Archives par mot-clé : jeux de rôle

Appel à communications : Journées Ludopédagogie (Université de Caen Normandie)

Journées Ludopédagogie

Date : 5-6 décembre 2024

Lieu : CEMU, Université de Caen Normandie

Échéance des propositions : 30 juin 2024

Organisé par Jérôme Legrix-Pagès, Margarida Romero, Antoine Taly, Bertrand Laforge et Fanny Barnabé.

Appel à communications

La ludopédagogie renvoie à l’utilisation du jeu dans un contexte d’enseignement, que cela soit à des fins d’affordance, de renforcement de l’engagement (Caïra, 2018 ; Maldonado, 2023) ou encore de transformation des compétences ou des représentations (Alvarez, 2019 ; Sanchez, 2023). Les jeux ainsi mobilisés en tant qu’artéfacts et situations recouvrent des réalités et des expériences variées : jeu vidéo, jeu en environnement de simulation numérique, jeu analogique, jeu de rôle, jeu de plateau… Si leurs usages en contexte éducatif ne sont pas en soi nouveaux, la multiplication des pratiques et dispositifs ludopédagogiques dans l’enseignement supérieur souligne une dynamique inédite et interroge (Potier, 2018 ; Lavigne, 2022). Certainement faut-il croiser cette mise en visibilité de la ludopédagogie avec les problématiques majeures qui animent l’enseignement supérieur (De Clerq, 2023) : prise en compte de la diversité et volonté d’inclusion, approche par compétences, soutien aux réussites sous toutes leurs formes, expérience apprenante et promotion des pédagogies actives, mobilisation des outils numériques, professionnalisation… Au regard de ces enjeux transformants, il est nécessaire de questionner de façon critique et scientifique ce que peut apporter la ludopédagogie à l’enseignement supérieur (Lépinard, 2023).

Les journées scientifiques Ludopédagogie proposent ainsi de mettre en débat cette question centrale : comment le jeu peut-il offrir une opportunité pédagogique soutenant le développement et l’acquisition des compétences ?

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Call for papers : Game-based learning for lifelong learning – ECGBL 2024 (Aarhus University, Denmark)

ECGBL 2024 – 18th European Conference on Games Based Learning : Mini Track on Game-based learning for lifelong learning

Date : 3-4 October 2024

Place : Aarhus University, Denmark

Deadline for proposals : 13 March 2024

Organized by Nour El Mawas (University of Lorraine, France)

Call for papers

The term Lifelong Learning holds the idea that learning should occur through a person’s lifetime and that it involves formal and informal domains (Cropley and Knapper, 2021). This is also supported by the European Lifelong Learning Initiative, which defines this term as a “continuously supported process which stimulates and empowers individuals to acquire all the knowledge, values, skills and understanding they will require throughout their lifetimes and to apply them with confidence, creativity and enjoyment in all roles, circumstances and environments” (Watson, 2003).

The use of game-based learning in teaching, learning, and training improves learning outcomes and increases learners’ motivation and engagement (Abdul Jabbar and Felicia, 2015). There are 2 different game-based learning methods (Kafai, 2006): instructionism (gameplay-based learning) and constructionism (game design-based learning). In the instructionist approach, learners play a serious game to learn, whereas in the constructionist approach, they learn by designing their own game.

This mini-track will be an opportunity for trainers, teachers and researchers from schools, universities, colleges and companies to share and discuss gameplay-based learning and game design-based learning approaches that enhance lifelong learning. Suggested topics include but are not limited to:

  • The design of games for lifelong learning;
  • Theoretical frameworks and/or practical strategies on how games can be used to enhance lifelong teaching and learning;
  • The assessment of games for lifelong learning perspectives;
  • Learning analytics and educational data mining for lifelong learning games;
  • Adaptivity and personalization in lifelong learning games.

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Parution : Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le médiévalisme, hier et aujourd’hui (dir. A. Besson, W. Blanc et V. Ferré)

Anne Besson, William Blanc et Vincent Ferré (dir.), Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le médiévalisme, hier et aujourd’hui, Vendémiaire, 2022. 

Gentes dames et preux chevaliers, gueux et sorcières, moines rubiconds et inquisiteurs fanatiques, mais aussi Robin des Bois, Jeanne d’Arc, Gengis Khan, Saladin, Mélusine, le roi Arthur…

Le Moyen Âge est bien plus qu’une période historique : c’est un livre d’images foisonnant où artistes, créateurs et cultures populaires n’ont eu de cesse de puiser, réinventant inlassablement selon leur goût et celui de leur temps enluminures, donjons et cathédrales.

Rassemblant les meilleurs chercheurs sur le sujet, ce dictionnaire, premier du genre, décrypte en plus de 120 entrées cette recréation d’un Moyen Âge fantasmé qu’on désigne sous le nom de « médiévalisme », de Walter Scott à Umberto Eco, de l’Allemagne au Japon en passant par la Turquie et l’Afrique, des romans historiques aux films et séries de fantasy, sans oublier les jeux vidéo, les jeux de rôle, la bande dessinée, la peinture, les fêtes médiévales, la musique et la poésie…

Un bréviaire indispensable pour explorer les mille métamorphoses de ce temps lointain qui obsède notre imaginaire contemporain.

Cet ouvrage réunit 72 contributeurs et contributrices sous la direction d’Anne Besson, directrice du Dictionnaire de la fantasy (Vendémiaire, 2018), William Blanc, auteur du Roi Arthur, un mythe contemporain (Libertalia, 2016) et de Vincent Ferré, directeur du volume Médiévalisme. Modernité du Moyen Âge (2010).

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Appel à contributions : Jeux de rôles (Université Paris Cité)

Jeux de rôles – Journée-atelier de recherche

Lundi 28 novembre 2022, Université Paris Cité

Échéance des propositions : 15 octobre 2022

 L’échange de rôle et de place est constitutif du processus démocratique (isonomia). Cette journée d’atelier entend poser les bases d’un projet de recherche structurant soutenu par le Ministère de la Recherche (MRSEI).

Elle entend clarifier la notion de rôle à l’intérieur de son voisinage sémantique (modèle, éthos, avatar, poste, fonction, personnage, caractère, emploi, type, place). L’un des objectifs consiste à cartographier les grandes contributions qui constituent l’environnement théorique du rôle et du jeu de rôle (Diderot, Hegel, Kierkegaard, Mauss, Sartre, Simmel…). L’approche adopte un angle pluridisciplinaire convoquant les arts du spectacle, l’anthropologie, les sciences du langage, les humanités numériques, les sciences de l’information et de la communication, les fictions interactives, la psychologie (Gestalt), la psychanalyse, la psychologie (Gestalt), l’herméneutique, les STAPS (liste non exhaustive).

Pratiques culturelles, sportives, dispositifs, usages mais aussi formation, mises en récit : l’hypothèse qui sous-tend ce projet de recherche est celle d’une transition épistémique impliquant la transformation des « régimes scopiques » (Philippe Descola) et des processus d’identification : méthodes de projection, rapport intériorité/enveloppe, déplacement des liens entre visible et invisible, nouveaux rituels, nouveaux masques, design fiction et design spéculatif, modélisations et médiations personnalisées dans des cadres scientifiques, professionnels, commerciaux (management, marketing). Cette transition médiationnelle peut engendrer des conflits d’interprétation et d’identification autour des productions culturelles et médiatiques qu’elles soient anciennes ou actuelles, sélectives ou massives, savantes ou populaires. 

La journée du 28 novembre est pensée comme un atelier.

  • Le matin : distribution d’un exemplier de textes, interventions des participants qui présentent un ou plusieurs textes-clés de leur choix, discussion.
  • Après-midi : préfiguration du projet. 

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Appel à contributions: Colloque “Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles” (Université de Strasbourg)

Colloque “Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles”

8 et 9 décembre 2022

Université de Strasbourg

Organisé par Laurence Schmoll, Valentine Royaux et Kim-Marlène Le – Université de Strasbourg 

Appel à contributions

Les années 2010 ont été marquées par des mouvements qui mettent en lumière le sexisme dans les industries culturelles et, plus généralement, dans la société, en témoignent  #GamerGate (2014) et #MeToo (2017). Depuis, le genre et la sexualité sont des sujets abordés de manière beaucoup plus frontale et explicite, attirant de plus en plus l‘attention du grand public. Dans le domaine vidéoludique, la question du genre atteint actuellement un niveau d’intérêt élevé, et ce, par le biais de trois prismes. Continuer la lecture de Appel à contributions: Colloque “Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles” (Université de Strasbourg)

Colloque : Jeu de rôles et transmission littéraire

Jeu de rôles et transmission littéraire

Université de Lausanne

Du 5 mars 2020 au 6 mars 2020 
Colloque international organisé par Gregory Thonney (SCMS, Université de Lausanne) et Gaspard Turin (Université de Lausanne)

Ce colloque rassemblera des personnalités très diverses (spécialistes de la fiction et des littératures du Moyen Âge à nos jours, didacticien·ne·s, ludopédagogues, philosophes, historien·ne·s de l’art, enseignant·e·s et auteur·e·s) autour de la question du jeu de rôle sur table et des enjeux qui peuvent lui être associés, en termes de corpus littéraires, de méthodes d’enseignement, de transposition et de médiation.

Entrée libre. Continuer la lecture de Colloque : Jeu de rôles et transmission littéraire

Récit interactif, continuité ou rupture ?

“Bifurcations du récit interactif”, Cahiers de Narratologie n°27, décembre 2014.

Les actes de la journée d’étude du RRN 2014, qui s’est tenue à Lausanne le 14 février de cette année, ont été publiés dans le numéro 27 des Cahiers de narratologie, portent sur les bifurcations du récit interactif, en s’interrogeant notamment sur les rapports entre narratologie et ludologie, et sur l’existence d’une continuité ou d’une rupture entre les modèles narratologiques “classiques” et ceux qui permettent de rendre compte de la dynamique des récits émergents ou participatifs.

Le dossier, consultable en ligne (http://narratologie.revues.org/6996), est composé des articles suivants: Continuer la lecture de Récit interactif, continuité ou rupture ?

Parution: Sciences du jeu n° 1 (Hommage à Jacques Henriot)

Lancement du numéro 1 de la revue Sciences du jeu

n°1 | Automne 2013

30 ans de Sciences du jeu à Villetaneuse. Hommage à Jacques Henriot

Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Elle a pour objectif de publier des articles scientifiques inédits sur le jeu. Elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques).

Actuellement l’université Paris 13 à travers le centre de recherche EXPERICE (axe B) en assume la gestion pratique dans le cadre d’une association avec d’autres universités représentées au comité de rédaction de la revue. D’autres personnes et institutions pourront se joindre à cette équipe de départ. La gestion pourra également tourner en fonction des possibilités offertes par telle ou telle institution.

Sciences du jeu est disponible intégralement en libre accès. Les numéros sont thématiques, et peuvent aussi contenir des articles hors dossier dans une rubrique « Varia », ainsi que des comptes rendus. Si les propositions hors dossier de qualité sont abondantes, des numéros de varia (ou avec des dossiers réduits) peuvent être mis en chantier.

Isabelle Périer (Docteure en littérature comparée)

 

Docteure en Littérature comparée et professeure agrégée de Lettres classiques

Domaines de recherche :

La mythocritique, la science-fiction, la fantasy, la littérature contemporaine, les séries TV,  les jeux de rôle et les jeux vidéos, la transmédialité et d’une manière générale les cultures de l’imaginaire.

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CFP:Tabletop Board Games and the Televisual Imagination (deadline: july 25)

TABLETOP BOARD GAMES AND THE TELEVISUAL IMAGINATION

(SCMS – Chicago, March 6 – 10, 2013)

submission deadline: July 25, 2012

Tabletop Board Games and the Televisual Imagination

Call for Papers: SCMS 2013

[panel proposal for next year’s Society for Cinema and Media Studies conference in Chicago (March 6 – 10, 2013)]

Beginning in the early 1950s, when the Milton Bradley Company contributed to the widespread appeal and fervent fan following of the DuMont Television Network’s science-fiction series Captain Video (1949-1955), tabletop board games have played an important, if critically overlooked, role in expanding the paratextual horizons of cult TV programs. Indeed, because play itself is such an engrained part of the board game experience, the many television shows blessed (or, perhaps, “burdened”) with such paratexts can likewise be said to exude a kind of ludic aura, luring audiences into a playfully participatory arena of “textual gaming.” Although much of the recent scholarly work on immersive and extendable fictions in popular culture (such as Frank Rose’s The Art of Immersion, a chapter of which is entitled “Television: The Game”) has focused on video games, online RPGs, and virtual worlds, little attention has been given to older, more “traditional” forms of gameplay, which continue to draw TV audiences to material sites of individual strategizing and small-group interaction where luck and skill each play a part.

This panel seeks to fill a gap in the critical discourse surrounding both board games and television, two mediums with distinct, yet overlapping, histories whose reciprocal influence can be traced back to the 1950s and 1960s. During those decades, programs as diverse as Dragnet (1951-1959), Perry Mason (1957-1966), The Munsters (1964-1966), Lost in Space (1965-1968), and Star Trek (1966-1969) spawned a host of fun and interactive, if sometimes crude and simplistic, board games, setting a precedent for more recent releases built around such contemporary TV series as The Simpsons (1989- ), Futurama (1999- ), CSI: Crime Scene Investigation (2000- ), NCIS (2003- ), Battlestar Galactica (2004-2009), Lost (2004-2010), It’s Always Sunny in Philadelphia (2005- ), The Office (2005- ), The Walking Dead (2010- ), and A Game of Thrones (2011- ). Many of these board games are considerably more complex than their 1950s and 1960s predecessors, matching the narrative intricacies of their respective television series while fostering a deeper understanding of the original shows’ textual universes.

Panel participants are encouraged to select any TV-themed board game and adopt a variety of methodologies or modes of critical engagement so as to highlight its cultural significance.

Potential paper topics include, but are not limited to:

• Theories of play and their applicability to televisual hermeneutics
• Theories of fandom and their applicability to board gaming culture
• Online board game communities (http://boardgamegeek.com, etc.)
• In-game social interaction (player partnerships, negotiation, bluffing, etc.)
• Paratextuality and television’s game-related promotional culture
• Board game collectability and connoisseurship
• Material culture and the physicality/tactility of play (game pieces, dice, cards, bodies, etc.)
• The aesthetics of board games (visual design, layout, colors, etc.)
• Game-play mechanics, televisual “turn-taking,” and narrative organization
• Character-based role-play and board game performativity
• Ethnicity, gender, and identity in TV-themed board games
• Board game/TV franchise crossovers (Seinfeld Monopoly, Family Guy Operation, etc.)
• Gaming subcategories/subdomains:
o TV-themed card games (Buffy the Vampire Slayer: Pergamum Prophecy, Doctor Who: The Twelve Doctors, Vampire Diaries, etc.)
o TV-themed party games (Bullwinkle and Rocky, The Bachelorette, Big Bang Theory, etc.)
o TV-themed trivia games (M*A*S*H, Friends, Sex and the City, The Sopranos, Modern Family, Nick at Night Classic TV, etc.)
• Board game auteurs and production companies:
o Designers of TV-themed board games (Cory Jones, Corey Konieczka, Christian Petersen, etc.)
o Publishers of TV-themed board games (Cardinal, Edge Entertainment, Cryptozoic Entertainment, etc.)

Please send a 250-300-word abstract with at least 3 bibliographic references and a brief biographical note to David Scott Diffrient (scott.diffrient@colostate.edu) by July 25, 2012. Selections for the panel will be made by August 1, 2012.