Archives par mot-clé : jeux

Appel à contribution : Colloque « Temporalités et imaginaires du jeu »

Ce colloque international est à l’initiative de l’ANR Aiôn (ANR-19-CE27-0008) : Socio-anthropologie de l’imaginaire du temps. Le cas des loisirs alternatifs, en collaboration avec le Centre de Recherche sur les Médiations (CREM).

Les 18 et 19 novembre 2020, à Metz.

Keynote : Thierry Wendling

Responsable du comité d’organisation : Rémi Cayatte

Date limite de réception des propositions : 20 mai 2020

URL de référence : https://aion-project.org/blog/?page_id=471

Appel à communications

Le colloque « Temporalités et imaginaires du jeu » aura lieu à l’Université de Lorraine, à Metz, les 18 et 19 novembre 2020. Il sera centré sur l’étude des liens étroits entre jeux et imaginaires, pensés à travers le prisme du temps et des temporalités du jeu et du « jouer » (Henriot, 1969). Le jeu est entendu ici selon une double acception : la culture matérielle (le jeu en tant qu’« objets » et dispositifs), et les activités ludiques produisant des « mondes de sens » (Goffman, 1961). Dans ce cadre, ce colloque s’intéressera autant aux supports vidéoludiques qu’aux jeux analogiques (jeux de plateau, de rôle mais aussi jeux sportifs ou traditionnels).

Si l’imaginaire est une notion complexe, dynamique ou instituante (Tuaillon Demésy et Haissat, 2019), elle peut être pensée, de façon générale, comme un ensemble de représentations symboliques (Wunenburger, 2016), induisant des pratiques sociales. Les contributions retenues pour ce colloque s’attacheront à questionner les manières dont les imaginaires du temps participent à la construction des mondes ludiques, entre contenus et usages.

Cette manifestation accueillera des communications portant sur les rapports entre jeux, temps et imaginaire, sans distinctions ou prérequis disciplinaires, distribuées dans trois axes principaux, présentés ci-après. Continuer la lecture de Appel à contribution : Colloque « Temporalités et imaginaires du jeu »

Appel à projets : Game in lab

L’appel à canditatures 2020 est ouvert jusqu’au 15 avril 2020 à midi !

Télécharger l’appel à projets détaillé.

English version of the call for project.

Game in Lab est le projet de soutien à la recherche sur le jeu de société créé en 2018 par Asmodee et l’Innovation Factory.

Nous avons pour mission de favoriser la recherche sur le jeu de société, d’encourager la diffusion des connaissances scientifiques vers les professionnels du jeu et le grand public, et d’animer une communauté mixte, composée de scientifiques, de professionnels et de passionnés du jeu de société.

Appel à candidatures pour des projets de recherche scientifique sur le jeu de société

L’appel à projet concerne des projets de recherche portant sur le jeu de société pris au sens le plus large (thème 1) ou la jeunesse et l’éducation (thème 2). Les propositions disciplinaires et interdisciplinaires sont acceptées, en recherche fondamentale ou appliquée. L’appel est ouvert à des chercheurs français et étrangers.

Les lauréats se verront attribuer un soutien financier pour des actions de recherches courtes ( ≤ 12 mois). La dotation totale de cette édition de l’appel à projets est de 55 000€, dont 10 000€ alloués par la fondation d’entreprise Libellud dans le cadre de son partenariat avec Game in Lab, pour des projets en rapport avec la jeunesse et l’éducation. Ces projets feront l’objet d’une catégorie spécifique (voir l’appel à projets détaillé). Continuer la lecture de Appel à projets : Game in lab

Parution : Sciences du Jeu n°12, Jeu et animation, des évidences en question

Ce dossier rassemble un ensemble d’articles qui tentent de cerner l’articulation entre deux objets complexes : le jeu et l’animation. Les analyses portent sur le monde de l’animation des loisirs pour en montrer les contours incertains et les tensions, essentiellement en France avec une ouverture à la Grande-Bretagne et au Mexique. À partir d’orientations disciplinaires et théoriques diverses et d’outillages méthodologiques variés, les recherches présentées analysent des accueils de loisirs ou, plus largement, des divertissements destinés à des enfants et des jeunes. Elles mettent en évidence la façon dont le jeu trouve plus ou moins sa place dans des pratiques « animées ». Parce qu’elles sont systématiquement traversées par la question éducative, ces pratiques prennent des formes variées, hybrides interrogent la persistance, voire l’existence, de la forme ludique.

Ce numéro est accessible en ligne : https://journals.openedition.org/sdj/

Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Publiée par le laboratoire Experice de Paris 13, elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques).

CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: “Ludolympics 2020”

Date: August 10-12, 2020

Location: University of Liège (7 Place du 20-Août, 4000 Liège, Belgium)

Organizers: Liège Game Lab

See the Replaying Japan Website

 

Call for Papers

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The eighth conference is being organized by the Liège Game Lab (a research group specialized in the study of video games as a cultural objects in French-speaking Belgium) in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University and DiGRA Japan. Continuer la lecture de CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Appel : Jeu et animation

Appel à textes

Revue Sciences du jeu, n°12 – Jeu et animation

Dossier thématique sous la coordination de Nathalie Roucous et Baptiste Besse-Patin

Dans une première approche, le lien entre le jeu et l’animation peut apparaître comme un allant de soi. Pour de nombreux acteurs professionnels de ce champ du travail social et ses observateurs, animer c’est introduire du jeu, donner une dimension ludique à une activité ou un projet. Mais, il apparaît vite que la relation peut ne pas être aussi tangible et qu’elle est en construction depuis de nombreuses années.

Les analyses historiques des colonies de vacances et des patronages, ces institutions fondatrices d’une partie du champ, permettent de comprendre que le fondement de ce lien se situe dans l’adressage de l’animation aux enfants (Lee Downs, 2009, Dessertine et Maradan, 1998). Mais, l’histoire montre aussi que le champ de l’animation ne s’est pas limité à ces deux institutions et qu’il couvre depuis ses Continuer la lecture de Appel : Jeu et animation

Appel : Ludologie médiatique

Recherches en Communication : « Ludologie Médiatique »

Les résumés des propositions sont attendues pour le 29 septembre 2017.

Numéro coordonné par Thibault Philippette (Université catholique de Louvain) et Maude Bonenfant (Université du Québec à Montréal).

L’objectif de ce numéro est d’interroger la place qu’occupe le ludique dans la sphère médiatique contemporaine, autrement dit les formes de dissémination de jeux dans notre environnement médiatique.

Si on suit la définition qu’en a donné James Anderson (1988, p. 11), un média est « une activité humaine distincte qui organise la réalité en textes lisibles en vue de l’action ». Dans cette perspective, un jeu, avec son système de règles et ses objets (pions, dés, cartes, roulettes, ballons, costumes, avatars, écrans, manettes, etc.) est un média en ce qu’il organise une « réalité particulière » qui invite les joueurs à contribuer à travers leurs actions. Cela étant dit, on ne peut pas, a fortiori, considérer tout média comme étant de nature ludique. « Second degré », « suite de décisions », « règles », « incertitude » ou « frivolité » (Brougère, 2005, p. 58?59), par exemple, ne caractérisent pas l’ensemble de nos expériences médiatiques. Si les computer game studies (Aarseth, 2001) ont depuis le début des années 2000 défendu le caractère spécifiquement simulationnel et interactif des médias vidéoludiques, d’autres formes médiatiques traditionnelles et actuelles, a priori moins ludiques, offrent tout de Continuer la lecture de Appel : Ludologie médiatique

Appel : « Pardaillan, dossier Le jeu »

Le Pardaillan n°2
Appel à propositions d’articles, pour le 15 septembre 2016

Le Pardaillan, la revue du Centre International Michel Zévaco, poursuit son exploration du champ médiatique. Son n°2 se concentre sur un thème problématique, à la fois large et précis : le jeu. Défini comme activité divertissante et désintéressée (mais qu’en est-il réellement de ce désintéressement ?), dont le déroulement peut être ou non soumis à des règles, le jeu noue nombre de questionnements, portant aussi bien sur la narration, la représentation, la participation, la fiction…

Pourquoi continue-t-on sans cesse à inventer de nouveaux jeux ? A partir de quand peut-on dire qu’un jeu est populaire, et qu’une oeuvre littéraire qui s’inspire des principes du jeu est considérée comme paralittéraire ? Une vie suffit-elle pour maîtriser un jeu comme le tennis, le bridge, ou World of Warcraft ? Quelle est la part du jeu dans des constructions artistiques comme les contraintes oulipiennes ou les réalisations de l’Oubapo, ou encore dans la posture du lecteur de polars en série ? Quels mécanismes sont à l’oeuvre dans les transferts transmédiatiques qui font passer de l’escape game virtuel à l’escape room bien réelle, et souvent inspirée d’un univers fictionnel bien précis ? Comment se construit un film adapté d’un manga, lui-même basé sur un principe vidéoludique, comme Edge of Tomorrow ? Comment le paradoxal jeu vidéo There is no game parvient-il à fournir une expérience de jeu malgré l’absence affichée de tout mécanisme de jeu ? Comment un jeu comme Spec Obs : The Line parvient-il à questionner les réflexes conditionnés du gamer endurci ? Que fait un youtuber qui filme un let’s play intégral d’un jeu ? Continuer la lecture de Appel : « Pardaillan, dossier Le jeu »

Appel : Viralités, parasitages et piratages en science-fiction

 « Viralités, parasitages et piratages en science-fiction »

Le 5ème colloque Stella Incognita sera consacré en 2016 aux notions de viralité, de parasitage et de piratage au sein du genre de la science-fiction, et ce dans dans une grande variété de médias. Il s’agira d’envisager ces notions dans la pluralité de leurs définitions, afin d’explorer la façon dont la science-fiction se les réapproprie, parfois même les initie, pour mieux interroger le monde qui lui est contemporain.

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Appel : colloque « A quoi nous engage le jeu ? »

Colloque « A quoi nous engage le jeu ? »

Bruxelles, 21-22 octobre 2016

 

image : jeu de cartes « High Command Rapid Engagement  »

Ce premier colloque du LabJMV entend réunir les chercheurs et les professionnels travaillant sur le jeu autour de la problématique de l’engagement du joueur. Afin de croiser les points de vue, le colloque comprendra à la fois des communications issues de recherches scientifiques et d’expertises professionnelles.

Le jeu permet d’instaurer un cadre pragmatique propice à l’action individuelle ou collective, car il induit une indétermination. Le jeu va-t-il être porté à son terme ? Quel va en être le résultat ? Ce cadre pragmatique (Bateson et Goffman) permet à la fois d’imaginer une situation mentalement et d’agir sur elle matériellement (notamment en agissant au niveau du sens). Il permet au joueur d’adopter différentes postures (spectateur, acteur, critique, réfractaire, arbitre, commentateur, etc.), mais aussi de varier l’intensité de son engagement, entre adhésion et distanciation.

Ainsi, les jeux permettent d’observer des logiques à la croisée de l’action (ce que l’on fait lorsqu’on joue), du positionnement (où on le fait, dans quels cadres, à partir de quand, et  jusqu’où ?) et de l’intention (qu’est-ce qu’on apporte de nous-même dans le jeu ? qu’est-ce qu’on en retire ?) Continuer la lecture de Appel : colloque « A quoi nous engage le jeu ? »

Appel : « Des jeux et des mondes »

 

Revue en ligne ¿ Interrogations  ? n°23 :

Appel à contributions : Des jeux et des mondes

Numéro coordonné par Laurent Di Filippo et Audrey Tuaillon Demésy

La notion de “monde(s)” a connu de nombreux développements théoriques en sciences humaines et sociales. Le présent appel à contributions propose d’en renouveler l’approche à travers l’étude des jeux dans la diversité des dimensions qui permettent de les caractériser, c’est-à-dire en tant qu’activités ludiques, dans leurs matérialisations en tant qu’objets ou encore, à travers l’attitude qui les accompagne (Henriot, 1989). Dans une optique pluri- ou interdisciplinaire, il s’agira également de sortir de l’ambiguïté des usages du terme de “mondes”, afin de fournir des pistes à la fois théoriques et méthodologiques aux chercheurs désirant aborder ces sujets.

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