Archives par mot-clé : jeu vidéo ; sciences du jeu ; nouveaux médias
SÉMINAIRE INPUT, POKE & SAVE (SAISON 4)
Séminaire Input, Poke & Save, Saison 4
25 octobre, 16 novembre et 14 décembre 2023
En ligne
Organisé par Charlotte Courtois, Lucas Friche, Fabiàn Ruiz et Guillaume Guenat
Présentation
Le séminaire Input, Poke & Save est un séminaire international, en ligne, qui se destine à l’étude des plateformes de jeux, en l’abordant sous différents angles : hardware, contrôleurs alternatifs, plateformes de distribution des jeux, mais aussi les contextes de distribution desdites plateformes, voire de certains jeux et éléments de hardware, dans l’industrie globalisée du jeu.
À la fois axé autour de la recherche comme de la recherche-création, nous proposons ainsi à certain·es intervenant·es de relater leurs expériences de conception et leurs processus créatifs.
Participation
Les communications scientifiques durent environ 30 minutes, suivies de 15 à 20 minutes de discussion ayant lieu uniquement en ligne. La communication se déroulera dans un salon Discord, qui vous sera transmis si vous êtes intéressé·e.
Si vous souhaitez assister aux communications, ou encore en proposer une pour un futur cycle, merci d’écrire à inputpokesave[at]gmail.com
Programme
25 octobre, 16h
- Aurore Deramond, Université Toulouse 2 Jean Jaurès : « Jeux de société et matérialité : retour d’enquête sur les prototypes de jeu et leurs formats numériques »
16 novembre, 16h
- Jan Svelch, Charles University, République Tchèque : « Furthering platform studies, computational essentialism and magic : The Gathering »
14 décembre, 16h
-
Jean-Christophe Plantin, London School of Economics and Political Science et Alex Gekker, Universisteit Vam Amsterdam : « Jouer avec les centres de données : Cloud gaming, entre plateformes et infrastructures »
Appel à contributions : The Social, Political and Ideological Semiotics of Comics and Cartoon
The Social, Political and Ideological Semiotics of Comics and Cartoons
Special issue of Punctum. International Journal of Semiotics
Editors: Stephan Packard and Lukas R.A. Wilde
Deadline for Abstracts: April 30, 2021
What more can semiotics do for comics? As early as the 1960s and through to the first decades of the 21st century, comics studies have attracted a large and perhaps disproportionate amount of attention from analytical semiotic approaches that foreground description and theory building: Their combination of pictures and text offering a challenge to any attempt towards a systematic theory of signs, and their experimental treatment of their semiotic inventory as well as the genres, imageries, and conventions of other media and art forms inviting descriptive scrutiny as well as playful engagement. Scott McCloud’s famous Understanding Comics (1993), both praised and criticized for its essentially semiotic approach, provided the foundation for the rise of sequential comics studies. Even the relatively more practice-based earlier work of Will Eisner (Comics & Sequential Art, 1985), on which McCloud built his own, focuses on a description of formal semiotic and semantic relationships. Thierry Groensteen’s Système de la bande dessinée (1999), on the other hand, elaborated a semiological approach to the comics images’ ’iconic solidarity.’ For semantics rather than syntax, Umberto Eco’s treatment of Superman (1962) had already extended a semiological perspective to examining plot and character.
The influence of these authors might wrongly cloud the plethora of early international contributions to a semiotic study of comics, including Ullrich Krafft’s Comics lesen (1978), Ursula Oomen’s Wort – Bild – Nachricht (1975), Daniele Barbieri’s Il linguaggio del fumetto (1990), and Anne Magnussen’s Peircean approach in Comics & Culture (2000, with Hans-Christian Christiansen), among many others. Natsume Fusanosuke’s and Takekuma Kentarō’s collection Manga no yomikata (漫画の読み方 1995, roughly: How to Read Manga) inspired a similar Japanese wave of formal-aesthetic and semiotic reflections of writing, images, and abstract line-art in the manga tradition, although this has hardly been noticed internationally due to a lack of translations. More recently, the multimodality approach of Kress and van Leeuwen (2006) has given rise to new methods, such as Janina Wildfeuer’s empirical discourse analysis of comics (2018ff.), Paul Fisher Davis’ multimodal systemic-functional linguistics (2019), or large-scale formal corpus analytics (cf. Alexander Dunst, Quantitative Analysis of Comics, 2018). Simultaneously, the combination of semiotics and cognitive linguistics has opened new venues, such as Neil Cohn’s description of distinct visual languages of comics (Cohn 2013). Continuer la lecture de Appel à contributions : The Social, Political and Ideological Semiotics of Comics and Cartoon
Appel à communications : Les Contagions visuelles au prisme des nouveaux médias
Les Contagions visuelles au prisme des nouveaux médias
Colloque en anglais et en français, les 13, 14 et 15 septembre 2021.
(English below)
Comment la circulation des images et la diffusion de certaines plus que d’autres prennent-elles forme dans les cultures visuelles informatisées ? Le jeu-vidéo, la culture Internet, ou l’art numérique témoignent selon différentes dynamiques d’une circulation accrue des images à l’échelle globale. Celle-ci exploite autant les logiques de l’intermédialité que celles de l’hybridation et de la remixabilité, et inscrit ces champs de production dans une mondialisation par les images que les chercheur.se.s n’ont pas suffisamment étudiée. Les contagions visuelles, d’un médium à un autre et d’un champ à un autre, sont aussi des phénomènes privilégiés pour mettre en lumière les effets des nouveaux médias sur les cultures contemporaines.
Les dispositifs vidéoludiques, en particulier, ont porté une culture de l’image intrinsèquement mondialisée, ayant joui d’un paradigme technologique favorable à sa diffusion et à des phénomènes de contagion. Le phénomène est ample, de la circulation des images de jeux-vidéo sur différents supports à leur reprise par des artistes contemporains, comme par des usagers d’Internet (memers, vidéastes) qu’on appelle parfois prosommateurs. Dans la même perspective, ladite culture Internet subsume un grand nombre de pratiques proches du Culture jamming ou de la Remix culture. Celles-ci dialoguent avec des médiums qui leur sont antérieurs (peinture, cinéma, jeu-vidéo, télévision), un dialogue qui incite à interroger le caractère novateur ou plus ancien de la synthèse médiale opérée par l’ordinateur. Les arts numériques, envisagés comme un domaine de recherche et de création, étendent encore ce dialogue et lui donnent une perspective réflexive et critique, dont le Game art ou le Net art sont des exemples saillants.
Parution : Experimental Games. Critique, Play, and Design in the Age of Gamification
Patrick Jagoda, Experimental Games. Critique, Play, and Design in the Age of Gamification, University of Chicago Press, 2021.
In our unprecedentedly networked world, games have come to occupy an important space in many of our everyday lives. Digital games alone engage an estimated 2.5 billion people worldwide as of 2020, and other forms of gaming, such as board games, role playing, escape rooms, and puzzles, command an ever-expanding audience. At the same time, “gamification”—the application of game mechanics to traditionally nongame spheres, such as personal health and fitness, shopping, habit tracking, and more—has imposed unprecedented levels of competition, repetition, and quantification on daily life.
Drawing from his own experience as a game designer, Patrick Jagoda argues that games need not be synonymous with gamification. He studies experimental games that intervene in the neoliberal project from the inside out, examining a broad variety of mainstream and independent games, including StarCraft, Candy Crush Saga, Stardew Valley, Dys4ia, Braid, and Undertale. Beyond a diagnosis of gamification, Jagoda imagines ways that games can be experimental—not only in the sense of problem solving, but also the more nuanced notion of problem making that embraces the complexities of our digital present. The result is a game-changing book on the sociopolitical potential of this form of mass entertainment.
Laurent Di Filippo (Université de Lorraine)
Maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication à l’Université de Lorraine – Site de Metz.
Site internet : http://laurent.di-filippo.fr
Expérience professionnelle
Depuis Sept. 2019 : Maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication à l’Université de Lorraine – Site de Metz.
Avril 2018 : Candidature aux fonctions de Chargé de recherche CNRS (section 35) : auditionné.
Depuis oct. 2017 : Accompagnement de projets éditoriaux au sein de Maisons d’édition (Néothèque)
Févr. 2017-déc. 18 : Chargé de recherches post-doctorale en sciences de l’information et de la communication, dpt. R&D, Studio Ernestine. Thématiques : fabrique des mondes, transmédia, réception des récits mythiques.
Avril 2018 : Candidature aux fonctions de Chargé de recherche CNRS (section 38) : auditionné.
Mars 2018 : Enseignant vacataire en communication à l’IUT MMI de Mulhouse, Université de Haute-Alsace. Continuer la lecture de Laurent Di Filippo (Université de Lorraine)
Parution : Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ?
Aymeric Brody et Joël Billieux (dir.), Sciences du jeu, n°13, « Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ? »
Aborder l’addiction au jeu sous l’angle de la question du jeu, tel est l’objectif de ce dossier qui rassemble des contributions issues de différentes disciplines (sociologie, psychologie, sciences de l’information et de la communication, littérature comparée), tournées vers différentes pratiques (jeux d’argent, jeux vidéo), elles-mêmes situées dans différents pays (de la France à la Chine en passant par la Finlande et d’autres pays européens), mais dont le point commun est cette attention particulière portée à la dimension addictive des pratiques ludiques. Sans jamais essentialiser ce lien que le jeu entretiendrait avec l’addiction – une notion issue du langage médical qu’il faudra d’ailleurs commencer par discuter –, il s’agit au contraire de remettre en question la nature de ce lien, en analysant tour à tour la façon dont il est conçu selon le contexte scientifique, politique et moral dans lequel la pratique s’inscrit, les enjeux socioéconomiques qui président à l’encadrement de cette pratique, la structuration des espaces sociaux dans lesquels elle prend place et les représentations de l’addiction au jeu telles qu’elles sont produites aussi bien par la littérature romanesque que par la presse quotidienne. Continuer la lecture de Parution : Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ?
Colloque : “Arthur Transmédial”
Colloque international « Arthur transmédial : la légende du roi Arthur entre cinéma, séries, bande dessinée, musique et jeux »
Organisé par Brigitte Friant-Kessler et Emanuele Arioli, enseignants-chercheurs à l’Université Polytechnique Hauts-de-France (Valenciennes), en distanciel, les 12 et 13 novembre 2020.
Le lien pour assister au colloque, accessible à toutes et à tous, les 12 et 13 novembre :
https://bbb.uphf.fr/b/ari-e5l-6wx-wwx
La légende du roi Arthur a connu un renouveau grâce au succès des nouveaux médias et à la culture de masse. Très populaire jusqu’au XVIe siècle, d’abord dans les manuscrits médiévaux puis dans les imprimés de la Renaissance, elle s’est partiellement éclipsée aux XVIIe-XVIIIe siècles avant de connaître un nouvel essor à partir du XIXe. Aux XIXe-XXesiècles, les réécritures modernes se multiplient et les sources médiévales – les romans en vers de Chrétien de Troyes (XIIesiècle) ainsi que les romans en prose du XIIIe siècle (Petit Cycle de Robert de Boron, Cycle Vulgate, Tristan en prose, Perlesvaus…) – redeviennent accessibles grâce aux éditions savantes. Aujourd’hui, cette légende, résolument « transmédiale », circule aussi bien dans le cinéma, les séries télévisées, les bandes dessinées, que dans la musique et même l’univers des jeux.
Ce colloque vise à interroger le processus de transmédialité à l’œuvre dans les productions liées à la légende du roi Arthur, les mécanismes de « migration » qu’impliquent ces transpositions à d’autres médias, les manières dont ces vieilles histoires dialoguent avec le monde contemporain. On pourra s’intéresser notamment, mais pas exclusivement, au destin transmédial de certains héros arthuriens – comme Arthur, Merlin, Guenièvre, la fée Morgane, la Dame du Lac, Perceval, Lancelot – ou de certains thèmes ou éléments emblématiques du mythe, tels que la quête du Graal, les guerres livrées par le roi Arthur, le parcours initiatique de chaque chevalier, les figures féminines de la légende. Comment s’est opérée l’émergence et comment évaluer la persistance de créations que l’on pourrait qualifier de « para-arthuriennes » ? Continuer la lecture de Colloque : “Arthur Transmédial”
Journée d’étude : Jeux et détournements
Journée d’études “Jeux et détournements”
Vendredi 20 novembre
Salle des conférences, Maison interuniversitaire des sciences de l’homme – Alsace
Allée du Général Rouvillois, 67083 Strasbourg
PROGRAMME
- 9h-9h30 :
- mot d’accueil
- Introduction – Laurent Di Filippo, Kim-Marlene Le, Laurence Schmoll
Détournement des jeux et entreprise
- 9h30-10h Albin Wagener, « Serious game et start-up nation : du pastiche territorial à l’apprentissage ludique »
- 10h- 10h30 : Julian Alvarez, « Soupe à l’oignon et management : une instrumentalisation vidéoludique à des fins utilitaires »
- 10h30-11h : Hélène Sellier, « Jouer le sexisme en entreprise : Serious Game, Art Game, Expressive Game ? »
Pause 15 minutes
Séance plénière
- 11h15 – 12h : Nicolas Besombes, « L’esport, entre modding communautaire et sportivisation marchande ».
Pause déjeuner 2h
Détournement des jeux et enseignement
- 14h-14h30 : Philippe Lépinard, « Aventures fantastiques pour étudiant•e•s en management »
- 14h30-15h : Romain Vincent, « Le jeu-document : le détournement comme scolarisation du jeu vidéo »
Détournement des jeux et personnalité
- 15h-15h30 : Sanne Stijve, « Utilisation du jeu de rôle ludique comme outil d’analyse et de développement personnel »
- 15h30-16h : Elsa Forner, « Une aventure thérapeutique dont vous êtes le héros. Ethnographie d’une consultation spécialisée en thérapie par réalité virtuelle dans un service de psychiatrie adulte »
Pause 15 minutes
Détournement des jeux et culture
- 16h15-16h45 : Frédéric Chateigner, « Détournement ou autonomie de la culture ludique ? Jeux & Stratégies, un moment dans la cause du jeu »
- 16h45-17h15 : Stéphanie Marty, « Mario face aux bricolages des publics : Enjeux de la porosité des jeux vidéo à l’ère de Youtube, Tik Tok et Twitch »
- 17h15-17h30 : Conclusion
Conférence : Faire une histoire du jeu vidéo en France
Faire une histoire du jeu vidéo en France
3 novembre 2020, 18 h – 20 h
BnF, François-Mitterrand, Petit Auditorium
Quai François-Mauriac – Paris 13e
Entrée Est face à la rue Émile Durkheim
Conférences : Les rendez-vous du jeu vidéo, du 3 novembre au 8 décembre 2020
Le département de l’Audiovisuel de la BnF propose un cycle de conférences qui explore l’évolution de la production vidéoludique en France. Cette séance est consacrée à la présentation de l’ouvrage « Une histoire du jeu vidéo en Francee » publié aux Éditions Pix’n Love.
À l’occasion de la sortie de l’ouvrage de référence Une histoire du jeu vidéo en France aux Éditions Pix’n Love sur les débuts de l’industrie du jeu vidéo en France, ses auteurs Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon reviennent sur leur travail de recherche, notamment à partir des ressources de la BnF.
Avec Marine Macq, enseignante conférencière en concept art, Alexis Blanchet, université Paris 3 Sorbonne Nouvelle, et Guillaume Montagnon, chercheur indépendant.
De la console Odyssey à la PlayStation ou à la Super Nintendo, des cartouches aux logiciels en passant par les disques optiques, la BnF conserve les jeux vidéos diffusés en France et leurs supports : détentrice de la première collection publique de jeux vidéo en France, elle est devenue un acteur majeur de la conservation du patrimoine vidéoludique. Continuer la lecture de Conférence : Faire une histoire du jeu vidéo en France