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CFP: The Futures of Games and Game Studies (Eludamos, special issue)

“The Futures of Games and Game Studies”

Eludamos, special issue

Full paper submission deadline: September 1, 2022

Publication: December 2022/January 2023

Call for papers

The theme of the special issue is the Futures of Games and Game Studies.

During its around 20 years of existence, game studies has put computer games on the academic map. The field has provided a response to effect studies by demonstrating that games are social arenas of intrinsic value to the individuals that use them, and that they are cultural products able to comment on society in new ways. From a more practical perspective, technical oriented game studies has driven developments in artificial intelligence and virtual reality.

But where will game studies go in the future? What are the challenges that game studies will face as computer games mature and become a medium not only for entertainment but also for politics and activism? What will happen to games as technological developments take new and unforeseen directions? How can we as a scholarly community be able not only to respond to these rapid developments but also be able to define what games should be in the future? This special issue will be an attempt to illuminate potential avenues for the future of game studies. 

This special issue call is based on the Futures of Games and Game Studies symposium and doctoral consortium organized at the IT University of Copenhagen in April 2022. Participants who attended the event are encouraged to submit, but with this call we also invite submissions from the larger academic community. 

Important dates

Full paper submission deadline: September 1, 2022

Review results: October 15, 2022

Camera ready papers: Dec 1, 2022

Publication: December 2022/January 2023

Submission guidelines

Eludamos accepts submissions of up to 8.000 words, excluding references but including notes and tables. Please make sure your manuscript corresponds to the journal’s formal requirements regarding length, citation style, and so on. For full submission guidelines, see https://www.eludamos.org/index.php/eludamos/information/authors

About Eludamos

Eludamos is an international, interdisciplinary, peer-reviewed journal dedicated to the academic study of computer games and play. Eludamos publishes special issues, but will also accept unsolicited submissions relating to our aims and scope. See full description of Eludamos at https://eludamos.org/index.php/eludamos/about 

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Appel à contributions : Vivre la fiction. La littérature par ses appropriations au quotidien XVIIIe-XXe s. (MSH Paris-nord, Saint-Denis)

Journées d’études : « Vivre la fiction. La littérature par ses appropriations au quotidien (XVIIIe-XXe siècles) »

MSH-Paris Nord, 5 et 6 octobre 2022

Échéance des propositions : 30 juin 2022

Depuis le XVIIIe siècle et ensuite de manière croissante avec les débuts du romantisme, les œuvres littéraires ont souvent invité leurs lecteurs et lectrices à s’identifier aux personnages, aux scènes et aux situations fictives. Cela a donné lieu à un ensemble de pratiques culturelles et de produits dérivés qui ont permis aux publics d’expérimenter les univers de la fiction dans leur vie quotidienne, depuis la décoration, l’habillement et les accessoires de mode jusqu’aux jouets, aux éléments de mobilier et même aux comportements inspirés par des textes littéraires. 

Ces deux journées d’études seront consacrées aux appropriations marchandes et émotionnelles de la fiction littéraire. Qu’il s’agisse de prolonger la vie des personnages dans la réalité, de reproduire des scènes de roman sur des papiers peints ou des objets du quotidien, de créer des effigies aux noms des héros romanesques, de vendre des imprimés à collectionner faisant référence aux univers de fiction, les reprises et réinterprétations de la littérature sont souvent créatives et révélatrices des divers contextes historiques, matériels et idéologiques dans lesquelles elles sont menées.

Toiles de Jouy Paul et Virginie, pendule Atala, papier peint et gilet Esmeralda, assiettes des Mystères de Paris, cigares Montecristo, éventail Nana, poupées Claudine : nombreux sont les exemples connus ou encore à mettre en lumière qui permettent de raconter une autre histoire de la littérature moderne à travers la perspective de ces appropriations. Comment de telles appropriations se réalisent-elles à travers différents genres et contextes ? Quels types de textes inspirent ces réactions ? Et comment ces pratiques évoluent-elles à travers le temps, à mesure que se développent les médias, puis les industries culturelles ? Finalement, que peuvent-elles nous apprendre de la littérature elle-même ?

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Appel à contributions : “Jeu(x) et spectacle(s)” (Revue roumaine d’études francophones)

“Jeu(x) et spectacle(s)”, Revue roumaine d’études francophones

Échéance d’envoi des articles : 20 juin 2022

La Revue Roumaine d’Études Francophones (RREF) est la publication annuelle de l’Association Roumaine des Départements Universitaires Francophones (ARDUF). Elle publie des recherches portant sur les manifestations linguistiques, littéraires, culturelles, discursives de la francophonie, autour des trois axes suivants : Littérature ; Linguistique ; Didactique. La revue comporte aussi les rubriques Entretiens, Comptes rendus et Notes et documents.  La Revue Roumaine d’Études Francophones est indexée dans : ERIH PLUS, Index Copernicus International Master List, DOAJ, OAJI.
 
« Moi, je rêve d’écrire un jeu, une sorte de pièce à jouer ensemble, qui serait aussi passionnante qu’une partie de monopoly à quatre survolée par la poésie », déclarait Fernando Arrabal dans une interview, associant dans une même image jeu de société et jeu théâtral. En effet, qu’il s’agisse des sotties et des farces du Moyen Âge, du « jeu sérieux » du Grand Siècle et des jeux contemporains aux classiques, des jeux de miroirs de l’époque baroque, des pratiques festives et ludiques des salons du XVIIIe siècle, des jeux provocateurs des dadaïstes, des jeux langagiers de l’Oulipo, des dispositifs spectaculaires qui structurent les fictions romanesques et théâtrales, ou bien des jeux de rôles utilisés dans la classe de langue, jeu(x) et spectacle(s) s’avèrent être intimement liés. Souvent, les jeux comportent une dimension théâtrale, se donnant comme des « apparitions scéniques » exigeant le regard d’un spectateur et impliquant un travail collectif, tandis que les spectacles exhibent, à bien des reprises, un volet ludique, s’insérant dans des contextes surprenants et provoquant le spectateur à de véritables parties de cache-cache.

C’est à travers la notion de pluralité que ce numéro de la Revue Roumaine d’Études Francophones se proposera d’explorer les notions de jeu et de spectacle, dans leur capacité à infléchir des discours autres, à provoquer des réflexions sur la fabrique de procédés et de phénomènes littéraires, linguistiques et culturels.

On pourra s’interroger sur les dispositifs qui permettent la mise en place de jeux spéculaires, le rôle octroyé au spectateur, les figures de passage qui assurent la communication entre différents niveaux narratifs.

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Call for papers: A Decade in Games Studies (GAME – Games as Art, Media, Entertainment, Special issue)

Call for papers: “A Decade in Games Studies”

GAME – Games as Art, Media, Entertainment, Special issue: “A Decade in Games Studies. Critical and reflexive interrogations on digital play and games research”

Deadline for submissions: 28 March 2022

Publication: December 2022 

Edited by Marco Benoit Carbone, Federico Giordano,  Ivan Girina, Ilaria Mariani, Marco Teti

Presentation

With its 10th issue, GAME (www.gamejournal.it) aims to attend to the changes, turns and critical rifts and folds that have taken place during the past decade in the study of games and play. We invite contributions to critically explore, examine, and even challenge and overturn research directions, trends, and both open-ended or arguably dead-end pathways undertaken by scholarship in digital games in any field and across interdisciplinary approaches and methodologies. Continuer la lecture de Call for papers: A Decade in Games Studies (GAME – Games as Art, Media, Entertainment, Special issue)

Parution : Sciences du jeu n°16, “Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires”

Sciences du jeu, 16, 2021, “Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires

Ce numéro est consacré à l’étude des jeux d’évasion qui connaissent depuis les années 2010 un développement significatif en matière d’ouverture de salles et de produits édités (livres, jeux de sociétés, jeux vidéo, etc.). En parallèle, différents domaines, qui s’écartent du seul divertissement, à l’instar de l’éducation s’approprient l’objet. On parle alors de de Jeux d’évasion pédagogique ou encore de jeux d’évasion sérieux. Les différentes contributions de ce numéro visent à déterminer si avec les jeux d’évasion nous sommes face à une catégorie de jeux présentant des spécificités sur le plan de leurs caractéristiques ontologiques, de leurs apports en termes d’accès aux savoirs, de performances associées aux apprentissages, d’immersion ludo-narrative ou encore d’un méta-design particulier.

Dossier thématique

Sous la direction de Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen 
 

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Appel à communications: colloque “Sensibilisation et conscientisation: En/Jeux” (Université du Québec à Montréal)

Colloque “Sensibilisation et conscientisation: En/Jeux”

19-20 mai 2022

Université du Québec à Montréal

Colloque annuel organisé par les étudiant.e.s en jeux vidéo et ludification de l’UQAM 

Conférencier invité : Bernard Perron, Ph.D – Professeur titulaire (Université de Montréal) 

Texte de l’appel

Alors que persistent certaines inquiétudes autour de la violence dans les jeux vidéo, de la toxicité dans les communautés de joueur.se.s, du sexisme dans la culture vidéoludique et des problèmes de dépendance aux jeux vidéo, de plus en plus de voix s’élèvent pour faire valoir le potentiel de sensibilisation et de conscientisation de ce média interactif auquel joue maintenant une grande part de la population (Flanagan, 2009; Gray et Leonard, 2018; McGonigal, 2010; Roth, 2018). Continuer la lecture de Appel à communications: colloque “Sensibilisation et conscientisation: En/Jeux” (Université du Québec à Montréal)

Journée d’ÉTUDE : « Jeux, religions et questions de société » (UNIVERSITÉ DE STRASBOURG)

Journée d’étude : « Jeux, religions et questions de société »

2 décembre 2021, Université de Strasbourg

Salle des conférences, Misha, Allée du Général Rouvillois, 67083 Strasbourg

lien streaming : : https://www.youtube.com/c/MISHAlsace

Programme

10h00 : Introduction Frederic CHAPOT (ILBR), Thierry BURGER-HELMCHEN (BETA), Laurence SCHMOLL (LiLPA)

10h10 : Keynote Laurent DI FILIPPO, CREM, Université de Lorraine

11h00 : Pause

11h15 : Sophie DELSAUX, Université de Tulane, à la Nouvelle-Orléans

« La quête de l’immersion dans les jeux vidéo : passage du réel au virtuel, ou l’inverse ? »

12h00 : Pause déjeuner

14h00 : Elodie BOUHIER, HiSoMA, ENS-Lyon

« Créer un jeu vidéo sur le système religieux romain en 48 heures : retour d’expérience »

14h45 : Hannah FREUNDLICH, TTN, Université Sorbonne
Paris Nord

« La dame, le jeu et le hasard »

15h30 : Lufeng XU, IFRAE, INALCO

« Esprit du jeu, foi du bouddhisme : Fabrique du tir à l’arc Chan en Chine contemporaine »

16h15 : Rémy ROTH

« Le fondement mythologique de Death Stranding d’Hideo Kojima : un moyen d’éprouver le concept d’Homo Ludens. »

17h00 Conclusion 

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Appel à contributions : La fantasy au prisme des médias (Épinal)

Colloque des Imaginiales : La fantasy au prisme des médias. BD, jeux, cinéma, télévision, musique… : métamorphoses d’un genre et de ses usages

Jeudi 19 et vendredi 20 mai 2022

à Epinal dans le cadre du Festival des Imaginales

Échéance des propositions : 30 janvier 2022

Direction scientifique : Anne Besson (Université d’Artois), Stéphanie Nicot (directrice artistique des Imaginales), Natacha Vas-Deyres (Université de Bordeaux-Montaigne) et Florent Favard (Université de Lorraine)

Comité d’organisation : Stéphane Wieser (directeur du Festival des Imaginales d’Epinal), en association avec le Comité d’Histoire régionale – Région Grand Est 

 La fantasy se présente dès ses origines comme un genre multimédiatique, favorisant des formes de création et de réception qui empruntent aussi bien les voies de l’écrit que de l’image, du son ou de l’objet – William Morris, un des créateurs de la fantasy romanesque à la fin de sa fructueuse carrière, n’était-il pas, aussi et indissociablement, designer, créateur d’arts graphiques et décoratifs, peintre, éditeur, traducteur, poète… ? Tout au long de l’histoire du genre, les romanciers ont été aussi illustrateurs, comme J.R.R. Tolkien, Mervyn Peake ou plus récemment Melchior Ascaride par exemple, musiciens, comme Michael Moorcock ou Morgan of Glencoe, puis scénaristes pour le cinéma ou la télévision, de George Martin à Estelle Faye, ou encore et très souvent rôlistes, de Raymond Feist à Jean-Philippe Jaworski. Quand ce n’était pas l’auteur qui exerçait sur plusieurs médiums, ce sont certaines œuvres dont l’appréhension s’est faite en fonction de leurs avatars visuels, audiovisuels ou vidéo-ludiques – le Conan de Robert E. Howard prend ainsi forme dans les images de Frank Frazetta, avant que sa perception ne soit largement transformée, voire déformée, par le film de John Milius en 1982. Les textes d’Andrzej Sapkowski consacrés au Sorceleur, parus en Pologne au début des années 90, n’ont accédé à une très large reconnaissance qu’à l’occasion de leur adaptation en jeu vidéo à partir de 2007, avant que l’ensemble ne donne lieu à une série télévisée diffusée sur Netflix en 2019.

La dynamique de « world builiding », fondamentale à la fantasy, fournit une piste « interne » pour comprendre un tel déploiement multi ou trans-médiatique – tout un monde à explorer, cela nécessite d’y donner accès par tous les sens, de le faire voir et entendre, d’en développer la culture matérielle et d’en documenter l’existence dans des manuels de règles, afin d’y permettre l’immersion la plus complète. Les « univers partagés », créations collectives comme Thieves’ World de Robert L. Asprin, ou étendues, comme autour du Darkover de Marion Zimmer Bradley, font partie des expériences les plus caractéristiques de ce qui fait la spécificité de la fantasy, dans le mélange des supports médiatiques comme dans les passages entre création et réception qu’elle permet. En cela le genre entretient le plaisir de pratiques courantes de l’imaginaire enfantin, et ce n’est pas un hasard si une part des univers parmi les plus développés sont (au départ !) destinés au jeune public, de Yu-gi-oh à Harry Potter.

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Appel à contributions : « Les récits par et sur le numérique » (Cahiers de narratologie)

Appel à contribution pour un numéro spécial des Cahiers de Narratologie : « Les récits par et sur le numérique »

Coordinateurs : Rémi Cayatte (CERTOP – U. Toulouse III), Dario Compagno (Dicen-IDF – U. Paris Nanterre), Stéphane Goria (CREM – U. de Lorraine)

Date limite d’envoi des articles : 20 février 2022

Présentation

La revue Cahiers de Narratologie vous propose de contribuer à un numéro abordant les relations existantes et émergentes entre les récits et les apports du numérique. À travers ce numéro, l’enjeu est de faire un point à propos d’un objet de recherche qui a subi des transformations importantes en lien avec celles des technologies de communication. En même temps que le récit s’est adapté à de nouvelles formes d’expression et de circulation, les chercheurs se sont saisi des nouveaux potentiels d’interaction et de partage ouverts par ces technologies. Certains spécialistes ont ainsi adopté l’informatique comme support méthodologique à leur travail et pas seulement comme variation de l’objet qu’ils observaient. Dès lors, nous posons à partir de cet appel diverses questions qui prennent en compte l’influence du numérique sur la production, la circulation et la réception des récits par les individus ou les communautés. Pour ce faire, nous chercherons à privilégier des contributions portant sur quatre facettes de cette mise en relation.

La première série de questions que nous souhaitons traiter dans ce numéro concerne la jonction entre jeux numériques et récits. Elle concerne, notamment, les rôles et les compétences des concepteurs et des joueurs dans le développement et dans les pratiques de consommation interactives, massivement partagées, ou encore situées dans des mondes virtuels persistants. Il y sera question également de la conception dans le cas des récits qui utilisent des technologies d’intelligence artificielle qui permettent d’ouvrir des potentiels narratifs inédits et émergents. Ce questionnement peut être aussi inversé pour traiter de l’influence des récits et univers qui se sont développés dans des espaces numériques avant de s’étendre et de se déployer dans le monde physique.

Un second ensemble de questions est consacré aux travaux sur le récit dans le domaine journalistique. Il y sera question de ce que le numérique apporte au concept d’intrigue en matière de journalisme en ligne, de la place des récits factuels lorsque ces derniers se trouvent au centre de liens et échanges sur les réseaux sociaux, ainsi que de l’impact des architextes logiciels sur les formes de rédaction journalistique Dans ce registre, plusieurs sous-thématiques et questionnements nous semblent importants et intéressants pour les études narratologiques. Nous y associons, par exemple, des questionnements à propos des spécificités des discours complotistes, haineux, radicaux, agressifs, mais aussi incitant des changements sociaux (#metoo, #blacklivesmatter), au temps duwebjournalisme et des réseaux sociaux, ou bien en termes de nouveauté apportée par le datajournalisme à la narration journalistique.

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Journée d’études : Hommage à l’historien Dominique Kalifa. L’histoire en jeu. Vies déviantes et faits divers (Université Paul-Valéry, Montpellier)

Journée d’études : Hommage à l’historien Dominique Kalifa. L’histoire en jeu. Vies déviantes et faits divers

20 novembre 2021, 9h30-17h

Université Paul-Valéry, Amphithéâtre de Pierrevives, 907 Rue du Professeur Blayac 34000 Montpellier

TRAM Ligne 3 : arrêt “Hôtel du département” ou Ligne 1 : arrêt “Halles de La Paillade”

Cette journée, pensée dans le sillon des recherches menées par l’historien Dominique Kalifa, disparu à l’automne 2020, souhaite différer des colloques d’hommage pour mettre en avant son goût pour le jeu. Chaque participant va choisir dans le journal de son choix un article (fait divers énigmatique, canard, canular, petite annonce…) mettant en scène une incongruité du quotidien, un déraillement de la logique, une petite vie déviante soudainement placée sous les feux des projecteurs. Dans un premier temps, une lecture théâtralisée de l’article aura lieu. Dans un second temps, chaque participant, dans l’esprit des travaux de Dominique Kalifa, expliquera en quoi ce petit fait est un symptôme éclairant les peurs, les désirs, les aspirations de la société qui l’a produit ou un régulateur des affects et des sensibilités. L’objectif est d’identifier certaines thématiques chères à Dominique Kalifa : le fait divers, le crime, le sensationnalisme, la presse, les marginaux, le bagne, les bas-fonds, l’érotisme…

Télécharger le programme

Organisé dans le cadre de l’exposition “La science à la poursuite du crime Alphonse Bertillon, pionnier des experts policiers”.

Renseignements : 04 67 67 37 68 / psecondy@herault.fr