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Appel à contributions : La carte à jouer et ses formes numériques : un dispositif d’écriture et de narration ? (Nouveaux Cahiers de Marge, n° 9)

Appel à contributions : Nouveaux Cahiers de Margen°9, La carte à jouer et ses formes numériques : un dispositif d’écriture et de narration ?”

Présentation de la revue

Revue de l’équipe de recherche MARGE (EA3712), Les Nouveaux Cahiers de Marge ont pour axes principaux : poétiques numériques, poétique, littérature et histoire et pratiques médiatiques et industries culturelles. Ils regroupent des recherches en Littérature, Langues et Sciences de l’Information et de la Communication. Ils se proposent comme objets les relations de la littérature avec ce qui la borde ou la traverse, qu’il s’agisse d’autres discours et récits, d’autres champs disciplinaires, d’autres médias. La revue intègre notamment les formes d’expression numériques et audiovisuelles de toutes les aires géographiques et linguistiques.

Argumentaire

En 2023, le jeu de cartes à collectionner Magic The Gathering (Garfield, Wizards of the Coast, 1993), célèbre son 30e anniversaire. Trente années d’existence au cours desquelles ce jeu a connu de multiples transformations pour devenir, d’une part, un dispositif ludique complexe constitué de milliers d’éléments uniques et de règles en perpétuelle actualisation, a fortiori avec la déclinaison progressive de Magic sous plusieurs formes numériques, relativement fidèles et complètes vis-à-vis du jeu d’origine. D’autre part, Magic fonctionne aujourd’hui comme un véritable écosystème transmédiatique (Jenkins, 2006 ; Bourdaa, 2013 ; Groupierre, 2017), composé de créations littéraires et audiovisuelles réalisées par Wizards of the Coast ou par de nombreuses communautés de fans. Cet écosystème intègre bien entendu le jeu en lui-même qui, au-delà de développer un univers diégétique qui lui est propre, s’ouvre de plus en plus à d’autres franchises, telles que Fortnite (Epic Games, 2017) ou encore Stranger Things (Duffer et Duffer, Netflix, 2016-2022), par l’intermédiaire de crossovers. Avec ces cartes issues de processus d’hybridations formelle et sémiotique se pose la question de l’adaptation d’une œuvre première, aussi bien jouable que non-jouable, vers une carte à jouer seconde, intégrée à un ensemble de cartes et de règles plus vaste. Autrement dit, avec cet exemple, la question qui se pose ici est celle de la carte à jouer comme média et comme dispositif de narration, avec ses éventuelles écritures spécifiques et ses potentielles métamorphoses numériques et transmédiatiques.

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Appel à contributions : Atelier “Obstacles et besoins de la ludopédagogie” – Colloque EIAH2023 (Brest)

Appel à communication pour un atelier dans le cadre d’EIAH2023 : 11ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain

Thème de l’atelier : « Obstacles et besoins de la ludopédagogie »

Dates du colloque : 12-16 juin 2023

Date de l’atelier : 13 juin après-midi

Lieu : Brest (France)

Date limite d’envoi des propositions : 3 avril 2023

Organisé par le comité scientifique d’Ikigai

Mots-clefs : jeu éducatif, éthique, ludopédagogie, game design, conception pédagogique

Contexte

Cet atelier a pour objectif de recenser les éléments faisant obstacle à la conception de jeux éducatifs ainsi que les besoins des acteurs du champ, afin de guider le travail qui sera mené par le conseil scientifique d’Ikigai durant les prochaines années. Ikigai est en effet un consortium dédié à la conception collaborative de jeux éducatifs (rassemblant des universités, écoles, musées, structures d’éducation populaire, etc.) ainsi qu’une plateforme en ligne (https://www.gfc.ikigai.games/) dont le but est de donner accès aux jeux développés et de collectiviser les ressources ludopédagogiques. Par l’intermédiaire de cette plateforme et de son conseil scientifique, le consortium vise également à développer et à soutenir la recherche sur le jeu éducatif, notamment en collectant des données d’utilisation (learning analytics). Pour développer cet outil collectif, qui permettra de produire des volumes importants de données pour les chercheurs, il est toutefois essentiel de baliser en amont les besoins réels de ces derniers. Dans ce but, nous proposons d’organiser un atelier d’un après-midi dans le cadre du colloque EIAH2023 sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain.

Texte de l’appel

Que l’on pense à la conception de jeux sérieux (serious games ; Djaouti, 2011), à l’utilisation de jeux vidéo issus de l’industrie à des fins pédagogiques (serious gaming ; Alvarez & Djaouti, 2012 : 17), ou aux tentatives de gamification (Deterding et al., 2011) ou de ludicisation (Genvo, 2011 : 62) des situations d’apprentissage, les entreprises ludopédagogiques sont régulièrement abordées sous l’angle de l’enthousiasme et de l’espoir : le jeu – et en particulier le jeu vidéo – est souvent présenté comme un outil de renouvellement des méthodes pédagogiques, à même d’engager facilement et durablement les apprenant·e·s dans l’activité éducative, de faciliter les interactions et la socialisation (David & Besse-Patin, 2013 : 95-96).

Cependant, ces ambitions sont régulièrement nuancées par la pratique (tous les publics ne sont pas prêts à s’engager dans l’activité ludique de la même façon, selon les dispositions induites par leur parcours et leur socialisation ludique préalable) et la mise en place d’activités ludopédagogiques se heurte aussi à de nombreux obstacles, incertitudes ou besoins dont cette journée d’étude propose de faire le bilan. Lors de cet événement, les membres du consortium Ikigai seront invités à repartir de leur pratiques ludopédagogiques concrètes (qui peuvent inclure : le développement d’un jeu sérieux, l’utilisation d’un jeu en classe, la ludicisation d’une situation d’apprentissage, etc.) afin de faire le bilan critique des dispositifs qui n’ont pas fonctionné, des difficultés qu’il resterait à résoudre, des questions qui restent en suspens ou des besoins qui se sont fait sentir durant le développement de ladite expérience.

Les propositions pourront s’inscrire dans les axes thématiques (non exhaustifs) suivants :

  • La littératie ludique (Zagal, 2010) comme obstacle : quels indicateurs peut-on mettre en place ou mesurer pour reconnaître les situations d’« apprentissage par le jeu » et d’« apprentissage du jeu » (ou, pour reprendre les termes du rapport Simon, 1980 : les situations où le jeu est utilisé comme outil ou comme objet d’apprentissage; cf. Béziat, 2012) ? Comment anticiper, dans la conception de jeux éducatifs, les éventuelles disparités dans les « cultures ludiques » (Brougère, 2002) et dans les profils de joueurs·euses des futurs apprenant·e·s ? Et, parallèlement, comment anticiper la place et le sens qui seront donnés au jeu par les enseignant·e·s (en fonction de leurs cultures professionnelle, ludique, patrimoniale) ?

  • Immersion, engagement et apprentissage : le potentiel « immersif » ou « engageant » qui est souvent prêté au jeu vidéo ne va pas de soi, et l’immersion ne s’articule pas toujours harmonieusement avec la posture réflexive qui est requise pour l’apprentissage. De plus, les nuances ou différences d’usages entre ces concepts peuvent créer des incompréhensions dans les équipes pluridisciplinaires qui conçoivent des jeux sérieux.

  • Ludopédagogie, recherche et éthique : l’utilisation du jeu vidéo ou d’outils numériques permet de collecter facilement un grand nombre de données d’utilisation (dans la lignée des « learning analytics »). Quelles sont les limites à mettre à cette collecte et comment les implémenter à l’échelle du chercheur ou de la chercheuse ? Plus largement, quelles sont les erreurs à ne pas faire lorsqu’on implique des apprenant·e·s dans une expérimentation ?

À travers les discussions et études de cas présentées, cette journée visera à recenser et à hiérarchiser les problèmes récurrents du domaine. Ce recensement aura pour vocation de guider le travail de recherche qui sera coordonné par le comité scientifique d’Ikigai dans les années à venir afin de tenter de répondre aux besoins qui auront ainsi émergé.

Modalités de soumission

Les propositions de communication, de 300 mots ou 2000 signes maximum et accompagnées d’une brève notice biobibliographique, devront être adressées pour le 3 avril 2023 à l’adresse suivante : conseil.scientifique@ikigai.games

Les propositions peuvent présenter des résultats de recherche en cours ou aboutis, mais aussi des réflexions plus ouvertes. Les projets ou études émanant d’équipes ou d’approches interdisciplinaires sont tout à fait bienvenus, et les interventions lors de l’atelier pourront prendre des formats divers : présentation, démonstration d’outil, retour d’expérience, discussion… Des formats inédits peuvent être proposés. Si les interventions nécessitent du matériel particulier, veillez à le signaler dans la proposition.

Pour cette édition de la conférence, les soumissions devront obligatoirement être rédigées en Français.

Inscription

Pour vous inscrire au colloque ou à l’atelier, rendez-vous sur le site d’EIAH.

Comité scientifique

Fanny BARNABE (Université de Namur)

Nour EL MAWAS (Université de Lille)

Antoine TALY (CNRS)

Mathieu VERMEULEN (IMT Nord Europe)

Bertrand LAFORGE (Sorbonne Université)

Jérôme LEGRIX-PAGÈS (Université de Caen Normandie)

Thomas PLANQUES (Ikigai)

Gaëlle LEFER SAUVAGE (Centre Universitaire de Formation et de Recherches, Mayotte)

Judit VARI (Université de Rouen)

Bibliographie

Alvarez Julian & Djaouti Damien (2012), Introduction au Serious Game (2e édition), Questions Théoriques

Alvarez Julian (2019), Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux, Mémoire d’Habilitation à Diriger les Recherches, Université Polytechnique des Hauts-de-France

Béziat Jacques (2012), “Informatique, outil ou objet ? Permanence d’une question. Le cas de l’école primaire en France, Revue Adjectif, http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article177

Brougère Gilles (2002), « L’enfant et la culture ludique », Spirale, vol. 4, n° 24, pp. 25-38

Deterding Sebastian, Dixon Dan, Khaled Rilla et Nacke Lennart (2011), « From game design elements to gamefulness : defining “gamification” », Actes de la conférence présentée au festival MindTrek’11 : Envisioning Future Media Environments, Tampere, pp. 9-15

Djaouti Damien (2011), Serious Game Design – Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Thèse de doctorat, Université Toulouse III Paul Sabatier

Genvo Sébastien (2011), « Penser les phénomènes de “ludicisation” du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, n°45, pp. 68-77, http://www.ludologique.com/publis/Ludicisation_Genvo_S.pdf

O’Connor Katharina (2014), Spiel und Pädagogik im Kindergarten: Eine qualitative Studie zur Einstellung von Erzieherinnen, Munich, Deutsches Jugendinstitut

Zagal José P. (2010), Ludoliteracy: Defining, understanding, and supporting games education, ETC Press

Parution : Changer la vie par nos fictions ordinaires. Du tarot aux rêves éveillés, comment nous mettons nos avenirs en jeu (Nancy Murzilli)

Nancy Murzilli, Changer la vie par nos fictions ordinaires. Du tarot aux rêves éveillés, comment nous mettons nos avenirs en jeu, Paris, Premier Parallèle, coll. “Collection Générale”, 2023. 

Raconter des histoires, jouer au pirate, interpréter un personnage de théâtre ou un rôle social, faire des projets, mentir, rêver, parler aux fantômes ou aux anges, communiquer avec le règne animal, lire l’avenir dans les tarots ou dans les astres, jeter des sorts, écrire des romans… On pourrait penser qu’il existe une nette différence entre ces pratiques. Leur point commun est qu’il y est fait usage de la fiction. Souvent perçues comme des échappatoires au réel, ces opérations mentales nous permettent de « savoir » et d’« agir » sans utiliser les moyens ordinaires d’information. Elles ont la faculté de faire advenir des possibles, le futur, par expériences de pensée.

Dynamitant la valeur purement esthétique attribuée à la fiction, citant aussi bien Agnès Varda que Wittgenstein ou Calvin et Hobbes, ce livre détourne malicieusement la rhétorique des guides de développement personnel pour proposer, parfois sous forme d’exercices concrets, un entraînement à la fiction performative.

« Depuis le tarot jusqu’au jeu de rôle, en passant par le jardinage et l’accueil des défunts, Nancy Murzilli a concocté un élixir magique de jouvence narrative. » Yves Citton

« Nancy Murzilli nous propose, dans cet essai fascinant, d’être les prophètes de nos vies. » Pierre Bayard

Maîtresse de conférence à l’Université Paris 8, Nancy Murzilli s’intéresse à la littérature et à son pouvoir d’action sur le réel, les individus et la société. Ses recherches portent également sur la rencontre de la littérature avec d’autres formes artistiques. 

Colloque : “Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire” (Université de Lorraine, Metz)

Colloque : “Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire”

Amphithéâtre 3, bâtiment Simone Veil, Île du Saulcy, Metz

Organisé par le Centre de recherche sur les médiations (Crem, Université de Lorraine) et l’Institut national de l’audiovisuel (INA, France)

Présentation

Dans la continuité du projet Memories, Images & History Across Borders (Mihab) au sujet du patrimoine historique et culturel de la région transfrontalière de l’Alzette, ce colloque propose de mener une réflexion sur le rapport entre fiction et patrimoine dans le jeu vidéo. L’archive est en effet souvent utilisée dans le jeu vidéo et la question de l’archivage, déjà compliquée, se complexifie en s’inscrivant dans des logiques ludiques, aussi bien en ce qui concerne l’intégration d’archives dans des logiques ludiques que l’archivage de jeu dans des lieux qui y sont dédiés. S’intéressant au jeu vidéo depuis différentes perspectives, les intervenant.es présenteront diverses modalités de mobilisation des archives et du patrimoine sous forme ludique. Continuer la lecture de Colloque : “Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire” (Université de Lorraine, Metz)

Appel à contributions : Faites vos jeux: game and space in texts and of texts (Udine, Italie)

Doctoral conference : “Faites vos jeux: game and space in texts and of texts

22-24 march 2023, University of Udine, University of Trieste, Udine

Échéance des propositions : 1er décembre 2022

To speak seriously about play is a terrible corruption of play.
(Fink, Oasis of Happiness, p. 15)

The XXXVI PhD cycle of the course in Language and Literary Studies of the University of Udine and University of Trieste is pleased to announce the doctoral conference “Faites vos jeux: game and space in texts and of texts”, which will take place on March 22-24, 2023 in Udine.
   The theoretical debate revolving around the topic of game is deeply rooted and took different shapes according to space and time. However, it goes without saying that the 20th century gave a new impulse to these studies, as game started to be theorized from several disciplinary perspectives (psychology, sociology, anthropology, esthetics, philosophy, literature, and linguistics). Regardless of the adopted approach, in most cases it is the limitedness of game, also in terms of spatiality, that is theorized preliminarily.
   In the first seminal work of this field, Homo ludens (1949) by Johan Huizinga, the connection between play and space in different cultures is analyzed from a primarily anthropological perspective. According to this author, the playground is an inherently different space from that of ordinary life: “the arena, the card-table, the magic circle, the temple, the stage, the screen, the tennis court, the court of justice, etc., are all in form and function play-grounds, i.e. forbidden spots, isolated, hedged round, hallowed, within which special rules obtain” (Huizinga 1949: 10).
   Starting from these premises, in Man, Play and Games (1958), Roger Caillois defines play as an activity that is separated from ordinary life, “circumscribed within limits of space and time, defined and fixed in advance” (Caillois 2001: 9). Unlike Huizinga, however, Caillois adopts a pluralistic approach, shifting from the concept of ‘play’ to that of ‘games’ (agon, alea, mimicry, ilinx), which may degenerate when a contamination between the world of play and the world of reality occurs – thus when the previously established limits of space and time are crossed (cf. Caillois 2001: 61-74). The definition put forth by Benveniste in Le jeu comme structure (1947) is similar to the ones proposed by Huizinga and Caillois. As a matter of fact, this linguist points out that the formal and regulated character of game takes place within strict limits and conditions and constitutes a closed totality compared to the real world (cf. Benveniste 1947: 161). Continuer la lecture de Appel à contributions : Faites vos jeux: game and space in texts and of texts (Udine, Italie)

Appel à contributions : Jeux de rôles (Université Paris Cité)

Jeux de rôles – Journée-atelier de recherche

Lundi 28 novembre 2022, Université Paris Cité

Échéance des propositions : 15 octobre 2022

 L’échange de rôle et de place est constitutif du processus démocratique (isonomia). Cette journée d’atelier entend poser les bases d’un projet de recherche structurant soutenu par le Ministère de la Recherche (MRSEI).

Elle entend clarifier la notion de rôle à l’intérieur de son voisinage sémantique (modèle, éthos, avatar, poste, fonction, personnage, caractère, emploi, type, place). L’un des objectifs consiste à cartographier les grandes contributions qui constituent l’environnement théorique du rôle et du jeu de rôle (Diderot, Hegel, Kierkegaard, Mauss, Sartre, Simmel…). L’approche adopte un angle pluridisciplinaire convoquant les arts du spectacle, l’anthropologie, les sciences du langage, les humanités numériques, les sciences de l’information et de la communication, les fictions interactives, la psychologie (Gestalt), la psychanalyse, la psychologie (Gestalt), l’herméneutique, les STAPS (liste non exhaustive).

Pratiques culturelles, sportives, dispositifs, usages mais aussi formation, mises en récit : l’hypothèse qui sous-tend ce projet de recherche est celle d’une transition épistémique impliquant la transformation des « régimes scopiques » (Philippe Descola) et des processus d’identification : méthodes de projection, rapport intériorité/enveloppe, déplacement des liens entre visible et invisible, nouveaux rituels, nouveaux masques, design fiction et design spéculatif, modélisations et médiations personnalisées dans des cadres scientifiques, professionnels, commerciaux (management, marketing). Cette transition médiationnelle peut engendrer des conflits d’interprétation et d’identification autour des productions culturelles et médiatiques qu’elles soient anciennes ou actuelles, sélectives ou massives, savantes ou populaires. 

La journée du 28 novembre est pensée comme un atelier.

  • Le matin : distribution d’un exemplier de textes, interventions des participants qui présentent un ou plusieurs textes-clés de leur choix, discussion.
  • Après-midi : préfiguration du projet. 

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Appel à contributions : Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire (Université de Lorraine)

Colloque : Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire

17-18 novembre 2022, Université de Lorraine, Campus du Saulcy, Metz

Échéance des propositions : 10 septembre 2022

À l’occasion de la nomination d’Esch-sur-Alzette deuxième ville du Luxembourg, l’Institut National de l’Audiovisuel (INA), la Direction régionale des Affaires culturelles du Grand Est (Drac) et le Centre de recherche sur les médiations (Crem) s’associent autour du projet Memories, Images & History Across Borders (Mihab) relatif au patrimoine historique et culturel de la région transfrontalière de l’Alzette. 

Ce projet de colloque s’inscrit dans ce partenariat et pose la question de la transmission de la mémoire, en particulier lorsque cette mémoire est attachée à un territoire particulier, comme l’est le territoire transfrontalier de l’Alzette.

I-  Appel à participation

Introduction

« Très tôt l’archive a été utilisée dans les jeux vidéo, dans un premier temps pour pallier l’incapacité des dispositifs vidéoludiques à créer des scènes cinématiques réalistes, puis dans un second temps comme élément factuel à partir duquel les développeurs s’appuient pour reproduire les décors, costumes, objets et personnages de l’époque représentée. » 
(De Miras, 2019)

Comme illustré à plusieurs reprises dans la revue Jouer l’histoire, l’archive en tant qu’objet est fréquemment utilisée dans le jeu vidéo. Mais la définition de cet objet a des contours très larges. Stéphane Olivesi précise que : « […] tout document produit ou reçu dans le cadre d’une activité n’est pas conservé. Seuls sont archivés ceux qui doivent l’être légalement, ceux qui peuvent être utiles à la poursuite de l’activité ou ceux qui peuvent présenter un intérêt historique. Les autres sont détruits. » (2013 : 59) Ainsi l’archivage est-il lié à des questions juridiques, historiques, et culturelles. Dans le cas du jeu vidéo, la question se complexifie étant donné le caractère hybride de l’objet. La problématique de l’archivage est, par exemple, amorcée par le travail de Fanny Rebillard sur l’archivage du son dans les jeux vidéo (Rebillard, 2018). Cette interrogation accompagne aussi la structuration progressive de lieux dédiés à l’archivage du jeu, comme c’est le cas de la Bibliothèque nationale de France.

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CFP: The Futures of Games and Game Studies (Eludamos, special issue)

“The Futures of Games and Game Studies”

Eludamos, special issue

Full paper submission deadline: September 1, 2022

Publication: December 2022/January 2023

Call for papers

The theme of the special issue is the Futures of Games and Game Studies.

During its around 20 years of existence, game studies has put computer games on the academic map. The field has provided a response to effect studies by demonstrating that games are social arenas of intrinsic value to the individuals that use them, and that they are cultural products able to comment on society in new ways. From a more practical perspective, technical oriented game studies has driven developments in artificial intelligence and virtual reality.

But where will game studies go in the future? What are the challenges that game studies will face as computer games mature and become a medium not only for entertainment but also for politics and activism? What will happen to games as technological developments take new and unforeseen directions? How can we as a scholarly community be able not only to respond to these rapid developments but also be able to define what games should be in the future? This special issue will be an attempt to illuminate potential avenues for the future of game studies. 

This special issue call is based on the Futures of Games and Game Studies symposium and doctoral consortium organized at the IT University of Copenhagen in April 2022. Participants who attended the event are encouraged to submit, but with this call we also invite submissions from the larger academic community. 

Important dates

Full paper submission deadline: September 1, 2022

Review results: October 15, 2022

Camera ready papers: Dec 1, 2022

Publication: December 2022/January 2023

Submission guidelines

Eludamos accepts submissions of up to 8.000 words, excluding references but including notes and tables. Please make sure your manuscript corresponds to the journal’s formal requirements regarding length, citation style, and so on. For full submission guidelines, see https://www.eludamos.org/index.php/eludamos/information/authors

About Eludamos

Eludamos is an international, interdisciplinary, peer-reviewed journal dedicated to the academic study of computer games and play. Eludamos publishes special issues, but will also accept unsolicited submissions relating to our aims and scope. See full description of Eludamos at https://eludamos.org/index.php/eludamos/about 

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Appel à contributions : Vivre la fiction. La littérature par ses appropriations au quotidien XVIIIe-XXe s. (MSH Paris-nord, Saint-Denis)

Journées d’études : « Vivre la fiction. La littérature par ses appropriations au quotidien (XVIIIe-XXe siècles) »

MSH-Paris Nord, 5 et 6 octobre 2022

Échéance des propositions : 30 juin 2022

Depuis le XVIIIe siècle et ensuite de manière croissante avec les débuts du romantisme, les œuvres littéraires ont souvent invité leurs lecteurs et lectrices à s’identifier aux personnages, aux scènes et aux situations fictives. Cela a donné lieu à un ensemble de pratiques culturelles et de produits dérivés qui ont permis aux publics d’expérimenter les univers de la fiction dans leur vie quotidienne, depuis la décoration, l’habillement et les accessoires de mode jusqu’aux jouets, aux éléments de mobilier et même aux comportements inspirés par des textes littéraires. 

Ces deux journées d’études seront consacrées aux appropriations marchandes et émotionnelles de la fiction littéraire. Qu’il s’agisse de prolonger la vie des personnages dans la réalité, de reproduire des scènes de roman sur des papiers peints ou des objets du quotidien, de créer des effigies aux noms des héros romanesques, de vendre des imprimés à collectionner faisant référence aux univers de fiction, les reprises et réinterprétations de la littérature sont souvent créatives et révélatrices des divers contextes historiques, matériels et idéologiques dans lesquelles elles sont menées.

Toiles de Jouy Paul et Virginie, pendule Atala, papier peint et gilet Esmeralda, assiettes des Mystères de Paris, cigares Montecristo, éventail Nana, poupées Claudine : nombreux sont les exemples connus ou encore à mettre en lumière qui permettent de raconter une autre histoire de la littérature moderne à travers la perspective de ces appropriations. Comment de telles appropriations se réalisent-elles à travers différents genres et contextes ? Quels types de textes inspirent ces réactions ? Et comment ces pratiques évoluent-elles à travers le temps, à mesure que se développent les médias, puis les industries culturelles ? Finalement, que peuvent-elles nous apprendre de la littérature elle-même ?

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Appel à contributions : “Jeu(x) et spectacle(s)” (Revue roumaine d’études francophones)

“Jeu(x) et spectacle(s)”, Revue roumaine d’études francophones

Échéance d’envoi des articles : 20 juin 2022

La Revue Roumaine d’Études Francophones (RREF) est la publication annuelle de l’Association Roumaine des Départements Universitaires Francophones (ARDUF). Elle publie des recherches portant sur les manifestations linguistiques, littéraires, culturelles, discursives de la francophonie, autour des trois axes suivants : Littérature ; Linguistique ; Didactique. La revue comporte aussi les rubriques Entretiens, Comptes rendus et Notes et documents.  La Revue Roumaine d’Études Francophones est indexée dans : ERIH PLUS, Index Copernicus International Master List, DOAJ, OAJI.
 
« Moi, je rêve d’écrire un jeu, une sorte de pièce à jouer ensemble, qui serait aussi passionnante qu’une partie de monopoly à quatre survolée par la poésie », déclarait Fernando Arrabal dans une interview, associant dans une même image jeu de société et jeu théâtral. En effet, qu’il s’agisse des sotties et des farces du Moyen Âge, du « jeu sérieux » du Grand Siècle et des jeux contemporains aux classiques, des jeux de miroirs de l’époque baroque, des pratiques festives et ludiques des salons du XVIIIe siècle, des jeux provocateurs des dadaïstes, des jeux langagiers de l’Oulipo, des dispositifs spectaculaires qui structurent les fictions romanesques et théâtrales, ou bien des jeux de rôles utilisés dans la classe de langue, jeu(x) et spectacle(s) s’avèrent être intimement liés. Souvent, les jeux comportent une dimension théâtrale, se donnant comme des « apparitions scéniques » exigeant le regard d’un spectateur et impliquant un travail collectif, tandis que les spectacles exhibent, à bien des reprises, un volet ludique, s’insérant dans des contextes surprenants et provoquant le spectateur à de véritables parties de cache-cache.

C’est à travers la notion de pluralité que ce numéro de la Revue Roumaine d’Études Francophones se proposera d’explorer les notions de jeu et de spectacle, dans leur capacité à infléchir des discours autres, à provoquer des réflexions sur la fabrique de procédés et de phénomènes littéraires, linguistiques et culturels.

On pourra s’interroger sur les dispositifs qui permettent la mise en place de jeux spéculaires, le rôle octroyé au spectateur, les figures de passage qui assurent la communication entre différents niveaux narratifs.

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