Archives par mot-clé : jeu vidéo

Appel à contributions : Artgame : jeu vidéo, médium artistique et émancipation au XXIe s. ? (revue Sciences du jeu)

 

Artgame : jeu vidéo, médium artistique et émancipation au XXIe siècle ?

Revue Sciences du jeu

Dossier thématique coordonné par Claire Siegel, Emmanuelle Jacques, Olivia Levet.

Date d’échéance : 15 décembre 2024

Texte de l’appel :

Ce numéro propose d’exposer sur le plan théorique, historique et plastique le mouvement de l’Artgame. Peu évoqué dans les discours officiels et académiques, mais également dans l’histoire du jeu vidéo, considéré comme « quasi-achevé » par l’un de ses pionniers, Jason Rohrer, en 2016, « éphémère » par Jesper Jull en 2019, ou encore « essoufflé » par Benoît Mélançon en 2024, l’Artgame recueille peu d’observation dans le domaine de la recherche, en particulier en sciences du jeu. Qu’il s’agisse d’articles universitaires, de post-mortem de concepteurs et conceptrices ou encore de manifestes (Holmes, 2003 ; Ploug, 2005 ; Bittanti, 2006 ; Harvey et Samyn, 2006 ; Schrank, 2014), l’Artgame manque dès les premiers textes fondateurs d’être étudié du point de vue des arts plastiques comme un mouvement artistique. Rattaché à ses premières heures comme un style, essentiellement procéduraliste (Bogost, 2007, 2009), les sciences du jeu dans leurs approches souvent formalistes peinent à étudier la portée de ces créations et de leur ancrage dans un art politique et conceptuel. Continuer la lecture de Appel à contributions : Artgame : jeu vidéo, médium artistique et émancipation au XXIe s. ? (revue Sciences du jeu)

Appel à communications : Temps et Histoire : jeu vidéo et art kitsch (Montpellier & Montréal)

Temps et Histoire :  jeu vidéo et art kitsch

11 juin 2025

Montpellier & Montréal

Colloque international organisé par RIRRA21, CNR Italie, NAD Université de Chicoutimi, LHumain

Date d’échéance : 28 avril 2025

Texte de l’appel : 

L’objectif de ce colloque est d’explorer, par les formes plastiques et vidéoludiques contemporaines, l’esthétique qui s’infiltre dans l’objet fantasmé et imaginaire de la machine à explorer le temps jusqu’à façonner des représentations de l’Histoire. Les propositions de communication devront porter sur une analyse des formes plastiques artistiques contemporaines, en particulier vidéoludiques où l’Histoire est travaillée comme un matériau plastique fantaisiste, fabulateur, critique, humaniste […]. Elles peuvent s’intéresser à des œuvres qui manipulent l’histoire ou au contraire qui tentent de la respecter pour se manifester au service d’un enseignement pour le présent et le futur. Il s’agira de se demander pourquoi et comment des motifs kitsch stéréotypés se renouvellent et se diffusent dans les formes plastiques contemporaines. Continuer la lecture de Appel à communications : Temps et Histoire : jeu vidéo et art kitsch (Montpellier & Montréal)

Appel à communications : Science-fiction et handicaps (Grenoble)

Science-fiction et handicaps

2, 3 et 4 avril 2025

Université Grenoble Alpes – Salle Jacques Cartier – Campus Saint Martin d’Hères

Date d’échéance : 1er décembre 2024

Colloque Stella incognita organisé par Clément Pélissier, Filippo Fonio

Texte de l’appel :

Si on s’en tient à une représentation très superficielle, la science-fiction est associée à des humains idéalisés et à des techniques futuristes. La réalité de la science-fiction est tout autre. La question des capacités est souvent au cœur de ses thématiques, et elle met en avant autant les points faibles que les points forts des personnages. Elle n’hésite pas à évoquer des histoires de vies compliquées et des techniques complexes aux retentissements tantôt négatifs, tantôt positifs. La question des handicaps y est de ce fait massivement présente, de Luke Skywalker  avec sa main prothétique, à Daniel Keyes qui, dans des Fleurs pour Algernon explore tout le spectre allant du déficit mental au génie.

La notion de handicap est elle-même vaste et plurielle. La loi française  le définit ainsi : « Constitue un Handicap, toute limitation d’activité ou restriction de participation à la vie en société subie dans son environnement par une personne en raison d’une altération substantielle, durable ou définitive d’une ou plusieurs fonctions physiques, sensorielles, mentales, cognitives ou psychiques, d’un polyhandicap ou d’un trouble de santé invalidant. ». De fait, une partie importante de la population a un vécu de la situation de handicap. De même, la science-fiction joue autant sur la sous-capacité que sur la sur-capacité, les deux lui servant à ouvrir des horizons d’humanité très variés, où le travail d’identification peut s’exercer à plein. Continuer la lecture de Appel à communications : Science-fiction et handicaps (Grenoble)

Séminaire « Recherches contemporaines en narratologie » : année universitaire 2024-2025 –Héros/Héroïnes. Pouvoir(s) d’agir

Le séminaire se réunit tous les quinze jours, les 1er, 3e et 5e mardi du mois, de 16h à 18h
École Normale Supérieure, 45, rue d’Ulm – 75005 Paris, Salle Celan –  Site du séminaire : http://narratologie.ehess.fr/

Le séminaire se déroulera en mode hybride (présentiel + distanciel).

Co-organisateurs du séminaire : Olivier Caïra (IUT Evry et EHESS), Thomas Conrad (ENS, Paris), Anne Duprat (Université de Picardie-Jules Vernes/IUF), Anaïs Goudmand (Sorbonne Université), John Pier (Université de Tours et CRAL), Philippe Roussin (CRAL/CNRS).


Programme des séances

Mardi 1er octobre 2024

Thomas Conrad (ENS, Paris) « Introduction » et Jennifer Tamas (Rutgers University) – « Héroïne ou Victime ? Regards narratologiques de Perrault à Breillat sur la femme de Barbe Bleue ».


Mardi 15 octobre 2024

Florence Dupont (Université Paris Cité) – « Héraklès, Alexandre, César et les autres »


Mardi 5 novembre 2024

Olivier Caïra (IUT Evry et EHESS) – « Génies et surdoués à l’écran : comment l’intelligence extrême transforme la notion d’héroïsme »


Mardi 19 novembre 2024

Jacques-David Ebguy (Université Paris Cité) – « Les héros de la vie moderne. Héroïsme et roman balzacien »


Mardi 3 décembre 2024

Hélène Sellier (Université Toulouse II Paul Sabatier) – « Héroïsmes au féminin dans les jeux vidéo et agentivité de la joueuse »


Mardi 17 décembre 2024

Anne Duprat (Université Picardie-Jules Verne/IUF) – « L’héroïsme est-il personnel? l’individuel et le collectif dans la constitution du personnage littéraire (XVIe-XIXe siècles) »


Mardi 21 janvier 2025

Cao Danhong (Nanjing University, Chine) – « La narratologie ‘chinoise’ au carrefour de deux traditions »


Mardi 4 février 2025

Simon Bréan (Université Sorbonne Nouvelle) – « Jouer au héros : mises en scène contemporaines du devenir héroïque »


Mardi 4 mars 2025

Sabine Chalvon Demersay (CNRS et EHESS) – « Le héros de série télévisée et son étrange nature »


Mardi 18 mars 2025

Sarah Mallah (Université Gustave Eiffel) – « Infra-héroïsme, hyper-héroïsme : quand la science-fiction joue avec ses codes »


Mardi 1er avril 2025

Benoît Hennaut (École nationale supérieure des arts visuels de La Cambre – Bruxelles) -« Des héros et des mythes « affaiblis » : retour sur les fondements radicaux du théâtre de Romeo Castellucci dans les années 1990 »


Mardi 29 avril 2025

John Pier (Université de Tours et CRAL) – Titre à communiquer

Séminaire Patrimonialitté

Patrimonialisation des jeux vidéo
Séance coorganisée par la LPCM et PHisTeM
 
Jeudi 26 septembre, 16h-19h
Université Paris Nanterre, bâtiment Weber, salle de séminaires 1 
Organisé par Matthieu Letourneux (Paris Nanterre) et Benoît Crucifix (Université Leuven)
Dans le cadre du séminaire Patrimonialitté coorganisé par Benoît Crucifix (Univ. Leuven) et Matthieu Letourneux (Univ. Paris Nanterre), nous recevrons Jean-Baptiste Clais (Musée du Louvre) et Alexis Blanchet (Sorbonne Nouvelle) pour une table ronde autour de la Patrimonialisation des jeux vidéo.
 
Jean-Baptiste Clais est Conservateur au département des Objets d’Art du musée du Louvre, docteur en anthropologie sociale et politique, spécialisé en pop-culture, commissaire de l’exposition “Game Story – une histoire du jeu vidéo” au Grand Palais en 2010 et de l’exposition Insert Coin, au musée de la Monnaie (2024). Il est enseignant à Sciences Po Paris.
 
Alexis Blanchet est maître de conférences au département Cinéma & Audiovisuel de l’université Sorbonne Nouvelle et membre de l’Ircav depuis 2011. Ses thèmes de recherche concernent les synergies intermédiatiques entre cinéma et jeu vidéo, en explorant plus précisément leurs dimensions économiques, technologiques et culturelles.
 
Une diffusion à distance sera proposée. Merci de contacter les organisateurs pour recevoir le lien.
 
Contacts:

Quatrième biennale de la littérature de jeunesse : Littérature de jeunesse et cultures transmédiatiques

Quatrième biennale de la littérature de jeunesse : littérature de jeunesse et cultures transmédiatiques

27-28 juin 2024

Gennevilliers (INSPÉ académie de Versailles)

Organisée par par les laboratoires EMA (CY Cergy Paris université)
et Textes et Cultures (Université d’Artois) : Sonia Castagnet-Caignec (CY Cergy Paris Université), Béatrice Ferrier (Université d’Artois), Isabelle de Peretti (Université de Lille et Université d’Artois), Virginie Tellier (CY Cergy Paris Université) Continuer la lecture de Quatrième biennale de la littérature de jeunesse : Littérature de jeunesse et cultures transmédiatiques

Colloque : Entraves et limites du jeu vidéo : discours, normes, agentivité (Limoges)

Colloque Entraves et limites du jeu vidéo : discours, normes, agentivité

19, 20 et 21 juin 2024

Université de Limoges

Organisé par Loïc Artiaga, Flavie Falais et Thomas Luberriaga

Programme 

Mercredi 19 juin 2024 – Bibliothèque Francophone Multimédia (Centre-ville), Amphithéâtre Clancier

 13h00 – Accueil

13h30 – Ouverture du colloque

14h00 – Conférence 1 – Alexis Blanchet|Université Sorbonne Nouvelle : Pourquoi n’a t-on pas eu d’Atari français ? Limites, contraintes et potentialités dans l’histoire du secteur des jeux vidéo en France

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Appel à communiations : Premier rôle aux animaux autres qu’humains dans les fictions : agentivité, expérience, point de vue (Lausanne)

Premier rôle aux animaux autres qu’humains dans les fictions : agentivité, expérience, point de vue (Lausanne)

28 et 29 novembre 2024

Université de Lausanne

Échéance des propositions  : 15 Juin 2024

Journée d’étude organisée par le Centre interdisciplinaire d’étude des littératures (CIEL)

Texte de l’appel :

Depuis La Chèvre de monsieur Seguin (1869) d’Alphonse Daudet au moins, et jusqu’au jeu vidéo Stray (2022) de BlueTwelve Studio, de très nombreux récits sont construits autour des capacités d’action, des expériences ou des points de vue possibles ou supposés d’un animal autre qu’humain, dont l’altérité spécifique n’est pas entièrement assimilée aux facultés ou aux motivations humaines. Ce faisant, ces récits prennent le risque de représenter des situations dans lesquelles il peut a priori sembler artificiel ou inintéressant de se projeter, parce que celles-ci paraissent peu crédibles ou trop lointaines.

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Appel à communications : Entraves et limites du jeu vidéo – Discours, normes, agentivité

Colloque international « Entraves et limites du jeu vidéo : discours, normes, agentivité » 

19, 20 et 21 juin 2024

Université de Limoges

Échéance des propositions : 1er décembre 2023

Organisé par Loïc Artiaga, Flavie Falais et Thomas Luberriaga (Laboratoire EHIC, Université de Limoges)

Texte de l’appel

« Moi aussi, j’étais aventurier autrefois, et puis j’ai pris une flèche dans le genou »

Un brave soldat, The Elder Scrolls V: Skyrim

Comment ne pas être sensible au destin empêché de ce soldat, contraint et forcé d’abandonner son rêve d’exploration, alors que nous poursuivons notre route vers Sovngarde[1] ? Prenons au sérieux ce bark[2] vidéoludique, et considérons cette phrase banale prononcée par un PNJ au détour d’une ruelle de Blancherive comme invitation à réfléchir aux entraves et limites rencontrées par tou·tes dans le domaine vidéoludique. Ces deux thèmes seront au cœur de nos réflexions, à l’occasion d’un colloque international, qui se tiendra les 19, 20 et 21 juin 2024 à Limoges.

Nous entendons entraves et limites dans leurs sens complémentaires : en partant des paramètres qui retiennent, empêchent, contraignent, nous souhaitons évoquer ces éléments qui marquent la fin, l’impossibilité d’aller plus loin, le cadre que l’on ne peut pas dépasser, mais aussi la volonté de séparer, de distinguer, de discriminer. Il s’agira de questionner ce qui peut faire obstacle au cœur du gameplay, de la narration, des discours, tant pour les personnages que pour les joueur·ses dans leur progression, mais aussi IRL, à la fois dans la pratique et dans la création, et la manière de contourner ces difficultés. Car ce qui est souvent présenté comme un univers sans limites en possède de nombreuses, dont la nature est renouvelée en fonction des contextes vidéoludiques : accès à une technologie inédite, compréhension de la grammaire du jeu, obstacles des représentations, conditions de production etc.

Nous proposons d’étudier entraves et limites à travers six axes de réflexion ouverts et non exclusifs, dans lesquels pourront s’inscrire des propositions de communications issues des différents champs des sciences humaines et sociales : 

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Appel à candidatures : contrat doctoral en SIC “Communication numérique, jeu et santé” (univ. Lorraine, CREM)

Appel à candidatures : offre de contrat doctoral en sciences de l’information et de la communication

“Communication numérique, jeu et santé”

Université de Lorraine, CREM

Date limite des candidatures : 18 juin 2023

Début de la thèse : 01/10/2023
Durée : 3 ans

Ce projet de thèse est un projet de recherche-création visant la conception et le développement d’un jeu vidéo ayant une application dans le cadre de la prévention, de l’évaluation ou de la remédiation en santé. Le projet de recherche-création repose sur l’engagement du/de la doctorant·e dans un processus créatif (ici, la création d’un jeu vidéo) comme support à une analyse scientifique, critique et argumentative. L’objectif de cette thèse est d’explorer les principes de game design et d’usage du jeu vidéo en lien avec le domaine de la santé et plus particulièrement les troubles du neurodéveloppement et la santé mentale, en approfondissant notamment le concept de « jeu expressif » et ses applications dans les secteurs de la santé.

La thèse sera co-dirigée par Charline Grossard, Professeur Junior, orthophoniste, spécialiste de l’utilisation des nouvelles technologies utilisées dans les troubles du neurodéveloppement et Sébastien Genvo, Professeur des universités, game designer, spécialistes des enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo.

Informations et modalités : (voir l’offre au format pdf ci-dessous)

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