Archives par mot-clé : jeu vidéo

CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: “Ludolympics 2020”

Date: August 10-12, 2020

Location: University of Liège (7 Place du 20-Août, 4000 Liège, Belgium)

Organizers: Liège Game Lab

See the Replaying Japan Website

 

Call for Papers

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The eighth conference is being organized by the Liège Game Lab (a research group specialized in the study of video games as a cultural objects in French-speaking Belgium) in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University and DiGRA Japan. Continuer la lecture de CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Lusor in fabula: jeu vidéo et nouvelles frontières du récit – 7 et 8 novembre 2019

 

Lusor in fabula
jeu vidéo et nouvelles frontières du récit

7-8 novembre 2019

Université de Rouen-Normandie, campus de Mont-Saint-Aignan
Maison de l’université

Colloque organisé avec le soutien du CÉRÉdI (EA 3229) et de l’ÉRIAC (EA 4705), et en partenariat avec le master « Humanités numériques » de l’université de Rouen-Normandie

Comité organisateur 
Laura Goudet (ÉRIAC, université de Rouen-Normandie), Tony Gheeraert (CÉRÉdI, université de Rouen-Normandie)

Comité scientifique
Laura Goudet, Mélanie Lucciano (université de Rouen-Normandie), Sandra Provini (université de Rouen-Normandie), Tony Gheeraert, Aymeric Hays-Narbonne (École Émile Cohl, Lyon), Gérard Milhe Poutingon (université de Rouen-Normandie), Marcello Vitali-Rosati (université de Montréal)

Programme

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Parution : Ados et jeux vidéo

Jeu vidéo et adolescence, Vincent Berry et Leticia Andlauer (dir.), PU de Laval “Adologiques”, 2019

image : capture du jeu vidéo Life is strange, Square Enix, 2015

Présentation de l’éditeur : En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu l’une des pratiques culturelles les plus prisées des adolescents. Sources de problèmes et d’inquiétudes pour les uns, simple loisir pour les autres, les pratiques vidéoludiques sont souvent l’objet de critiques et la cible de nombreux stéréotypes, malgré leur grande popularité. À partir d’enquêtes de terrain, cet ouvrage propose de déconstruire les présupposés sur le jeu vidéo afin de mieux comprendre sa relation avec ces adeptes singuliers que sont les adolescents et, depuis plusieurs années déjà, les adolescentes. De leur rôle dans la construction identitaire de jeunes joueurs aux représentations de l’adolescence dans les scénarios qu’ils proposent, les jeux vidéo révèlent alors leur complexité à la lumière des regards sociologiques et anthropologiques. 

Parution : theorie du gamer

Théorie du gamer, McKenzie Wark,
trad. Noé Le Blanc Amsterdam/Les Prairies ordinaires, 2019


couverture © Sylvain Lamy

Présentation de l’éditeur : Le jeu vidéo entretient avec le monde « réel » un dialogue continu ; ils s’échangent des principes, des données, des représentations. Ils se partagent également un habitant : le joueur. Outre leur grand nombre, les joueurs sont multiples. Animés de motivations variées, ils adoptent vis-à-vis de leurs pratiques des postures parfois radicalement différentes (« simple » consommation, approche critique, analyse réflexive…). McKenzie Wark, auteur du désormais célèbre Manifeste hacker, adopte celle du « joueur théoricien », arpentant avec nous les mondes créés par les jeux-vidéo qu’il nous présente et qu’il relie à nos expériences contemporaines.

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Parution : SF et jeu vidéo

Res Futurae n°12 : JEUX VIDÉO ET SCIENCE-FICTION, sous la direction de Julie Delbouille, Björn-Olav Dozo et Lison Jousten

Image du jeu >observer_  , studio Bloober Team, 2017.

Voir le sommaire complet sur le site de la revue.

Lorsque Spacewar, considéré comme un des premiers jeux vidéo, voit le jour en 1962 dans les salles du Massachussets Institute of Technology, il marque le début d’une longue relation entre ce médium et la science-fiction. La thématique spatiale que ce précurseur exploite traverse encore une grande partie de la production vidéoludique. De l’émergence de cette culture hacker dans les années 1960 à la production actuelle, le jeu vidéo a constamment puisé dans les ressorts propres à la science-fiction. Ce numéro de Res Futurae entend interroger le lien intime qui unit le jeu vidéo à la science-fiction depuis des angles variés et selon une approche interdisciplinaire, en sollicitant des textes proposant une réflexion théorique ou analytique.

Parution : Narration et jeu vidéo

Sciences du jeu n°9

Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo

https://journals.openedition.org/sdj/894

Extrait de la présentation du dossier par Sébastien Genvo :

Parler de narration lorsque l’on parle de jeu incite généralement à raconter l’histoire de la constitution du champ des game studies ou de l’émergence d’une discipline qui serait consacrée à l’étude du jeu, la ludologie. Il est alors usuel de rappeler le rejet du « paradigme narratif » qui a prévalu lors de ces deux moments, formalisé par exemple par Gonzalo Frasca dans un texte intitulé « Simulation versus Narrative : introduction to ludology » (Frasca, 2003) ou encore par Jesper Juul dans le premier numéro de la revue en ligne Game Studies (2001). Rappelons en effet que l’utilisation de notions issues de la narratologie a prévalu lorsqu’il s’agissait de mener les premières recherches sur les jeux vidéo comme forme d’expression fictionnelle, notamment à travers l’ouvrage Hamlet on the Holodeck : The Future of Narrative in Cyberspace de Janet Murray (1997), portant sur les nouvelles formes de fiction à venir. En étant rapproché du cinéma, du théâtre et de la littérature, le jeu vidéo se trouvait alors inclus dans un ensemble plus large lui permettant d’être davantage accepté sur le plan institutionnel.

Colloque : patrimoine du jeu vidéo

COLLOQUE : CONSERVATION DU PATRIMOINE VIDÉOLUDIQUE. QUELS ENJEUX ? QUELS ACTEURS ?

Mercredi 13 décembre 2017 – 14h00-20h00
Bibliothèque nationale de France

Site François-Mitterrand, Petit auditorium. Quai François-Mauriac – Paris 13e
Inscription gratuite mais obligatoire via Eventbrite

Fragilité des supports, obsolescence des matériels de lecture, disparition des archives des éditeurs et concepteurs, dématérialisation des contenus… La conservation du patrimoine vidéoludique soulève des problématiques nombreuses et complexes sur le long comme sur le court terme. Ces questions sont au cœur des activités et des missions de la Bibliothèque nationale de France (BnF) et du Conservatoire National du Jeu Vidéo (CNJV). La BnF et le CNJV s’associent dans le cadre d’un colloque pour faire un point d’étape autour de ces enjeux, partager les réflexions et les avancées Continuer la lecture de Colloque : patrimoine du jeu vidéo

Appel : Ludologie médiatique

Recherches en Communication : « Ludologie Médiatique »

Les résumés des propositions sont attendues pour le 29 septembre 2017.

Numéro coordonné par Thibault Philippette (Université catholique de Louvain) et Maude Bonenfant (Université du Québec à Montréal).

L’objectif de ce numéro est d’interroger la place qu’occupe le ludique dans la sphère médiatique contemporaine, autrement dit les formes de dissémination de jeux dans notre environnement médiatique.

Si on suit la définition qu’en a donné James Anderson (1988, p. 11), un média est « une activité humaine distincte qui organise la réalité en textes lisibles en vue de l’action ». Dans cette perspective, un jeu, avec son système de règles et ses objets (pions, dés, cartes, roulettes, ballons, costumes, avatars, écrans, manettes, etc.) est un média en ce qu’il organise une « réalité particulière » qui invite les joueurs à contribuer à travers leurs actions. Cela étant dit, on ne peut pas, a fortiori, considérer tout média comme étant de nature ludique. « Second degré », « suite de décisions », « règles », « incertitude » ou « frivolité » (Brougère, 2005, p. 58?59), par exemple, ne caractérisent pas l’ensemble de nos expériences médiatiques. Si les computer game studies (Aarseth, 2001) ont depuis le début des années 2000 défendu le caractère spécifiquement simulationnel et interactif des médias vidéoludiques, d’autres formes médiatiques traditionnelles et actuelles, a priori moins ludiques, offrent tout de Continuer la lecture de Appel : Ludologie médiatique

Le Pardaillan n°2 : le jeu

Le N°2 du Pardaillan propose un éclairage transmédiatique et interdisciplinaire sur la question du jeu, entendu au sens le plus large, ou plutôt aux sens les plus larges : du jeu de plateau au jeu vidéo, en passant par l’écriture cinématographique ou littéraire du jeu, que disons-nous de nous-mêmes lorsque nous jouons ?

Sommaire

Editorial : L’édito dont vous êtes le héros

Les Cahiers Zévaco
– Luce Roudier – Le romancier en joueur d’échecs : fous, dames et rois chez Michel Zévaco

Dossier : Le Jeu
– Margaux Coquelle-Roëhm – Jeu avec les formes, jeu des formes : les tridents dans Octogone et C de Jacques Roubaud
– Laurent Bozard – Cluedo it yourself. Un polar dont le lecteur est le héros
– Florian Coppier – Jeux de morphologie narrative
– Marine Deregnoncourt – Hunger Games, un jeu au sens propre comme au sens figuré Continuer la lecture de Le Pardaillan n°2 : le jeu

Appel : Madeleines vidéoludiques

Appel à témoignages : “Souvenirs Heureux et Madeleines Vidéoludiques” – pour Les Chroniques Vidéoludiques

http://www.chroniquesvideoludiques.com/

Lorsque Nathan Drake (Uncharted 4) dépose le dossier d’une épave assis à son bureau dans son grenier, les joueurs peuvent ressentir une certaine nostalgie exprimé par ce personnage. Cette nostalgie fait référence aux souvenirs qu’il a de ses aventures passées. En se levant, les joueuses et joueurs peuvent alors contrôler Nathan et explorer son grenier. On peut interagir avec des objets qui se trouvent être des secrets des précédents opus de la série. Le message est ici très clair. Le game design aligne les souvenirs de Nathan avec ceux du joueur. On retrouve dans cette séquence ce qu’a pu ressentir Proust en croquant dans ses si célèbres madeleines​ : un objet, de la vie, déclenche avec émotion un souvenir d’un moment vécu. Ce qui nous intéresse avec cette séquence d’Uncharted, c’est la façon dont les développeurs se sont saisi de ce moment pour illustrer le souvenir d’expériences vidéoludiques passées. Le premier objet que l’on peut ramasser dans ce grenier est une pièce en or, la même pièce que le joueur trouve dans la première aventure de Nathan Drake. Mieux, il s’agit du premier secret à découvrir du jeu.

Le lien que suscite le jeu est alors extrêmement fort. En alignant les souvenirs de Drake à ceux des joueurs, au bon moment, le game design suscite immédiatement une relation très fort entre le joueur, son avatar et les aventures communes, vécues ensemble. Mais ce n’est pas tout, lorsque le joueur saisi les différents objets, il ressent alors lui-aussi cette nostalgie d’un moment heureux passé. C’est avec ce type d’exemples que l’on peut rapprocher ou plutôt intégrer le game design dans la grande famille de l’emotion design (pour reprendre la pensée de Miguel Sicart). Ce sont ces émotions à propos des souvenirs qui nous intéresseront dans ce premier appel à contribution pour la Revue LCV. Continuer la lecture de Appel : Madeleines vidéoludiques