Archives par mot-clé : jeu vidéo

Figures en chantier : les nouvelles fabriques du personnage

Figures en chantier : les nouvelles fabriques du personnage

Journée d’études

8 juin 2026

Sorbonne Université
Amphi Guizot
(1 rue Victor Cousin, 75005 Paris)

 

Organisation: Anne Ducrey (CRLC), Cindy Gervolino (CRLC), Anaïs Goudmand (CELLF), Servanne Monjour (CELLF) et Clément Sigalas (CELLF)

Avec le soutien du Centre de Recherche en Littérature Comparée (CRLC), du Centre d’Étude de la Langue et de la Littérature Francophone (CELLF), et de l’Association pour la recherche en Littératures Populaires et Cultures Médiatiques (LPCM).

Si vous êtes extérieur·e à Sorbonne Université et que vous souhaitez assister à la journée d’études, merci de bien vouloir vous inscrire sur ce formulaire avant le mardi 2 juin 2026.

Du masque de l’acteur·rice (persona) aux protagonistes des œuvres de fiction, le personnage a été l’objet d’un vif intérêt théorique depuis les travaux fondateurs de Philippe Hamon (1972) et de Vincent Jouve (1992). Ces dernières décennies, loin de se tarir, les recherches sur le personnage ont essaimé dans de multiples directions : les jeux vidéo, les récits transmédiatiques ou encore les fictions à multivers ont considérablement renouvelé la « fabrique du personnage » (Lavocat, Murcia, Salado 2007), imposant d’envisager d’autres formes ou modalités d’élaboration et de réception, qui défient l’unité de son statut ontologique, dans un contexte où l’auctorialité elle-même fait l’objet de constantes redéfinitions. À l’heure des processus fictionnels hybrides (fanfictions, personnagisation de l’auteur ou d’une personne réelle, autofiction, transfictionnalité…), que reste-t-il du personnage dans les pratiques fictionnelles contemporaines ? C’est à cette réflexion, qui pourra emprunter deux axes, que nous vous invitons.

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Chamoiseau intermédial

Chamoiseau intermédial

Journée d’étude

4 juin 2026

Sorbonne Université (Salle D306)

Organisation:

  • Mario Laarmann
  • Florian Alix
  • Marion Coste
  • Romuald Fonkoua
Programme

9h00 – Accueil des participant.es

9h30 – Introduction
Romuald Fonkoua et Mario Laarmann


10h00 – Panel 1 : Intermédialiser la mémoire
(modération : Marion Coste)

Patrick Chamoiseau, photo-essayist
Charles Forsdick (Cambridge University)

Les Antilles sous Bonaparte : Delgrès. History, Resistance and Identity in the Guadeloupean bande dessinée
H. Adlai Murdoch (Penn State University)

D’André Schwarz-Bart à Patrick Chamoiseau : l’adaptation théâtrale de La Mulâtresse Solitude (1975) comme construction d’une mémoire martiniquaise
Fanny Margras (Institut des Textes et des Manuscrits)

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Réseau – Création du Réseau Francophone d’Histoire Ludique

Le Réseau Francophone d’Histoire Ludique est ouvert aux chercheur·ses, créateur·ices de jeux et médiateur·ices culturel·les qui s’intéressent aux représentations du passé dans les jeux, à leur contexte de production, aux réceptions des joueur·ses ainsi qu’à l’histoire du jeu et de sa conservation. Les différents axes de travail sont développés sur cette page : https://histoireludique.fr/manifeste/

Le premier événement sera en ligne et aura lieu le mercredi 11 février 2026 (18h00-19h30, heure française). Il portera sur les enjeux méthodologiques de la recherche et de la création de jeux historiques, avec des interventions d’Hélène Valance et d’Edwige Lelièvre. Le lien pour la vidéoconférence sera envoyé via notre liste de diffusion sur laquelle vous pouvez vous inscrire via l’adresse https://groupes.renater.fr/sympa/info/histoireludique

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Parution – Travail vidéoludique, travail idyllique ? (Flavie Falais)

Travail vidéoludique, travail idyllique ?

La condition des travailleuses et travailleurs du jeu vidéo

Flavie Falais

Éditions Loco

2026

Présentation

Si les discours autour du jeu vidéo s’intéressent généralement à son poids économique, en tant que première industrie culturelle au monde, ou aux supposés risques associés à sa pratique (addiction, violence), ils font rarement état des conditions de réalisation de ces œuvres, aujourd’hui largement ancrées dans notre quotidien. Cet ouvrage propose donc d’interroger la relation entre jeu vidéo et travail, en s’intéressant à celles et ceux qui fabriquent ces jeux, de manière professionnelle ou amatrice, aux conditions dans lesquelles ils sont élaborés, et aux autres activités laborieuses qui s’appuient sur ces créations (esport, journalisme, streaming). Dans un secteur marqué par une croissance constante, mais aussi par une crise de l’emploi sans précédent, il cherche ainsi à documenter les conditions de travail au sein de cette industrie culturelle : des histoires du jeu vidéo à l’« écosystème » vidéoludique, en passant par les questions éthiques, sociales et politiques qu’il soulève, cet ouvrage offre ainsi une plongée dans les débats qui animent, bousculent et secouent la relation entre travail et jeu vidéo, en étudiant son passé, documentant son présent, et élaborant des pistes pour son futur.

Colloque – Périodisations historiques et synchronies imaginaires

Périodisations historiques et synchronies imaginaires

12-13 mars 2026

Arras, Université d’Artois, Maison de la recherche, Salle des colloques

Organisé par Anne Besson et Justine Breton dans le cadre de l’ANR PASSIM

Programme

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Appel (Workshop) – Vers une approche pluridisciplinaire du jeu vidéo

Vers une approche pluridisciplinaire du jeu vidéo: workshop pour jeunes chercheur·euse·s

18-19 juin 2026

Campus Condorcet, Aubervilliers

Échéance des propositions : 1er mars 2026

Organisé par Emilienne Parchliniak et Emma Chapelière

Présentation

Cet évènement est ouvert aux doctorants, masterants et à celles·ceux qui préparent une candidature en doctorat. Il aura lieu
uniquement en présentiel.

Ce workshop, organisé par des doctorantes issues des laboratoires Pléiade et EXPERICE en collaboration avec l’inIdEX ICCA, a pour but de permettre à de jeunes chercheur·euse·s de présenter leur terrain, de partager l’avancée de leurs recherches, de poser leurs questions épistémologiques à des expert·e·s dans leur domaine, et de mettre en lumière les approches méthodologiques propres à leur discipline. A travers ce workshop, nous souhaitons promouvoir les sciences ouvertes ; mettre en lumière la pluridisciplinarité des sciences du jeu à travers des thématiques diverses ; et enfin renforcer la solidarité entre différentes générations de chercheur·euse·s.

Le workshop sera découpé en cinq panels de deux heures organisés autour de thématiques mettant en lumière la pluridisciplinarité des recherches sur le jeu vidéo (voir ci-dessous). Ces panels seront composés de trois ou quatre chercheur·euse·s en devenir qui viendront présenter leurs papiers, et de chercheur·euse·s confirmé·e·s qui prendront un rôle de discutant·e·s, dont la mission sera de donner un retour constructif et pertinent sur des travaux en préparation.

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Appel à articles – Reconstitutions (revue Écrire l’histoire avril 2026)

Appel à contributions pour la revue Écrire l’histoire : « Reconstitutions »

Numéro à paraître courant 2027

Dans les domaines cinématographique, télévisuel, scénique ou artistique, les contraintes de la reconstitution historique sont fréquemment associées à un idéal de résurrection du passé et à un impératif de respect des données événementielles, matérielles ou archéologiques susceptible de témoigner du professionnalisme de la production dans différents domaines : décors, costumes, accessoires, figuration, voire scénario et dialogue (déroulé chronologique, causalité historique, fonctionnement social). Pour ce faire, les œuvres peuvent mobiliser la collaboration de spécialistes extérieurs au domaine créatif, qui apportent une caution de conformité et de respectabilité à l’ensemble.

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Appel à contributions (Colloque) – “Technologies numériques et Genre en Arts et MÉdias : création, représentations, Réception”

Technologies numériques et Genre en Arts et MÉdias : création, représentations, Réception

12-13 mars 2026

Maison de la Recherche (4, rue des Irlandais 75005)

Échéance des propositions :
1er octobre 2025

Organisé par Dimitra Laurence Larochelle

L’Institut de la Communication et des Médias de la Sorbonne Nouvelle, en partenariat avec le département Cinéma et Audiovisuel et le département de Médiation Culturelle de la Sorbonne Nouvelle, le laboratoire IRMÉCCEN, les comités de recherche 14 (Sociologie de la communication, de la connaissance et de la culture) et 37 (Sociologie des arts) de l’Association Internationale de Sociologie (AIS), ainsi que le comité de recherche 38 (Socio-anthropologie politique : médias et cultures) de l’Association Internationale des Sociologues de Langue Française (AISLF), organisent conjointement une conférence internationale bilingue (français et anglais) intitulée: « technologies numériques et Genre en Arts et MÉdias : création, représentations, Réception » (GAMER).

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Journée d’étude : Fans et fandoms en transition(s) (en ligne, 17 juin)

Deuxième Journée d’étude du GER Fans, labellisé par la SFSIC, intitulée “Fans et fandoms en transition(s)“, elle tient lieu de préconférence au XIVème Congrès de la SFSIC (Rennes, 18-20 juin).

Date et lieu : en ligne le 17 juin de 9h30 à 17h45.

Les inscriptions sont ouvertes par mail jusqu’au 16 juin en écrivant à helene.breda@univ-paris13.fr.

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