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Appel à communications : Journée d’étude de l’AREFE – “Le débat sur les sports électroniques, et après ? Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo” (Campus Condorcet, Aubervilliers)

Journée d’étude de l’AREFE – “Le débat sur les sports électroniques, et après ? Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo”

20-24 mars 2023

Centre des colloques, Campus Condorcet, Aubervilliers

Échéance des propositions : 04 novembre 2022

Organisé par Jason Delestre, Florian Lefebvre, Samuel Vansyngel et Nicolas Voisin

Résumé

Organisée par l’AREFE (Association pour la Recherche et les Études Francophones sur l’Esport), cette journée d’étude interdisciplinaire propose d’interroger les liens entre les mondes sportifs et du jeu vidéo (compétitif). Depuis l’émergence des premiers circuits de tournois professionnels de jeux vidéo dans les années 1990 aux championnats internationaux récents, les études ont mis en évidence de nombreux liens entre sports et sports électroniques. Mais ces relations font aussi l’objet de questionnements, voire de contestations. Loin de participer à un débat déjà largement traité publiquement ou dans la littérature scientifique (« l’esport est-il un sport ? » se demande-t-on souvent), cette journée interroge les différents enjeux liés à ces rapprochements, les intérêts et les limites que peut présenter le modèle sportif pour les sports électroniques et ses différents acteurs et actrices (et inversement), ou encore les implications théoriques et méthodologiques pour les chercheurs et chercheuses. Continuer la lecture de Appel à communications : Journée d’étude de l’AREFE – “Le débat sur les sports électroniques, et après ? Vers une analyse des liens entre les mondes des sports et des jeux vidéo” (Campus Condorcet, Aubervilliers)

Appel à contributions : Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire (Université de Lorraine)

Colloque : Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire

17-18 novembre 2022, Université de Lorraine, Campus du Saulcy, Metz

Échéance des propositions : 10 septembre 2022

À l’occasion de la nomination d’Esch-sur-Alzette deuxième ville du Luxembourg, l’Institut National de l’Audiovisuel (INA), la Direction régionale des Affaires culturelles du Grand Est (Drac) et le Centre de recherche sur les médiations (Crem) s’associent autour du projet Memories, Images & History Across Borders (Mihab) relatif au patrimoine historique et culturel de la région transfrontalière de l’Alzette. 

Ce projet de colloque s’inscrit dans ce partenariat et pose la question de la transmission de la mémoire, en particulier lorsque cette mémoire est attachée à un territoire particulier, comme l’est le territoire transfrontalier de l’Alzette.

I-  Appel à participation

Introduction

« Très tôt l’archive a été utilisée dans les jeux vidéo, dans un premier temps pour pallier l’incapacité des dispositifs vidéoludiques à créer des scènes cinématiques réalistes, puis dans un second temps comme élément factuel à partir duquel les développeurs s’appuient pour reproduire les décors, costumes, objets et personnages de l’époque représentée. » 
(De Miras, 2019)

Comme illustré à plusieurs reprises dans la revue Jouer l’histoire, l’archive en tant qu’objet est fréquemment utilisée dans le jeu vidéo. Mais la définition de cet objet a des contours très larges. Stéphane Olivesi précise que : « […] tout document produit ou reçu dans le cadre d’une activité n’est pas conservé. Seuls sont archivés ceux qui doivent l’être légalement, ceux qui peuvent être utiles à la poursuite de l’activité ou ceux qui peuvent présenter un intérêt historique. Les autres sont détruits. » (2013 : 59) Ainsi l’archivage est-il lié à des questions juridiques, historiques, et culturelles. Dans le cas du jeu vidéo, la question se complexifie étant donné le caractère hybride de l’objet. La problématique de l’archivage est, par exemple, amorcée par le travail de Fanny Rebillard sur l’archivage du son dans les jeux vidéo (Rebillard, 2018). Cette interrogation accompagne aussi la structuration progressive de lieux dédiés à l’archivage du jeu, comme c’est le cas de la Bibliothèque nationale de France.

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Journée d’étude: “La frontière vidéoludique : ce que le jeu vidéo fait au réel” (ERIAC, Université de Rouen)

Journée d’étude: “La frontière vidéoludique : ce que le jeu vidéo fait au réel”

9 juin 2022

Maison de l’Université | Salle de conférence | Mont-Saint-Aignan & Visioconférence

Organisé par Franck Varenne et Martin Buthaud

Présentation

Les expressions de « monde réel » ou de « réel », dans le champ des sciences du jeu, semblent impliquer une forte dichotomie entre plusieurs territoires qui s’excluraient mutuellement, alors que de nombreuses études ont montré que certaines dynamiques sociales, culturelles, idéologiques ou économiques étaient « importées » de nos sociétés dans les jeux vidéo et remettent ainsi en cause l’idée d’une étanchéité entre le réel et le jeu. Notre journée d’étude, intitulée « La frontière vidéoludique : ce que le jeu vidéo fait au réel », propose dès lors d’interroger la nature de cette frontière vidéoludique avec le réel, d’en préciser les contours et d’en questionner la pertinence. Nous porterons en particulier notre regard sur les incursions, importations et autres prescriptions d’origine extraterritoriale, à savoir sur les effets de la pratique vidéoludique sur le réel. Car comme pour n’importe quelle frontière, l’enjeu consiste notamment à se demander où se situent les points de passages, quelles sont les dynamiques transfrontalières, ce qui y transitent, sous quelles formes, et comment les territoires qu’elle sépare supposément interagissent en ce sens les uns avec les autres. De tels « effets » sont multiples et de natures différentes, de sorte qu’il demeure difficile de concevoir concrètement dans quelle mesure la pratique vidéoludique affecte le monde réel, nous-mêmes et notre rapport aux autres. Faut-il parler comme Schmoll (2010) d’une « contamination » de la réalité par le jeu ou d’un phénomène de « contagion » grâce aux processus de « ludicisation » (Genvo, 2013) qui émergeraient à partir d’une prétendue « confusion » entre le réel et le virtuel (Radillo & Virole, 2010) ? Que regroupent exactement de telles notions, et que disent-elles de notre rapport au réel par la médiation des jeux vidéo ? Dans quelle mesure les jeux vidéo ont-ils des effets sur notre compréhension ou nos représentations du monde réel, voire ont-ils le pouvoir de le transformer (McGonigal, 2012) ? Continuer la lecture de Journée d’étude: “La frontière vidéoludique : ce que le jeu vidéo fait au réel” (ERIAC, Université de Rouen)

CFP : Depictions of Power: Strategy and Management Games (Simon Dor, ed.)

“Depictions of Power: Strategy and Management Games”

Edited by Simon Dor

This call seeks chapters to be included in an edited book that would be titled Depictions of Power: Strategy and Management Games. Accepted proposals will be included in a submission for the collection “Approaches to Digital Game Studies” at Bloomsbury.

Deadline for proposals : August 15th, 2022

Full contributions expected by March 1st, 2023

“… one needs to comprehend how power operates, especially in games, for games are an artform of power and choice.”

Mary Flanagan (2019)

 

Call for papers

One could say that strategy and management games are the quintessential depictions of power. Rather than being centered on a single character, these games put the players in situations where they have power over other entities or other players. Moreover, narrative contextualization in the genre depicts the player as a leader, manager, governor, warden, general, or even as a god of some sort. As such, they take an implicit or explicit stance on power, through control, agency, identity, ownership, affiliation, or loyalty, for instance. Continuer la lecture de CFP : Depictions of Power: Strategy and Management Games (Simon Dor, ed.)

Parution: “Youtube, Twitch et les autres” (Télévision, n° 13)

Télévision, n° 13, “Youtube, Twitch et les autres”, sous la direction de Marie-France Chambat-Houillon et Virginie Spies

Résumé

YouTube s’est imposé en quinze ans comme une plateforme incontournable parmi les médias classiques et les réseaux sociaux, mobilisant chaque mois plus de 2 milliards d’utilisateurs. Très vite, les amateurs comme les professionnels s’en sont emparé proposant une multitude de « chaînes ». Les frontières entre télévision et YouTube sont devenues poreuses, combinant présent et passé, actualité et archives. À côté de cette extension de la télévision, Twitch s’est affirmée comme le règne du direct et a instauré une proximité renforcée entre ses utilisateurs, créant une nouvelle figure, le streamer.
Ces dispositifs de médiation sont l’occasion d’interroger des formes énonciatives inédites tant du point de vue de la stratégie des acteurs et de leur discours que de celui des publics et de la réception.
L’accès aux contenus audiovisuels proposés par ces plateformes redessine les contours d’une télévision stabilisée dans ses usages, mais en transformation continuelle.

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Publication: “Japan’s Contemporary Media Culture between Local and Global: Content, Practice and Theory” (Martin Roth, Hiroshi Yoshida and Martin Picard)

Martin Roth, Hiroshi Yoshida and Martin Picard (dirs.), Japan’s Contemporary Media Culture between Local and Global: Content, Practice and Theory, Berlin, CrossAsia-eBooks, 2021

Presentation

This anthology offers a wide range of research on contemporary media culture in Japan, situating popular media content and its associated practices and theories in the complex interplay between the local and the global. The chapters draw attention to several prominent phenomena, suggest new approaches to the study of media and media cultures, and emphasize the importance of positionality in this context. This volume documents the results of a series of doctoral workshops held in Kyoto and Leipzig between 2017 and 2019, and continues the discussions begun there. Continuer la lecture de Publication: “Japan’s Contemporary Media Culture between Local and Global: Content, Practice and Theory” (Martin Roth, Hiroshi Yoshida and Martin Picard)

Journée d’étude « Jeux, religions et questions de société » (Université de Strasbourg)

Journée d’étude: « Jeux, religions et questions de société »

2 décembre 2021

Université de Strasbourg, Salle des conférence, Maison interuniversitaire des sciences de l’Homme – Alsace (MISHA) (5 allée du Général Rouvillois, 67083 Strasbourg)

Présentation

Le jeu est une activité sociale et le jeu vidéo moderne en particulier se place dans des univers ludiques complexes et détaillés. Les travaux historiques d’Huizinga et de Caillois décrivent le jeu comme l’une des activités humaines et sociales procurant une forte dimension de plaisir, d’excitation ou de fièvre. Si Huizinga voyait le jeu comme étant à l’origine de toute activité sociale, dont le culte, Caillois propose une opposition symétrique entre le domaine du jeu et celui du sacré. Dans certaines représentations communes, jeux et religions ne peuvent en effet pas être confondus. Cette opposition est moins due à une franche hostilité à l’égard de la religion qu’au fait que, pour beaucoup, la foi religieuse et le plaisir ludique ont très peu de points communs. Pourtant, des travaux récents proposent d’interroger à nouveaux frais les multiples dimensions des rapports entre jeux et faits religieux (Di Filippo, 2021).

Dans le domaine des jeux vidéo, de nombreux exemples mettent en scène des divinités, des cultes voire proposent aux joueurs de prendre la place d’un dieu, comme dans les jeux appartenant au genre des « god games », dans lesquels un joueur incarne un dieu qui crée et gère un monde. La doctrine de la création est également présente de tout temps dans de nombreux jeux (« créer » son personnage dans les jeux de rôle par exemple). Certains jeux font explicitement allusion à des religions existantes, dont ils présentent une interprétation, voire une lecture critique. Dans d’autres cas, des univers religieux sont recréés, voire créés de toute pièce. Les mondes ludiques des jeux de rôle et d’aventure développent des cadres, des histoires où se retrouvent des panthéons de divinités et des cultes qui leur sont dédiés. La foi et par conséquent les comportements attendus des personnages-joueurs et non joueurs sont pris en compte, jusque dans le gameplay.

Ces nombreuses représentations de faits religieux amènent à examiner différentes questions sociales que peuvent soulever les jeux : Les formes que prennent les religions et leurs modes d’organisation et la domination de certains types de structures religieuses dans l’imaginaire contemporain ; les cosmologies fictionnelles ludiques et la mise en place d’un ordre social ;  les modes de soumission aux autorités religieuses ; les condamnations de représentations ludiques diabolisées par des groupes souvent radicaux et, en retour, les représentations autorisées ;  les questions de genre dans les représentations religieuses ludiques ; La mise en scène de l’altérité lorsque les stéréotypes étrangers s’appuient sur des différences religieuses ; l’édification de jeux et rituels et la construction de liens sociaux. Ces multiples entrées amènent à se demander comment les questions sociales religieuses peuvent nourrir la conception et le design des jeux, ou, à l’inverse, comment elles se servent de ces objets pour aborder ces problématiques.

Aussi, cette journée d’étude « Jeux, religions et questions de société » est consacrée aux interactions entre ces éléments, dans toutes les formes de jeux (vidéo, plateau, etc.), et du point de vue de la production/création du jeu, du joueur, ou des mondes ludiques représentés.

Journée organisée avec le soutien de :

  • Maison interuniversitaire des sciences de l’homme – Alsace (MISHA USR 3227)
  • Bureau d’économie théorique et appliquée (BETA UMR 7522)
  • Le groupe d’étude sciences des religions et théologie (GIS SCIRTHES de l’Université de Strasbourg)
  • Le groupe Cultures et Mondes Ludiques de l’Université de Strasbourg: jeu.unistra.fr
  • L’Université de Strasbourg

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Journée d’étude : “(Re)créer et interagir avec le passé – Ce que l’expérience vidéoludique peut apporter à la recherche scientifique” (Université de Lille)

Journée d’étude : “(Re)créer et interagir avec le passé – Ce que l’expérience vidéoludique peut apporter à la recherche scientifique”

25 novembre 2021

Plaine Images – Imaginarium – 99A (Bd Constantin Descat, 59200 Tourcoing)

Organisé par la Fédération de recherche SCV

Inscription obligatoire

Présentation

Les technologies de l’image et de l’informatique ont ouvert, au sein des sciences historiques, de nouvelles manières d’écrire et de partager les connaissances du passé. En effet, l’expérimentation et la reconstitution numériques offrent désormais aux chercheurs des outils complémentaires pour mieux comprendre et se représenter les sociétés anciennes et leur cadre matériel. Preuve d’un attrait et d’un succès grandissant, de nombreux programmes de restitutions numériques fleurissent (Plan de Rome (Univ. Caen), VESPACE (Univ. Nantes / Univ. d’Etat de Louisiane), Camp du Drap d’or numérique (Univ. Lille)), qui visent à offrir une expérience visuelle, exploratoire et immersive d’environnements passés.

Si ces images peuvent être instructives et séduisantes, ramenant dans notre présent des vestiges parfois disparus, elles n’offrent qu’une expérience infime et figée du passé, tel un instantané photographique vidé de toute présence humaine. Or, l’interactivité et les techniques de l’animation, au cœur de l’objet vidéoludique, sont des pistes technologiques qui pourraient permettre de dépasser l’horizon de la « simple » représentation visuelle, dans la perspective d’une expérience du passé plus complète qui offrirait la possibilité d’interagir avec celui-ci.

C’est de ce constat que l’idée de cette journée a émergé, celle de réunir tant des chercheurs et universitaires (Game Studies, historiens, etc.) que des professionnels de l’industrie vidéoludique afin de discuter, ensemble, de ce que le jeu vidéo peut apporter à la reconstitution historique scientifique ; mais aussi de comment la recherche s’empare déjà des outils de ce dernier en les adaptant à ses exigences propres.

Échange, dialogue, débat et partage d’expérience seront les maîtres-mots de cette journée qui vise à ériger des ponts entre ces deux domaines que sont la recherche et l’industrie vidéoludique ; ainsi qu’à élargir les possibilités méthodologiques, techniques et épistémologiques offertes par les outils numériques aux sciences humaines en général, et historiques en particulier.

Programme

Accueil à partir de 9h – Café de bienvenue

9 h 30 – 10 h

Introduction : présentation de la FR SCV, de l’axe 1 et des enjeux de la journée.

Isabelle PARESYS
Jérémy CUNDEKOVIC

10 h – 10 h 45

Personnages-guides et métaphores tutorielles dans les jeux vidéo : quelles stratégies pour mettre en récit l’explication des règles ?

Fanny BARNABÉ

10 h 45 – 11 h 30

Historiographie et jeu vidéo : restitution architecturale et simulation sociale dans le projet VESPACE.
(Virtual Early-modern Spectacles and Publics, Active and Collaborative Environment)

Jeffrey LEICHMAN

11 h 30 – 12 h

Discussions et débats croisés autour des deux interventions de la matinée.

Fanny BARNABÉ
Jeffrey LEICHMAN

Déjeuner de 12 h à 13 h 30

13 h 30 – 15 h 45

Table ronde : La restitution du passé dans les jeux vidéo – méthodes, enjeux, apports et limites pour la recherche.
Thomas GUINDEUIL
Thierry NOËL
Hugo SAHUQUET
 
15 h 45 – 16h 15
 

Fin des interventions : moment de convivialité et de discussion libre autour d’un café.

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Appel à communication: Colloque “Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ?” (Université Lyon 3)

Colloque “Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ?”

7 et 8 avril 2022

Université Lyon 3

Échéance des propositions: 15 octobre 2021

Organisé par Estéban Giner (CREM), Rémi Cayatte (CERTOP), Martin Ringot (CAER, MARGE) et Laura Goudet (ERIAC, U Rouen-Normandie)

Texte de l’appel

Everything stays
Right where you left it
Everything stays
But it still changes
Ever so slightly
Daily and nightly
In little ways
When everything stays

Adventure Time, saison 7 épisode 13 (Rebecca Sugar, 2015).

En guise de conclusion d’un épisode racontant la vie tragique de deux des personnages principaux de la série Adventure Time, Marceline se remémore une ultime chanson de sa mère dans laquelle cette dernière met l’emphase sur les objets, laissés ici et là. Cette chanson est également une invitation à se focaliser sur les petites choses, comment elles changent afin de mieux constater le temps qui passe ou encore nos propres « itinéraires expérientiels », pour emprunter ici l’expression à Torben Grodal (2008:144)[i], traduit par Bernard Perron (2016:7)[ii]. De manière fortuite, cela fait également écho au projet anthropologique de James Deetz qui en 1977, par la publication de son ouvrage In The Little Things Forgotten, écrivait : Continuer la lecture de Appel à communication: Colloque “Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ?” (Université Lyon 3)

Séminaire international: Input, Poke & Save – étude de plateformes et histoire des jeux vidéo – Deuxième saison (en ligne)

Séminaire international INPUT, POKE & SAVE: Étude de plateformes et histoire des jeux vidéo – Deuxième saison

Septembre-Décembre 2021

En ligne (Discord)

Organisé par Pierre-Yves Hurel (Liège Game Lab) et Yannick Rochat (GameLab UNIL-EPFL)

Présentation

Entre janvier et juin 2021, le séminaire INPUT, POKE & SAVE a donné lieu à six conférences en ligne faisant un panorama affuté des enjeux liés à l’étude des plateformes et l’étude du jeu vidéo. Ce sont désormais plus d’une centaine de chercheurs et chercheuses, étudiant·e·s, professionnel·le·s du milieu ou amateur·e·s qui sont inscrits au serveur discord où s’est déroulé le séminaire.

Jusqu’à la fin 2021, le séminaire entre désormais dans une nouvelle phase de quatre interventions qui aborderont toutes, depuis différents angles, la question des pratiques liées à ces plateformes, sous l’angle de l’appropriation, de la modification, de la conception et de leur médiatisation. Le séminaire est toujours gratuit, accessible à toutes et tous, et intégralement en ligne. Les sessions ne sont pas enregistrées.

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