Archives par mot-clé : jeu vidéo

Réseau – Création du Réseau Francophone d’Histoire Ludique

Le Réseau Francophone d’Histoire Ludique est ouvert aux chercheur·ses, créateur·ices de jeux et médiateur·ices culturel·les qui s’intéressent aux représentations du passé dans les jeux, à leur contexte de production, aux réceptions des joueur·ses ainsi qu’à l’histoire du jeu et de sa conservation. Les différents axes de travail sont développés sur cette page : https://histoireludique.fr/manifeste/

Le premier événement sera en ligne et aura lieu le mercredi 11 février 2026 (18h00-19h30, heure française). Il portera sur les enjeux méthodologiques de la recherche et de la création de jeux historiques, avec des interventions d’Hélène Valance et d’Edwige Lelièvre. Le lien pour la vidéoconférence sera envoyé via notre liste de diffusion sur laquelle vous pouvez vous inscrire via l’adresse https://groupes.renater.fr/sympa/info/histoireludique

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Parution – Travail vidéoludique, travail idyllique ? (Flavie Falais)

Travail vidéoludique, travail idyllique ?

La condition des travailleuses et travailleurs du jeu vidéo

Flavie Falais

Éditions Loco

2026

Présentation

Si les discours autour du jeu vidéo s’intéressent généralement à son poids économique, en tant que première industrie culturelle au monde, ou aux supposés risques associés à sa pratique (addiction, violence), ils font rarement état des conditions de réalisation de ces œuvres, aujourd’hui largement ancrées dans notre quotidien. Cet ouvrage propose donc d’interroger la relation entre jeu vidéo et travail, en s’intéressant à celles et ceux qui fabriquent ces jeux, de manière professionnelle ou amatrice, aux conditions dans lesquelles ils sont élaborés, et aux autres activités laborieuses qui s’appuient sur ces créations (esport, journalisme, streaming). Dans un secteur marqué par une croissance constante, mais aussi par une crise de l’emploi sans précédent, il cherche ainsi à documenter les conditions de travail au sein de cette industrie culturelle : des histoires du jeu vidéo à l’« écosystème » vidéoludique, en passant par les questions éthiques, sociales et politiques qu’il soulève, cet ouvrage offre ainsi une plongée dans les débats qui animent, bousculent et secouent la relation entre travail et jeu vidéo, en étudiant son passé, documentant son présent, et élaborant des pistes pour son futur.

Colloque – Périodisations historiques et synchronies imaginaires

Périodisations historiques et synchronies imaginaires

12-13 mars 2026

Arras, Université d’Artois, Maison de la recherche, Salle des colloques

Organisé par Anne Besson et Justine Breton dans le cadre de l’ANR PASSIM

Programme

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Appel (Workshop) – Vers une approche pluridisciplinaire du jeu vidéo

Vers une approche pluridisciplinaire du jeu vidéo: workshop pour jeunes chercheur·euse·s

18-19 juin 2026

Campus Condorcet, Aubervilliers

Échéance des propositions : 1er mars 2026

Organisé par Emilienne Parchliniak et Emma Chapelière

Présentation

Cet évènement est ouvert aux doctorants, masterants et à celles·ceux qui préparent une candidature en doctorat. Il aura lieu
uniquement en présentiel.

Ce workshop, organisé par des doctorantes issues des laboratoires Pléiade et EXPERICE en collaboration avec l’inIdEX ICCA, a pour but de permettre à de jeunes chercheur·euse·s de présenter leur terrain, de partager l’avancée de leurs recherches, de poser leurs questions épistémologiques à des expert·e·s dans leur domaine, et de mettre en lumière les approches méthodologiques propres à leur discipline. A travers ce workshop, nous souhaitons promouvoir les sciences ouvertes ; mettre en lumière la pluridisciplinarité des sciences du jeu à travers des thématiques diverses ; et enfin renforcer la solidarité entre différentes générations de chercheur·euse·s.

Le workshop sera découpé en cinq panels de deux heures organisés autour de thématiques mettant en lumière la pluridisciplinarité des recherches sur le jeu vidéo (voir ci-dessous). Ces panels seront composés de trois ou quatre chercheur·euse·s en devenir qui viendront présenter leurs papiers, et de chercheur·euse·s confirmé·e·s qui prendront un rôle de discutant·e·s, dont la mission sera de donner un retour constructif et pertinent sur des travaux en préparation.

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Appel à articles – Reconstitutions (revue Écrire l’histoire avril 2026)

Appel à contributions pour la revue Écrire l’histoire : « Reconstitutions »

Numéro à paraître courant 2027

Dans les domaines cinématographique, télévisuel, scénique ou artistique, les contraintes de la reconstitution historique sont fréquemment associées à un idéal de résurrection du passé et à un impératif de respect des données événementielles, matérielles ou archéologiques susceptible de témoigner du professionnalisme de la production dans différents domaines : décors, costumes, accessoires, figuration, voire scénario et dialogue (déroulé chronologique, causalité historique, fonctionnement social). Pour ce faire, les œuvres peuvent mobiliser la collaboration de spécialistes extérieurs au domaine créatif, qui apportent une caution de conformité et de respectabilité à l’ensemble.

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Appel à contributions (Colloque) – “Technologies numériques et Genre en Arts et MÉdias : création, représentations, Réception”

Technologies numériques et Genre en Arts et MÉdias : création, représentations, Réception

12-13 mars 2026

Maison de la Recherche (4, rue des Irlandais 75005)

Échéance des propositions :
1er octobre 2025

Organisé par Dimitra Laurence Larochelle

L’Institut de la Communication et des Médias de la Sorbonne Nouvelle, en partenariat avec le département Cinéma et Audiovisuel et le département de Médiation Culturelle de la Sorbonne Nouvelle, le laboratoire IRMÉCCEN, les comités de recherche 14 (Sociologie de la communication, de la connaissance et de la culture) et 37 (Sociologie des arts) de l’Association Internationale de Sociologie (AIS), ainsi que le comité de recherche 38 (Socio-anthropologie politique : médias et cultures) de l’Association Internationale des Sociologues de Langue Française (AISLF), organisent conjointement une conférence internationale bilingue (français et anglais) intitulée: « technologies numériques et Genre en Arts et MÉdias : création, représentations, Réception » (GAMER).

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Journée d’étude : Fans et fandoms en transition(s) (en ligne, 17 juin)

Deuxième Journée d’étude du GER Fans, labellisé par la SFSIC, intitulée “Fans et fandoms en transition(s)“, elle tient lieu de préconférence au XIVème Congrès de la SFSIC (Rennes, 18-20 juin).

Date et lieu : en ligne le 17 juin de 9h30 à 17h45.

Les inscriptions sont ouvertes par mail jusqu’au 16 juin en écrivant à helene.breda@univ-paris13.fr.

Programme : Continuer la lecture de Journée d’étude : Fans et fandoms en transition(s) (en ligne, 17 juin)

Appel à contributions : Artgame : jeu vidéo, médium artistique et émancipation au XXIe s. ? (revue Sciences du jeu)

 

Artgame : jeu vidéo, médium artistique et émancipation au XXIe siècle ?

Revue Sciences du jeu

Dossier thématique coordonné par Claire Siegel, Emmanuelle Jacques, Olivia Levet.

Date d’échéance : 15 décembre 2024

Texte de l’appel :

Ce numéro propose d’exposer sur le plan théorique, historique et plastique le mouvement de l’Artgame. Peu évoqué dans les discours officiels et académiques, mais également dans l’histoire du jeu vidéo, considéré comme « quasi-achevé » par l’un de ses pionniers, Jason Rohrer, en 2016, « éphémère » par Jesper Jull en 2019, ou encore « essoufflé » par Benoît Mélançon en 2024, l’Artgame recueille peu d’observation dans le domaine de la recherche, en particulier en sciences du jeu. Qu’il s’agisse d’articles universitaires, de post-mortem de concepteurs et conceptrices ou encore de manifestes (Holmes, 2003 ; Ploug, 2005 ; Bittanti, 2006 ; Harvey et Samyn, 2006 ; Schrank, 2014), l’Artgame manque dès les premiers textes fondateurs d’être étudié du point de vue des arts plastiques comme un mouvement artistique. Rattaché à ses premières heures comme un style, essentiellement procéduraliste (Bogost, 2007, 2009), les sciences du jeu dans leurs approches souvent formalistes peinent à étudier la portée de ces créations et de leur ancrage dans un art politique et conceptuel. Continuer la lecture de Appel à contributions : Artgame : jeu vidéo, médium artistique et émancipation au XXIe s. ? (revue Sciences du jeu)

Appel à communications : Temps et Histoire : jeu vidéo et art kitsch (Montpellier & Montréal)

Temps et Histoire :  jeu vidéo et art kitsch

11 juin 2025

Montpellier & Montréal

Colloque international organisé par RIRRA21, CNR Italie, NAD Université de Chicoutimi, LHumain

Date d’échéance : 28 avril 2025

Texte de l’appel : 

L’objectif de ce colloque est d’explorer, par les formes plastiques et vidéoludiques contemporaines, l’esthétique qui s’infiltre dans l’objet fantasmé et imaginaire de la machine à explorer le temps jusqu’à façonner des représentations de l’Histoire. Les propositions de communication devront porter sur une analyse des formes plastiques artistiques contemporaines, en particulier vidéoludiques où l’Histoire est travaillée comme un matériau plastique fantaisiste, fabulateur, critique, humaniste […]. Elles peuvent s’intéresser à des œuvres qui manipulent l’histoire ou au contraire qui tentent de la respecter pour se manifester au service d’un enseignement pour le présent et le futur. Il s’agira de se demander pourquoi et comment des motifs kitsch stéréotypés se renouvellent et se diffusent dans les formes plastiques contemporaines. Continuer la lecture de Appel à communications : Temps et Histoire : jeu vidéo et art kitsch (Montpellier & Montréal)