphithéâtre De Boüard)
14:1515:00 Conférence d’ouverture (Amphithéâtre De Boüard)Emmanuelle Savignac
15:0016:30 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre De Boüard)
15:00 – 15:20 › Un jeu pour développer l’esprit critique ? EcoVroum et le greenwashingValérie Delavigne, Audrey Rozowykwiat (Université Sorbonne Nouvelle, Paris 3)
15:20 – 15:40 › Simulycée, une expérience entre jeu et découverte du milieu professionnelJasmine Latappy (Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne, Paris 12)
15:40 – 16:00 › La Bonne Compta, un jeu pour rendre plus concret la comptabilité !Carole Grillet, Camille Quignon (Université d’Orléans)
15:0016:30 Axe 1. Cultures ludiques et littératie ludique (Amphithéâtre Vial)
15:00 – 15:20 › Littératie paysagère et production vidéoludique. Comment former les futurs développeurs et développeuses de jeux vidéo à la création de paysages vidéoludiques ?Gaël Gilson,Gilles Remy (Haute École Albert Jacquard)
15:20 – 15:40 › Le métajeu comme méthode ludopédagogiquePhilippe Lépinard (Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne, Paris 12 et Université Gustave Eiffel)
15:40 – 16:00 › Accompagner à l’acquisition des compétences : un projet de ludothèque à l’Université Le Havre NormandieCamille Carton, Fares Merah, Alexis Ghyselen, Cécile Maout (Université Le Havre Normandie)
16:3017:00 Pause café
17:0018:50 Axe 2. Éthique, diversité et inclusion (Amphithéâtre De Boüard)
17:00 – 17:20 › Rendre accessibles et ludiques les modèles explicatifs du handicap : questions éthiques et méthodologiques autour de la création d’un jeu pédagogique, collaboratif, à visée inclusive.Marie Cuenot, William Sherlaw (EHESP), Agnès D’Arripe, Cédric Routier (Université de Lille), Helyett Wardavoir (Haute École Libre de Bruxelles)
17:20 – 17:40 › Ludopédagogie et IAG : questions éthiques et philosophiquesJulian Alvarez (Université de Lille), Clément Alvarez (Discover AI)
17:40 – 18:00 › Se faire prendre au jeu : le jeu de société utilisé pour favoriser l’engagement scolaire chez les élèves autistes de haut niveauVincent Beaulac (Université de Sherbrooke)
18:00 – 18:20 › Représentation des joueuses dans la presse vidéoludique francophone entre 1982 et 2019 : égalitaire ou non ?Julian Alvarez (Université de Lille)
17:0018:50 Axe 4. Méthodes et métriques d’évaluation (Amphithéâtre Vial)
17:00 – 17:20 › Maïeutech, fabrique et mesure d’impact. Étude de cas avec La Colline aux étoilesSébastien Allain (Université Savoie Mont Blanc), Romain Pichon-Sintes (Université Sorbonne Paris Nord)
17:20 – 17:40 › Analyse d’un dispositif d’évaluation de cours sous la forme d’une adaptation de la Fresque du ClimatEvi Belsack (Université de Nantes), Corentin Caudron, Arnaud Van Hecke (Université Libre de Bruxelles)
17:40 – 18:00 › Apport de dispositifs ludopédagogiques dans l’approche par compétences : retours d’expérience en BUT InformatiqueAntoine Chollet (Montpellier Research in Management)
18:00 – 18:20 › Au-delà des énigmes : Redéfinir les jeux d’enquête pédagogiques pour mieux évaluer leur impactDamien Leroy, Florine Lemarchand, Arthur Gate, Lucie Tamboise (Université de Caen Normandie)

Vendredi 6 décembre 2024

Heures événement
08:0008:30 Accueil café
08:3010:00 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre De Boüard)
08:30 – 08:50 › Que peuvent nous apprendre les premiers jeux vidéo pédagogiques ?Bruno Dupont (KU Leuven Digital Society Institute), Olivier Gason (CRIS, Université de Liège)
08:50 – 09:10 › Comment définir la ludopédagogie ?Jérôme Legrix-Pagès (Université de Caen Normandie)
09:10 – 09:30 › Le serious game : outil de conversion des savoirs implicites ? -Restitution d’une recherche action autour du jeu « Tous accompagnés ! » –Hélène Croguennec-Le Saout (Centre d’étude des mouvements sociaux), Roxane Bottigliengo, Gaëlle Chesnais, Amélie Josse (Arènes: politique, santé publique, environnement, médias)
08:3010:00 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre Vial)
08:30 – 08:50 › Cadrer l’attitude ludico-sérieuse – Les échecs du design d’escape games pédagogiquesRégis Catinaud (Université Paul-Valéry Montpellier 3), Robin Lamarche Perrin (Le GameLab)
08:50 – 09:10 › Quand la mécanique de jeu sert la pédagogie et vice-versa : retour sur la conception de “Conquête cognitive”Cléo Collomb (IDEST, Université Paris Saclay), Claire Littaye (Université de Technologie de Compiègne)
09:10 – 09:30 › Utiliser une déclinaison du modèle CEPAJe pour guider l’amélioration de la conception, l’analyse et l’évaluation d’une activité de jeu sérieux autour des compétences numériques d’étudiantes et étudiantsJohanna Boulanger-Laforge (AgroParisTech), Estelle Jacquemin (Institut Agro Rennes-Angers), Hazaël Jones (Institut Agro Montpellier), Émilie Cuillot (VetAgro Sup), Mélanie Mauvoisin (Bordeaux Sciences Agro)
10:0010:30 Pause café
10:1511:45 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre De Boüard)
10:15 – 10:35 › La spécificité du métier d’ingénieur ludopédagogique à travers la méthode ADDIEDamien Leroy, Jérôme Legrix-Pagès, Nicolas Habonneau, Benoît Hélaine (Université de Caen Normandie)
10:35 – 10:55 › Université et ludicisation des enseignements : étude d’un PPP ancré dans serious game formateur, intégrateur et stimulantStéphanie Marty (Université Paul Valéry-Montpellier)
10:1511:45 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre Vial)
10:15 – 10:35 › Et si l’évaluation des soft skills devenait un jeu ? Une stratégie de gamification pour évaluer les soft skills des élèves ingénieursMahdi Chemkhi (EPF Troyes)
10:35 – 10:55 › “Des cocktails à chaque fois nouveaux” : Entrelacements de l’identité professionnelle et des pratiques de jeu de société en éducation permanenteElsa Sarlet (Université Catholique de Louvain), Bruno Dupont (Digital Society Institute, KU Leuven), Antoine Lecat (Université Catholique de Louvain)
10:55 – 11:15 › Comprendre l’esthétique de la « ruine » avec le jeu vidéo : une utilisation d’Assassin’s Creed Origins (2017) et Odyssey (2018) à l’école secondaire en Suisse en cours d’histoireMichael Wagnières (Université de Lausanne), Fares Zemzemi (Haute École Pédagogique du canton de Vaud)
11:4512:30 Conférence de clôture (Amphithéâtre De Boüard)

Parution : Dictionnaire des sciences du jeu (Gilles Brougère et Emmanuelle Savignac, dirs.)

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Gilles Brougère et Emmanuelle Savignac, dirs., Dictionnaire des sciences du jeu, Érès, collection “Questions de société”, 2024

Présentation de l’ouvrage

À travers 72 entrées proposées par 61 contributeurs et contributrices, le Dictionnaire des sciences du jeu mobilise la diversité des disciplines pour éclairer le jeu, les jeux, les pratiques et objets ludiques. Il témoigne de la richesse des approches scientifiques des dispositifs (game) et activités (play) de jeu qui renvoient aux sciences sociales, à la psychologie, à l’éthologie ou encore aux mathématiques.

Considérant les relations que le jeu entretient avec d’autres objets tels que le loisir, l’éducation, l’éthique, l’art, la religion, le pouvoir, le travail, etc., il propose une synthèse ouverte et dynamique des sciences du jeu. Les outils et les références pour penser le jeu (et les jeux) témoignent de la volonté de ne pas s’enfermer dans une lecture unique mais de s’ouvrir à toute sa complexité : aux racines de l’humain et de l’enfance, toujours contemporain, renouvelé sans cesse, offrant bien plus de questions que de certitudes.

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Avec la participation de Julian ALVAREZ, Thomas AMADIEU, Jean-Emmanuel BARBIER, Fanny BARNABE Vincent BERRY, Nicolas BESOMBES, Hamid BESSAA, Baptiste BESSE-PATIN, Alexis BLANCHET, Maude BONENFANT, Manouk BORZAKIAN, Béatrice BOSSCHAERT, Mélanie BOURDAA, Aymeric BRODY, Anne BRUN, Olivier CAIRA, Rémi CAYATTE, Stéphane CHAUVIER, Patrick CINGOLANI, Eric DAGIRAL, Véronique DASEN, Laurent DI FILIPPO, Marie-Anne DUJARIER, Vincent DUQUENNE, Laurent-Sébastien FOURNIER, Michaël FREUDENTHAL, Sébastien GENVO, Stéphanie HOMOLA, François JOUEN, Johanna JÄRVINEN-TASSOPOULOS, Sélim KRICHANE, Stéphane LE LAY, Marie LENORMAND, Olivia LEVET, Fanny LIGNON, Michel MANSON, Benoit MELANCON, Pierre-Louis PATOINE, Bernard PERRON, Albert PIETTE, Sylvie RAYNA, Jérôme RENAULT, Nathalie ROUCOUS, Lisa ROUGETET, Samuel RUFAT, Eric SANCHEZ, Emmanuelle SAVIGNAC, Patrick SCHMOLL, Olivier SERVAIS, Hovig TER MINASSIAN, Philippette THIBAULT, Charles TIJUS, Gabriel TREMBLAY-GAUDETTE, Gabrielle TREPANIER-JOBIN, Mathieu TRICLOT, Audrey TUAILLON DEMESY, Raphaël VERCHERE, Marco VESPA, Christiane VOLLAIRE, Vinciane ZABBAN

Appel à communications : Journées Ludopédagogie (Université de Caen Normandie)

Journées Ludopédagogie

Date : 5-6 décembre 2024

Lieu : CEMU, Université de Caen Normandie

Échéance des propositions : 30 juin 2024

Organisé par Jérôme Legrix-Pagès, Margarida Romero, Antoine Taly, Bertrand Laforge et Fanny Barnabé.

Appel à communications

La ludopédagogie renvoie à l’utilisation du jeu dans un contexte d’enseignement, que cela soit à des fins d’affordance, de renforcement de l’engagement (Caïra, 2018 ; Maldonado, 2023) ou encore de transformation des compétences ou des représentations (Alvarez, 2019 ; Sanchez, 2023). Les jeux ainsi mobilisés en tant qu’artéfacts et situations recouvrent des réalités et des expériences variées : jeu vidéo, jeu en environnement de simulation numérique, jeu analogique, jeu de rôle, jeu de plateau… Si leurs usages en contexte éducatif ne sont pas en soi nouveaux, la multiplication des pratiques et dispositifs ludopédagogiques dans l’enseignement supérieur souligne une dynamique inédite et interroge (Potier, 2018 ; Lavigne, 2022). Certainement faut-il croiser cette mise en visibilité de la ludopédagogie avec les problématiques majeures qui animent l’enseignement supérieur (De Clerq, 2023) : prise en compte de la diversité et volonté d’inclusion, approche par compétences, soutien aux réussites sous toutes leurs formes, expérience apprenante et promotion des pédagogies actives, mobilisation des outils numériques, professionnalisation… Au regard de ces enjeux transformants, il est nécessaire de questionner de façon critique et scientifique ce que peut apporter la ludopédagogie à l’enseignement supérieur (Lépinard, 2023).

Les journées scientifiques Ludopédagogie proposent ainsi de mettre en débat cette question centrale : comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ?

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Call for papers : Game-based learning for lifelong learning – ECGBL 2024 (Aarhus University, Denmark)

ECGBL 2024 – 18th European Conference on Games Based Learning : Mini Track on Game-based learning for lifelong learning

Date : 3-4 October 2024

Place : Aarhus University, Denmark

Deadline for proposals : 13 March 2024

Organized by Nour El Mawas (University of Lorraine, France)

Call for papers

The term Lifelong Learning holds the idea that learning should occur through a person’s lifetime and that it involves formal and informal domains (Cropley and Knapper, 2021). This is also supported by the European Lifelong Learning Initiative, which defines this term as a “continuously supported process which stimulates and empowers individuals to acquire all the knowledge, values, skills and understanding they will require throughout their lifetimes and to apply them with confidence, creativity and enjoyment in all roles, circumstances and environments” (Watson, 2003).

The use of game-based learning in teaching, learning, and training improves learning outcomes and increases learners’ motivation and engagement (Abdul Jabbar and Felicia, 2015). There are 2 different game-based learning methods (Kafai, 2006): instructionism (gameplay-based learning) and constructionism (game design-based learning). In the instructionist approach, learners play a serious game to learn, whereas in the constructionist approach, they learn by designing their own game.

This mini-track will be an opportunity for trainers, teachers and researchers from schools, universities, colleges and companies to share and discuss gameplay-based learning and game design-based learning approaches that enhance lifelong learning. Suggested topics include but are not limited to:

  • The design of games for lifelong learning;
  • Theoretical frameworks and/or practical strategies on how games can be used to enhance lifelong teaching and learning;
  • The assessment of games for lifelong learning perspectives;
  • Learning analytics and educational data mining for lifelong learning games;
  • Adaptivity and personalization in lifelong learning games.

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Parution: “10 ans de recherche sur le jeu” (Sciences du jeu, n°20-21)

Sciences du jeu, n°20-21, “10 ans de recherche sur le jeu”, sous la direction de Gilles Brougère et Bernard Perron, 2023

Présentation du numéro

Ce numéro double commémore 10 ans de Sciences du jeu. Ce qui semblait en 2013 une aventure incertaine a trouvé sa place dans le monde de la recherche francophone sur le jeu et a su maintenir un rythme de deux numéros par an. Ce vingtième numéro est donc l’occasion, d’une part, d’analyser la production de ces premières années de la revue et de mesurer la fidélité d’un projet né sous l’auspice de Jacques Henriot et, d’autre part, d’interroger cette production en écho au projet d’un des fondateurs de la recherche française sur le jeu, Roger Caillois. Le numéro donne ensuite la parole à de jeunes chercheurs et chercheuses à travers 15 articles scientifiques qui présentent certaines des perspectives concernant l’avenir de la réflexion sur jeu. Enfin, le numéro se termine avec quatre articles présentant des travaux de recherche-création qui permettent d’affirmer et d’afficher la proximité de la revue avec la conception de jeux.

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Appel à contribution : Colloque “Temporalités et imaginaires du jeu”

Ce colloque international est à l’initiative de l’ANR Aiôn (ANR-19-CE27-0008) : Socio-anthropologie de l’imaginaire du temps. Le cas des loisirs alternatifs, en collaboration avec le Centre de Recherche sur les Médiations (CREM).

Les 18 et 19 novembre 2020, à Metz.

Keynote : Thierry Wendling

Responsable du comité d’organisation : Rémi Cayatte

Date limite de réception des propositions : 20 mai 2020

URL de référence : https://aion-project.org/blog/?page_id=471

Appel à communications

Le colloque « Temporalités et imaginaires du jeu » aura lieu à l’Université de Lorraine, à Metz, les 18 et 19 novembre 2020. Il sera centré sur l’étude des liens étroits entre jeux et imaginaires, pensés à travers le prisme du temps et des temporalités du jeu et du « jouer » (Henriot, 1969). Le jeu est entendu ici selon une double acception : la culture matérielle (le jeu en tant qu’« objets » et dispositifs), et les activités ludiques produisant des « mondes de sens » (Goffman, 1961). Dans ce cadre, ce colloque s’intéressera autant aux supports vidéoludiques qu’aux jeux analogiques (jeux de plateau, de rôle mais aussi jeux sportifs ou traditionnels).

Si l’imaginaire est une notion complexe, dynamique ou instituante (Tuaillon Demésy et Haissat, 2019), elle peut être pensée, de façon générale, comme un ensemble de représentations symboliques (Wunenburger, 2016), induisant des pratiques sociales. Les contributions retenues pour ce colloque s’attacheront à questionner les manières dont les imaginaires du temps participent à la construction des mondes ludiques, entre contenus et usages.

Cette manifestation accueillera des communications portant sur les rapports entre jeux, temps et imaginaire, sans distinctions ou prérequis disciplinaires, distribuées dans trois axes principaux, présentés ci-après. Continuer la lecture de Appel à contribution : Colloque “Temporalités et imaginaires du jeu”

The evolutions of board games: materials, practices, and design

The 23th colloquium of the International Society for Board Game Studies will be held In Paris from 12 to 15 May 2020 in collaboration with the EXPERICE (University Paris 13) research center, Game in Lab and the LabEx ICCA. The Board Game Studies Colloquium is a platform aimed at bringing together game scholars from all fields, as well as independent researchers, curators, game inventors, collectors and enthusiasts from all around the world. The theme for this edition is “the Evolutions of Board Games”.

Conference Theme

The theme for this edition is “the Evolutions of Board Games”. This refers to the transformations of board games in terms of materials, gameplay or mechanics as well as the evolutions of the players, of the social spaces of play, of the mathematical or computer processing of games, or the ways board games are designed, crafted, sold or acquired. This perspective is thus open to different approaches (historical, sociological, design, educational, etc.) and it may concern periods, practices and objects, both ancient and contemporary.

This theme thus covers at least 4 topics:

– Evolution of practices, evolution of players, evolution of strategies

– Technical transformations, material transformations

– Models and game systems

– Manufacturing, industry, distribution, retail.

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