Archives par mot-clé : jeux

CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: “Ludolympics 2020”

Date: August 10-12, 2020

Location: University of Liège (7 Place du 20-Août, 4000 Liège, Belgium)

Organizers: Liège Game Lab

See the Replaying Japan Website

 

Call for Papers

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The eighth conference is being organized by the Liège Game Lab (a research group specialized in the study of video games as a cultural objects in French-speaking Belgium) in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University and DiGRA Japan. Continuer la lecture de CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Appel : Jeu et animation

Appel à textes

Revue Sciences du jeu, n°12 – Jeu et animation

Dossier thématique sous la coordination de Nathalie Roucous et Baptiste Besse-Patin

Dans une première approche, le lien entre le jeu et l’animation peut apparaître comme un allant de soi. Pour de nombreux acteurs professionnels de ce champ du travail social et ses observateurs, animer c’est introduire du jeu, donner une dimension ludique à une activité ou un projet. Mais, il apparaît vite que la relation peut ne pas être aussi tangible et qu’elle est en construction depuis de nombreuses années.

Les analyses historiques des colonies de vacances et des patronages, ces institutions fondatrices d’une partie du champ, permettent de comprendre que le fondement de ce lien se situe dans l’adressage de l’animation aux enfants (Lee Downs, 2009, Dessertine et Maradan, 1998). Mais, l’histoire montre aussi que le champ de l’animation ne s’est pas limité à ces deux institutions et qu’il couvre depuis ses Continuer la lecture de Appel : Jeu et animation

Appel : Ludologie médiatique

Recherches en Communication : « Ludologie Médiatique »

Les résumés des propositions sont attendues pour le 29 septembre 2017.

Numéro coordonné par Thibault Philippette (Université catholique de Louvain) et Maude Bonenfant (Université du Québec à Montréal).

L’objectif de ce numéro est d’interroger la place qu’occupe le ludique dans la sphère médiatique contemporaine, autrement dit les formes de dissémination de jeux dans notre environnement médiatique.

Si on suit la définition qu’en a donné James Anderson (1988, p. 11), un média est « une activité humaine distincte qui organise la réalité en textes lisibles en vue de l’action ». Dans cette perspective, un jeu, avec son système de règles et ses objets (pions, dés, cartes, roulettes, ballons, costumes, avatars, écrans, manettes, etc.) est un média en ce qu’il organise une « réalité particulière » qui invite les joueurs à contribuer à travers leurs actions. Cela étant dit, on ne peut pas, a fortiori, considérer tout média comme étant de nature ludique. « Second degré », « suite de décisions », « règles », « incertitude » ou « frivolité » (Brougère, 2005, p. 58?59), par exemple, ne caractérisent pas l’ensemble de nos expériences médiatiques. Si les computer game studies (Aarseth, 2001) ont depuis le début des années 2000 défendu le caractère spécifiquement simulationnel et interactif des médias vidéoludiques, d’autres formes médiatiques traditionnelles et actuelles, a priori moins ludiques, offrent tout de Continuer la lecture de Appel : Ludologie médiatique

Appel : “Pardaillan, dossier Le jeu”

Le Pardaillan n°2
Appel à propositions d’articles, pour le 15 septembre 2016

Le Pardaillan, la revue du Centre International Michel Zévaco, poursuit son exploration du champ médiatique. Son n°2 se concentre sur un thème problématique, à la fois large et précis : le jeu. Défini comme activité divertissante et désintéressée (mais qu’en est-il réellement de ce désintéressement ?), dont le déroulement peut être ou non soumis à des règles, le jeu noue nombre de questionnements, portant aussi bien sur la narration, la représentation, la participation, la fiction…

Pourquoi continue-t-on sans cesse à inventer de nouveaux jeux ? A partir de quand peut-on dire qu’un jeu est populaire, et qu’une oeuvre littéraire qui s’inspire des principes du jeu est considérée comme paralittéraire ? Une vie suffit-elle pour maîtriser un jeu comme le tennis, le bridge, ou World of Warcraft ? Quelle est la part du jeu dans des constructions artistiques comme les contraintes oulipiennes ou les réalisations de l’Oubapo, ou encore dans la posture du lecteur de polars en série ? Quels mécanismes sont à l’oeuvre dans les transferts transmédiatiques qui font passer de l’escape game virtuel à l’escape room bien réelle, et souvent inspirée d’un univers fictionnel bien précis ? Comment se construit un film adapté d’un manga, lui-même basé sur un principe vidéoludique, comme Edge of Tomorrow ? Comment le paradoxal jeu vidéo There is no game parvient-il à fournir une expérience de jeu malgré l’absence affichée de tout mécanisme de jeu ? Comment un jeu comme Spec Obs : The Line parvient-il à questionner les réflexes conditionnés du gamer endurci ? Que fait un youtuber qui filme un let’s play intégral d’un jeu ? Continuer la lecture de Appel : “Pardaillan, dossier Le jeu”

Appel : Viralités, parasitages et piratages en science-fiction

 « Viralités, parasitages et piratages en science-fiction »

Le 5ème colloque Stella Incognita sera consacré en 2016 aux notions de viralité, de parasitage et de piratage au sein du genre de la science-fiction, et ce dans dans une grande variété de médias. Il s’agira d’envisager ces notions dans la pluralité de leurs définitions, afin d’explorer la façon dont la science-fiction se les réapproprie, parfois même les initie, pour mieux interroger le monde qui lui est contemporain.

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Appel : colloque “A quoi nous engage le jeu ?”

Colloque “A quoi nous engage le jeu ?”

Bruxelles, 21-22 octobre 2016

 

image : jeu de cartes “High Command Rapid Engagement ”

Ce premier colloque du LabJMV entend réunir les chercheurs et les professionnels travaillant sur le jeu autour de la problématique de l’engagement du joueur. Afin de croiser les points de vue, le colloque comprendra à la fois des communications issues de recherches scientifiques et d’expertises professionnelles.

Le jeu permet d’instaurer un cadre pragmatique propice à l’action individuelle ou collective, car il induit une indétermination. Le jeu va-t-il être porté à son terme ? Quel va en être le résultat ? Ce cadre pragmatique (Bateson et Goffman) permet à la fois d’imaginer une situation mentalement et d’agir sur elle matériellement (notamment en agissant au niveau du sens). Il permet au joueur d’adopter différentes postures (spectateur, acteur, critique, réfractaire, arbitre, commentateur, etc.), mais aussi de varier l’intensité de son engagement, entre adhésion et distanciation.

Ainsi, les jeux permettent d’observer des logiques à la croisée de l’action (ce que l’on fait lorsqu’on joue), du positionnement (où on le fait, dans quels cadres, à partir de quand, et  jusqu’où ?) et de l’intention (qu’est-ce qu’on apporte de nous-même dans le jeu ? qu’est-ce qu’on en retire ?) Continuer la lecture de Appel : colloque “A quoi nous engage le jeu ?”

Appel : “Des jeux et des mondes”

 

Revue en ligne ¿ Interrogations  ? n°23 :

Appel à contributions : Des jeux et des mondes

Numéro coordonné par Laurent Di Filippo et Audrey Tuaillon Demésy

La notion de “monde(s)” a connu de nombreux développements théoriques en sciences humaines et sociales. Le présent appel à contributions propose d’en renouveler l’approche à travers l’étude des jeux dans la diversité des dimensions qui permettent de les caractériser, c’est-à-dire en tant qu’activités ludiques, dans leurs matérialisations en tant qu’objets ou encore, à travers l’attitude qui les accompagne (Henriot, 1989). Dans une optique pluri- ou interdisciplinaire, il s’agira également de sortir de l’ambiguïté des usages du terme de “mondes”, afin de fournir des pistes à la fois théoriques et méthodologiques aux chercheurs désirant aborder ces sujets.

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Parution : Penser le jeu. Les industries culturelles face au jeu

Penser le jeu

Sous la direction de Gilles Brougère.

Jeux en ligne tels que World of Warcraft ou le poker, adaptation des succès cinématographiques en jeux vidéo, serious games, jeux télévisés, détournement artistique de certains jeux, les jeux sont aujourd’hui omniprésents au sein des loisirs et des activités culturelles. Le jeu connaît une extension de son domaine marquée par le rôle central qu’y jouent les industries culturelles portées par l’importance prise par les jeux vidéos et les outils numériques de communication. Continuer la lecture de Parution : Penser le jeu. Les industries culturelles face au jeu

Appel : journées d’études sur le jeu de rôle

Journées d’études

« Les Quarante ans du Jeu de Rôle »

Universités de Paris 3-Paris 13

du 12 au 14 juin 2015

(vendredi au dimanche)

Organisées par Danièle André, Vincent Berry, Claire Cornillon, Isabelle Perier, Alban Quadrat

 

Titre et Appel à communications

« ÉTAT DE L’ART DU JEU DE RÔLE pour son quarantième anniversaire »

 

Les premières journées d’études consacrées au Jeu de Rôle[1] se tiendront du 12 au 14 juin 2015 à l’Université Paris 13 – Nord et à l’Université Sorbonne nouvelle – Paris 3. Ces journées d’études se proposent, à l’occasion de ses quarante ans,  de dresser un état des lieux du jeu de rôle. Continuer la lecture de Appel : journées d’études sur le jeu de rôle

Appel: Évolution des jeux : Catalyseurs, mécanismes et agents

Dossier thématique
Évolution des jeux : Catalyseurs, mécanismes et agents
Numéro sous la coordination de
Jonathan Lessard (Université Concordia) et Carl Therrien (Université de Montréal)

Certains joueurs passent leur vie à s’adonner aux mêmes jeux, approfondissant leur connaissance
de ces systèmes, développant de nouvelles stratégies et augmentant leur maîtrise technique. Une vie
suffit-elle pour des jeux tels que les échecs, le bridge ou le tennis ? Continuer la lecture de Appel: Évolution des jeux : Catalyseurs, mécanismes et agents