Archives par mot-clé : jeu vidéo

Appel à contributions : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo (Université d’Orléans)

Journée d’études : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo

Mercredi 13 décembre 2023, Université d’Orléans

Échéance des propositions : 3 juin 2023

Organisée par Alice Ray et Gilles Cloiseau, Laboratoire Ligérien de Linguistique (Université d’Orléans)

Le jeu vidéo est une expérience ludique interactive donnant aux joueurs et joueuses la possibilité non seulement de s’immerger dans des mondes autres, mais également d’avoir un impact sur ces mondes, d’y agir de manière plus ou moins guidée par les mécaniques du jeu. Aujourd’hui objet culturel majeur, avec plus de 155 milliards de dollars de recettes en 2021 et plus d’un milliard de joueurs à travers le monde (Statista, 2022), l’importance culturelle et économique de l’industrie vidéoludique ne fait plus de doute. Dans ce contexte, la grande majorité des jeux sont aujourd’hui destinés à un public international et l’un des paramètres qui déterminent le succès d’un jeu hors de ses propres frontières est sa localisation. Au-delà des contraintes linguistiques sous-jacentes à tout processus de traduction, la localisation vidéoludique demande des compétences techniques et surtout la prise en compte de l’interactivité et de la nature immersive du jeu. Il s’agit donc d’une étape à ne pas négliger pour garantir le succès et la rentabilité d’un jeu à l’international. Cependant, il est à présent connu que l’industrie vidéoludique peine à prendre en compte tous les besoins des traducteurs (tarifs extrêmement bas et souvent aucun accès aux contextes) et a tendance à négliger cette étape (Theroine, Rivas Ginel et Perrin, 2021).

En outre, si les technologies n’ont de cesse de s’améliorer pour offrir des expériences de jeu de plus en plus immersives et originales, l’une des grandes évolutions du jeu vidéo est sans aucun doute l’intégration de modes multijoueurs et la création de mondes ouverts que les joueurs explorent ensemble, bien qu’à l’autre bout du monde. L’interaction entre joueurs est devenue partie prenante de l’expérience vidéoludique et doit être prise en compte lors de la conception et le développement du jeu. Il paraît alors naturel de se demander quelles sont les conséquences sur la localisation des jeux vidéo : les interactions entre joueurs ont-elles une influence sur les stratégies de traduction et le processus traductif ? Et qu’est-ce que cela implique pour les traducteurs et traductrices ? La communication entre joueurs et joueuses étant à présent un aspect essentiel du monde vidéoludique, il nous semble nécessaire de comprendre les processus traductifs à l’œuvre et leurs conséquences sur la vie des jeux et le travail des traducteurs.

Nous souhaitons, à travers l’organisation de cette journée d’étude, comprendre la manière dont la localisation négocie les notions d’immersion, d’interactivité et d’interaction au cœur même des jeux vidéo. Les éléments linguistiques se retrouvent à la croisée des chemins entre la nature technologique, immersive, interactive et communicationnelle des jeux, et nous entendons commencer à dérouler les fils de cet entrelacement étroit que doivent gérer les traducteurs de jeux vidéo.

Cette journée d’étude s’ancre d’abord en traductologie, mais elle est, de fait, ouverte à l’interdisciplinarité et accueille volontiers des communications dans tous les domaines de la linguistique, de la réception ou des sciences du jeu. Les traducteurs et traductrices professionnels ou les professionnels et professionnelles du jeu vidéo sont également invités à proposer une communication, l’objet de la journée étant particulièrement lié à la pratique même de la localisation et à l’industrie vidéoludique.

Continuer la lecture de Appel à contributions : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo (Université d’Orléans)

Colloque : Comment préserver et étudier les jeux vidéo… sans y jouer ? (BnF)

Colloque “Comment préserver et étudier les jeux vidéo… sans y jouer ?”

Date : 12 mai 2023, 9 h 30-17 h 30

Lieu : Site François Mitterrand de la BnF

Organisé par la BnF

Présentation de l’événement

En écho à la mise en place du dépôt légal dématérialisé, une journée d’étude porte sur les formes de préservation du jeu vidéo à l’ère des jeux en ligne (multijoueurs) ou qui nécessitent des accès internet, difficiles à conserver dans le temps.

Chargée du dépôt légal des jeux vidéo depuis une trentaine d’années, la BnF est confrontée à des défis complexes : comment les conserver ? Comment constituer des archives qui gardent trace de ces jeux et des façons d’y jouer ? Cette journée d’étude se penche sur ces questions et explore les « archives de la jouabilité », constituées à la fois des documents annexes aux jeux, des captations de parties, des archives de développement ou encore de l’expérience des joueurs et joueuses.

Programme (provisoire)

Introduction

9 h - 9 h 30 : Accueil

9 h 30 – 9 h 40 : Accueil et réflexion scientifique en cours autour du dépôt légal
Avec Emmanuel Aziza (BnF)

9 h 40 - 10 h 10 : Comment constituer des archives autour des jeux, en plus du dépôt légal ? Passer d’une logique d’exhaustivité à une logique archivistique de tri. Quel cadre réglementaire ? Interroger les traces
Dialogue avec Geoffroy Gawin (Enssib)

Présentation des problématiques du service Multimédia
Avec Laurent Duplouy (BnF)

Documenter l’étude des jeux vidéo

10 h 10 – 10 h 40  : Les émissions de jeux vidéo
Avec Nicolas Bonzom

10 h 40 – 11 h 10 : Le code source
Avec Stéphanie Mader (CNAM)

11 h 10 – 11 h 30  : Pause

11 h 30 – 12 h  : Traces de l’expérience des joueuses/joueurs
Avec Mathieu Triclot (université de technologie Belfort-Montbéliard)

12 h – 12 h 50  : Table ronde sur les archives
Avec Marine Macq (Galerie Gamma), modératrice ; Exserv ; Bertrand Brocard (CNJV)

12 h 50 – 13 h 20  : Séance de dédicaces

La vidéo comme témoignage

14 h 20 – 14 h 50   : Introduction sur le dépôt légal du web
Nola N’Diaye avec David Benoist (BnF)

14 h 50 – 15 h 20  : Retour sur le projet AUREJ (Accès unifié aux ressources de la jouabilité)
Les pratiques informationnelles relatives aux études autour du jeu. Quelles sources d’informations ? Quels relais ? Quels contenus ? Sites web, officiels ou amateurs, réseaux sociaux, forums, blogs, podcasts, importance du tchat, etc.
Avec Raphaëlle Cretin-Pirolli (Le Mans Université)

15 h 20 – 16 h 10  : Table ronde sur la culture vidéoludique sur YouTube, Twitch, etc.
Typologie des vidéos de jeu et leurs utilités respectives pour les chercheur(e)s
Avec Geoffroy Gawin (Enssib), modérateur ; Boris Urbas (université de Bordeaux) ; Anna Rivière (Liège GameLab, Ubisoft) ; Pauline Brouard (Celsa)

16 h 10 – 16 h 30 : Pause

16 h 30 – 17 h  : Archives de la jouabilité, actualité de la question
Avec Simon Dor et Hugo Montembeault (université de Montréal)

17 h – 17 h 30 : Retour sur le projet Pixelvetica
Avec Magali Vetter (Pixelvetica)

Conclusion

17 h 30 – 18 h : La patrimonialisation du numérique (ou le concept de patrimoine numérique)
Avec Emmanuelle Bermès (École nationale des chartes)

Informations pratiques

Cet événement sera diffusé sur la chaîne Youtube de la BnF le 12 mai à 9h30.

Entrée gratuiteRéservation conseillée
Il est recommandé de se présenter en avance (jusqu’à 20 minutes avant la manifestation)

Séminaire LPCM – Séance 2 : « Gender et médias » (Pôle Métiers du livre de Saint-Cloud/en ligne)

Séminaire LPCM – Séance 2 : « Gender et médias » (Pôle Métiers du livre de Saint-Cloud/en ligne)

Date : Vendredi 24 février, 16h-18h

Lieu : Pôle Métiers du livre de Saint-Cloud (salle de réunion, 2ème étage)

La séance sera également diffusée en ligne. Pour obtenir le lien de la réunion Teams et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Organisateurs·rices : Fanny Barnabé (Université de Namur), Marion Coste (CY Cergy Paris Université), Anaïs Goudmand (Sorbonne Université), Sarah Ghelam (Université Paris Nanterre), Aurélie Huz (Université Paris Nanterre), Alice Jacquelin (Université Paris Nanterre), Matthieu Letourneux (Université Paris Nanterre), Marc Vervel (Université Paris Cité)

Programme

  • Flavie Falais (Université de Limoges) : « Questionner la norme en contexte vidéoludique »

Flavie Falais proposera une présentation de ses recherches de thèse en cours, qui portent sur la question de la norme – plus spécifiquement de genre – dans le jeu vidéo et les cultures vidéoludiques. Elle réfléchira aux notions de disciplines et de méthodes, prenant en considération deux aspects : d’abord, celui de l’étude du jeu vidéo en tant qu’objet populaire et médiatique ; ensuite, l’étude des rapports de pouvoir, qui ne peut se faire de manière isolée, nécessitant de fait d’opter pour une approche à la fois interdisciplinaire et intersectionnelle. Ainsi, trois volets de réflexion seront abordés : d’abord, il s’agira de traiter la question de l’étude du jeu vidéo en lui-même, en tant que médium audiovisuel mobilisant de multiples champs disciplinaires. Ensuite seront interrogées les méthodes spécifiques à la mise en œuvre de cette étude tridimensionnelle et la manière d’articuler ses différentes réalités, notamment en termes de sources et d’archives à mobiliser, afin de présenter un ensemble cohérent. Enfin, la question du point de vue et de la posture de chercheuse à adopter face à un sujet relevant de l’intime et des usages politiques du jeu vidéo sera abordée.

  • Marine Thomas (Université de Lille) : « Exhumer les masculinités ‘mises en cases’ via la mobilisation d’outils issus de l’ethnographie, de l’analyse de discours et de la sémiotique »

Durant cette communication, Marine Thomas présentera comment la construction de l’ordre social peut être analysée au sein d’un univers fictionnel en abordant ce dernier comme un terrain ethnographique, c’est-à-dire comme un univers social, avec ses groupes et ses individus (Beaud & Weber, 1998). Cette approche permet en effet d’envisager les personnages fictionnels comme de vrais acteurs du jeu social et d’analyser les relations qu’ils nouent entre eux au sein de leur société (Chalvon-Demersay, 2015). Pour ce faire, combiner l’observation directe (Arborio & Fournier, 2008), la sémiotique de la bande dessinée (Groensteen, 2011) et l’analyse de discours (Maingueneau, 2021), dans une démarche à la fois quantitative et qualitative, rend possible l’extraction d’informations signifiantes de cet univers « multicadre ». In fine, la mobilisation du schéma actantiel de Greimas (2002) peut permettre de faire émerger la mécanique du système des masculinités opérant chez les actants d’un volume de ce medium tout en laissant un espace aux fluctuations et aux contradictions traversant cette fabrique du genre grâce au travail mené dans le journal de terrain.

 

Répondante : Laetitia Biscarrat (Université Côte d’Azur)

Présentation générale du séminaire

Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…). 

Le séminaire aura lieu le vendredi de 16h à 18h, à l’exception des séances partagées avec le séminaire Phistem (séances 1 et 5). Il se tiendra sous une forme co-modale et nomade : chaque séance sera diffusée en visioconférence, tout en laissant la possibilité aux intervenant·e·s et aux auditeur·rice·s qui le souhaitent de se rendre sur place dans l’université dans laquelle elle se déroulera. 

Nous encourageons les participant·e·s à adhérer à la LPCM :

https://lpcm.hypotheses.org/adherer-a-lassociation

 

Colloque : “Ecriture et jeu vidéo” (CNJV – Conservatoire National du Jeu Vidéo)

Quatrième colloque national du CNJV – “Écriture et jeu vidéo”

17 décembre 2022

Campus e-artsup Paris 95 Avenue Parmentier 75011 Paris France

Inscription obligatoire ici

Organisé par le Conservatoire National du Jeu Vidéo

Présentation

Ce rendez-vous important s’adresse aux professionnels du jeu vidéo, chercheurs universitaires, auteurs, journalistes, représentants institutionnels, créateurs d’hier et d’aujourd’hui, passionnés mais aussi formateurs et étudiants.

Après la question de l’évolution des métiers du jeu vidéo la dernière fois, le thème choisi pour cette année est celui de l’écriture.

« Écrire dans les jeux vidéo. Écrire sur les jeux vidéo » s’intéressera tout autant à la question du texte dans les jeux (scénarisation, dialogues, narration interactive, etc.) qu’à celle des publications autour du jeu vidéo depuis les origines à aujourd’hui (fanzines, journaux, livres…).

Manifestation organisée avec le soutien du :

  • FAJV, Fonds financé par le Centre National du Cinéma et de l’image animée
  • SELL, Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs
  • SNJV, Syndicat national du jeu vidéo
  • AFJV, Agence française du jeu vidéo

Programme

A partir de 9h – Ouverture des portes / Café

9h30    Accueil des participants / Nicolas Becqueret (Directeur général e-artsup)

9h35    Retour vers le futur : Actualité du Conservatoire après 2 années « Covid » / Bertrand Brocard (Président du CNJV)

9h50   Intervention des partenaires de la manifestation – Matinée animée par Jean Zeid (journaliste)

10h00  Intervention #1: Ecrire dans le jeu vidéo, c’est un scénario !

Hubert Chardot (scénariste et formateur) / Nicolas Szilas (Université de Genève)

10H30  Table ronde #1 : Existe-t-il une grammaire propre au jeu vidéo ?

Modératrice : Fanny Barnabé (Chercheuse) / Sébastien Genvo (Universitaire) / Alice Dionnet (Chercheuse) / Raphaël Lucas (Journaliste)

11h45  Intervention #2 : Archives écrites et recherches sur le jeu vidéo / Intervenant de la BnF

12h00  Intervention #3 : Regard d’écrivain / Cédric Degottex (Romancier et traducteur)

12h30  Pause – Déjeuner libre

14h00  Table ronde #2 : De la page blanche à la logorrhée narrative

Modérateur : Guillaume Montagnon (Auteur) / Isaac Pante (Auteur et enseignant – Université de Lausanne)

Patrick Hellio (Journaliste) / Laurent Cluzel (Concepteur, graphiste et formateur), / Laurent Gonthier (Chercheur)

15h15  Intervention #4 : Préhistoire de la presse micro

Jacques Harbonn (Journaliste) / Jean Kaminsky (Editeur de presse) / Stéphane Lavoisard (Directeur de rédaction) / David Tené (Editeur)

16h00  Pause

16h30  Table ronde #3 : Tester, critiquer : Les enjeux d’écrire sur le jeu vidéo

Yves Breem (Auteur) / Nicolas Deneschau (Auteur)

Boris Krywicki (Journaliste et formateur – Université de Liège) / Pierre Trouvé (Journaliste) 

 17h45   Conclusion du colloque, invitation à l’action

18h00 à 19h00 Échangeons autour d’un verre !

Des informations pratiques viendront bientôt compléter le programme. Vous pouvez également vous reporter à notre page Facebook.

Séminaire LPCM, séance 10 – Mercredi 30 novembre, 17h-19h : Jeu vidéo, littérature et littératie (en ligne)

 Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…).

Les séances ont habituellement lieu en co-modal – mais, exceptionnellement, la dixième séance sera organisée uniquement en ligne, sur Teams.

Nous en profitons pour signaler que l’appel à communications a été relancé  pour le 1er semestre 2023. N’hésitez pas à nous envoyer vos propositions avant le 14 novembre 2022 !

Organisatrices : Fanny Barnabé (Epitech), Anaïs Goudmand (Sorbonne Université), Aurélie Huz (Université Paris Nanterre), Alice Jacquelin (Université Paris Nanterre)

Séance 10 – Mercredi 30 novembre, 17h-19h : Jeu vidéo, littérature et littératie

Lieu : en ligne

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion Teams et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Répondant : Julian Alvarez (Université Lille 1)

Présentation des communications

  • Lana Maldonado (Université Côte d’Azur) : « L’engagement narratif dans les jeux vidéo comme engagement d’apprentissage : la conception d’un protocole expérimental »

Cette communication a pour but de présenter et de proposer une discussion autour du protocole de recherche d’un projet de thèse qui porte sur l’engagement narratif comme engagement d’apprentissage chez le joueur/apprenant, dans le jeu sérieux et le loisir vidéoludique, en contexte d’apprentissage formels et informels. En 1996, les chercheurs du New London Group (Cazden et al., 1996) ont conceptualisé la pédagogie des littératies multiples (multiliteracy). Selon le groupe, cette pédagogie prend en compte le nouveau contexte d’apprentissage. Elle représente un moyen plus efficace d’atteindre l’objectif d’une vie sociale complète; en effet, elle considère réellement les formes infinies de création de sens en relation avec les cultures, les sous-cultures et les couches de chaque individu, et comment cela se reflète dans le langage et les manières de s’exprimer. Pour cette raison, considérer les littératies multiples dans le processus enseignement-apprentissage serait la façon la plus efficace d’enseigner et d’apprendre. L’exploitation de la narration comme ressource pédagogique s’est montrée efficace au long de l’histoire. Marti (2014) précise que « que le jeu vidéo reposait toujours, mais à des degrés très divers, sur la narrativité » (p. 12).

Le projet repose sur une phase expérimentale de 18 mois avec des étudiants de l’Université Côte d’Azur. Pendant cette période, nous avons observé et analysé différents éléments chez les joueurs pendant leur pratique vidéoludique dans des contextes formels et informels d’apprentissage. À la fin du travail, nous espérons pouvoir présenter différents cadres d’utilisation des jeux vidéo qui favorisent l’apprentissage dans des contextes différents (pour un apprentissage plus autonome). En plus de contribuer à la production scientifique dans le domaine des études sur les jeux, nous espérons découvrir de nouvelles façons d’utiliser les jeux vidéo comme outil d’apprentissage. une manière plus attractive et efficace à la fois : les enseignants et les élèves/joueurs.

  • Benjamin Demassieux (Professeur agrégé de lettres classiques, Académie de Lille) : « Une poétique vidéoludique ? »

L’intervention aura pour objectif de tisser des liens entre les pratiques d’écriture narrative présentes dans la littérature et les pratiques narratives du jeu vidéo afin d’en faire ressortir une hypothèse concernant l’ars de la fabrication du jeu. La présentation s’articulera en trois temps. Tout d’abord, il s’agira de faire le point sur la place du jeu-vidéo comme étant le résultat d’une pratique artistique et non plus seulement d’un médium afin d’y mettre en exergue des caractéristiques définitoires de l’objet-jeu comme objet d’art. Ensuite, il s’agira de montrer les points de contact entre ce qu’on pourrait appeler une ébauche de poétique vidéoludique et la littérature afin de proposer une formule résumant la composition d’une poétique vidéoludique type et adaptable selon les situations. Une telle démarche entraîne avec elle de nombreux questionnements comme la remise en cause des catégories génériques vidéoludiques. Enfin, l’analyse de composantes des poétiques de deux jeux Final Fantasy 15 et Elden Ring permettront de travailler sur les phénomènes de réécriture, de uariatio et de transposition dans le milieu vidéoludique afin de pouvoir envisager la théorie de la poétique du jeu d’un point de vue pragmatique.

Nous encourageons les participant·e·s à adhérer à la LPCM :

Appel à communications : Journée d’étude de l’AREFE – “Le débat sur les sports électroniques, et après ? Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo” (Campus Condorcet, Aubervilliers)

Journée d’étude de l’AREFE – “Le débat sur les sports électroniques, et après ? Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo”

20-24 mars 2023

Centre des colloques, Campus Condorcet, Aubervilliers

Échéance des propositions : 04 novembre 2022

Organisé par Jason Delestre, Florian Lefebvre, Samuel Vansyngel et Nicolas Voisin

Résumé

Organisée par l’AREFE (Association pour la Recherche et les Études Francophones sur l’Esport), cette journée d’étude interdisciplinaire propose d’interroger les liens entre les mondes sportifs et du jeu vidéo (compétitif). Depuis l’émergence des premiers circuits de tournois professionnels de jeux vidéo dans les années 1990 aux championnats internationaux récents, les études ont mis en évidence de nombreux liens entre sports et sports électroniques. Mais ces relations font aussi l’objet de questionnements, voire de contestations. Loin de participer à un débat déjà largement traité publiquement ou dans la littérature scientifique (« l’esport est-il un sport ? » se demande-t-on souvent), cette journée interroge les différents enjeux liés à ces rapprochements, les intérêts et les limites que peut présenter le modèle sportif pour les sports électroniques et ses différents acteurs et actrices (et inversement), ou encore les implications théoriques et méthodologiques pour les chercheurs et chercheuses. Continuer la lecture de Appel à communications : Journée d’étude de l’AREFE – “Le débat sur les sports électroniques, et après ? Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo” (Campus Condorcet, Aubervilliers)

Appel à contributions : Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire (Université de Lorraine)

Colloque : Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire

17-18 novembre 2022, Université de Lorraine, Campus du Saulcy, Metz

Échéance des propositions : 10 septembre 2022

À l’occasion de la nomination d’Esch-sur-Alzette deuxième ville du Luxembourg, l’Institut National de l’Audiovisuel (INA), la Direction régionale des Affaires culturelles du Grand Est (Drac) et le Centre de recherche sur les médiations (Crem) s’associent autour du projet Memories, Images & History Across Borders (Mihab) relatif au patrimoine historique et culturel de la région transfrontalière de l’Alzette. 

Ce projet de colloque s’inscrit dans ce partenariat et pose la question de la transmission de la mémoire, en particulier lorsque cette mémoire est attachée à un territoire particulier, comme l’est le territoire transfrontalier de l’Alzette.

I-  Appel à participation

Introduction

« Très tôt l’archive a été utilisée dans les jeux vidéo, dans un premier temps pour pallier l’incapacité des dispositifs vidéoludiques à créer des scènes cinématiques réalistes, puis dans un second temps comme élément factuel à partir duquel les développeurs s’appuient pour reproduire les décors, costumes, objets et personnages de l’époque représentée. » 
(De Miras, 2019)

Comme illustré à plusieurs reprises dans la revue Jouer l’histoire, l’archive en tant qu’objet est fréquemment utilisée dans le jeu vidéo. Mais la définition de cet objet a des contours très larges. Stéphane Olivesi précise que : « […] tout document produit ou reçu dans le cadre d’une activité n’est pas conservé. Seuls sont archivés ceux qui doivent l’être légalement, ceux qui peuvent être utiles à la poursuite de l’activité ou ceux qui peuvent présenter un intérêt historique. Les autres sont détruits. » (2013 : 59) Ainsi l’archivage est-il lié à des questions juridiques, historiques, et culturelles. Dans le cas du jeu vidéo, la question se complexifie étant donné le caractère hybride de l’objet. La problématique de l’archivage est, par exemple, amorcée par le travail de Fanny Rebillard sur l’archivage du son dans les jeux vidéo (Rebillard, 2018). Cette interrogation accompagne aussi la structuration progressive de lieux dédiés à l’archivage du jeu, comme c’est le cas de la Bibliothèque nationale de France.

Continuer la lecture de Appel à contributions : Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire (Université de Lorraine)

Journée d’étude: “La frontière vidéoludique : ce que le jeu vidéo fait au réel” (ERIAC, Université de Rouen)

Journée d’étude: “La frontière vidéoludique : ce que le jeu vidéo fait au réel”

9 juin 2022

Maison de l’Université | Salle de conférence | Mont-Saint-Aignan & Visioconférence

Organisé par Franck Varenne et Martin Buthaud

Présentation

Les expressions de « monde réel » ou de « réel », dans le champ des sciences du jeu, semblent impliquer une forte dichotomie entre plusieurs territoires qui s’excluraient mutuellement, alors que de nombreuses études ont montré que certaines dynamiques sociales, culturelles, idéologiques ou économiques étaient « importées » de nos sociétés dans les jeux vidéo et remettent ainsi en cause l’idée d’une étanchéité entre le réel et le jeu. Notre journée d’étude, intitulée « La frontière vidéoludique : ce que le jeu vidéo fait au réel », propose dès lors d’interroger la nature de cette frontière vidéoludique avec le réel, d’en préciser les contours et d’en questionner la pertinence. Nous porterons en particulier notre regard sur les incursions, importations et autres prescriptions d’origine extraterritoriale, à savoir sur les effets de la pratique vidéoludique sur le réel. Car comme pour n’importe quelle frontière, l’enjeu consiste notamment à se demander où se situent les points de passages, quelles sont les dynamiques transfrontalières, ce qui y transitent, sous quelles formes, et comment les territoires qu’elle sépare supposément interagissent en ce sens les uns avec les autres. De tels « effets » sont multiples et de natures différentes, de sorte qu’il demeure difficile de concevoir concrètement dans quelle mesure la pratique vidéoludique affecte le monde réel, nous-mêmes et notre rapport aux autres. Faut-il parler comme Schmoll (2010) d’une « contamination » de la réalité par le jeu ou d’un phénomène de « contagion » grâce aux processus de « ludicisation » (Genvo, 2013) qui émergeraient à partir d’une prétendue « confusion » entre le réel et le virtuel (Radillo & Virole, 2010) ? Que regroupent exactement de telles notions, et que disent-elles de notre rapport au réel par la médiation des jeux vidéo ? Dans quelle mesure les jeux vidéo ont-ils des effets sur notre compréhension ou nos représentations du monde réel, voire ont-ils le pouvoir de le transformer (McGonigal, 2012) ? Continuer la lecture de Journée d’étude: “La frontière vidéoludique : ce que le jeu vidéo fait au réel” (ERIAC, Université de Rouen)

CFP : Depictions of Power: Strategy and Management Games (Simon Dor, ed.)

“Depictions of Power: Strategy and Management Games”

Edited by Simon Dor

This call seeks chapters to be included in an edited book that would be titled Depictions of Power: Strategy and Management Games. Accepted proposals will be included in a submission for the collection “Approaches to Digital Game Studies” at Bloomsbury.

Deadline for proposals : August 15th, 2022

Full contributions expected by March 1st, 2023

“… one needs to comprehend how power operates, especially in games, for games are an artform of power and choice.”

Mary Flanagan (2019)

 

Call for papers

One could say that strategy and management games are the quintessential depictions of power. Rather than being centered on a single character, these games put the players in situations where they have power over other entities or other players. Moreover, narrative contextualization in the genre depicts the player as a leader, manager, governor, warden, general, or even as a god of some sort. As such, they take an implicit or explicit stance on power, through control, agency, identity, ownership, affiliation, or loyalty, for instance. Continuer la lecture de CFP : Depictions of Power: Strategy and Management Games (Simon Dor, ed.)

Parution: “Youtube, Twitch et les autres” (Télévision, n° 13)

Télévision, n° 13, “Youtube, Twitch et les autres”, sous la direction de Marie-France Chambat-Houillon et Virginie Spies

Résumé

YouTube s’est imposé en quinze ans comme une plateforme incontournable parmi les médias classiques et les réseaux sociaux, mobilisant chaque mois plus de 2 milliards d’utilisateurs. Très vite, les amateurs comme les professionnels s’en sont emparé proposant une multitude de « chaînes ». Les frontières entre télévision et YouTube sont devenues poreuses, combinant présent et passé, actualité et archives. À côté de cette extension de la télévision, Twitch s’est affirmée comme le règne du direct et a instauré une proximité renforcée entre ses utilisateurs, créant une nouvelle figure, le streamer.
Ces dispositifs de médiation sont l’occasion d’interroger des formes énonciatives inédites tant du point de vue de la stratégie des acteurs et de leur discours que de celui des publics et de la réception.
L’accès aux contenus audiovisuels proposés par ces plateformes redessine les contours d’une télévision stabilisée dans ses usages, mais en transformation continuelle.

Continuer la lecture de Parution: “Youtube, Twitch et les autres” (Télévision, n° 13)