Archives par mot-clé : japon

Séminaire LPCM, Séance 2 : Animation japonaise – Mercredi 16 février 2022, 17h-19h

Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…). 

Les séances auront lieu en co-modal.

Organisatrices : Fanny Barnabé (Epitech), Anaïs Goudmand (Sorbonne Université), Aurélie Huz (Université Paris Nanterre), Alice Jacquelin (Université Paris Nanterre)

Séance 2 – Mercredi 16 février 2022, 17h-19h : Animation japonaise

Lieu : Epitech Paris, 18 rue Pasteur, 94270 Kremlin-Bicêtre – Salle Ada Lovelace (4e étage, bâtiment Paritalie) Continuer la lecture de Séminaire LPCM, Séance 2 : Animation japonaise – Mercredi 16 février 2022, 17h-19h

Publication: “Japan’s Contemporary Media Culture between Local and Global: Content, Practice and Theory” (Martin Roth, Hiroshi Yoshida and Martin Picard)

Martin Roth, Hiroshi Yoshida and Martin Picard (dirs.), Japan’s Contemporary Media Culture between Local and Global: Content, Practice and Theory, Berlin, CrossAsia-eBooks, 2021

Presentation

This anthology offers a wide range of research on contemporary media culture in Japan, situating popular media content and its associated practices and theories in the complex interplay between the local and the global. The chapters draw attention to several prominent phenomena, suggest new approaches to the study of media and media cultures, and emphasize the importance of positionality in this context. This volume documents the results of a series of doctoral workshops held in Kyoto and Leipzig between 2017 and 2019, and continues the discussions begun there. Continuer la lecture de Publication: “Japan’s Contemporary Media Culture between Local and Global: Content, Practice and Theory” (Martin Roth, Hiroshi Yoshida and Martin Picard)

Parution : La culture manga. Origines et influences de la bande dessinée japonaise

Bounthavy Suvilay, La culture manga. Origines et influences de la bande dessinée japonaise, Presses Universitaires de Clermont-Ferrand, 2021.

Comment expliquer l’attrait du manga ? Il s’agit sans doute du triomphe moderne du feuilleton en bande dessinée. L’impact de cette culture populaire sur les imaginaires contemporains est lié à l’histoire des médias au Japon. Les dynamiques économiques ont façonné le processus créatif et contribué à la formation d’une poétique matérielle spécifique. Découvrez comment les auteurs japonais soumis à des contraintes de production intense parviennent à cultiver un foisonnement inventif au niveau des genres narratifs, des techniques de représentation et des styles graphiques.

Agrégée de lettres modernes, Bounthavy Suvilay est docteur en littérature. Sa thèse Réceptions et recréations de Dragon Ball en France : manga, anime, jeux vidéo. Pour une histoire matérielle de la fiction (1988-2018) et ses recherches portent sur les adaptations et leur impact sur les perceptions divergentes des œuvres selon les pays. Spécialiste du jeu vidéo, elle a également publié Indie Games. Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants aux éditions Bragelonne et Héroïnes de jeux vidéo. Princesses sans détresse aux éditions Ynnis.

Conference : Replaying Japan 2021 – “Artificial Intelligence in Japanese Game Culture” (University of Alberta, online)

Replaying Japan 2021 – “Artificial Intelligence in Japanese Game Culture

August 9-13, 2021

Online (Zoom and Gather.Town). Register here (for free)

Organized by a partnership of the AI for Society (AI4S) signature area, the Prince Takamado Japan Centre (PTJC), and the Kule Institute for Advanced Study (KIAS) at the University of Alberta. It is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University, University of Liège, Université du Québec à Montréal (UQAM) and DiGRA Japan.

Presentation

Since 2012, when we held the first meeting in Edmonton, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The ninth international conference is also our 10th anniversary meeting. We are returning virtually to the University of Alberta 10 years after we first met for an online conference. We celebrate the rich and international research community that has evolved over the decade.

This year’s conference theme is “Artificial Intelligence in Japanese Game Culture”. Particular attention will therefore be paid to how AI is represented in Japanese games, the evolution of game AIs, and how big data analytics have changed the game industry.

Program

Available here.

With Keynotes from Youichiro MIYAKE (Square Enix, Monday Aug 9) and Eleni STROULIA (University of Alberta, Tuesday Aug 10).

Parution : Dragon Ball : Une histoire française (Bounthavy Suvilay)

Bounthavy Suvilay, Dragon Ball : une histoire française, Presses Universitaires de Liège, 2021.

Dragon Ball n’est pas qu’un manga créé par Akira ­Toriyama en 1984. L’univers de fiction s’étend sur une multitude de supports et il se déploie aujourd’hui encore à travers diverses continuations et séries dérivées. La diffusion de son adaptation animée à la télé­vision est même à l’origine du développement des mangas traduits en France. Les productions contem­poraines prennent d’ailleurs en compte l’importance graduelle des publics occidentaux à mesure que le marché intérieur japonais décline.

Lors des circulations de produits culturels, les acteurs des sociétés locales occupent une position de récep­teurs premiers. Ils interprètent l’œuvre selon le para­digme de lecture de leur pays et ils n’ont pas toujours accès à l’histoire des genres dans laquelle s’inscrit l’objet source. Leurs préconceptions déterminent la manière dont celui-ci est traduit et remodelé. Plu­sieurs stratégies se sont succédées afin d’adapter les objets culturels étrangers aux conventions hexa­gonales. Elles correspondent à des réceptions diver­gentes, chacune produisant des écarts esthétiques qui font émerger un nouveau cadre de compréhen­sion. Ces modifications manifestent les successions d’horizons d’attente de ce premier public (nouvelle traduction, réédition). En retour, ces objets culturels transformés ont modifié à la fois cet environnement cible et l’écosystème source. Les adaptations occiden­tales circulent vers l’Asie et changent à leur tour les conventions de production et de réception.

Prenant appui sur les productions liées à Dragon Ball, cette étude montre comment les adaptations et les circulations internationales modifient les objets culturels. En ce sens, l’objet matériel témoigne de la concrétisation d’un cadre de compréhension. Il est un dispositif rendant visible l’articulation entre production, diffusion et réception. Il concrétise un dialogue où les différents publics renégocient le réfé­rent et les manières de l’appréhender. L’histoire des réceptions permet ainsi de saisir les processus his­toriques ayant conduit à ces transformations culturelles.

Agrégée de Lettres modernes, Bounthavy Suvilay est docteur en Littérature. Ses recherches portent sur les transformations liées aux adaptations des récits de fiction dans différents médias et leurs impacts sur les réceptions divergentes des œuvres selon les pays. Spécialiste du jeu vidéo, elle a également publié Indie Games – Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants (Paris, Bragelonne, 2018).

Colloque: Mechademia International Conference – Kyoto 2021

Mechademia International Conference: Kyoto 2021

June 5-6, 2021

Online

Organized by Frenchy Lunning, Stevie Suan, Sookyung Yoo, Edmund Hoff, and Andy Scott

Presentation

The Mechademia International Conference: Kyoto 2021, will present the presentations from the cancelled 2020 Conference – now fully online. The asynchronous presentations are now loaded onto a Teachable site, and once you have registered, you may watch them anytime, from any zone globally. Then, on June 5-6, 2021, there will be synchronous sessions of live online Q+As from each of the panels, and two Keynote presentations. 

This conference is now open to the public.

To register for the public attendee access on the Teachable site, go to:

https://mechademia.teachable.com/p/sales

Non-presenting public attendee’ categories have been added to the page above. Students or associates who would like to view the presentations and discussions can sign up through those categories. (1000 yen for students and independent scholars, 3000 yen for full-time faculty).

For questions, go to: asiaconference@mechademia.net

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Parution : Vous avez dit shôjo ? (Neuvième ART 2.0)

Neuvième Art 2.0 : Vous avez dit shôjo ?

Dossier publié sur le site neuviemeart.citebd.org, janvier 2021.

Le shôjo manga, ou manga pour jeunes filles, presque toujours produit par des femmes, a souvent été considéré comme la catégorie de bandes dessinées japonaises cultivant l’esthétique la plus éloignée des standards occidentaux. Neuvième Art a voulu remonter aux origines de cette spécificité, et interroger quelques œuvres relevant du genre ou dialoguant avec lui.

Naoko Morita, Qu’est-ce que le shôjo manga ?

Mizuki Takahashi, D’où viennent les conventions graphiques du shôjo manga ?

Harry Morgan, Affects et expression des passions dans le shôjo manga des années 1970

Elsa Caboche, Mamie lit du yaoi : {bl métamorphose}, un manga réflexif à la croisée des genres

Thierry Groensteen, Les Idoles du shôjo

Marius Jouanny, Kiriko nananan – un shôjo d’auteur ?

Call for Papers: Replaying Japan 2021, The 9th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: Artificial Intelligence in Japanese Games

Date: August 9-13, 2021

Location: Hosted Online by the University of Alberta

Conference website

Proposals in Japanese are most welcome! 日本語での発表要旨も受け付けます。

Call for Papers

Since 2012, when we held the first meeting in Edmonton, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The ninth international conference is also our 10th anniversary meeting. We are returning virtually to the University of Alberta 10 years after we first met for an online conference. We celebrate the rich and international research community that has evolved over the decade. Continuer la lecture de Call for Papers: Replaying Japan 2021, The 9th International Japan Game Studies Conference

AIxSF: Writing, Drawing & Translating Artificial Intelligence in Science Fiction

16-18 January 2020

Maison Internationale des Langues et des Cultures (MILC)
Bibliothèque Municipale de Lyon Part Dieu

Ces différentes manifestations sont ouvertes à toutes et tous !

Dans une perspective transculturelle, ce workshop international s’intéresse aux représentations de l’intelligence artificielle dans la science-fiction. Il entend apporter un éclairage nouveau à la question de l’IA en explorant la façon dont la SF non anglophone en imagine les possibles impacts socio-culturels, économiques et politiques. Il examinera ainsi en particulier des œuvres de SF chinoise et japonaise – littérature & manga (en traduction) – mais aussi les discours techniques et politiques sur l’IA, afin d’envisager de nouvelles formes de l’imaginaire posthumain.

Les écrivains FUJII Taiyō (Japon) et XIA Jia (Chine), le mangaka MORIIZUMI Takehito (Japon), ainsi que plusieurs chercheurs invités discuteront des relations entre IA et SF dans leurs domaines respectifs.

Programme : https://iett.hypotheses.org/579

Contact:
Julien Bouvard: julien.bouvard@univ-lyon3.fr
Gwennaël Gaffric: gwennael.gaffric1@univ-lyon3.fr
Denis Taillandier: denis-t@fc.ritsumei.ac.jp

CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: “Ludolympics 2020”

Date: August 10-12, 2020

Location: University of Liège (7 Place du 20-Août, 4000 Liège, Belgium)

Organizers: Liège Game Lab

See the Replaying Japan Website

 

Call for Papers

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The eighth conference is being organized by the Liège Game Lab (a research group specialized in the study of video games as a cultural objects in French-speaking Belgium) in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University and DiGRA Japan. Continuer la lecture de CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference