Archives par mot-clé : jeu vidéo

Parution : “Des jeux et des mondes”

Revue Interrogations, n°23 : “Des jeux et des mondes”

Numéro coordonné par Laurent Di Filippo et Audrey Tuaillon Demésy

en ligne

Table des matières

  • Préface : Articuler jeux et mondes en SHS : enjeux culturels, sociaux et fictionnels.
  • Peyron David, L’appropriation ludique des mondes fictionnels chez les fans d’imaginaire fantastique.
  • Schmitt Florent, L’art comme jeu(x).
  • Caïra Olivier, Jouer avec ou sans monde : le cas du jeu de rôle sur table.
  • Cayatte Rémi, L’appropriation de contenus vidéoludiques : les mondes possibles du jeu vidéo.
  • Rebuschi Manuel, Jeux, fictions et mondes possibles.
  • Giard Agnès, La love doll au Japon : jeux imaginaires, incarnation et paradoxes.

 

 

Appel : Du ludique au narratif

Appel à textes pour le numéro 9 de Sciences du jeu

Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo

Dossier thématique sous la coordination de Sébastien Genvo

Le paradigme narratif a été l’un des premiers modèles théoriques à être mobilisé lorsqu’il a été question de penser les spécificités médiatiques du jeu vidéo (Murray, 1997). Si cette approche initiale a permis de formaliser rapidement certaines particularités des modalités narratives du domaine, par exemple à travers la notion de narration spatialisée (Jenkins, 2002), elle a aussi fait l’objet de débats incitant l’exploration d’autres cadres, notamment à travers l’approche « ludologique » (Frasca, 2003). Mais davantage qu’une opposition ou incompatibilité entre différents modèles, ces confrontations ont finalement fait apparaître une complémentarité d’approches (Murray, 2005 ; Neitzel, 2005 ; Ryan, 2006), voire un enrichissement mutuel. On peut en effet considérer que les réflexions narratologiques sur le jeu ont amené à revisiter le rôle du récepteur dans la production du sens au sein d’une narration, en plaçant différemment le point focal sur la structure de jeu ou sur le joueur, qui serait parfois à investir comme auteur d’intrigues ou de récit de jeu (Marti, 2014). Cela encourage de fait à repenser les articulations qui peuvent exister entre histoire, narration et récit. Enfin, comme le remarquait Janet Murray, il est indéniable que les jeux vidéo servent de source d’inspiration pour concevoir plus largement ce qu’elle nommait alors les « cyberfictions ». Aujourd’hui, la façon dont on raconte par le jeu sert de modèle à d’autres formes médiatiques, comme les webdocumentaires. La frontière entre fiction numérique interactive et jeu se veut parfois ténue, comme le Continuer la lecture de Appel : Du ludique au narratif

Parution : “L’Antiquité vidéoludique”

Laury-Nuria André
GAME OF ROME, L’Antiquité vidéoludique

Edition “Passage(s)” collection “Essai”

Image : “Ryse, Son of Rome”, Crytek, 2013

Que regardons-nous, lorsque, avatars d’un jeu vidéo antiquisant, nous observons l’ensemble des paysages et décors qui servent d’écrin à l’action vidéoludique ? De quelle nature relève ce « quelque chose d’antique » ? De quel référent s’agit-il ? C’est l’enjeu de cet ouvrage. De l’Antiquité, il en sera question tout au long de notre réflexion. Elle est la figure du désir et de l’absence. Elle est ruine, abandon, oubli, mort. Mais elle est aussi résistance, lutte contre l’oubli. Pourquoi les jeux vidéo ? Parce qu’en s’emparant de la culture antique, ils (re)dessinent les contours d’un héritage qui se singularise car « [il] n’est précédé d’aucun testament » (René Char). Cette réception de l’Antiquité est le propre de notre société car, du fait de sa nature médiumique, le jeu vidéo donne une version autre de l’Antiquité : en interrogeant cet autre, on voitémerger une esthétique vidéoludique et une poétique de la réception.

Docteur de l’ENS de Lyon, Laury-Nuria André enseigne dans le Supérieur les Langues anciennes et l’Histoire de l’Art antique. Spécialiste de l’épopée et du paysage, plasticienne et romancière, elle interroge la place de l’Antiquité dans la culture contemporaine.

Journée doctorale “Penser le jeu vidéo”

Journée doctorale de l’Omnsh : penser et étudier les objets numériques. Le cas du jeu vidéo.

La journée doctorale de l’OMNSH se tiendra le Samedi 21 Mai 2016.
Elle est organisée par Marion Coville et Haude Etienne et se déroulera à l’Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3, en salle D11.

Source image : site jeuxvideo.com

Depuis sa création, l’OMNSH accorde une place importante aux jeunes chercheur.e.s et leur offre le soutien et l’espace nécessaire pour développer leurs premières recherches. Cette journée est dédiée à la présentation des travaux des doctorant.e.s. Elle a pour but de favoriser les échanges entre des chercheur.e.s aux expériences variées et d’initier une réflexion sur les méthodes, outils et compétences qui font la richesse de l’association. La journée doctorale accueille des communications dans diverses disciplines représentées au sein de l’OMNSH, qui portent sur les objets du collectif, c’est-à-dire les recherches interdisciplinaires sur le domaine du numérique et de ses technologies, et notamment leurs enjeux

Programme
10h – 11h 30 : Session 1 – Les univers de la conception des jeux vidéo Continuer la lecture de Journée doctorale “Penser le jeu vidéo”

Appel : colloque “A quoi nous engage le jeu ?”

Colloque “A quoi nous engage le jeu ?”

Bruxelles, 21-22 octobre 2016

 

image : jeu de cartes “High Command Rapid Engagement ”

Ce premier colloque du LabJMV entend réunir les chercheurs et les professionnels travaillant sur le jeu autour de la problématique de l’engagement du joueur. Afin de croiser les points de vue, le colloque comprendra à la fois des communications issues de recherches scientifiques et d’expertises professionnelles.

Le jeu permet d’instaurer un cadre pragmatique propice à l’action individuelle ou collective, car il induit une indétermination. Le jeu va-t-il être porté à son terme ? Quel va en être le résultat ? Ce cadre pragmatique (Bateson et Goffman) permet à la fois d’imaginer une situation mentalement et d’agir sur elle matériellement (notamment en agissant au niveau du sens). Il permet au joueur d’adopter différentes postures (spectateur, acteur, critique, réfractaire, arbitre, commentateur, etc.), mais aussi de varier l’intensité de son engagement, entre adhésion et distanciation.

Ainsi, les jeux permettent d’observer des logiques à la croisée de l’action (ce que l’on fait lorsqu’on joue), du positionnement (où on le fait, dans quels cadres, à partir de quand, et  jusqu’où ?) et de l’intention (qu’est-ce qu’on apporte de nous-même dans le jeu ? qu’est-ce qu’on en retire ?) Continuer la lecture de Appel : colloque “A quoi nous engage le jeu ?”

Revue “Sciences du jeu”

Nouveau site et parution du n°3 (2015-1)

 

sciences du jeu

La revue Sciences du jeu est désormais accessible sur “revues.org” à l’adresse suivante : http://sdj.revues.org/

Vous y trouverez les anciens numéros ainsi que toutes les informations concernant la revue. L’ancienne adresse (www.sciencesdujeu.org) continue à fonctionner et vous redirige vers le nouveau site.

Vous trouverez également le numéro 3 (1er numéro de l’année 2015, un second suivra avant la fin de l’année) dont le dossier s’intitule “Questionner les jeux d’argent et de hasard”.

Le numéro comprend pour la 1ère fois un article “varia”, et la revue invite à l’envoi d’articles pour cette rubrique hors dossier.