Archives par mot-clé : jeux de rôle

Parution : Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le médiévalisme, hier et aujourd’hui (dir. A. Besson, W. Blanc et V. Ferré)

Anne Besson, William Blanc et Vincent Ferré (dir.), Dictionnaire du Moyen Âge imaginaire. Le médiévalisme, hier et aujourd’hui, Vendémiaire, 2022. 

Gentes dames et preux chevaliers, gueux et sorcières, moines rubiconds et inquisiteurs fanatiques, mais aussi Robin des Bois, Jeanne d’Arc, Gengis Khan, Saladin, Mélusine, le roi Arthur…

Le Moyen Âge est bien plus qu’une période historique : c’est un livre d’images foisonnant où artistes, créateurs et cultures populaires n’ont eu de cesse de puiser, réinventant inlassablement selon leur goût et celui de leur temps enluminures, donjons et cathédrales.

Rassemblant les meilleurs chercheurs sur le sujet, ce dictionnaire, premier du genre, décrypte en plus de 120 entrées cette recréation d’un Moyen Âge fantasmé qu’on désigne sous le nom de « médiévalisme », de Walter Scott à Umberto Eco, de l’Allemagne au Japon en passant par la Turquie et l’Afrique, des romans historiques aux films et séries de fantasy, sans oublier les jeux vidéo, les jeux de rôle, la bande dessinée, la peinture, les fêtes médiévales, la musique et la poésie…

Un bréviaire indispensable pour explorer les mille métamorphoses de ce temps lointain qui obsède notre imaginaire contemporain.

Cet ouvrage réunit 72 contributeurs et contributrices sous la direction d’Anne Besson, directrice du Dictionnaire de la fantasy (Vendémiaire, 2018), William Blanc, auteur du Roi Arthur, un mythe contemporain (Libertalia, 2016) et de Vincent Ferré, directeur du volume Médiévalisme. Modernité du Moyen Âge (2010).

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Appel à contributions : Jeux de rôles (Université Paris Cité)

Jeux de rôles – Journée-atelier de recherche

Lundi 28 novembre 2022, Université Paris Cité

Échéance des propositions : 15 octobre 2022

 L’échange de rôle et de place est constitutif du processus démocratique (isonomia). Cette journée d’atelier entend poser les bases d’un projet de recherche structurant soutenu par le Ministère de la Recherche (MRSEI).

Elle entend clarifier la notion de rôle à l’intérieur de son voisinage sémantique (modèle, éthos, avatar, poste, fonction, personnage, caractère, emploi, type, place). L’un des objectifs consiste à cartographier les grandes contributions qui constituent l’environnement théorique du rôle et du jeu de rôle (Diderot, Hegel, Kierkegaard, Mauss, Sartre, Simmel…). L’approche adopte un angle pluridisciplinaire convoquant les arts du spectacle, l’anthropologie, les sciences du langage, les humanités numériques, les sciences de l’information et de la communication, les fictions interactives, la psychologie (Gestalt), la psychanalyse, la psychologie (Gestalt), l’herméneutique, les STAPS (liste non exhaustive).

Pratiques culturelles, sportives, dispositifs, usages mais aussi formation, mises en récit : l’hypothèse qui sous-tend ce projet de recherche est celle d’une transition épistémique impliquant la transformation des « régimes scopiques » (Philippe Descola) et des processus d’identification : méthodes de projection, rapport intériorité/enveloppe, déplacement des liens entre visible et invisible, nouveaux rituels, nouveaux masques, design fiction et design spéculatif, modélisations et médiations personnalisées dans des cadres scientifiques, professionnels, commerciaux (management, marketing). Cette transition médiationnelle peut engendrer des conflits d’interprétation et d’identification autour des productions culturelles et médiatiques qu’elles soient anciennes ou actuelles, sélectives ou massives, savantes ou populaires. 

La journée du 28 novembre est pensée comme un atelier.

  • Le matin : distribution d’un exemplier de textes, interventions des participants qui présentent un ou plusieurs textes-clés de leur choix, discussion.
  • Après-midi : préfiguration du projet. 

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Appel à contributions: Colloque “Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles” (Université de Strasbourg)

Colloque “Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles”

8 et 9 décembre 2022

Université de Strasbourg

Organisé par Laurence Schmoll, Valentine Royaux et Kim-Marlène Le – Université de Strasbourg 

Appel à contributions

Les années 2010 ont été marquées par des mouvements qui mettent en lumière le sexisme dans les industries culturelles et, plus généralement, dans la société, en témoignent  #GamerGate (2014) et #MeToo (2017). Depuis, le genre et la sexualité sont des sujets abordés de manière beaucoup plus frontale et explicite, attirant de plus en plus l‘attention du grand public. Dans le domaine vidéoludique, la question du genre atteint actuellement un niveau d’intérêt élevé, et ce, par le biais de trois prismes. Continuer la lecture de Appel à contributions: Colloque “Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles” (Université de Strasbourg)

Colloque : Jeu de rôles et transmission littéraire

Jeu de rôles et transmission littéraire

Université de Lausanne

Du 5 mars 2020 au 6 mars 2020 
Colloque international organisé par Gregory Thonney (SCMS, Université de Lausanne) et Gaspard Turin (Université de Lausanne)

Ce colloque rassemblera des personnalités très diverses (spécialistes de la fiction et des littératures du Moyen Âge à nos jours, didacticien·ne·s, ludopédagogues, philosophes, historien·ne·s de l’art, enseignant·e·s et auteur·e·s) autour de la question du jeu de rôle sur table et des enjeux qui peuvent lui être associés, en termes de corpus littéraires, de méthodes d’enseignement, de transposition et de médiation.

Entrée libre. Continuer la lecture de Colloque : Jeu de rôles et transmission littéraire

Récit interactif, continuité ou rupture ?

“Bifurcations du récit interactif”, Cahiers de Narratologie n°27, décembre 2014.

Les actes de la journée d’étude du RRN 2014, qui s’est tenue à Lausanne le 14 février de cette année, ont été publiés dans le numéro 27 des Cahiers de narratologie, portent sur les bifurcations du récit interactif, en s’interrogeant notamment sur les rapports entre narratologie et ludologie, et sur l’existence d’une continuité ou d’une rupture entre les modèles narratologiques “classiques” et ceux qui permettent de rendre compte de la dynamique des récits émergents ou participatifs.

Le dossier, consultable en ligne (http://narratologie.revues.org/6996), est composé des articles suivants: Continuer la lecture de Récit interactif, continuité ou rupture ?

Parution: Sciences du jeu n° 1 (Hommage à Jacques Henriot)

Lancement du numéro 1 de la revue Sciences du jeu

n°1 | Automne 2013

30 ans de Sciences du jeu à Villetaneuse. Hommage à Jacques Henriot

Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Elle a pour objectif de publier des articles scientifiques inédits sur le jeu. Elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques).

Actuellement l’université Paris 13 à travers le centre de recherche EXPERICE (axe B) en assume la gestion pratique dans le cadre d’une association avec d’autres universités représentées au comité de rédaction de la revue. D’autres personnes et institutions pourront se joindre à cette équipe de départ. La gestion pourra également tourner en fonction des possibilités offertes par telle ou telle institution.

Sciences du jeu est disponible intégralement en libre accès. Les numéros sont thématiques, et peuvent aussi contenir des articles hors dossier dans une rubrique « Varia », ainsi que des comptes rendus. Si les propositions hors dossier de qualité sont abondantes, des numéros de varia (ou avec des dossiers réduits) peuvent être mis en chantier.

Isabelle Périer (Docteure en littérature comparée)

 

Docteure en Littérature comparée et professeure agrégée de Lettres classiques

Domaines de recherche :

La mythocritique, la science-fiction, la fantasy, la littérature contemporaine, les séries TV,  les jeux de rôle et les jeux vidéos, la transmédialité et d’une manière générale les cultures de l’imaginaire.

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CFP:Tabletop Board Games and the Televisual Imagination (deadline: july 25)

TABLETOP BOARD GAMES AND THE TELEVISUAL IMAGINATION

(SCMS – Chicago, March 6 – 10, 2013)

submission deadline: July 25, 2012

Tabletop Board Games and the Televisual Imagination

Call for Papers: SCMS 2013

[panel proposal for next year’s Society for Cinema and Media Studies conference in Chicago (March 6 – 10, 2013)]

Beginning in the early 1950s, when the Milton Bradley Company contributed to the widespread appeal and fervent fan following of the DuMont Television Network’s science-fiction series Captain Video (1949-1955), tabletop board games have played an important, if critically overlooked, role in expanding the paratextual horizons of cult TV programs. Indeed, because play itself is such an engrained part of the board game experience, the many television shows blessed (or, perhaps, “burdened”) with such paratexts can likewise be said to exude a kind of ludic aura, luring audiences into a playfully participatory arena of “textual gaming.” Although much of the recent scholarly work on immersive and extendable fictions in popular culture (such as Frank Rose’s The Art of Immersion, a chapter of which is entitled “Television: The Game”) has focused on video games, online RPGs, and virtual worlds, little attention has been given to older, more “traditional” forms of gameplay, which continue to draw TV audiences to material sites of individual strategizing and small-group interaction where luck and skill each play a part.

This panel seeks to fill a gap in the critical discourse surrounding both board games and television, two mediums with distinct, yet overlapping, histories whose reciprocal influence can be traced back to the 1950s and 1960s. During those decades, programs as diverse as Dragnet (1951-1959), Perry Mason (1957-1966), The Munsters (1964-1966), Lost in Space (1965-1968), and Star Trek (1966-1969) spawned a host of fun and interactive, if sometimes crude and simplistic, board games, setting a precedent for more recent releases built around such contemporary TV series as The Simpsons (1989- ), Futurama (1999- ), CSI: Crime Scene Investigation (2000- ), NCIS (2003- ), Battlestar Galactica (2004-2009), Lost (2004-2010), It’s Always Sunny in Philadelphia (2005- ), The Office (2005- ), The Walking Dead (2010- ), and A Game of Thrones (2011- ). Many of these board games are considerably more complex than their 1950s and 1960s predecessors, matching the narrative intricacies of their respective television series while fostering a deeper understanding of the original shows’ textual universes.

Panel participants are encouraged to select any TV-themed board game and adopt a variety of methodologies or modes of critical engagement so as to highlight its cultural significance.

Potential paper topics include, but are not limited to:

• Theories of play and their applicability to televisual hermeneutics
• Theories of fandom and their applicability to board gaming culture
• Online board game communities (http://boardgamegeek.com, etc.)
• In-game social interaction (player partnerships, negotiation, bluffing, etc.)
• Paratextuality and television’s game-related promotional culture
• Board game collectability and connoisseurship
• Material culture and the physicality/tactility of play (game pieces, dice, cards, bodies, etc.)
• The aesthetics of board games (visual design, layout, colors, etc.)
• Game-play mechanics, televisual “turn-taking,” and narrative organization
• Character-based role-play and board game performativity
• Ethnicity, gender, and identity in TV-themed board games
• Board game/TV franchise crossovers (Seinfeld Monopoly, Family Guy Operation, etc.)
• Gaming subcategories/subdomains:
o TV-themed card games (Buffy the Vampire Slayer: Pergamum Prophecy, Doctor Who: The Twelve Doctors, Vampire Diaries, etc.)
o TV-themed party games (Bullwinkle and Rocky, The Bachelorette, Big Bang Theory, etc.)
o TV-themed trivia games (M*A*S*H, Friends, Sex and the City, The Sopranos, Modern Family, Nick at Night Classic TV, etc.)
• Board game auteurs and production companies:
o Designers of TV-themed board games (Cory Jones, Corey Konieczka, Christian Petersen, etc.)
o Publishers of TV-themed board games (Cardinal, Edge Entertainment, Cryptozoic Entertainment, etc.)

Please send a 250-300-word abstract with at least 3 bibliographic references and a brief biographical note to David Scott Diffrient (scott.diffrient@colostate.edu) by July 25, 2012. Selections for the panel will be made by August 1, 2012.

Journée en hommage à Jacques Henriot, 4 mai 2012, Université Paris 13.

Journée en hommage à Jacques Henriot
Vendredi 4 mai 2012
Université Paris 13 – Campus de Villetaneuse
Salle T204

A l’occasion du trentième anniversaire des sciences du jeu à l’Université Paris 13, une journée
scientifique est organisée en hommage à son fondateur, le philosophe Jacques Henriot. Il
s’agira à travers lui de retourner aux fondements épistémologiques d’une approche dont les
inspirations multiples – philosophie, sociologie, ethnologie, histoire, etc. – nourrissent l’étude
d’un même objet : les jeux de toutes sortes, de tous lieux et de tous temps. Une discipline qui,
depuis la création en 1981 d’un DESS en sciences du jeu, a formé plusieurs générations
d’étudiants à explorer cette diversité ludique sous l’angle de l’éducation et des loisirs.
Le renouveau de la recherche sur le jeu lié au développement du jeu vidéo, à celui des games
studies dans le monde anglophone donne une nouvelle actualité au travail de Jacques Henriot,
ce dont témoignent des publications récentes. Que peuvent apporter les sciences du jeu telles
qu’elles ont été conçues à Paris 13 il y a 30 ans ?

8h30-9h00 : Café d’accueil
9h00-9h30 : Accueil et ouverture par Elisabeth BELMAS (Université Paris 13, CRESC)
9h30-10h00 : Introduction par Gilles BROUGERE (Université Paris 13, EXPERICE)

Les sciences du Jeu
10h00-10h30 : Patrick SCHMOLL (Université de Strasbourg, LCSE)
Relire Jacques Henriot à l’ère de la société ludique et des jeux vidéo
10h30-10h45 : Pause
10h45-11h15 : Mathieu TRICLOT (Université de Belfort-Montbéliard, RECITS)
Game studies ou étude du play ?
11h15-12h00 : Bernard PERRON (Université de Montréal, GRAFICS) (Sous réserve)
Des games studies sans l’attitude de Jacques Henriot
12h00-12h30 : Débat
12h30-14h : Déjeuner

Le temps des nouveaux joueurs
14h00-14h30 : Sébastien GENVO (Université Paul Verlaine – Metz, CREM)
Penser les phénomènes de transformation du jeu : l’apport de Jacques Henriot
14h30-15h00 : Haydée SILVA (Université Nationale Autonome du Mexique)
La « gamification » de la vie : sous couleur de jouer ?
15h00-15h30 : Débat
15h30-15h45 : Pause
Espace virtuel et métaphore ludique
15h45-16h15 : Etienne Armand AMATO (Université Paris 8, CITU-PARAGRAPHE)
Le jeu : un processus entre métaphore et autoréférentialité
16h15-17h00 : Maude BONENFANT (Université du Québec à Montréal, Homo Ludens)
Le concept de « distance » de Jacques Henriot vu comme un espace virtuel de jeu
17h00-17h30 : Aymeric BRODY (Université Paris 13, EXPERICE)
La métaphore ludique chez les joueurs de poker
17h30-18h00 : Débat
18h00 : Cocktail des 30 ans
La participation au séminaire est gratuite, mais du fait du nombre de places limitées
l’inscription préalable est nécessaire et doit se faire à l’adresse e-mail suivante :
aymericbrody@yahoo.fr

Parution: Olivier Caïra, définir la fiction.

Olivier Caïra, Définir la fiction. Du roman au jeu d’échecs

Préface de Jean-Marie Schaeffer

Paris : Editions de l’EHESS, coll. “En temps & lieux”, 2011.

264 p.

EAN 9782713222931

Du canular au roman historique, en passant par les jeux de rôle ou les séries TV, Olivier Caïra décortique des exemples singuliers de fiction, appelle à ouvrir cette notion trop souvent réduite au littéraire, et interroge le lien fiction et vérité.

“Pour vous, qu’est ce que la fiction ? ” À l’origine de cette étude, telle était la question posée par Olivier Caïra à quelques personnes de son entourage. Loin de tout poncif, les réponses recueillies furent aussi nombreuses que déconcertantes : sudoku, exercice de mathématiques, jeu d’échecs, jeu de rôle, série télévisée… Très vite, se dessina dans l’esprit du sociologue un territoire complexe des oeuvres et des expériences de fiction, lequel allait bientôt donner lieu à une odyssée à travers les sciences sociales, en quête de l’objet « fiction ». S’engageant résolument contre toute approche monodisciplinaire, qu’elle soit littéraire ou philosophique, l’auteur appelle donc à ouvrir la notion pour y inclure des phénomènes que la plupart des théories classiques ont jusque-là négligé, notamment les jeux de simulation et les énoncés logico-mathématiques. En multipliant les exemples singuliers, les expériences ambiguës et les cas contestés de fictionnalité, c’est l’inscription de la fiction dans le réel qui apparaît plus clairement. Souvent à l’origine de vives controverses, les canulars tels que la fausse indépendance de la Flandre déclarée dans une émission télévisée, l’autofiction dans le roman français contemporain ou l’exploitation du réel dans les films d’Hollywood permettent de mieux cerner ce qui nous attire et nous intrigue dans l’univers de la fiction.Par son approche originale, Olivier Caïra tient compte du point de vue des producteurs de fiction comme de celui des publics et réinterroge le lien entre fiction et vérité.

SOMMAIRE
Préface, de Jean-Marie Schaeffer
Introduction
Chapitre premier – La fiction en débat
Une controverse dense mais lacunaire
« Faire sans… » : en quête d’une définition parcimonieuse
Chapitre 2 – Dualisme de la communication documentaire
Versions et points nodaux
Le recoupement des versions comme antidote au panfictionnalisme
La pensée axiomatique
Dérivation et isomorphisme : formes internes et externes de la preuve
Chapitre 3 – Définition et corollaires
Pour une pragmatique réformée
Définition absolue, applications relatives
Conséquences formelles
Conséquences ontologiques
Chapitre 4 – Hybrides et faux amis
Des fictions ancrées dans la réalité
La fiction dans l’activité académique
Gradients d’irréalité
En deçà et au-delà du narratif
Chapitre 5 – Des cadres à la fictionnalité incertaine
Polémiques radiophoniques et télévisuelles
Jeux en ligne : une fictionnalité de masse
Chapitre 6 – La fiction comme zone de non-droit
« Toute ressemblance… » : le disclaimer hollywoodien
Pays perdu : entre fiction à clé et respect de la vie privée
Conclusion
Annexes – Index (auteurs cités, oeuvres littéraires et des bandes dessinées, films, oeuvres télévisuelles, jeux) – Bibliographie