Archives par mot-clé : jeux

Journée d’étude : Des expériences au rabais ? Esthétique des arts discrédités (Sorbonne Université, en ligne)

Journée d’étude : Des expériences au rabais ? Esthétique des arts discrédités

3 mai 2021, 9h-17h, en ligne

Organisée par Thomas Mercier-Bellevue et Thomas Morisset

EA 3552 – Métaphysique : histoire, transformations, actualités / Centre-Victor Basch

Journée d’étude en ligne, via Zoom.

ID de réunion : 930 1778 6786

Mot de passe : viT29x

L’esthétique philosophique, telle qu’elle s’est constituée aux XVIIème et XVIIIème siècles, avait pour vocation de parler du sentiment esthétique en général. Mais il n’en reste pas moins qu’elle s’est développée en prenant pour paradigme des arts particuliers : les arts majeurs, savants, légitimes. Nous sommes encore tributaires de ces conceptions classiques qui tendent à identifier certaines pratiques et arts comme impropres à provoquer une expérience proprement esthétique : l’érotisme, le jeu, l’effort physique, la consommation, ou la participation seraient autant de traits réputés pour leur incompatibilité avec une attitude désintéressée que rien ne devrait venir troubler. Or, un tel paradigme minore le fait que l’attitude esthétique est avant tout un mode d’être au monde – attentionnel, émotionnel, cognitif – qui peut advenir dans de multiples contextes que le canon traditionnel des arts ne saurait épuiser.

Continuer la lecture de Journée d’étude : Des expériences au rabais ? Esthétique des arts discrédités (Sorbonne Université, en ligne)

Appel à contributions : Disability and Video Games: Practices of En-/Disabling Modes of Digital Gaming (Université de Konstanz)

Disability and Video Games: Practices of En-/Disabling Modes of Digital Gaming (Edited Book).

Deadline for Abstracts: 15.04.2021 (300 words)

Deadline for papers: 15.09.2021

Beate Ochsner & Markus Spöhrer (University of Konstanz, Germany); Research Group « Media and Participation » 

Please submit your abstracts: markus.spoehrer@uni-konstanz.de

Concerns with the accessibility and adaptability of digital games, corresponding gaming platforms as well as peripheral devices have been uttered from different perspectives and sources during the last decades. Interestingly, subcultural or amateur DIY-accessibility practices have been documented since the mid-1970s. Counterplaying the arcade game Touch Me (Atari 1974) as a game for blind persons (cf. Kirke, 2018, p. 66; Spöhrer, 2019, p. 91), reconfiguring and adjusting Atari 2600 game controllers to left-handed persons or persons with differently abled bodies (cf. Morgenstern, 1983, p.4), the evaluation of games in terms of accessible use such as done by the Audissey magazine from 1996-2006 (cf. Spöhrer 2021), developing, providing and discussing about amateur audio games for blind persons as in the case of Audiogames.net 1 (Spöhrer, 2021) or online guides to subtitles or closed captions tools for Deaf persons (e.g. Baker, 2020) as well as other communities of ‘accessible play’, both profit and non-profit organizations, such as for example AbleGamers2 or the numerous online message boards on the topic.

Continuer la lecture de Appel à contributions : Disability and Video Games: Practices of En-/Disabling Modes of Digital Gaming (Université de Konstanz)

  1. Founded in 2002 Audiogames.net constitutes the largest community and database for blind gaming and audio games (over 500 titles) and the largest network for independent audio games distribution and audio video game development. Despite that, Audiogames.net has rarely been recognized in academic research (cf. Spöhrer, 2021) []
  2. The AbleGamers Foundation is an American nonprofit organization dedicated to improving accessibility to digital gaming with the agenda of enabling players with disabilities to be able to play video games and to educate developers on how to implement accessibility features in digital games and gaming technologies. []

Parution : Play, Philosophy and Performance

Malcolm MacLean, Wendy Russell, Emily Ryall (ed.), Play, Philosophy and Performance, Routledge, 2021. 

Play, Philosophy and Performance is a cutting-edge collection of essays exploring the philosophy of play. It showcases the most innovative, interdisciplinary work in the rapidly developing field of Play Studies.

How we play, and the relation of play to the human condition, is becoming increasingly recognised as a field of scholarly inquiry as well as a significant element of social practice, public policy and socio-cultural understanding. Drawing on approaches ranging through morality and ethics, language and the nature of reality, aesthetics, digital culture and gaming, and written by an international group of emerging and established scholars, this book examines how our performance at play describes, shapes and influences our performance as human beings.

This is essential reading for anybody with an interest in leisure, education, childhood, gaming, the arts, playwork or many branches of philosophical enquiry.

Table of contents & Editors Biographies

Parution : Dossier thématique : Jeux, sports et espaces

Jeux, sports et espace, Mundus Fabula – La fabrique des mondes

Dossier sous la direction de Sébastien Haissat et Audrey Tuaillon Demésy.

Ce dossier présente les actes de la 2e édition des ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaires ». Pensés comme des temps de travail et d’échanges entre les chercheurs présents, ces ateliers se déroulent dans le cadre de l’ANR Aiôn (https://aion-project.org), en partenariat avec le laboratoire C3S (EA 4660) (https://laboratoire-c3s.fr).

Dans la continuité de la première édition qui visait à saisir les façons dont la notion d’imaginaire peut être appréhendée en sciences sociales (https://mf.hypotheses.org/948), en 2019, le thème retenu était « Jeux, sports et imaginaires ». Il s’agissait alors de questionner la manière dont les espaces ludiques interrogent les imaginaires. Trois articles et une introduction composent ce dossier, permettant d’éclairer la pluralité des espaces ludiques étudiés, entre jeux vidéos et jeux sportifs. Continuer la lecture de Parution : Dossier thématique : Jeux, sports et espaces

Journée d’étude : Jeux et détournements

Journée d’études « Jeux et détournements »

Vendredi 20 novembre

Salle des conférences, Maison interuniversitaire des sciences de l’homme – Alsace
Allée du Général Rouvillois, 67083 Strasbourg

inscription

PROGRAMME

  • 9h-9h30 :
    • mot d’accueil
    • Introduction – Laurent Di Filippo, Kim-Marlene Le, Laurence Schmoll

Détournement des jeux et entreprise

  • 9h30-10h Albin Wagener, « Serious game et start-up nation : du pastiche territorial à l’apprentissage ludique »
  • 10h- 10h30 : Julian Alvarez, « Soupe à l’oignon et management : une instrumentalisation vidéoludique à des fins utilitaires »
  • 10h30-11h : Hélène Sellier, « Jouer le sexisme en entreprise : Serious Game, Art Game, Expressive Game ? »

Pause 15 minutes

Séance plénière

  • 11h15 – 12h : Nicolas Besombes, « L’esport, entre modding communautaire et sportivisation marchande ».

Pause déjeuner 2h

Détournement des jeux et enseignement

  • 14h-14h30 : Philippe Lépinard, « Aventures fantastiques pour étudiant•e•s en management »
  • 14h30-15h : Romain Vincent, « Le jeu-document : le détournement comme scolarisation du jeu vidéo »

Détournement des jeux et personnalité

  • 15h-15h30 : Sanne Stijve, « Utilisation du jeu de rôle ludique comme outil d’analyse et de développement personnel »
  • 15h30-16h : Elsa Forner, « Une aventure thérapeutique dont vous êtes le héros. Ethnographie d’une consultation spécialisée en thérapie par réalité virtuelle dans un service de psychiatrie adulte »

Pause 15 minutes

Détournement des jeux et culture

  • 16h15-16h45 : Frédéric Chateigner, « Détournement ou autonomie de la culture ludique ? Jeux & Stratégies, un moment dans la cause du jeu »
  • 16h45-17h15 : Stéphanie Marty, « Mario face aux bricolages des publics : Enjeux de la porosité des jeux vidéo à l’ère de Youtube, Tik Tok et Twitch »
  • 17h15-17h30 : Conclusion

Appel à contribution : Colloque « Temporalités et imaginaires du jeu »

Ce colloque international est à l’initiative de l’ANR Aiôn (ANR-19-CE27-0008) : Socio-anthropologie de l’imaginaire du temps. Le cas des loisirs alternatifs, en collaboration avec le Centre de Recherche sur les Médiations (CREM).

Les 18 et 19 novembre 2020, à Metz.

Keynote : Thierry Wendling

Responsable du comité d’organisation : Rémi Cayatte

Date limite de réception des propositions : 20 mai 2020

URL de référence : https://aion-project.org/blog/?page_id=471

Appel à communications

Le colloque « Temporalités et imaginaires du jeu » aura lieu à l’Université de Lorraine, à Metz, les 18 et 19 novembre 2020. Il sera centré sur l’étude des liens étroits entre jeux et imaginaires, pensés à travers le prisme du temps et des temporalités du jeu et du « jouer » (Henriot, 1969). Le jeu est entendu ici selon une double acception : la culture matérielle (le jeu en tant qu’« objets » et dispositifs), et les activités ludiques produisant des « mondes de sens » (Goffman, 1961). Dans ce cadre, ce colloque s’intéressera autant aux supports vidéoludiques qu’aux jeux analogiques (jeux de plateau, de rôle mais aussi jeux sportifs ou traditionnels).

Si l’imaginaire est une notion complexe, dynamique ou instituante (Tuaillon Demésy et Haissat, 2019), elle peut être pensée, de façon générale, comme un ensemble de représentations symboliques (Wunenburger, 2016), induisant des pratiques sociales. Les contributions retenues pour ce colloque s’attacheront à questionner les manières dont les imaginaires du temps participent à la construction des mondes ludiques, entre contenus et usages.

Cette manifestation accueillera des communications portant sur les rapports entre jeux, temps et imaginaire, sans distinctions ou prérequis disciplinaires, distribuées dans trois axes principaux, présentés ci-après. Continuer la lecture de Appel à contribution : Colloque « Temporalités et imaginaires du jeu »

Appel à projets : Game in lab

L’appel à canditatures 2020 est ouvert jusqu’au 15 avril 2020 à midi !

Télécharger l’appel à projets détaillé.

English version of the call for project.

Game in Lab est le projet de soutien à la recherche sur le jeu de société créé en 2018 par Asmodee et l’Innovation Factory.

Nous avons pour mission de favoriser la recherche sur le jeu de société, d’encourager la diffusion des connaissances scientifiques vers les professionnels du jeu et le grand public, et d’animer une communauté mixte, composée de scientifiques, de professionnels et de passionnés du jeu de société.

Appel à candidatures pour des projets de recherche scientifique sur le jeu de société

L’appel à projet concerne des projets de recherche portant sur le jeu de société pris au sens le plus large (thème 1) ou la jeunesse et l’éducation (thème 2). Les propositions disciplinaires et interdisciplinaires sont acceptées, en recherche fondamentale ou appliquée. L’appel est ouvert à des chercheurs français et étrangers.

Les lauréats se verront attribuer un soutien financier pour des actions de recherches courtes ( ≤ 12 mois). La dotation totale de cette édition de l’appel à projets est de 55 000€, dont 10 000€ alloués par la fondation d’entreprise Libellud dans le cadre de son partenariat avec Game in Lab, pour des projets en rapport avec la jeunesse et l’éducation. Ces projets feront l’objet d’une catégorie spécifique (voir l’appel à projets détaillé). Continuer la lecture de Appel à projets : Game in lab

Parution : Sciences du Jeu n°12, Jeu et animation, des évidences en question

Ce dossier rassemble un ensemble d’articles qui tentent de cerner l’articulation entre deux objets complexes : le jeu et l’animation. Les analyses portent sur le monde de l’animation des loisirs pour en montrer les contours incertains et les tensions, essentiellement en France avec une ouverture à la Grande-Bretagne et au Mexique. À partir d’orientations disciplinaires et théoriques diverses et d’outillages méthodologiques variés, les recherches présentées analysent des accueils de loisirs ou, plus largement, des divertissements destinés à des enfants et des jeunes. Elles mettent en évidence la façon dont le jeu trouve plus ou moins sa place dans des pratiques « animées ». Parce qu’elles sont systématiquement traversées par la question éducative, ces pratiques prennent des formes variées, hybrides interrogent la persistance, voire l’existence, de la forme ludique.

Ce numéro est accessible en ligne : https://journals.openedition.org/sdj/

Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Publiée par le laboratoire Experice de Paris 13, elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques).

CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: “Ludolympics 2020”

Date: August 10-12, 2020

Location: University of Liège (7 Place du 20-Août, 4000 Liège, Belgium)

Organizers: Liège Game Lab

See the Replaying Japan Website

 

Call for Papers

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The eighth conference is being organized by the Liège Game Lab (a research group specialized in the study of video games as a cultural objects in French-speaking Belgium) in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University and DiGRA Japan. Continuer la lecture de CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Appel : Jeu et animation

Appel à textes

Revue Sciences du jeu, n°12 – Jeu et animation

Dossier thématique sous la coordination de Nathalie Roucous et Baptiste Besse-Patin

Dans une première approche, le lien entre le jeu et l’animation peut apparaître comme un allant de soi. Pour de nombreux acteurs professionnels de ce champ du travail social et ses observateurs, animer c’est introduire du jeu, donner une dimension ludique à une activité ou un projet. Mais, il apparaît vite que la relation peut ne pas être aussi tangible et qu’elle est en construction depuis de nombreuses années.

Les analyses historiques des colonies de vacances et des patronages, ces institutions fondatrices d’une partie du champ, permettent de comprendre que le fondement de ce lien se situe dans l’adressage de l’animation aux enfants (Lee Downs, 2009, Dessertine et Maradan, 1998). Mais, l’histoire montre aussi que le champ de l’animation ne s’est pas limité à ces deux institutions et qu’il couvre depuis ses Continuer la lecture de Appel : Jeu et animation