Archives par mot-clé : jeu vidéo ; sciences du jeu ; nouveaux médias

Parution : Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ?

Aymeric Brody et Joël Billieux (dir.), Sciences du jeu, n°13, « Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ? »

Aborder l’addiction au jeu sous l’angle de la question du jeu, tel est l’objectif de ce dossier qui rassemble des contributions issues de différentes disciplines (sociologie, psychologie, sciences de l’information et de la communication, littérature comparée), tournées vers différentes pratiques (jeux d’argent, jeux vidéo), elles-mêmes situées dans différents pays (de la France à la Chine en passant par la Finlande et d’autres pays européens), mais dont le point commun est cette attention particulière portée à la dimension addictive des pratiques ludiques. Sans jamais essentialiser ce lien que le jeu entretiendrait avec l’addiction – une notion issue du langage médical qu’il faudra d’ailleurs commencer par discuter –, il s’agit au contraire de remettre en question la nature de ce lien, en analysant tour à tour la façon dont il est conçu selon le contexte scientifique, politique et moral dans lequel la pratique s’inscrit, les enjeux socioéconomiques qui président à l’encadrement de cette pratique, la structuration des espaces sociaux dans lesquels elle prend place et les représentations de l’addiction au jeu telles qu’elles sont produites aussi bien par la littérature romanesque que par la presse quotidienne. Continuer la lecture de Parution : Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ?

Colloque : « Arthur Transmédial »

Colloque international « Arthur transmédial : la légende du roi Arthur entre cinéma, séries, bande dessinée, musique et jeux »

Organisé par Brigitte Friant-Kessler et Emanuele Arioli, enseignants-chercheurs à l’Université Polytechnique Hauts-de-France (Valenciennes), en distanciel, les 12 et 13 novembre 2020.

Le lien pour assister au colloque, accessible à toutes et à tous, les 12 et 13 novembre :

https://bbb.uphf.fr/b/ari-e5l-6wx-wwx

La légende du roi Arthur a connu un renouveau grâce au succès des nouveaux médias et à la culture de masse. Très populaire jusqu’au XVIe siècle, d’abord dans les manuscrits médiévaux puis dans les imprimés de la Renaissance, elle s’est partiellement éclipsée aux XVIIe-XVIIIe siècles avant de connaître un nouvel essor à partir du XIXe. Aux XIXe-XXesiècles, les réécritures modernes se multiplient et les sources médiévales – les romans en vers de Chrétien de Troyes (XIIesiècle) ainsi que les romans en prose du XIIIe siècle (Petit Cycle de Robert de Boron, Cycle VulgateTristan en prosePerlesvaus…) – redeviennent accessibles grâce aux éditions savantes. Aujourd’hui, cette légende, résolument « transmédiale », circule aussi bien dans le cinéma, les séries télévisées, les bandes dessinées, que dans la musique et même l’univers des jeux.

Ce colloque vise à interroger le processus de transmédialité à l’œuvre dans les productions liées à la légende du roi Arthur, les mécanismes de « migration » qu’impliquent ces transpositions à d’autres médias, les manières dont ces vieilles histoires dialoguent avec le monde contemporain. On pourra s’intéresser notamment, mais pas exclusivement, au destin transmédial de certains héros arthuriens – comme Arthur, Merlin, Guenièvre, la fée Morgane, la Dame du Lac, Perceval, Lancelot – ou de certains thèmes ou éléments emblématiques du mythe, tels que la quête du Graal, les guerres livrées par le roi Arthur, le parcours initiatique de chaque chevalier, les figures féminines de la légende. Comment s’est opérée l’émergence et comment évaluer la persistance de créations que l’on pourrait qualifier de « para-arthuriennes » ?                               Continuer la lecture de Colloque : « Arthur Transmédial »

Journée d’étude : Jeux et détournements

Journée d’études « Jeux et détournements »

Vendredi 20 novembre

Salle des conférences, Maison interuniversitaire des sciences de l’homme – Alsace
Allée du Général Rouvillois, 67083 Strasbourg

inscription

PROGRAMME

  • 9h-9h30 :
    • mot d’accueil
    • Introduction – Laurent Di Filippo, Kim-Marlene Le, Laurence Schmoll

Détournement des jeux et entreprise

  • 9h30-10h Albin Wagener, « Serious game et start-up nation : du pastiche territorial à l’apprentissage ludique »
  • 10h- 10h30 : Julian Alvarez, « Soupe à l’oignon et management : une instrumentalisation vidéoludique à des fins utilitaires »
  • 10h30-11h : Hélène Sellier, « Jouer le sexisme en entreprise : Serious Game, Art Game, Expressive Game ? »

Pause 15 minutes

Séance plénière

  • 11h15 – 12h : Nicolas Besombes, « L’esport, entre modding communautaire et sportivisation marchande ».

Pause déjeuner 2h

Détournement des jeux et enseignement

  • 14h-14h30 : Philippe Lépinard, « Aventures fantastiques pour étudiant•e•s en management »
  • 14h30-15h : Romain Vincent, « Le jeu-document : le détournement comme scolarisation du jeu vidéo »

Détournement des jeux et personnalité

  • 15h-15h30 : Sanne Stijve, « Utilisation du jeu de rôle ludique comme outil d’analyse et de développement personnel »
  • 15h30-16h : Elsa Forner, « Une aventure thérapeutique dont vous êtes le héros. Ethnographie d’une consultation spécialisée en thérapie par réalité virtuelle dans un service de psychiatrie adulte »

Pause 15 minutes

Détournement des jeux et culture

  • 16h15-16h45 : Frédéric Chateigner, « Détournement ou autonomie de la culture ludique ? Jeux & Stratégies, un moment dans la cause du jeu »
  • 16h45-17h15 : Stéphanie Marty, « Mario face aux bricolages des publics : Enjeux de la porosité des jeux vidéo à l’ère de Youtube, Tik Tok et Twitch »
  • 17h15-17h30 : Conclusion

Conférence : Faire une histoire du jeu vidéo en France

Faire une histoire du jeu vidéo en France

3 novembre 2020, 18 h – 20 h

BnF, François-MitterrandPetit Auditorium

Quai François-Mauriac – Paris 13e
Entrée Est face à la rue Émile Durkheim

Conférences : Les rendez-vous du jeu vidéo, du 3 novembre au 8 décembre 2020

Le département de l’Audiovisuel de la BnF propose un cycle de conférences qui explore l’évolution de la production vidéoludique en France. Cette séance est consacrée à la présentation de l’ouvrage « Une histoire du jeu vidéo en Francee » publié aux Éditions Pix’n Love.

À l’occasion de la sortie de l’ouvrage de référence Une histoire du jeu vidéo en France aux Éditions Pix’n Love sur les débuts de l’industrie du jeu vidéo en France, ses auteurs Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon reviennent sur leur travail de recherche, notamment à partir des ressources de la BnF.

Avec Marine Macq, enseignante conférencière en concept art, Alexis Blanchet, université Paris 3 Sorbonne Nouvelle, et Guillaume Montagnon, chercheur indépendant.

De la console Odyssey à la PlayStation ou à la Super Nintendo, des cartouches aux logiciels en passant par les disques optiques, la BnF conserve les jeux vidéos diffusés en France et leurs supports : détentrice de la première collection publique de jeux vidéo en France, elle est devenue un acteur majeur de la conservation du patrimoine vidéoludique. Continuer la lecture de Conférence : Faire une histoire du jeu vidéo en France

Appel à contribution : Colloque « Temporalités et imaginaires du jeu »

Ce colloque international est à l’initiative de l’ANR Aiôn (ANR-19-CE27-0008) : Socio-anthropologie de l’imaginaire du temps. Le cas des loisirs alternatifs, en collaboration avec le Centre de Recherche sur les Médiations (CREM).

Les 18 et 19 novembre 2020, à Metz.

Keynote : Thierry Wendling

Responsable du comité d’organisation : Rémi Cayatte

Date limite de réception des propositions : 20 mai 2020

URL de référence : https://aion-project.org/blog/?page_id=471

Appel à communications

Le colloque « Temporalités et imaginaires du jeu » aura lieu à l’Université de Lorraine, à Metz, les 18 et 19 novembre 2020. Il sera centré sur l’étude des liens étroits entre jeux et imaginaires, pensés à travers le prisme du temps et des temporalités du jeu et du « jouer » (Henriot, 1969). Le jeu est entendu ici selon une double acception : la culture matérielle (le jeu en tant qu’« objets » et dispositifs), et les activités ludiques produisant des « mondes de sens » (Goffman, 1961). Dans ce cadre, ce colloque s’intéressera autant aux supports vidéoludiques qu’aux jeux analogiques (jeux de plateau, de rôle mais aussi jeux sportifs ou traditionnels).

Si l’imaginaire est une notion complexe, dynamique ou instituante (Tuaillon Demésy et Haissat, 2019), elle peut être pensée, de façon générale, comme un ensemble de représentations symboliques (Wunenburger, 2016), induisant des pratiques sociales. Les contributions retenues pour ce colloque s’attacheront à questionner les manières dont les imaginaires du temps participent à la construction des mondes ludiques, entre contenus et usages.

Cette manifestation accueillera des communications portant sur les rapports entre jeux, temps et imaginaire, sans distinctions ou prérequis disciplinaires, distribuées dans trois axes principaux, présentés ci-après. Continuer la lecture de Appel à contribution : Colloque « Temporalités et imaginaires du jeu »

Appel à communication : Contrôler le passé. Conception et critique des mécaniques de l’histoire dans les jeux vidéo

Date limite d’envoi des propositions : 21 février 2020

Puisque l’histoire est un discours sur le passé tel qu’il s’est déroulé, et que le jeu doit présenter des situations dans lesquelles « tout n’est pas joué », la possibilité d’un habillage historique des structures de jeu peut paraître contradictoire. Comment concilier la rigidité de la conception du passé avec l’espace d’appropriation nécessaire au plaisir de jouer ?

Nombreux sont les critiques qui relèvent les libertés qu’un jeu prend avec le passé, parfois en insistant sur la nécessité d’adaptation pour cadrer avec l’objet technique et la mission de divertissement du jeu vidéo. Ce colloque se préoccupera principalement des représentations du passé en jeu vidéo, incluant mais ne se limitant pas aux jeux vidéo à thématique historique. On questionnera en particulier la façon dont la création vidéoludique et son expérience peuvent être pensées par le prisme du « contrôle » de l’histoire. Nous nous intéresserons donc spécifiquement à l’acte de création, compris au travers de ses différents corps de métier (design de jeu et de niveaux, modélisation et animation, conception des personnages, des environnements, écriture scénaristique), mais aussi à l’objet créé, au travers des représentations, des récits, des règles et des mécaniques de jeux.

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Événement : Fantasy, retour aux sources

Event: Fantasy, back to basics

Exposition

Découvrez l’exposition Fantasy, retour aux sources à la BnF de janvier à mars 2020.

Cet hiver, la Bibliothèque nationale de France met à l’honneur lFantasy.
Du livre au cinéma, en passant par la musique, la bande dessinée ou le jeu vidéo, elle imprègne notre culture contemporaine.
J.R.R. Tolkien, George R.R. Martin ou encore J.K. Rowling et les adaptations audiovisuelles de leurs œuvres ont contribué à populariser cet imaginaire qui fait la part belle au surnaturel et à la magie. La Fantasy incarne à merveille les jeux d’interdépendance et d’hybridation qui s’opèrent de plus en plus entre les différents médias. Adaptations, reprises et détournements renforcent la notoriété des œuvres et leur assurent un succès toujours plus grand.

De la légende Arthurienne à World of Warcraft, en passant par Alice au Pays des MerveillesConan Le CimmérienLe Seigneur des AnneauxHarry Potter ou Game of Thrones, la Fantasy développe des schémas et des stéréotypes qui lui sont propres : peuples imaginaires, créatures maléfiques, bestiaire fantastique, héros, prophétie, importance de la nature et du paysage, thème de la quête, etc.

BnF François-Mitterrand
Quai François-Mauriac, Paris 13e

Entrée libre dans la limite des places disponibles

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Marc Marti (Université de côte d’azur)

Marc MARTI est enseignant-chercheur (professeur des université, département des langues, section d’espagnol) à l’université de Côte d’Azur. Il est rattaché à l’unité de recherche LIRCES EA 3159 et dirige de la revue électronique Cahiers de narratologie. Sa thématique de recherche s’articule en deux grands axes : d’une part, l’histoire des idées et les productions culturelles du XVIIIe au XXIe en Espagne, de l’autre une recherche théorique sur les genres narratifs et les dispositifs sociotechniques de narration, en particulier dans les nouveaux médias numériques, dont le jeu vidéo.

Contact : marti@unice.fr

Activités actuelles

Revues

2019-2003 : Directeur de la revue électroniqueLes Cahiers de Narratologie(ISSN Électronique : 1765-307X, ISSN Papier : 0993-851) parution annuelle https://journals.openedition.org/narratologie/Revue indexée dans les bases de données internationales MLA Bibliography (plateforme PROQUEST), DOAJ (Directory of Open Access Journals), ainsi que les moteurs de recherche spécialisés Google Scholar et WorldCat. Valeurs Scholar H5 : 4 et médiane H5 : 7

2019-2003 : Membre du comité scientifique de la revue Cahiers de Narratologie

2019-2000 : Membre du comité scientifique de la revue électronique internationale d’Histoire Moderne, Tiempos modernos, (ISSN 1699 7778, http://www.tiemposmodernos.org). La revue est répertoriée dans les bases de données internationales DOAJ et Historicals Abstracts. Continuer la lecture de Marc Marti (Université de côte d’azur)

Lusor in fabula: jeu vidéo et nouvelles frontières du récit – 7 et 8 novembre 2019

 

Lusor in fabula
jeu vidéo et nouvelles frontières du récit

7-8 novembre 2019

Université de Rouen-Normandie, campus de Mont-Saint-Aignan
Maison de l’université

Colloque organisé avec le soutien du CÉRÉdI (EA 3229) et de l’ÉRIAC (EA 4705), et en partenariat avec le master « Humanités numériques » de l’université de Rouen-Normandie

Comité organisateur 
Laura Goudet (ÉRIAC, université de Rouen-Normandie), Tony Gheeraert (CÉRÉdI, université de Rouen-Normandie)

Comité scientifique
Laura Goudet, Mélanie Lucciano (université de Rouen-Normandie), Sandra Provini (université de Rouen-Normandie), Tony Gheeraert, Aymeric Hays-Narbonne (École Émile Cohl, Lyon), Gérard Milhe Poutingon (université de Rouen-Normandie), Marcello Vitali-Rosati (université de Montréal)

Programme

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