Archives par mot-clé : jeu vidéo

Appel à communications : Science-fiction et handicaps (Grenoble)

Science-fiction et handicaps

2, 3 et 4 avril 2025

Université Grenoble Alpes – Salle Jacques Cartier – Campus Saint Martin d’Hères

Date d’échéance : 1er décembre 2024

Colloque Stella incognita organisé par Clément Pélissier, Filippo Fonio

Texte de l’appel :

Si on s’en tient à une représentation très superficielle, la science-fiction est associée à des humains idéalisés et à des techniques futuristes. La réalité de la science-fiction est tout autre. La question des capacités est souvent au cœur de ses thématiques, et elle met en avant autant les points faibles que les points forts des personnages. Elle n’hésite pas à évoquer des histoires de vies compliquées et des techniques complexes aux retentissements tantôt négatifs, tantôt positifs. La question des handicaps y est de ce fait massivement présente, de Luke Skywalker  avec sa main prothétique, à Daniel Keyes qui, dans des Fleurs pour Algernon explore tout le spectre allant du déficit mental au génie.

La notion de handicap est elle-même vaste et plurielle. La loi française  le définit ainsi : « Constitue un Handicap, toute limitation d’activité ou restriction de participation à la vie en société subie dans son environnement par une personne en raison d’une altération substantielle, durable ou définitive d’une ou plusieurs fonctions physiques, sensorielles, mentales, cognitives ou psychiques, d’un polyhandicap ou d’un trouble de santé invalidant. ». De fait, une partie importante de la population a un vécu de la situation de handicap. De même, la science-fiction joue autant sur la sous-capacité que sur la sur-capacité, les deux lui servant à ouvrir des horizons d’humanité très variés, où le travail d’identification peut s’exercer à plein. Continuer la lecture de Appel à communications : Science-fiction et handicaps (Grenoble)

Séminaire « Recherches contemporaines en narratologie » : année universitaire 2024-2025 –Héros/Héroïnes. Pouvoir(s) d’agir

Le séminaire se réunit tous les quinze jours, les 1er, 3e et 5e mardi du mois, de 16h à 18h
École Normale Supérieure, 45, rue d’Ulm – 75005 Paris, Salle Celan –  Site du séminaire : http://narratologie.ehess.fr/

Le séminaire se déroulera en mode hybride (présentiel + distanciel).

Co-organisateurs du séminaire : Olivier Caïra (IUT Evry et EHESS), Thomas Conrad (ENS, Paris), Anne Duprat (Université de Picardie-Jules Vernes/IUF), Anaïs Goudmand (Sorbonne Université), John Pier (Université de Tours et CRAL), Philippe Roussin (CRAL/CNRS).


Programme des séances

Mardi 1er octobre 2024

Thomas Conrad (ENS, Paris) « Introduction » et Jennifer Tamas (Rutgers University) – « Héroïne ou Victime ? Regards narratologiques de Perrault à Breillat sur la femme de Barbe Bleue ».


Mardi 15 octobre 2024

Florence Dupont (Université Paris Cité) – « Héraklès, Alexandre, César et les autres »


Mardi 5 novembre 2024

Olivier Caïra (IUT Evry et EHESS) – « Génies et surdoués à l’écran : comment l’intelligence extrême transforme la notion d’héroïsme »


Mardi 19 novembre 2024

Jacques-David Ebguy (Université Paris Cité) – « Les héros de la vie moderne. Héroïsme et roman balzacien »


Mardi 3 décembre 2024

Hélène Sellier (Université Toulouse II Paul Sabatier) – « Héroïsmes au féminin dans les jeux vidéo et agentivité de la joueuse »


Mardi 17 décembre 2024

Anne Duprat (Université Picardie-Jules Verne/IUF) – « L’héroïsme est-il personnel? l’individuel et le collectif dans la constitution du personnage littéraire (XVIe-XIXe siècles) »


Mardi 21 janvier 2025

Cao Danhong (Nanjing University, Chine) – « La narratologie ‘chinoise’ au carrefour de deux traditions »


Mardi 4 février 2025

Simon Bréan (Université Sorbonne Nouvelle) – « Jouer au héros : mises en scène contemporaines du devenir héroïque »


Mardi 4 mars 2025

Sabine Chalvon Demersay (CNRS et EHESS) – « Le héros de série télévisée et son étrange nature »


Mardi 18 mars 2025

Sarah Mallah (Université Gustave Eiffel) – « Infra-héroïsme, hyper-héroïsme : quand la science-fiction joue avec ses codes »


Mardi 1er avril 2025

Benoît Hennaut (École nationale supérieure des arts visuels de La Cambre – Bruxelles) -« Des héros et des mythes « affaiblis » : retour sur les fondements radicaux du théâtre de Romeo Castellucci dans les années 1990 »


Mardi 29 avril 2025

John Pier (Université de Tours et CRAL) – Titre à communiquer

Séminaire Patrimonialitté

Patrimonialisation des jeux vidéo
Séance coorganisée par la LPCM et PHisTeM
 
Jeudi 26 septembre, 16h-19h
Université Paris Nanterre, bâtiment Weber, salle de séminaires 1 
Organisé par Matthieu Letourneux (Paris Nanterre) et Benoît Crucifix (Université Leuven)
Dans le cadre du séminaire Patrimonialitté coorganisé par Benoît Crucifix (Univ. Leuven) et Matthieu Letourneux (Univ. Paris Nanterre), nous recevrons Jean-Baptiste Clais (Musée du Louvre) et Alexis Blanchet (Sorbonne Nouvelle) pour une table ronde autour de la Patrimonialisation des jeux vidéo.
 
Jean-Baptiste Clais est Conservateur au département des Objets d’Art du musée du Louvre, docteur en anthropologie sociale et politique, spécialisé en pop-culture, commissaire de l’exposition “Game Story – une histoire du jeu vidéo” au Grand Palais en 2010 et de l’exposition Insert Coin, au musée de la Monnaie (2024). Il est enseignant à Sciences Po Paris.
 
Alexis Blanchet est maître de conférences au département Cinéma & Audiovisuel de l’université Sorbonne Nouvelle et membre de l’Ircav depuis 2011. Ses thèmes de recherche concernent les synergies intermédiatiques entre cinéma et jeu vidéo, en explorant plus précisément leurs dimensions économiques, technologiques et culturelles.
 
Une diffusion à distance sera proposée. Merci de contacter les organisateurs pour recevoir le lien.
 
Contacts:

Quatrième biennale de la littérature de jeunesse : Littérature de jeunesse et cultures transmédiatiques

Quatrième biennale de la littérature de jeunesse : littérature de jeunesse et cultures transmédiatiques

27-28 juin 2024

Gennevilliers (INSPÉ académie de Versailles)

Organisée par par les laboratoires EMA (CY Cergy Paris université)
et Textes et Cultures (Université d’Artois) : Sonia Castagnet-Caignec (CY Cergy Paris Université), Béatrice Ferrier (Université d’Artois), Isabelle de Peretti (Université de Lille et Université d’Artois), Virginie Tellier (CY Cergy Paris Université) Continuer la lecture de Quatrième biennale de la littérature de jeunesse : Littérature de jeunesse et cultures transmédiatiques

Colloque : Entraves et limites du jeu vidéo : discours, normes, agentivité (Limoges)

Colloque Entraves et limites du jeu vidéo : discours, normes, agentivité

19, 20 et 21 juin 2024

Université de Limoges

Organisé par Loïc Artiaga, Flavie Falais et Thomas Luberriaga

Programme 

Mercredi 19 juin 2024 – Bibliothèque Francophone Multimédia (Centre-ville), Amphithéâtre Clancier

 13h00 – Accueil

13h30 – Ouverture du colloque

14h00 – Conférence 1 – Alexis Blanchet|Université Sorbonne Nouvelle : Pourquoi n’a t-on pas eu d’Atari français ? Limites, contraintes et potentialités dans l’histoire du secteur des jeux vidéo en France

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Appel à communiations : Premier rôle aux animaux autres qu’humains dans les fictions : agentivité, expérience, point de vue (Lausanne)

Premier rôle aux animaux autres qu’humains dans les fictions : agentivité, expérience, point de vue (Lausanne)

28 et 29 novembre 2024

Université de Lausanne

Échéance des propositions  : 15 Juin 2024

Journée d’étude organisée par le Centre interdisciplinaire d’étude des littératures (CIEL)

Texte de l’appel :

Depuis La Chèvre de monsieur Seguin (1869) d’Alphonse Daudet au moins, et jusqu’au jeu vidéo Stray (2022) de BlueTwelve Studio, de très nombreux récits sont construits autour des capacités d’action, des expériences ou des points de vue possibles ou supposés d’un animal autre qu’humain, dont l’altérité spécifique n’est pas entièrement assimilée aux facultés ou aux motivations humaines. Ce faisant, ces récits prennent le risque de représenter des situations dans lesquelles il peut a priori sembler artificiel ou inintéressant de se projeter, parce que celles-ci paraissent peu crédibles ou trop lointaines.

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Appel à communications : Entraves et limites du jeu vidéo – Discours, normes, agentivité

Colloque international « Entraves et limites du jeu vidéo : discours, normes, agentivité » 

19, 20 et 21 juin 2024

Université de Limoges

Échéance des propositions : 1er décembre 2023

Organisé par Loïc Artiaga, Flavie Falais et Thomas Luberriaga (Laboratoire EHIC, Université de Limoges)

Texte de l’appel

« Moi aussi, j’étais aventurier autrefois, et puis j’ai pris une flèche dans le genou »

Un brave soldat, The Elder Scrolls V: Skyrim

Comment ne pas être sensible au destin empêché de ce soldat, contraint et forcé d’abandonner son rêve d’exploration, alors que nous poursuivons notre route vers Sovngarde[1] ? Prenons au sérieux ce bark[2] vidéoludique, et considérons cette phrase banale prononcée par un PNJ au détour d’une ruelle de Blancherive comme invitation à réfléchir aux entraves et limites rencontrées par tou·tes dans le domaine vidéoludique. Ces deux thèmes seront au cœur de nos réflexions, à l’occasion d’un colloque international, qui se tiendra les 19, 20 et 21 juin 2024 à Limoges.

Nous entendons entraves et limites dans leurs sens complémentaires : en partant des paramètres qui retiennent, empêchent, contraignent, nous souhaitons évoquer ces éléments qui marquent la fin, l’impossibilité d’aller plus loin, le cadre que l’on ne peut pas dépasser, mais aussi la volonté de séparer, de distinguer, de discriminer. Il s’agira de questionner ce qui peut faire obstacle au cœur du gameplay, de la narration, des discours, tant pour les personnages que pour les joueur·ses dans leur progression, mais aussi IRL, à la fois dans la pratique et dans la création, et la manière de contourner ces difficultés. Car ce qui est souvent présenté comme un univers sans limites en possède de nombreuses, dont la nature est renouvelée en fonction des contextes vidéoludiques : accès à une technologie inédite, compréhension de la grammaire du jeu, obstacles des représentations, conditions de production etc.

Nous proposons d’étudier entraves et limites à travers six axes de réflexion ouverts et non exclusifs, dans lesquels pourront s’inscrire des propositions de communications issues des différents champs des sciences humaines et sociales : 

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Appel à candidatures : contrat doctoral en SIC “Communication numérique, jeu et santé” (univ. Lorraine, CREM)

Appel à candidatures : offre de contrat doctoral en sciences de l’information et de la communication

“Communication numérique, jeu et santé”

Université de Lorraine, CREM

Date limite des candidatures : 18 juin 2023

Début de la thèse : 01/10/2023
Durée : 3 ans

Ce projet de thèse est un projet de recherche-création visant la conception et le développement d’un jeu vidéo ayant une application dans le cadre de la prévention, de l’évaluation ou de la remédiation en santé. Le projet de recherche-création repose sur l’engagement du/de la doctorant·e dans un processus créatif (ici, la création d’un jeu vidéo) comme support à une analyse scientifique, critique et argumentative. L’objectif de cette thèse est d’explorer les principes de game design et d’usage du jeu vidéo en lien avec le domaine de la santé et plus particulièrement les troubles du neurodéveloppement et la santé mentale, en approfondissant notamment le concept de « jeu expressif » et ses applications dans les secteurs de la santé.

La thèse sera co-dirigée par Charline Grossard, Professeur Junior, orthophoniste, spécialiste de l’utilisation des nouvelles technologies utilisées dans les troubles du neurodéveloppement et Sébastien Genvo, Professeur des universités, game designer, spécialistes des enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo.

Informations et modalités : (voir l’offre au format pdf ci-dessous)

En téléchargement

Appel à contributions : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo (Université d’Orléans)

Journée d’études : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo

Mercredi 13 décembre 2023, Université d’Orléans

Échéance des propositions : 3 juin 2023

Organisée par Alice Ray et Gilles Cloiseau, Laboratoire Ligérien de Linguistique (Université d’Orléans)

Le jeu vidéo est une expérience ludique interactive donnant aux joueurs et joueuses la possibilité non seulement de s’immerger dans des mondes autres, mais également d’avoir un impact sur ces mondes, d’y agir de manière plus ou moins guidée par les mécaniques du jeu. Aujourd’hui objet culturel majeur, avec plus de 155 milliards de dollars de recettes en 2021 et plus d’un milliard de joueurs à travers le monde (Statista, 2022), l’importance culturelle et économique de l’industrie vidéoludique ne fait plus de doute. Dans ce contexte, la grande majorité des jeux sont aujourd’hui destinés à un public international et l’un des paramètres qui déterminent le succès d’un jeu hors de ses propres frontières est sa localisation. Au-delà des contraintes linguistiques sous-jacentes à tout processus de traduction, la localisation vidéoludique demande des compétences techniques et surtout la prise en compte de l’interactivité et de la nature immersive du jeu. Il s’agit donc d’une étape à ne pas négliger pour garantir le succès et la rentabilité d’un jeu à l’international. Cependant, il est à présent connu que l’industrie vidéoludique peine à prendre en compte tous les besoins des traducteurs (tarifs extrêmement bas et souvent aucun accès aux contextes) et a tendance à négliger cette étape (Theroine, Rivas Ginel et Perrin, 2021).

En outre, si les technologies n’ont de cesse de s’améliorer pour offrir des expériences de jeu de plus en plus immersives et originales, l’une des grandes évolutions du jeu vidéo est sans aucun doute l’intégration de modes multijoueurs et la création de mondes ouverts que les joueurs explorent ensemble, bien qu’à l’autre bout du monde. L’interaction entre joueurs est devenue partie prenante de l’expérience vidéoludique et doit être prise en compte lors de la conception et le développement du jeu. Il paraît alors naturel de se demander quelles sont les conséquences sur la localisation des jeux vidéo : les interactions entre joueurs ont-elles une influence sur les stratégies de traduction et le processus traductif ? Et qu’est-ce que cela implique pour les traducteurs et traductrices ? La communication entre joueurs et joueuses étant à présent un aspect essentiel du monde vidéoludique, il nous semble nécessaire de comprendre les processus traductifs à l’œuvre et leurs conséquences sur la vie des jeux et le travail des traducteurs.

Nous souhaitons, à travers l’organisation de cette journée d’étude, comprendre la manière dont la localisation négocie les notions d’immersion, d’interactivité et d’interaction au cœur même des jeux vidéo. Les éléments linguistiques se retrouvent à la croisée des chemins entre la nature technologique, immersive, interactive et communicationnelle des jeux, et nous entendons commencer à dérouler les fils de cet entrelacement étroit que doivent gérer les traducteurs de jeux vidéo.

Cette journée d’étude s’ancre d’abord en traductologie, mais elle est, de fait, ouverte à l’interdisciplinarité et accueille volontiers des communications dans tous les domaines de la linguistique, de la réception ou des sciences du jeu. Les traducteurs et traductrices professionnels ou les professionnels et professionnelles du jeu vidéo sont également invités à proposer une communication, l’objet de la journée étant particulièrement lié à la pratique même de la localisation et à l’industrie vidéoludique.

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Colloque : Comment préserver et étudier les jeux vidéo… sans y jouer ? (BnF)

Colloque “Comment préserver et étudier les jeux vidéo… sans y jouer ?”

Date : 12 mai 2023, 9 h 30-17 h 30

Lieu : Site François Mitterrand de la BnF

Organisé par la BnF

Présentation de l’événement

En écho à la mise en place du dépôt légal dématérialisé, une journée d’étude porte sur les formes de préservation du jeu vidéo à l’ère des jeux en ligne (multijoueurs) ou qui nécessitent des accès internet, difficiles à conserver dans le temps.

Chargée du dépôt légal des jeux vidéo depuis une trentaine d’années, la BnF est confrontée à des défis complexes : comment les conserver ? Comment constituer des archives qui gardent trace de ces jeux et des façons d’y jouer ? Cette journée d’étude se penche sur ces questions et explore les « archives de la jouabilité », constituées à la fois des documents annexes aux jeux, des captations de parties, des archives de développement ou encore de l’expérience des joueurs et joueuses.

Programme (provisoire)

Introduction

9 h - 9 h 30 : Accueil

9 h 30 – 9 h 40 : Accueil et réflexion scientifique en cours autour du dépôt légal
Avec Emmanuel Aziza (BnF)

9 h 40 - 10 h 10 : Comment constituer des archives autour des jeux, en plus du dépôt légal ? Passer d’une logique d’exhaustivité à une logique archivistique de tri. Quel cadre réglementaire ? Interroger les traces
Dialogue avec Geoffroy Gawin (Enssib)

Présentation des problématiques du service Multimédia
Avec Laurent Duplouy (BnF)

Documenter l’étude des jeux vidéo

10 h 10 – 10 h 40  : Les émissions de jeux vidéo
Avec Nicolas Bonzom

10 h 40 – 11 h 10 : Le code source
Avec Stéphanie Mader (CNAM)

11 h 10 – 11 h 30  : Pause

11 h 30 – 12 h  : Traces de l’expérience des joueuses/joueurs
Avec Mathieu Triclot (université de technologie Belfort-Montbéliard)

12 h – 12 h 50  : Table ronde sur les archives
Avec Marine Macq (Galerie Gamma), modératrice ; Exserv ; Bertrand Brocard (CNJV)

12 h 50 – 13 h 20  : Séance de dédicaces

La vidéo comme témoignage

14 h 20 – 14 h 50   : Introduction sur le dépôt légal du web
Nola N’Diaye avec David Benoist (BnF)

14 h 50 – 15 h 20  : Retour sur le projet AUREJ (Accès unifié aux ressources de la jouabilité)
Les pratiques informationnelles relatives aux études autour du jeu. Quelles sources d’informations ? Quels relais ? Quels contenus ? Sites web, officiels ou amateurs, réseaux sociaux, forums, blogs, podcasts, importance du tchat, etc.
Avec Raphaëlle Cretin-Pirolli (Le Mans Université)

15 h 20 – 16 h 10  : Table ronde sur la culture vidéoludique sur YouTube, Twitch, etc.
Typologie des vidéos de jeu et leurs utilités respectives pour les chercheur(e)s
Avec Geoffroy Gawin (Enssib), modérateur ; Boris Urbas (université de Bordeaux) ; Anna Rivière (Liège GameLab, Ubisoft) ; Pauline Brouard (Celsa)

16 h 10 – 16 h 30 : Pause

16 h 30 – 17 h  : Archives de la jouabilité, actualité de la question
Avec Simon Dor et Hugo Montembeault (université de Montréal)

17 h – 17 h 30 : Retour sur le projet Pixelvetica
Avec Magali Vetter (Pixelvetica)

Conclusion

17 h 30 – 18 h : La patrimonialisation du numérique (ou le concept de patrimoine numérique)
Avec Emmanuelle Bermès (École nationale des chartes)

Informations pratiques

Cet événement sera diffusé sur la chaîne Youtube de la BnF le 12 mai à 9h30.

Entrée gratuiteRéservation conseillée
Il est recommandé de se présenter en avance (jusqu’à 20 minutes avant la manifestation)