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Journées scientifiques ludopédagogie (Université de Caen Normandie)

Journées scientifiques ludopédagogie

Date: 5 et 6 décembre 2024

Lieu: Université de Caen Normandie

Organisé par l’université de Caen Normandie, dans le cadre du réseau Ikigaï avec le soutien du Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche et de l’Association Internationale de Pédagogie Universitaire · AIPU France

Présentation de l’événement

La ludopédagogie renvoie à l’utilisation du jeu dans un contexte d’enseignement, que cela soit à des fins d’affordance, de renforcement de l’engagement (Caïra, 2018 ; Maldonado, 2023) ou encore de transformation des compétences ou des représentations (Alvarez, 2019 ; Sanchez, 2023). Les jeux ainsi mobilisés en tant qu’artéfacts et situations recouvrent des réalités et des expériences variées : jeu vidéo, jeu en environnement de simulation numérique, jeu analogique, jeu de rôle, jeu de plateau… Si leurs usages en contexte éducatif ne sont pas en soi nouveaux, la multiplication des pratiques et dispositifs ludopédagogiques dans l’enseignement supérieur souligne une dynamique inédite et interroge (Potier, 2018 ; Lavigne, 2022). Certainement faut-il croiser cette mise en visibilité de la ludopédagogie avec les problématiques majeures qui animent l’enseignement supérieur (De Clerq, 2023) : prise en compte de la diversité et volonté d’inclusion, approche par compétences, soutien aux réussites sous toutes leurs formes, expérience apprenante et promotion des pédagogies actives, mobilisation des outils numériques, professionnalisation… Au regard de ces enjeux transformants, il est nécessaire de questionner de façon critique et scientifique ce que peut apporter la ludopédagogie à l’enseignement supérieur (Lépinard, 2023).

Les journées scientifiques Ludopédagogie proposent ainsi de mettre en débat cette question centrale : comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ?

Programme

Jeudi 5 décembre 2024

Heures événement
13:3014:00 AccueilRemise des badges et café
14:0014:15 Accueil intitutionnel (Amphithéâtre De Boüard)
14:1515:00 Conférence d’ouverture (Amphithéâtre De Boüard)Emmanuelle Savignac
15:0016:30 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre De Boüard)
15:00 – 15:20 › Un jeu pour développer l’esprit critique ? EcoVroum et le greenwashingValérie Delavigne, Audrey Rozowykwiat (Université Sorbonne Nouvelle, Paris 3)
15:20 – 15:40 › Simulycée, une expérience entre jeu et découverte du milieu professionnelJasmine Latappy (Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne, Paris 12)
15:40 – 16:00 › La Bonne Compta, un jeu pour rendre plus concret la comptabilité !Carole Grillet, Camille Quignon (Université d’Orléans)
15:0016:30 Axe 1. Cultures ludiques et littératie ludique (Amphithéâtre Vial)
15:00 – 15:20 › Littératie paysagère et production vidéoludique. Comment former les futurs développeurs et développeuses de jeux vidéo à la création de paysages vidéoludiques ?Gaël Gilson,Gilles Remy (Haute École Albert Jacquard)
15:20 – 15:40 › Le métajeu comme méthode ludopédagogiquePhilippe Lépinard (Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne, Paris 12 et Université Gustave Eiffel)
15:40 – 16:00 › Accompagner à l’acquisition des compétences : un projet de ludothèque à l’Université Le Havre NormandieCamille Carton, Fares Merah, Alexis Ghyselen, Cécile Maout (Université Le Havre Normandie)
16:3017:00 Pause café
17:0018:50 Axe 2. Éthique, diversité et inclusion (Amphithéâtre De Boüard)
17:00 – 17:20 › Rendre accessibles et ludiques les modèles explicatifs du handicap : questions éthiques et méthodologiques autour de la création d’un jeu pédagogique, collaboratif, à visée inclusive.Marie Cuenot, William Sherlaw (EHESP), Agnès D’Arripe, Cédric Routier (Université de Lille), Helyett Wardavoir (Haute École Libre de Bruxelles)
17:20 – 17:40 › Ludopédagogie et IAG : questions éthiques et philosophiquesJulian Alvarez (Université de Lille), Clément Alvarez (Discover AI)
17:40 – 18:00 › Se faire prendre au jeu : le jeu de société utilisé pour favoriser l’engagement scolaire chez les élèves autistes de haut niveauVincent Beaulac (Université de Sherbrooke)
18:00 – 18:20 › Représentation des joueuses dans la presse vidéoludique francophone entre 1982 et 2019 : égalitaire ou non ?Julian Alvarez (Université de Lille)
17:0018:50 Axe 4. Méthodes et métriques d’évaluation (Amphithéâtre Vial)
17:00 – 17:20 › Maïeutech, fabrique et mesure d’impact. Étude de cas avec La Colline aux étoilesSébastien Allain (Université Savoie Mont Blanc), Romain Pichon-Sintes (Université Sorbonne Paris Nord)
17:20 – 17:40 › Analyse d’un dispositif d’évaluation de cours sous la forme d’une adaptation de la Fresque du ClimatEvi Belsack (Université de Nantes), Corentin Caudron, Arnaud Van Hecke (Université Libre de Bruxelles)
17:40 – 18:00 › Apport de dispositifs ludopédagogiques dans l’approche par compétences : retours d’expérience en BUT InformatiqueAntoine Chollet (Montpellier Research in Management)
18:00 – 18:20 › Au-delà des énigmes : Redéfinir les jeux d’enquête pédagogiques pour mieux évaluer leur impactDamien Leroy, Florine Lemarchand, Arthur Gate, Lucie Tamboise (Université de Caen Normandie)

Vendredi 6 décembre 2024

Heures événement
08:0008:30 Accueil café
08:3010:00 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre De Boüard)
08:30 – 08:50 › Que peuvent nous apprendre les premiers jeux vidéo pédagogiques ?Bruno Dupont (KU Leuven Digital Society Institute), Olivier Gason (CRIS, Université de Liège)
08:50 – 09:10 › Comment définir la ludopédagogie ?Jérôme Legrix-Pagès (Université de Caen Normandie)
09:10 – 09:30 › Le serious game : outil de conversion des savoirs implicites ? -Restitution d’une recherche action autour du jeu « Tous accompagnés ! » –Hélène Croguennec-Le Saout (Centre d’étude des mouvements sociaux), Roxane Bottigliengo, Gaëlle Chesnais, Amélie Josse (Arènes: politique, santé publique, environnement, médias)
08:3010:00 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre Vial)
08:30 – 08:50 › Cadrer l’attitude ludico-sérieuse – Les échecs du design d’escape games pédagogiquesRégis Catinaud (Université Paul-Valéry Montpellier 3), Robin Lamarche Perrin (Le GameLab)
08:50 – 09:10 › Quand la mécanique de jeu sert la pédagogie et vice-versa : retour sur la conception de “Conquête cognitive”Cléo Collomb (IDEST, Université Paris Saclay), Claire Littaye (Université de Technologie de Compiègne)
09:10 – 09:30 › Utiliser une déclinaison du modèle CEPAJe pour guider l’amélioration de la conception, l’analyse et l’évaluation d’une activité de jeu sérieux autour des compétences numériques d’étudiantes et étudiantsJohanna Boulanger-Laforge (AgroParisTech), Estelle Jacquemin (Institut Agro Rennes-Angers), Hazaël Jones (Institut Agro Montpellier), Émilie Cuillot (VetAgro Sup), Mélanie Mauvoisin (Bordeaux Sciences Agro)
10:0010:30 Pause café
10:1511:45 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre De Boüard)
10:15 – 10:35 › La spécificité du métier d’ingénieur ludopédagogique à travers la méthode ADDIEDamien Leroy, Jérôme Legrix-Pagès, Nicolas Habonneau, Benoît Hélaine (Université de Caen Normandie)
10:35 – 10:55 › Université et ludicisation des enseignements : étude d’un PPP ancré dans serious game formateur, intégrateur et stimulantStéphanie Marty (Université Paul Valéry-Montpellier)
10:1511:45 Axe 3. Conception ludique et scénarisation ludopédagogique (Amphithéâtre Vial)
10:15 – 10:35 › Et si l’évaluation des soft skills devenait un jeu ? Une stratégie de gamification pour évaluer les soft skills des élèves ingénieursMahdi Chemkhi (EPF Troyes)
10:35 – 10:55 › “Des cocktails à chaque fois nouveaux” : Entrelacements de l’identité professionnelle et des pratiques de jeu de société en éducation permanenteElsa Sarlet (Université Catholique de Louvain), Bruno Dupont (Digital Society Institute, KU Leuven), Antoine Lecat (Université Catholique de Louvain)
10:55 – 11:15 › Comprendre l’esthétique de la « ruine » avec le jeu vidéo : une utilisation d’Assassin’s Creed Origins (2017) et Odyssey (2018) à l’école secondaire en Suisse en cours d’histoireMichael Wagnières (Université de Lausanne), Fares Zemzemi (Haute École Pédagogique du canton de Vaud)
11:4512:30 Conférence de clôture (Amphithéâtre De Boüard)

Appel à communications : De l’éco-anxiété à l’éco’ptimisme : imaginer des futurs réenchantés dans les corpus des cultures populaires (Nancy)

De l’éco-anxiété à l’éco’ptimisme : imaginer des futurs réenchantés dans les corpus des cultures populaires

Journée d’études – 13 février 2025

Université de Lorraine, Nancy

Date d’échéance : 31 octobre 2024

Texte de l’appel :

Dérèglements climatiques, catastrophes naturelles, extinction en masse des espèces, etc., autant de maux à l’origine d’un sentiment prégnant d’éco-anxiété. Le terme recouvre une amplitude émotionnelle allant de la colère à la tristesse et l’anxiété face aux menaces environnementales. Toutes trois sont nourries par les discours médiatiques et, précisément, par les écrits de collapsologie dont le fer de lance repose sur l’alerte et l’appel à la prise de conscience face aux potentiels effondrements à venir. Les ouvrages publiés dans les années 2010 privilégient en effet la perspective fataliste afin de souligner l’urgence de la mobilisation individuelle et collective en vue de scénarii apocalyptiques dès leurs titres (Delormas, 2023). La rhétorique émotionnelle de ces discours effondristes repose ainsi sur la peur conçue comme un moteur d’action et d’engagement (avant eux, Günther Anders déjà considérait la panique comme force créatrice [Anders, 1960]). Les cultures populaires, d’où émergent depuis l’origine des fictions environnementalistes, s’emparent des inquiétudes climatiques contemporaines pour les mettre en récit[1]. Continuer la lecture de Appel à communications : De l’éco-anxiété à l’éco’ptimisme : imaginer des futurs réenchantés dans les corpus des cultures populaires (Nancy)

Parution : Dictionnaire des sciences du jeu (Gilles Brougère et Emmanuelle Savignac, dirs.)

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Gilles Brougère et Emmanuelle Savignac, dirs., Dictionnaire des sciences du jeu, Érès, collection “Questions de société”, 2024

Présentation de l’ouvrage

À travers 72 entrées proposées par 61 contributeurs et contributrices, le Dictionnaire des sciences du jeu mobilise la diversité des disciplines pour éclairer le jeu, les jeux, les pratiques et objets ludiques. Il témoigne de la richesse des approches scientifiques des dispositifs (game) et activités (play) de jeu qui renvoient aux sciences sociales, à la psychologie, à l’éthologie ou encore aux mathématiques.

Considérant les relations que le jeu entretient avec d’autres objets tels que le loisir, l’éducation, l’éthique, l’art, la religion, le pouvoir, le travail, etc., il propose une synthèse ouverte et dynamique des sciences du jeu. Les outils et les références pour penser le jeu (et les jeux) témoignent de la volonté de ne pas s’enfermer dans une lecture unique mais de s’ouvrir à toute sa complexité : aux racines de l’humain et de l’enfance, toujours contemporain, renouvelé sans cesse, offrant bien plus de questions que de certitudes.

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Avec la participation de Julian ALVAREZ, Thomas AMADIEU, Jean-Emmanuel BARBIER, Fanny BARNABE Vincent BERRY, Nicolas BESOMBES, Hamid BESSAA, Baptiste BESSE-PATIN, Alexis BLANCHET, Maude BONENFANT, Manouk BORZAKIAN, Béatrice BOSSCHAERT, Mélanie BOURDAA, Aymeric BRODY, Anne BRUN, Olivier CAIRA, Rémi CAYATTE, Stéphane CHAUVIER, Patrick CINGOLANI, Eric DAGIRAL, Véronique DASEN, Laurent DI FILIPPO, Marie-Anne DUJARIER, Vincent DUQUENNE, Laurent-Sébastien FOURNIER, Michaël FREUDENTHAL, Sébastien GENVO, Stéphanie HOMOLA, François JOUEN, Johanna JÄRVINEN-TASSOPOULOS, Sélim KRICHANE, Stéphane LE LAY, Marie LENORMAND, Olivia LEVET, Fanny LIGNON, Michel MANSON, Benoit MELANCON, Pierre-Louis PATOINE, Bernard PERRON, Albert PIETTE, Sylvie RAYNA, Jérôme RENAULT, Nathalie ROUCOUS, Lisa ROUGETET, Samuel RUFAT, Eric SANCHEZ, Emmanuelle SAVIGNAC, Patrick SCHMOLL, Olivier SERVAIS, Hovig TER MINASSIAN, Philippette THIBAULT, Charles TIJUS, Gabriel TREMBLAY-GAUDETTE, Gabrielle TREPANIER-JOBIN, Mathieu TRICLOT, Audrey TUAILLON DEMESY, Raphaël VERCHERE, Marco VESPA, Christiane VOLLAIRE, Vinciane ZABBAN

Appel à communications : Journées Ludopédagogie (Université de Caen Normandie)

Journées Ludopédagogie

Date : 5-6 décembre 2024

Lieu : CEMU, Université de Caen Normandie

Échéance des propositions : 30 juin 2024

Organisé par Jérôme Legrix-Pagès, Margarida Romero, Antoine Taly, Bertrand Laforge et Fanny Barnabé.

Appel à communications

La ludopédagogie renvoie à l’utilisation du jeu dans un contexte d’enseignement, que cela soit à des fins d’affordance, de renforcement de l’engagement (Caïra, 2018 ; Maldonado, 2023) ou encore de transformation des compétences ou des représentations (Alvarez, 2019 ; Sanchez, 2023). Les jeux ainsi mobilisés en tant qu’artéfacts et situations recouvrent des réalités et des expériences variées : jeu vidéo, jeu en environnement de simulation numérique, jeu analogique, jeu de rôle, jeu de plateau… Si leurs usages en contexte éducatif ne sont pas en soi nouveaux, la multiplication des pratiques et dispositifs ludopédagogiques dans l’enseignement supérieur souligne une dynamique inédite et interroge (Potier, 2018 ; Lavigne, 2022). Certainement faut-il croiser cette mise en visibilité de la ludopédagogie avec les problématiques majeures qui animent l’enseignement supérieur (De Clerq, 2023) : prise en compte de la diversité et volonté d’inclusion, approche par compétences, soutien aux réussites sous toutes leurs formes, expérience apprenante et promotion des pédagogies actives, mobilisation des outils numériques, professionnalisation… Au regard de ces enjeux transformants, il est nécessaire de questionner de façon critique et scientifique ce que peut apporter la ludopédagogie à l’enseignement supérieur (Lépinard, 2023).

Les journées scientifiques Ludopédagogie proposent ainsi de mettre en débat cette question centrale : comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ?

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Call for papers : Game-based learning for lifelong learning – ECGBL 2024 (Aarhus University, Denmark)

ECGBL 2024 – 18th European Conference on Games Based Learning : Mini Track on Game-based learning for lifelong learning

Date : 3-4 October 2024

Place : Aarhus University, Denmark

Deadline for proposals : 13 March 2024

Organized by Nour El Mawas (University of Lorraine, France)

Call for papers

The term Lifelong Learning holds the idea that learning should occur through a person’s lifetime and that it involves formal and informal domains (Cropley and Knapper, 2021). This is also supported by the European Lifelong Learning Initiative, which defines this term as a “continuously supported process which stimulates and empowers individuals to acquire all the knowledge, values, skills and understanding they will require throughout their lifetimes and to apply them with confidence, creativity and enjoyment in all roles, circumstances and environments” (Watson, 2003).

The use of game-based learning in teaching, learning, and training improves learning outcomes and increases learners’ motivation and engagement (Abdul Jabbar and Felicia, 2015). There are 2 different game-based learning methods (Kafai, 2006): instructionism (gameplay-based learning) and constructionism (game design-based learning). In the instructionist approach, learners play a serious game to learn, whereas in the constructionist approach, they learn by designing their own game.

This mini-track will be an opportunity for trainers, teachers and researchers from schools, universities, colleges and companies to share and discuss gameplay-based learning and game design-based learning approaches that enhance lifelong learning. Suggested topics include but are not limited to:

  • The design of games for lifelong learning;
  • Theoretical frameworks and/or practical strategies on how games can be used to enhance lifelong teaching and learning;
  • The assessment of games for lifelong learning perspectives;
  • Learning analytics and educational data mining for lifelong learning games;
  • Adaptivity and personalization in lifelong learning games.

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Appel à communications : Immortel péplum : présences et renouvellements d’un genre transmédiatique

Immortel péplum : présences et renouvellements d’un genre transmédiatique

13-15 février 2025

Nîmes

Date d’échéance : 14 juin 2024

Texte de l’appel :

Qui n’a pas frémi lorsque Maximus retire son casque devant le cruel empereur Commode ? Qui n’a pas ri des jeux de mots d’un Astérix en Égypte ou en Chine ? Qui n’a pas compati aux malheurs de Katniss Everdeen, jetée dans la terrible arène du Capitole ?

Depuis une vingtaine d’années, se multiplient films et séries dont l’action se déroule, au moins en partie, dans une Antiquité plus ou moins imaginaire. Ils contribuent à réinventer un genre cinématographique que beaucoup donnaient pour disparu depuis les années 60 : le péplum. Souvent désignés comme des « post-péplums » (Aknin 2009) ou des « néo-péplums » (De Baecque 2013), ces productions ont renouvelé la présence de l’Antiquité au cinéma et sont aujourd’hui l’un des principaux lieux où se fabriquent les imaginaires de l’histoire antique.

C’est sur cette nouvelle vague de péplums que ce colloque se propose de revenir, pour interroger les renouvellements d’un genre plus que jamais transmédiatique, qui s’écrit désormais aussi bien au cinéma que dans des séries, des bandes dessinées, des romans, des jeux vidéo, bravant les frontières des genres comme des siècles. Continuer la lecture de Appel à communications : Immortel péplum : présences et renouvellements d’un genre transmédiatique

Parution: “10 ans de recherche sur le jeu” (Sciences du jeu, n°20-21)

Sciences du jeu, n°20-21, “10 ans de recherche sur le jeu”, sous la direction de Gilles Brougère et Bernard Perron, 2023

Présentation du numéro

Ce numéro double commémore 10 ans de Sciences du jeu. Ce qui semblait en 2013 une aventure incertaine a trouvé sa place dans le monde de la recherche francophone sur le jeu et a su maintenir un rythme de deux numéros par an. Ce vingtième numéro est donc l’occasion, d’une part, d’analyser la production de ces premières années de la revue et de mesurer la fidélité d’un projet né sous l’auspice de Jacques Henriot et, d’autre part, d’interroger cette production en écho au projet d’un des fondateurs de la recherche française sur le jeu, Roger Caillois. Le numéro donne ensuite la parole à de jeunes chercheurs et chercheuses à travers 15 articles scientifiques qui présentent certaines des perspectives concernant l’avenir de la réflexion sur jeu. Enfin, le numéro se termine avec quatre articles présentant des travaux de recherche-création qui permettent d’affirmer et d’afficher la proximité de la revue avec la conception de jeux.

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Séminaire LPCM, séance 4, Vendredi 14 avril 2023, 16h-18h : « Le genre policier mis en jeu » (Pôle Métiers du livre de Saint-Cloud, Paris)

 Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM, “Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et culture médiatique” vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…). 

Séance 4 – Vendredi 14 avril 2023, 16h-18h : « Le genre policier mis en jeu »

Lieu : Pôle Métiers du livre de Saint-Cloud (salle de réunion, 2ème étage) et en ligne sur Teams

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Répondant : Jacques Migozzi (Université de Limoges)

Présentation des deux interventions
  • Victoria Laurent (Université d’Avignon) : « Quand l’enquête criminelle devient un jeu »

Si le fait divers et le divertissement ont évolué et pris de l’importance conjointement depuis leur apparition dans la presse, le feuilleton créé par la succession de chroniques judiciaires et les comics ouvrent une nouvelle expérience de lecture: celle du jeu. Au premier abord, le crime semble loin de rimer avec jeu. Le crime est violent, sanglant, glauque, morbide, mais les “whodunit”, mystères judiciaires, sont, eux, caractérisés par l’une des pierres angulaires du jeu: l’énigme. Aussi, les amateurs de frissons et de mystères redoublent d’inventivité pour rendre leurs énigmes de plus en plus immersives. Les premières communautés composées de lecteurs assidus de Conan Doyle se réunissent dans le Royaume-Uni des années 20 et 30 à l’occasion de murder parties, prémisse du jeu de rôle ancré dans la réalité. La part de théâtralité, de mise en scène et d’improvisation est alors largement inspirée du style graphique illustrant les fait-divers défrayant la chronique, ainsi que du déroulement des procès criminels, qui font eux aussi souvent salle comble. Fort de ces succès, Anthony E. Pratt, jeune britannique ayant passé plusieurs années à jouer du piano lors de ces murder parties, décide en 1944 de déposer le brevet d’un jeu de plateau reprenant les intrigues du jeu de rôle : c’est la naissance du désormais culte Cluedo. La porosité entre réel et fictionnel ne fait que s’accentuer dans le genre du murder mystery, grâce auquel le consommateur (lecteur, spectateur, joueur) doit mener une double-enquête : en plus de celle de la narration, il doit démêler le vrai du faux. 

  • Marc Vervel (Université Paris Cité) : « Le roman policier français du XIXe siècle – de l’origine au discours second ? »

Dans le cadre de la préparation d’un livre sur les romans policiers français du XIXe siècle, Marc Vervel propose de revenir dans le séminaire de la LPCM sur la fameuse question de l’« origine » du genre policier, si familière aux spécialistes. Cette question constitue en effet un lieu obligé du discours critique, tant elle a pu participer des stratégies de stabilisation d’un objet – le roman policier – dont on sait que sa définition est par ailleurs fréquemment considérée comme quelque peu problématique (comme le rappelle notamment Uri Eisenzweig). Si « l’origine » est en outre ici le lieu d’un questionnement privilégié, c’est évidemment qu’elle concerne le fonctionnement même d’un genre en quête d’un point d’origine impossible. Mais surtout, s’il est intéressant de revenir sur la question de l’origine, c’est que, dans la mesure même où il est intimement lié à la modernité médiatique, le genre policier se trouve d’emblée sous le signe du second degré et de la mise à distance de ses traits censément définitoires. On peut en particulier revenir sur quelques textes importants de l’histoire du genre pour voir comment ils défient le discours de l’origine ou du moins, pour le lecteur actuel, semblent relever d’une approche métadiscursive ordinairement et instinctivement associée à une posture qui serait celle du recul historique. Se pose alors la question de la manière de lire ces textes et des questions méthodologique qu’ils permettent de soulever, tant le discours de l’origine semble heurter de front le fonctionnement de textes pris d’entrée de jeu dans la métadiscursivité médiatique.

Programme complet du séminaire 

Organisateurs·rices : Fanny Barnabé (Université de Namur), Marion Coste (CY Cergy Paris Université), Anaïs Goudmand (Sorbonne Université), Sarah Ghelam (Université Paris Nanterre), Aurélie Huz (Université Paris Nanterre), Alice Jacquelin (Université Paris Nanterre), Matthieu Letourneux (Université Paris Nanterre), Marc Vervel (Université Paris Cité)

The evolutions of board games: materials, practices, and design

The 23th colloquium of the International Society for Board Game Studies will be held In Paris from 12 to 15 May 2020 in collaboration with the EXPERICE (University Paris 13) research center, Game in Lab and the LabEx ICCA. The Board Game Studies Colloquium is a platform aimed at bringing together game scholars from all fields, as well as independent researchers, curators, game inventors, collectors and enthusiasts from all around the world. The theme for this edition is “the Evolutions of Board Games”.

Conference Theme

The theme for this edition is “the Evolutions of Board Games”. This refers to the transformations of board games in terms of materials, gameplay or mechanics as well as the evolutions of the players, of the social spaces of play, of the mathematical or computer processing of games, or the ways board games are designed, crafted, sold or acquired. This perspective is thus open to different approaches (historical, sociological, design, educational, etc.) and it may concern periods, practices and objects, both ancient and contemporary.

This theme thus covers at least 4 topics:

– Evolution of practices, evolution of players, evolution of strategies

– Technical transformations, material transformations

– Models and game systems

– Manufacturing, industry, distribution, retail.

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