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Journée d’étude « Critiques et fictions policières, domaine francophone – Japon (1860-1940) » (Université Paris Cité)

Journée d’étude « Critiques et fictions policières, domaine francophone – Japon (1860-1940) »

25 novembre 2023 (9h30-17h)

Université Paris Cité, Campus des Grands Moulins, salle 677C

Organisé par Gérald Peloux, Cécile Sakai et Marc Vervel – CY Héritages (CY Cergy Paris Université) et Cerilac (Université Paris Cité). 

Programme de la journée

9h30  Accueil, café

9h45  Ouverture de la journée

10h    Alice Jacquelin, Université Paris Nanterre/ENSSIB, « L’appellation de “roman policier” dans la presse française (1860-1890) : conception discursive d’un genre littéraire populaire »

11h    Cécile Sakai, Université Paris Cité/CRCAO, « Introduire un modèle de genre littéraire : le roman policier au Japon et Kuroiwa Ruikô ou l’itinéraire d’un pionnier (1890-1900) »

12h    Pause-déjeuner

13h30         Gérald Peloux, CY Cergy Paris Université/Héritages/CRCAO, « L’émergence du “roman policier” japonais dans les années 1910 : Kitan (Extraordinary), les notes de lecture du jeune Edogawa Ranpo »

14h30         Marc Vervel, Université Paris Cité/Cerilac, « La figure du détective faillible au principe d’une déconstruction du récit d’enquête dans la fiction française de la fin du XIXe siècle – quelques exemples »

15h30         Arnaud Huftier, Université Polytechnique des Hauts-de-France/DeScripto, « Steeman ou la réécriture comme geste critique »

16h30         Conclusions et clôture de la journée

Consulter le programme

 

 

Call for papers : Replaying Japan 2024 – The 12th International Japan Game Studies Conference (University at Buffalo and The Strong National Museum of Play)

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Replaying Japan 2024 – The 12th International Japan Game Studies Conference

Conference Theme : Preservation, Innovation and New Directions in Japanese Game Studies

Dates : 

  • Monday, August 19 (University at Buffalo, SUNY)
  • Tuesday, August 20 (University at Buffalo, SUNY)
  • Wednesday, August 21 (The Strong National Museum of Play)

Locations : University at Buffalo (SUNY (North Campus) and The Strong National Museum of Play

Call for papers

Are you interested in Japanese game culture? How about exploring the largest collection of Japanese video games at The Strong National Museum of Play? Do you want to be a spectator of an epic Esports Match between the University at Buffalo and Rochester Institute of Technology? Then submit a proposal to the Replaying Japan International Game Studies Conference happening in August 2024!

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese and Asian game culture. In August 2024, New York State (Western New York) will become a hub for Game Studies scholars as Replaying Japan makes its way to Buffalo, alongside the History of Games Conference and the Video Game Preservation Conference, which will take place at The Strong Museum of Play in Rochester. In celebration of this synergy between cities and conferences, the 12th International Japan Game Studies Conference will be held at The University at Buffalo, SUNY (North Campus) in Buffalo, New York, USA, and in tandem with The Strong National Museum of Play in Rochester, New York, USA.

With collaborators and/or cosponsors from local and international institutions and organizations, this year’s conference will bring together a wide range of researchers and creators from around the globe to present their work on topics related to the theme of preservation, innovation and new directions in Japanese Game Studies in a post-Covid world. We invite researchers and students to submit paper proposals related to this theme.

We also invite papers on other topics relating to games and game cultures in East Asia and the Global South, digital narratives, artificial intelligence and education from the perspectives of humanities, social sciences, business, or education. We also encourage undergraduate panels (with advisor supervision), posters/demonstration proposals of games or interactive projects related to these themes. For previous approaches related to these topics, see the 2023 program: https://replaying.jp/nagoya-2023-conference-information/

Replaying Japan 2024 will begin in Buffalo, NY, at the University at Buffalo, SUNY (North Campus), then transition to The Strong National Museum of Play in Rochester, NY, via coach bus, where there will be a shared, full day of museum tours, presentations, and other exciting events on Wednesday, August 21. We highly recommend that guests who attend Replaying Japan join The Strong and their scheduled special events.

Submission Guidelines

Important Dates

Abstract submission deadline: Friday, November 17, at 11:59 pm Eastern time

Notification of Acceptance: Friday, December 15, 2023

[Conference Format] The following paper categories are welcome:

  • Full Papers and Panels: Each session will be 90 minutes and will have a moderator. Each Presenter will have up to 20 minutes to present followed by 10 minutes for Q&A. For Panel sessions, we ask that one of the panelists be the moderator of the panel. If your paper is accepted, we will ask you to submit a revised version of your presentation for the Replaying Japan Journal (around 2,000 words).
  • Poster/Demo session: A 90-minute session will be set aside during the event schedule for poster/demonstration proposals of games or interactive projects. The date and time will be communicated to presenters after the program is finalized. Note: Presenters who want to demonstrate innovative work best shown visually rather than submit a written paper should take advantage of our poster/demo session.
  • Lightning Talks: At least one 60-minute session will be secured for Lightning Talks for works in progress. If you have work in progress that you would like to present we will have a Lightning Talk session. Abstracts can be shorter than 500 words. In the session, each Lightning Talk presenter will get 1 minute to talk to a single slide.

All papers must be original. Abstracts must be submitted to replayingjapan@gmail.com as an anonymized abstract in PDF format. The abstract should be no more than 500 words. Figures, tables and references do not count toward the word limit.

Please include your name, affiliation, and email address in the email, but not in the submitted abstract. In addition, please add the title of your presentation/demo in the email when submitting. Information for the submission email (only):

  • Type of submission (poster/demonstration, lightning talk, paper, or panel):
  • Title of submission:
  • Name of author(s):
  • Affiliation(s):
  • Email address(es):

Sessions will be in English, but we will have some interpretation support for most panels as they will be chaired by bilingual speakers of Japanese and English and/or student volunteers.

Accommodations

Information regarding hotels will become available once notifications are sent out. We highly recommend that you plan and book early, as it will be a very busy season in Buffalo in August 2024.

Transportation

Roundtrip Travel between the University at Buffalo and The Strong National Museum of Play will be provided. Conference participants will be given priority as there are limited seats for the coach bus. A sign-up form to secure your spot will also be available when notifications are sent out.

The Prince Takamado Japan Centre Essay Contest

The Prince Takamado Japan Centre (The University of Alberta) will be awarding two essay prizes (2000 words) to the best student presentations on Japanese games. Cash prize amount TBD.

Contact information

This year’s conference is made possible thanks to members, collaborators, organizers and/or cosponsors from the following institutions and organizations:

From the University at Buffalo, SUNY

 

●      Asian Studies Program

●      Asia Research Institute

●      College of Arts and Sciences Events Team

●      Department of Media Study

●      Department of Art

●      Department of Linguistics

●      Department of Computer Science and Engineering

●      Institute of Artificial Intelligence and Data Science

●      Level Up

●      Red Jacket

 

 

 

●      The Strong National Museum of Play

●      Rochester Institute of Technology

●      RIT Esports

●      Ritsumeikan Center for Game Studies (Ritsumeikan University)

●      Seijoh University

●      Université de l’Ontario français

●      University of Delaware

●      University of Alberta

●      Visit Buffalo

●      Visit Rochester

 

Questions regarding the conference should be directed to Dr. Mimi Okabe (tsugumio@buffalo.edu) with the subject line: Replaying Japan 2024 – xxxx

Journée d’étude interdisciplinaire : Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?

Journée d’étude interdisciplinaire : Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?

11 mai 2023, 9h00
 
Université Jean Moulin III

Campus des Quais, Amphi de la MILC
35 rue Raulin
69007 Lyon

Depuis les années 1970, le Japon tient une place majeure dans la production vidéoludique mondiale. Tout le monde connaît les noms de Nintendo, Sega, Taito, Namco et plus récemment Sony, acteurs d’un vaste marché qui commence dans le jeu d’arcade et s’étend aujourd’hui jusqu’au jeu mobile. Leur incontestable succès international a largement contribué à associer le pays à ces objets vidéoludiques, au point que le Japon a longtemps été perçu comme un eldorado du jeu vidéo, en avance sur le reste du monde. Paradoxalement, c’est au moment où le Japon entrait dans une période de récession économique – l’ère Heisei 1989-2019 – que sa culture populaire, dont la production vidéoludique, devenait l’un des emblèmes contemporains du pays, ce qui a nourri quelques espoirs en matière de Soft Power dans les années 2000 (Iwabuchi 2002).

Or, il nous semble nécessaire de nous interroger sur ce qu’est un jeu vidéo japonais. Nous nous demanderons ainsi ce qu’est un gēmu, en reprenant le terme proposé par Martin Picard (Picard 2013) pour le différencier de la production mondiale.

Cette journée d’étude a pour objectif de discuter les spécificités d’un jeu vidéo “japonais” ou “à la japonaise” en tentant d’en définir des balises dans plusieurs domaines, correspondant à plusieurs approches méthodologiques. Refusant toute essentialisme en la matière, notre ambition sera aussi de déconstruire le mythe du « Made in Japan » et d’envisager la production japonaise dans un écosystème industriel et culturel qui est par nature global, concurrentiel et traversé par des tensions transnationales.

Contact

Julien BOUVARD julien.bouvard@univ-lyon3.fr

Flyer

Résumé des présentations

Call for Papers: Replaying Japan 2023 – The 11th International Japan Game Studies Conference

Call for Papers: Replaying Japan 2022 – Games for Learning (Osaka/Online) |  LPCM

Replaying Japan 2023 – The 11th International Japan Game Studies Conference

Conference Theme: Local Communities, Digital Communities and Video Games in Japan

Dates: August 18(Fri)-20(Sun), 2023

Location: Nagoya Zokei University, Nagoya, Aichi, JAPAN

Abstract registration deadline: March 30th, 2023

Organized by Nagoya Zokei University

Call for papers

This conference, hosted by Nagoya Zokei University, is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University, DiGRA Japan, and Liege Game Lab. This conference, the 11th collaboratively organized event, focuses broadly on Japanese game culture, education, and industry. It aims to bring together a wide range of researchers and creators from many different countries to present and exchange their work.

The main theme of the conference this year will be “Local Communities, Digital Communities and Video Games in Japan.” With the recent interest in the Metaverse and the continuing popularity of titles with strong social elements, digital games are seen more and more as social platforms in their own rights — virtual meeting spaces for digital communities. At the same time, from department store rooftop amusement parks and pachinko parlours, to living room and portable consoles, the history of gaming in Japan is inextricably tied with the changing social fabric of local communities.

Nagoya Zokei University relocated from a semi-rural suburb of Nagoya to the city centre in April 2022. The new campus is located at the border between touristic and residential zones, and “Local Communities” was chosen as a core concept for the institution. This is reflected not only in the curriculum but also in the architectural design of the campus. In keeping with Nagoya Zokei University’s mission, we hope to make the 2023 edition of Replaying Japan one in which we can reflect on the social dimensions of gameplay in Japan. Proposals that address notions of community are thus encouraged, but other topics are also welcome. We encourage poster/demonstration proposals of games or interactive projects related to these themes.

Submission Guidelines

Important Dates

Abstract registration deadline: March 30th, 2023

Notification of Acceptance: Early May 2023

[Conference Format] The following paper categories are welcome:

  • Full Papers and Panels: Each session will be 60 minutes and will have a chair. For Panel sessions, a chair will be one of the panelists.
    • If accepted you will be expected to submit a paper (around 2,000 words).
  • Poster/Demo session: A 90 minute session will be set aside during the event schedule for poster/demonstration proposals of games or interactive projects. The date and time will be communicated to presenters after the program is finalized.
    • Presenters who want to demonstrate innovative work best shown visually rather than submit a written paper should take advantage of our poster/demo session.
  • Lightning Talks: At least one 60 minute session will be secured for Lightning Talks for works in progress.
    • If you have work in progress that you would like to present we will have a Lightning Talk session. Abstracts can be shorter than 500 words. In the session each Lightning Talk presenter will get 1 minute to talk to a single slide.

All papers must be original. Abstracts must be submitted to replayingjapan@gmail.com as an anonymized abstract (pdf). The abstract should be no more than 500 words. Figures, tables and references do not count toward the word limit.

Please include your name, affiliation, and email address in the email, but not in the submitted abstract. In addition, please add the title of your presentation/demo in the email when submitting. Information for the submission email (only):

  • Type of submission (poster/demonstration, lightning talk, paper, or panel):
  • Title of submission:
  • Name of author(s):
  • Affiliation(s):
  • Email address(es):

Sessions will be in English, but we will have translation support for presenters who are not comfortable with English.

The Prince Takamado Japan Centre Essay Contest

The Prince Takamado Japan Centre will be awarding two essay prizes (2000 words) to the best student presentations on Japanese games. These will have a value of $500 CAD each.

Contact Information

For more information about Replaying Japan 2023, visit the conference home page (replaying.jp) or write to replayingjapan@gmail.com.

Parution : A History of Popular Culture in Japan (E. Taylor Atkins)

E. Taylor Atkins, A History of Popular Culture in Japan. From the Seventeenth Century to the Present, Bloomsbury, 2022.

The phenomenon of ‘Cool Japan’ is one of the distinctive features of global popular culture of the millennial age. A History of Popular Culture in Japan provides the first historical and analytical overview of popular culture in Japan from its origins in the 17th century to the present day, using it to explore broader themes of conflict, power, identity and meaning in Japanese history.

E. Taylor Atkins shows how Japan is one of the earliest sites for the development of mass-produced, market-oriented cultural products consumed by urban middle and working classes. The best-known traditional arts and culture of Japan- no theater, monochrome ink painting, court literature, poetry and indigenous music-inhabited a world distinct from that of urban commoners, who fashioned their own expressive forms and laid the groundwork for today’s ‘gross national cool.’ Popular culture was pivotal in the rise of Japanese nationalism, imperialism, militarism, postwar democracy and economic development.

Offering historiographical and analytical frameworks for understanding its subject, A History of Popular Culture in Japan synthesizes the latest scholarship from a variety of disciplines. It is a vital resource for students of Japanese cultural history wishing to gain a deeper understanding of Japan’s contributions to global cultural heritage.  

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Appel à communications : Journée d’étude “Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?” (Université Jean Moulin – Lyon 3)

Journée d’étude “Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?”

11 mai 2023

Lyon

Échéance des propositions : 15 décembre 2022

Organisé par Julien Bouvard (IETT, Université Jean Moulin – Lyon 3) et Grégoire Sastre (CRJ-Ehess, Université Cergy Paris)

Appel à communications

Depuis les années 1970, le Japon tient une place majeure dans la production vidéoludique mondiale. Tout le monde connaît les noms de Nintendo, Sega, Taito, Namco et plus récemment Sony, acteurs d’un vaste marché qui commence dans le jeu d’arcade et s’étend aujourd’hui jusqu’au jeu mobile. Leur incontestable succès international a largement contribué à associer le pays à ces objets vidéoludiques, au point que le Japon a longtemps été perçu comme un eldorado du jeu vidéo, en avance sur le reste du monde. Paradoxalement, c’est au moment où le Japon entrait dans une période de récession économique – l’ère Heisei 1989-2019 – que sa culture populaire, dont la production vidéoludique, devenait l’un des emblèmes contemporains du pays, ce qui a nourri quelques espoirs en matière de Soft Power dans les années 2000 (Iwabuchi 2002). Continuer la lecture de Appel à communications : Journée d’étude “Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?” (Université Jean Moulin – Lyon 3) →

Séminaire LPCM, Séance 8 : Médias audiovisuels et études culturelles – mercredi 5 octobre, 17h-19h

Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…). 

Les séances auront lieu en co-modal.

Organisatrices : Fanny Barnabé (Epitech), Anaïs Goudmand (Sorbonne Université), Aurélie Huz (Université Paris Nanterre), Alice Jacquelin (Université Paris Nanterre)

Séance 8 – Mercredi 5 octobre, 17h-19h : Médias audiovisuels et études culturelles

Lieu : Pôle Métiers du Livre de l’université Paris Nanterre, 11 avenue Pozzo Di Borgo, 92210 Saint-Cloud – Salle de réunion (2e étage).

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion Teams (penser à télécharger le logiciel en amont) et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Répondante : Sarah Sepulchre (UCLouvain, SSH/ESPO)

Intervenantes:

  • Elena Defay-Thibaud (Université du Mans) : « Étude des enjeux médiologiques de la représentation de la female loser dans la série Fleabag : la narratologie, un outil d’analyse pertinent ? »

Avec l’aide des outils narratologiques afin d’analyser entre autres la sérialité et la transmédialité, ces réflexions interrogent les enjeux médiologiques d’une figure qui paraît encore méconnue, celle de la female loser, interrogée par l’intermédiaire d’une série télévisée en guise de corpus principal : la série britannique Fleabag écrite par Phoebe Waller-Bridge, dont les deux saisons ont été diffusées entre 2016 et 2019 sur la BBC Three. Il s’agira de s’intéresser plus spécifiquement à la narratologie, comme outil et méthode particulière d’analyse de la sérialité, de la fiction et du genre.

  • Yoshiko Suto (Université Nihon, Tokyo) : « L’affiche japonaise de film, univers cinématographique ou culturel ? »

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Enzo Le Guiriec (Université Jean Moulin Lyon 3)

 

Formation

Février 2025 Travail de terrain – Université de Cologne & Köln Museum of East Asian Arts

2023 – 2024 Travail de terrain – Université Ritsumeikan (bourse du gouvernement japonais)

Depuis 2020 Doctorat études japonaises – Université Jean Moulin Lyon 3

Titre de la thèse : « Le corps dans le dungeon-crawler japonais 3D entre 1992 et 2006, par les pratiques corporelles japonaises et la phénoménologie »

2018-2020 Master Études japonaises – Université Jean Moulin Lyon 3

Titre du mémoire : « Corps et mouvements dans le jeu vidéo japonais 3D : King’s Field (1994) et la transformation »

2015-2018 Licence en Langues et Cultures Étrangères et Régionales-Japonais – Université Jean Moulin Lyon 3

2014-2015 Baccalauréat section littéraire, Spécialisation Arts Plastiques

Expérience professionnelle (recherche et enseignement)

Depuis septembre 2025 Professeur de français Alliance Française de Pékin & Beijing Language and Culture University, Pékin

2023-2024 Professeur particulier de français au Japon, Kyoto

2021-2023 Enseignant vacataire section japonais (traduction, culture visuelle) – Université Jean Moulin Lyon 3

2020-2023 Soutien scolaire langues vivantes et philosophie – Acadomia

Chapitres d’ouvrages

“War Machines and the Vanishing of Human Bodies in Armored Core” dans Frank Jacob & Miriam Jensen Tveit, War and Science Fiction, Brill, 2025, p. 295-318.

Communications

-“Seta Teiji and the Translation of Tolkien’s Work in Japanese”, The Margins of Translation in the East Asian Context, Université de Mons, Mons, 28 octobre 2025 (actes à paraître).

-« La citadelle de Kowloon dans le jeu vidéo japonais, ou l’indicible traumatisme de la guerre », Villes d’Asie: entre imaginaire et réalité, La Rochelle Université, La Rochelle, 16-17 octobre 2025 (actes à paraître).

-“FromSoftware video games in the 1990s: when dungeons became 3D chronotopes”, History of Games Conference 2025, Jagiellonian University’s Faculty of Polish Studies, Cracovie, 3-5 septembre 2025.

-« Les bases de données de la culture populaire japonaise d’après-guerre : quel impact sur les game studies ?», InterCulturalia #7, Université Alexandru Ioan Cuza, Iasi, 11 & 12 avril 2025.

-“A Ludo-Narrative Approach to War and the Japanese Invasion of China in Shadow Hearts”, Seasia 2024: De/Centering Southeast Asia, University of the Philippines, Diliman, 18 juillet 2024.

-“The Figure of Māra in the Shin Megami Tensei Video Game Series: A Postmodern and Ludic Adaptation”, AAS-in-Asia 2024. Global Asias: Latent Histories, Manifest Impacts, AAS, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, 10 juillet 2024 (actes à paraître).

-« Le fait religieux japonais dans le jeu vidéo et le dungeon crawler », Séminaire LPCM 2023-2024, Séance 5 : (Trans)médialité, transculturalité, Université Paris Cité, Paris, 8 février 2024 (actes à paraître).

-« Traduire un ludème du jeu vidéo vers le jeu analogique : l’exemple de la mort dans Dark Souls », Traduire le jeu vidéo : entre immersion, interactivité et interaction, Université d’Orléans, Orléans, 13 décembre 2023.

-« Le problème du chiasme, ou les limites d’une interprétation de l’expérience vidéoludique à partir du Cyborg Manifesto », Séminaire du laboratoire de l’IETT « (Re)lire les classiques des SHS », MILC, Lyon, 12 décembre 2023.

-« État des lieux de la recherche japonaise autour de Tolkien depuis l’après-guerre », Journées de Recherche et de Rencontres sur Tolkien, UPEC/Bibliothèque Buffon, Paris, 7 octobre 2023.

-« La Légende de Himiko, intermédialité et territorialisation de la sorcière japonaise », La sorcière, entre objet historique et icône féministe. Regards scientifiques sur l’utilisation d’une figure fascinante, Université de Strasbourg, MISHA, Strasbourg, 2 juin 2023.

-“Armored Core : Mechanical Bodies in Video Games as Means to Exorcise the War Trauma”, War and Science-Fiction, Nord Universitet, Bodo, 31 mai 2023.

-« Médiation et rapport à l’autre : Nakai Masakazu, Kobayashi Hideo et la subculture japonaise », Projet (Im)matérialités : l’objet pop peut-il être éthique ?, Université de Lorraine, Metz, 13 avril 2023.

-« Cosmology of Kyoto, entre métempsychoses et corps meurtris », Entre sciences et magie : les savoirs dans les cultures de l’imaginaire, Université de Rennes, Maison des Sciences de l’Homme en Bretagne, Rennes, 1er mars 2023.

-« Cyborg et eroge. La mise en jeu d’un idéal féminin comme discours nationaliste », Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles, Université de Strasbourg, MISHA, Strasbourg, 9 décembre 2022.

-« Le corps jouable comme archive conflictuelle de l’escrime japonaise dans la série Kengo », Fiction et patrimoine. Le jeu comme lieu de mémoire, Université de Lorraine, Metz, 17 novembre 2022.

Articles de vulgarisation & comptes-rendus

« La Terre du Milieu au pays du soleil-levant », Chimères, vol. 2, Paris, Télémaque, décembre 2024, pp. 30-33.

Compte rendu de la journée d’étude : « Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo japonais ? », IETT, Lyon, 11 mai 2023.

Médiation scientifique

-Co-organisation et modération de la play conference « Final Fantasy VII et le feu nucléaire », Ouest Hurlant 2025, Rennes, 19 avril 2025.

-« Du feu purificateur au feu destructeur: représentation du traumatisme nucléaire dans Shadow Hearts », Mini-colloque “Fire Woke With Me” du Laboratoire des Imaginaires, Ouest Hurlant 2025, Rennes, 20 avril 2025.

Bourses

JASSO 2023-2024

Laboratoires, revues & associations scientifiques

Depuis 2020 IETT

Depuis 2022 SFEJ

Depuis 2022 LPCM

Depuis 2023 Laboratoire des Imaginaires (membre du collège depuis 2025); membre du comité éditorial pour la revue du Laboratoire des Imaginaires (sélection des propositions, relecture, révision linguistique, contact avec l’éditeur, recherche de financements, mise en ligne sur le carnet Hypothèse du laboratoire)

Depuis 2023 membre du comité éditorial pour la revue l’Elaborée (sélection des propositions, relecture, mise en ligne)

Depuis 2023 Stella Incognita

Depuis 2024 relecteur pour la revue Press Start Journal

Depuis 2025 membre du comité éditorial pour la revue radiophonique Nuage Mycélium (AAC, sélection des propositions, collaboration avec BLCU)

Depuis 2025 Tolkiendil

Depuis 2025 DiGRA Japan

Contact

leguiriec.enzo@gmail.com

CFP: Mechademia U.S. Conference – “Migration and Transition” (Los Angeles/Online)

Mechademia U.S. Conference – “Migration and Transition”

June 28-29, 2022

Los Angeles/Online

Proposal deadline: 10 June 2022

Organized by Frenchy Lunning

Keywords: Anime and/or Manga, Mechademia, trauma, narrative, Asian popular culture, nikkei, conference

Call for papers

Register through Teachable at: https://mechademia.teachable.com/

Keynote speaker: Christine Yano

Migration can be seen as a type of transition, marking a journey from one position to another via movement. This journey may be voluntary or forced, affecting people and communities as they respond to massive events such as wartime, disease, climatic changes, and economic and political upheavals. At the same time, there is also the motivation of hope, of future shifts towards positive aspirations; of the potential for radical change from the present circumstances. Continuer la lecture de CFP: Mechademia U.S. Conference – “Migration and Transition” (Los Angeles/Online) →

Publication: Japanese Role-Playing Games – Genre, Representation, and Liminality in the JRPG (Edited by Rachael Hutchinson and Jérémie Pelletier-Gagnon)

Rachael Hutchinson and Jérémie Pelletier-Gagnon (eds.), Japanese Role-Playing Games – Genre, Representation, and Liminality in the JRPG, Lexington Books, 2022

Presentation

Japanese Role-playing Games: Genre, Representation, and Liminality in the JRPG examines the origins, boundaries, and transnational effects of the genre, addressing significant formal elements as well as narrative themes, character construction, and player involvement. Contributors from Japan, Europe, North America, and Australia employ a variety of theoretical approaches to analyze popular game series and individual titles, introducing an English-speaking audience to Japanese video game scholarship while also extending postcolonial and philosophical readings to the Japanese game text. In a three-pronged approach, the collection uses these analyses to look at genre, representation, and liminality, engaging with a multitude of concepts including stereotypes, intersectionality, and the political and social effects of JRPGs on players and industry conventions. Broadly, this collection considers JRPGs as networked systems, including evolved iterations of MMORPGs and card collecting “social games” for mobile devices. Scholars of media studies, game studies, Asian studies, and Japanese culture will find this book particularly useful.

Rachael Hutchinson is professor of Japanese studies at the University of Delaware.