Archives par mot-clé : jeu vidéo

Publication: “Japan’s Contemporary Media Culture between Local and Global: Content, Practice and Theory” (Martin Roth, Hiroshi Yoshida and Martin Picard)

Martin Roth, Hiroshi Yoshida and Martin Picard (dirs.), Japan’s Contemporary Media Culture between Local and Global: Content, Practice and Theory, Berlin, CrossAsia-eBooks, 2021

Presentation

This anthology offers a wide range of research on contemporary media culture in Japan, situating popular media content and its associated practices and theories in the complex interplay between the local and the global. The chapters draw attention to several prominent phenomena, suggest new approaches to the study of media and media cultures, and emphasize the importance of positionality in this context. This volume documents the results of a series of doctoral workshops held in Kyoto and Leipzig between 2017 and 2019, and continues the discussions begun there. Continuer la lecture de Publication: “Japan’s Contemporary Media Culture between Local and Global: Content, Practice and Theory” (Martin Roth, Hiroshi Yoshida and Martin Picard)

Journée d’étude « Jeux, religions et questions de société » (Université de Strasbourg)

Journée d’étude: « Jeux, religions et questions de société »

2 décembre 2021

Université de Strasbourg, Salle des conférence, Maison interuniversitaire des sciences de l’Homme – Alsace (MISHA) (5 allée du Général Rouvillois, 67083 Strasbourg)

Présentation

Le jeu est une activité sociale et le jeu vidéo moderne en particulier se place dans des univers ludiques complexes et détaillés. Les travaux historiques d’Huizinga et de Caillois décrivent le jeu comme l’une des activités humaines et sociales procurant une forte dimension de plaisir, d’excitation ou de fièvre. Si Huizinga voyait le jeu comme étant à l’origine de toute activité sociale, dont le culte, Caillois propose une opposition symétrique entre le domaine du jeu et celui du sacré. Dans certaines représentations communes, jeux et religions ne peuvent en effet pas être confondus. Cette opposition est moins due à une franche hostilité à l’égard de la religion qu’au fait que, pour beaucoup, la foi religieuse et le plaisir ludique ont très peu de points communs. Pourtant, des travaux récents proposent d’interroger à nouveaux frais les multiples dimensions des rapports entre jeux et faits religieux (Di Filippo, 2021).

Dans le domaine des jeux vidéo, de nombreux exemples mettent en scène des divinités, des cultes voire proposent aux joueurs de prendre la place d’un dieu, comme dans les jeux appartenant au genre des « god games », dans lesquels un joueur incarne un dieu qui crée et gère un monde. La doctrine de la création est également présente de tout temps dans de nombreux jeux (« créer » son personnage dans les jeux de rôle par exemple). Certains jeux font explicitement allusion à des religions existantes, dont ils présentent une interprétation, voire une lecture critique. Dans d’autres cas, des univers religieux sont recréés, voire créés de toute pièce. Les mondes ludiques des jeux de rôle et d’aventure développent des cadres, des histoires où se retrouvent des panthéons de divinités et des cultes qui leur sont dédiés. La foi et par conséquent les comportements attendus des personnages-joueurs et non joueurs sont pris en compte, jusque dans le gameplay.

Ces nombreuses représentations de faits religieux amènent à examiner différentes questions sociales que peuvent soulever les jeux : Les formes que prennent les religions et leurs modes d’organisation et la domination de certains types de structures religieuses dans l’imaginaire contemporain ; les cosmologies fictionnelles ludiques et la mise en place d’un ordre social ;  les modes de soumission aux autorités religieuses ; les condamnations de représentations ludiques diabolisées par des groupes souvent radicaux et, en retour, les représentations autorisées ;  les questions de genre dans les représentations religieuses ludiques ; La mise en scène de l’altérité lorsque les stéréotypes étrangers s’appuient sur des différences religieuses ; l’édification de jeux et rituels et la construction de liens sociaux. Ces multiples entrées amènent à se demander comment les questions sociales religieuses peuvent nourrir la conception et le design des jeux, ou, à l’inverse, comment elles se servent de ces objets pour aborder ces problématiques.

Aussi, cette journée d’étude « Jeux, religions et questions de société » est consacrée aux interactions entre ces éléments, dans toutes les formes de jeux (vidéo, plateau, etc.), et du point de vue de la production/création du jeu, du joueur, ou des mondes ludiques représentés.

Journée organisée avec le soutien de :

  • Maison interuniversitaire des sciences de l’homme – Alsace (MISHA USR 3227)
  • Bureau d’économie théorique et appliquée (BETA UMR 7522)
  • Le groupe d’étude sciences des religions et théologie (GIS SCIRTHES de l’Université de Strasbourg)
  • Le groupe Cultures et Mondes Ludiques de l’Université de Strasbourg: jeu.unistra.fr
  • L’Université de Strasbourg

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Journée d’étude : “(Re)créer et interagir avec le passé – Ce que l’expérience vidéoludique peut apporter à la recherche scientifique” (Université de Lille)

Journée d’étude : “(Re)créer et interagir avec le passé – Ce que l’expérience vidéoludique peut apporter à la recherche scientifique”

25 novembre 2021

Plaine Images – Imaginarium – 99A (Bd Constantin Descat, 59200 Tourcoing)

Organisé par la Fédération de recherche SCV

Inscription obligatoire

Présentation

Les technologies de l’image et de l’informatique ont ouvert, au sein des sciences historiques, de nouvelles manières d’écrire et de partager les connaissances du passé. En effet, l’expérimentation et la reconstitution numériques offrent désormais aux chercheurs des outils complémentaires pour mieux comprendre et se représenter les sociétés anciennes et leur cadre matériel. Preuve d’un attrait et d’un succès grandissant, de nombreux programmes de restitutions numériques fleurissent (Plan de Rome (Univ. Caen), VESPACE (Univ. Nantes / Univ. d’Etat de Louisiane), Camp du Drap d’or numérique (Univ. Lille)), qui visent à offrir une expérience visuelle, exploratoire et immersive d’environnements passés.

Si ces images peuvent être instructives et séduisantes, ramenant dans notre présent des vestiges parfois disparus, elles n’offrent qu’une expérience infime et figée du passé, tel un instantané photographique vidé de toute présence humaine. Or, l’interactivité et les techniques de l’animation, au cœur de l’objet vidéoludique, sont des pistes technologiques qui pourraient permettre de dépasser l’horizon de la « simple » représentation visuelle, dans la perspective d’une expérience du passé plus complète qui offrirait la possibilité d’interagir avec celui-ci.

C’est de ce constat que l’idée de cette journée a émergé, celle de réunir tant des chercheurs et universitaires (Game Studies, historiens, etc.) que des professionnels de l’industrie vidéoludique afin de discuter, ensemble, de ce que le jeu vidéo peut apporter à la reconstitution historique scientifique ; mais aussi de comment la recherche s’empare déjà des outils de ce dernier en les adaptant à ses exigences propres.

Échange, dialogue, débat et partage d’expérience seront les maîtres-mots de cette journée qui vise à ériger des ponts entre ces deux domaines que sont la recherche et l’industrie vidéoludique ; ainsi qu’à élargir les possibilités méthodologiques, techniques et épistémologiques offertes par les outils numériques aux sciences humaines en général, et historiques en particulier.

Programme

Accueil à partir de 9h – Café de bienvenue

9 h 30 – 10 h

Introduction : présentation de la FR SCV, de l’axe 1 et des enjeux de la journée.

Isabelle PARESYS
Jérémy CUNDEKOVIC

10 h – 10 h 45

Personnages-guides et métaphores tutorielles dans les jeux vidéo : quelles stratégies pour mettre en récit l’explication des règles ?

Fanny BARNABÉ

10 h 45 – 11 h 30

Historiographie et jeu vidéo : restitution architecturale et simulation sociale dans le projet VESPACE.
(Virtual Early-modern Spectacles and Publics, Active and Collaborative Environment)

Jeffrey LEICHMAN

11 h 30 – 12 h

Discussions et débats croisés autour des deux interventions de la matinée.

Fanny BARNABÉ
Jeffrey LEICHMAN

Déjeuner de 12 h à 13 h 30

13 h 30 – 15 h 45

Table ronde : La restitution du passé dans les jeux vidéo – méthodes, enjeux, apports et limites pour la recherche.
Thomas GUINDEUIL
Thierry NOËL
Hugo SAHUQUET
 
15 h 45 – 16h 15
 

Fin des interventions : moment de convivialité et de discussion libre autour d’un café.

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Appel à communication: Colloque “Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ?” (Université Lyon 3)

Colloque “Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ?”

7 et 8 avril 2022

Université Lyon 3

Échéance des propositions: 15 octobre 2021

Organisé par Estéban Giner (CREM), Rémi Cayatte (CERTOP), Martin Ringot (CAER, MARGE) et Laura Goudet (ERIAC, U Rouen-Normandie)

Texte de l’appel

Everything stays
Right where you left it
Everything stays
But it still changes
Ever so slightly
Daily and nightly
In little ways
When everything stays

Adventure Time, saison 7 épisode 13 (Rebecca Sugar, 2015).

En guise de conclusion d’un épisode racontant la vie tragique de deux des personnages principaux de la série Adventure Time, Marceline se remémore une ultime chanson de sa mère dans laquelle cette dernière met l’emphase sur les objets, laissés ici et là. Cette chanson est également une invitation à se focaliser sur les petites choses, comment elles changent afin de mieux constater le temps qui passe ou encore nos propres « itinéraires expérientiels », pour emprunter ici l’expression à Torben Grodal (2008:144)[i], traduit par Bernard Perron (2016:7)[ii]. De manière fortuite, cela fait également écho au projet anthropologique de James Deetz qui en 1977, par la publication de son ouvrage In The Little Things Forgotten, écrivait : Continuer la lecture de Appel à communication: Colloque “Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ?” (Université Lyon 3)

Séminaire international: Input, Poke & Save – étude de plateformes et histoire des jeux vidéo – Deuxième saison (en ligne)

Séminaire international INPUT, POKE & SAVE: Étude de plateformes et histoire des jeux vidéo – Deuxième saison

Septembre-Décembre 2021

En ligne (Discord)

Organisé par Pierre-Yves Hurel (Liège Game Lab) et Yannick Rochat (GameLab UNIL-EPFL)

Présentation

Entre janvier et juin 2021, le séminaire INPUT, POKE & SAVE a donné lieu à six conférences en ligne faisant un panorama affuté des enjeux liés à l’étude des plateformes et l’étude du jeu vidéo. Ce sont désormais plus d’une centaine de chercheurs et chercheuses, étudiant·e·s, professionnel·le·s du milieu ou amateur·e·s qui sont inscrits au serveur discord où s’est déroulé le séminaire.

Jusqu’à la fin 2021, le séminaire entre désormais dans une nouvelle phase de quatre interventions qui aborderont toutes, depuis différents angles, la question des pratiques liées à ces plateformes, sous l’angle de l’appropriation, de la modification, de la conception et de leur médiatisation. Le séminaire est toujours gratuit, accessible à toutes et tous, et intégralement en ligne. Les sessions ne sont pas enregistrées.

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Conference : Replaying Japan 2021 – “Artificial Intelligence in Japanese Game Culture” (University of Alberta, online)

Replaying Japan 2021 – “Artificial Intelligence in Japanese Game Culture

August 9-13, 2021

Online (Zoom and Gather.Town). Register here (for free)

Organized by a partnership of the AI for Society (AI4S) signature area, the Prince Takamado Japan Centre (PTJC), and the Kule Institute for Advanced Study (KIAS) at the University of Alberta. It is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University, University of Liège, Université du Québec à Montréal (UQAM) and DiGRA Japan.

Presentation

Since 2012, when we held the first meeting in Edmonton, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The ninth international conference is also our 10th anniversary meeting. We are returning virtually to the University of Alberta 10 years after we first met for an online conference. We celebrate the rich and international research community that has evolved over the decade.

This year’s conference theme is “Artificial Intelligence in Japanese Game Culture”. Particular attention will therefore be paid to how AI is represented in Japanese games, the evolution of game AIs, and how big data analytics have changed the game industry.

Program

Available here.

With Keynotes from Youichiro MIYAKE (Square Enix, Monday Aug 9) and Eleni STROULIA (University of Alberta, Tuesday Aug 10).

Parution : Licornes. Celles qui existent et celles qui n’existent (dir. Jocelyn Benoist et Véronique Decaix)

Licornes. Celles qui existent et celles qui n’existent pas, Jocelyn Benoist et Véronique Decaix (dir.), Paris, Vendémiaire, coll. « Retour au Moyen Âge », 2021.

Aux origines d’un mythe contemporain

Personnage de jeu vidéo, motif de pyjama, créature de Harry Potter : la licorne, icône de la pop culture, est aujourd’hui partout. Mais si on l’associe volontiers au Moyen Âge tardif, et en particulier à la spectaculaire autant qu’énigmatique tenture La Dame à la licorne du musée de Cluny, sait-on que cet animal mythique trouve ses origines dans l’Antiquité grecque et l’Ancien Testament ? Qu’elle a oscillé dans la littérature médiévale entre les genres mâle et femelle ? Et qu’en tant qu’exemple canonique d’objet dont il faut déterminer ou non s’il existe – ou s’il est possible qu’il existe et ce que cela signifie –, elle a passionné les philosophes, de Duns Scot à Bertrand Russell en passant par Kant et Leibniz ?
Saisissant cette figure sans cesse réinventée dans toutes ses dimensions, un collectif de philosophes et de spécialistes d’histoire de l’art et de littérature lève le voile sur les mystères de cet animal-totem.
Sous la direction de Jocelyn Benoist, professeur à l’université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, et Véronique Decaix, maîtresse de conférences en philosophie médiévale.

Avec la participation de Sophie Albert, Anne Besson, Béatrice de Chancel-Bardelot, Rémy Cordonnier, Félix Duportail, Maurizio Ferraris, Markus Gabriel, Wouter Goris, Virginie Greene, Jean-Baptiste Rauzy, Jens Rometsch, Nicholas Stang et Jean-René Valette.

Appel à contributions: Cartographier la poésie et la politique du bruit vidéoludique (Sciences du jeu, n° 18)

Cartographier la poésie et la politique du bruit vidéoludique

Sciences du jeu, n° 18

Échéance : 30 septembre 2021

Date prévue de parution : 2e semestre 2022

Dossier thématique coordonné par Hugo Montembeault

Appel

Dans son ouvrage Le parasite (1997 [1980]), le philosophe Michel Serres définit le bruit comme un chaos primordial formant une matrice universelle sur laquelle se construisent toutes formes de signification. L’auteur rappelle qu’il n’y a pas « de langage sans chicane où se risque le sens, pas de dessin sans tremblé, de dialogue sans malentendu, de canaux sans grésillements accidentels ni de nature, en somme, sans bruit de fond » (p. 11). Peu importe son domaine d’émergence, le bruit signifie erreur, interférence, interruption, rupture, corruption, distorsion, faux pas, accident, impasse, faille, sabotage, confusion, etc. Le présent numéro de Sciences du jeu se consacre à l’application de ce champ conceptuel aux jeux vidéo et aux expériences bruyantes que ce jeune média potentialise.

Si le bruit est effectivement « une information qui sème la panique », Serres (1997 [1980], p. 15-16) rappelle que celui-ci « ensemence un ordre différent » capable de transformer la vie et la signification. Ce pouvoir transformateur s’observe notamment à travers la longue lignée de subversion esthétique et politique qui relie le bruit aux arts d’avant-garde depuis le début du 20e siècle. Le Futurisme italien, le dadaïsme, Fluxus, le cinéma matérialiste, le mouvement punk, l’art vidéo, le glitch art et plus récemment l’art vidéoludique correspondent à autant de tendances artistiques ayant utilisé le bruit pour faire éclater les conventions artistiques et conceptuelles de leur art et pour articuler une critique radicale de leur société d’appartenance. Suivant cette logique dans son livre Noise Channels : Glitch and Error in Digital Culture, Krapp (2011) théorise le bruit comme moteur d’émancipation des arts sonores. Selon l’auteur, le bruit aménage un « espace d’exploration ludique » (p. 55) pour briser les règles, rompre avec les conventions, déjouer l’horizon d’attente et reformuler la frontière imprécise entre le dissonant et l’assonant. Par conséquent, il conclut que l’« erreur demeure l’avenir » (p. 92) en tant que marge d’expérimentation pour renouveler les arts et ses matières de l’expression.

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Journée d’étude : Faire réseau autour des archives du web, usages et opportunités (journée de lancement du projet ResPaDon)

Journée d’étude “Faire réseau autour des archives du web, usages et opportunités : journée de lancement du projet ResPaDon”

Lundi 17 mai 2021 de 9h à 17h30

En ligne, sur inscription

Organisé dans le cadre du projet ResPaDon (Réseau de Partenaires pour l’analyse et l’exploration de données numériques).

Celui-ci vise à développer et à diversifier les usages par les chercheurs des archives du web collectées et conservées par la Bibliothèque nationale de France : développement des pratiques de recherche, de nouvelles approches autour des archives du web, de nouvelles formes d’exploitation. Associant chercheurs et professionnels de l’information scientifique et technique, le projet se construit autour d’un réseau de partenaires et se compose d’une étude sur les usages et de plusieurs expérimentations et de temps d’échanges.

Présentation

Dans un format entièrement virtuel, la journée de lancement a pour objectif d’engager la construction d’une communauté d’acteurs autour du projet et de ses différentes phases. Elle permettra de dresser l’état des lieux de la constitution des archives du web et de leurs usages et d’explorer de nouvelles potentialités de recherche autour des archives du web. Elle sera également l’occasion pour tous les acteurs de découvrir le projet ResPaDon et de s’inscrire dans le réseau en cours de création.

Vous êtes chercheur ou chercheuse : vos pratiques de recherche vous ont déjà rendu familiers des archives du web ? Vous souhaitez découvrir ces corpus et voir comment les utiliser dans le cadre de vos recherches ? Cette journée vous permettra de participer à des premiers échanges sur les usages des archives du web, qui se poursuivront ensuite dans le cours du projet.

Vous êtes professionnels de l’information scientifique : cette journée vous permettra de découvrir le projet ResPaDon et la place que peuvent y tenir les professionnels de l’information et des bibliothèques, et de vous inscrire dans la démarche en cours.

Programme

9h15 : Ouverture de la journée par Julien Roche, directeur du Service Commun de Documentation de l’Université de Lille

9h25 : Session 1. Les archives du web : perspectives croisées pour un état des lieux. Interventions d’Olga Holownia (International Internet Préservation Consortium) et Benoît Tuleu (Bibliothèque nationale de France)

10h30 : Pause

11h : Session 2. Les usages des archives du web dans la recherche : quelques exemples. Animation par Laurence Favier (ULR GERiiCO, Université de Lille)Cette session sera composée de présentation de travaux de chercheurs de différentes disciplines ayant mobilisé les archives du web dans leurs travaux. Elle sera suivie d’un échange sur les possibilités ouvertes par les archives du web et les limites actuelles à leur utilisation.Interventions :Christian Bonah(Université de Strasbourg) – Créer des archives web avec la BnF et l’INA dans le cadre d’un projet de recherche : l’exemple de Bodycapital Fabienne Greffet (Université de Lorraine) – De la démocratie en numérique. L’analyse des activités affiliées aux candidats à l’élection présidentielle française de 2002 à 2017 à partir des archives du webEmmanuel Cartier(Université Sorbonne Paris Nord) – Détecter et suivre les évolutions lexicales dans les archives du web : le projet NéonauteSophie Gebeil (Aix-Marseille Université) – Les archives du Web comme source pour une histoire des pratiques mémorielles depuis les années 2000.

12h30 : Pause déjeuner

13h45 : Présentation du projet ResPaDon par Emmanuelle Bermès (Bibliothèque nationale de France) et Marie-Madeleine Géroudet(Université de Lille), coordinatrices du projet

14h : Session 3. Une approche transversale sur les usages des archives du web. Niels Brugger (Université d’Aarhus) – « Studying web archives across borders: the case of the WARCnet network”.

 

14h45 : Session 4. Trois rendez-vous thématiques en parallèle

  • Littératures numériques et expression de soi durant le confinement. Le confinement, parce qu’il a pu laisser du temps et parce qu’il a été vécu chez soi de manière connecté, a constitué une expérience inédite de créativité instantanée sur le web mais aussi d’injonction à la créativité. Animateur : Alexandre Faye (BnF). Intervenants : Valérie Beaudouin (Télécom ParisTech), Christian Cote (Université Lyon 3) et Christine Genin (Bibliothèque nationale de France) témoigneront de leurs regards portés sur ce moment particulier et de leurs propres expériences de collecte, d’archivage et de constitution de corpus.
  • Quelle place pour le web dans les études sur le jeu vidéo ? Le jeu vidéo est désormais un sujet d’étude à part entière, qui intéresse de plus en plus de chercheur(e)s. En plus des titres déposés à la Bibliothèque nationale de France au titre du dépôt légal, le web constitue une source indispensable pour l’analyse de ces documents multimédias. Plusieurs universitaires spécialistes de ces sujets évoqueront leurs pratiques et leur utilisation d’internet dans leurs travaux autour du jeu vidéo.Animateur : David Benoist (BnF). Intervenants : Fanny Barnabé (Université de Liège), Simon Dor & Hugo Montembault (Université de Montréal), Julian Alvarez (INSPE Lille).
  • Conduire des recherches à partir du web vivant ou comment faire face à la volatilité des contenus sur le web. Le passage d’un web basé sur le document à un web reposant sur le flux ne fait qu’accroître la problématique de la volatilité des contenus sur le web. Ce rendez-vous thématique propose des exemples de méthodes et d’outils mobilisés dans le cadre de recherches portant sur des corpus web et nécessitant des stratégies d’archivage face à la nature évanescente du web contemporain.Animatrices : Audrey Baneyx (medialab, SciencesPo) et Eléonora Moiraghi (DRIS, SciencesPo). Interventions : Tommaso Venturini (CIS, CNRS) – D’un Web des documents à un Web de flux : l’oralité secondaire des médias numériques ; Benjamin Ooghe-Tabanou (médialab, Sciences Po) – Méthodes, outils et limites pour collecter et analyser le web et les réseaux sociaux ; Guillaume Levrier (CEVIPOF, Sciences Po) – Des communautés militantes en ligne qui disparaissent : cartographier le web mourant ; Gersende Blanchard (ULR GERiiCO) – Retour d’expériences de recherches menées sur le web vivant: quels défis et quels enseignements.

16h : Pause

16h30 : Table ronde : comment faire réseau autour des archives du web ? Intervenants : Emmanuelle Bermès (Bibliothèque nationale de France), Dominique Cardon (medialab, Sciences Po), Stéphanie Groudiev (Campus Condorcet), Valérie Schafer (Université du Luxembourg)

Animation et mot de conclusion : Gildas Illien (MNHN)

Informations pratiques

Ouverture des inscriptions : début avril 2021  (nombre de places limité)

Inscriptions > ici

En savoir plus sur le projet ResPaDon > ici

Contact : respadon@univ-lille.fr

S’informer sur le projet en s’abonnant à la liste de diffusion du projet : https://groupes.renater.fr/sympa/info/respadon 

Parution : Racisme et jeu vidéo (M. Derfoufi)

Mehdi Derfoufi, Racisme et jeu vidéo, Éditions de la Maison des sciences de l’homme, coll. “Interventions”, 2021

Résumé

En 2007, le monde du jeu vidéo est secoué par une violente polémique au sujet du jeu vidéo Resident Evil 5. Ce dernier est accusé de faire commerce du racisme, en invitant à se glisser dans la peau d’un américain blanc body-buildé, missionné dans une région africaine anonyme, et tuant des dizaines d’hommes et de femmes noires présentées comme de dangereux zombies infectés du virus T. Depuis, la communauté des joueurs et joueuses de jeux vidéo interpelle régulièrement les créateurs et créatrices des jeux sur les questions du racisme et du sexisme.

Dans son ouvrage, Mehdi Derfoufi analyse les rapports de force qui structurent l’industrie du jeu vidéo, dévoilant comment le racisme se niche parfois insidieusement au cœur de scénarios de jeux vidéo à succès. Il nous invite à nous questionner. Quels sont les pays qui pèsent sur les milliards d’euros du marché mondial du jeu vidéo ? Qui sont les game designers et auteurs des jeux ? Comment les représentations racistes sont-elles véhiculées à travers les personnages et les imaginaires vidéoludiques ?

L’auteur nous dévoile avec brio les logiques racialisantes à l’œuvre au sein d’un marché économique très concurrentiel où des stéréotypes exotisants servent régulièrement à faire vendre un jeu. Il nous montre aussi comment la division internationale du travail et la hiérarchie économico-politique Nord/Sud pèse sur le marché du jeu vidéo et ralentit l’émergence de nouvelles représentations. Pourtant, de nombreux espoirs, notamment dans les pays du Sud participent au renouvellement de la culture geek : face aux violences racistes, la riposte s’organise.

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