Archives par mot-clé : japon

Journée d’études – Récits policiers France-Japon fin XIXe-début XXe : transferts, hybridations, innovations

Récits policiers France-Japon fin XIXe-début XXe : transferts, hybridations, innovations

27 septembre 2025

Campus Grands Moulins, 681C

Organisé par Marc Vervel (Université Paris Cité/CERILAC), Cécile Sakai (Université de Paris Cité/LCAO) et Gérald Peloux (Inalco/EFRAE)

Cette journée d’études se donne pour objectif de revenir sur le moment d’émergence du genre policier à la fin du 19e et au début du 20e siècle en France et au Japon. Elle fait suite à une première journée qui portait plus spécifiquement sur les relations entre critique et fiction policière entre France et Japon (2023). Une telle approche prend sens dans le contexte de recherches actuelles qui inscrivent l’histoire du « genre » sur l’horizon de la littérature mais aussi de l’histoire culturelle, politique et médiatique. Il s’agit ici de rendre compte de la multiplicité des modalités de mise en fiction du paradigme indiciaire et des enjeux qu’elles recouvrent dans le contexte de la littérature policière. La recherche récente tend à nuancer le regard porté sur un genre longtemps considéré comme intrinsèquement associé à la seule modernité occidentale de la fin du 19e siècle : si la France et le monde anglo-saxon jouent un rôle essentiel dans le processus d’émergence de la fiction policière, d’autres États-nations usent précocement du motif narratif de l’enquête, et les dynamiques de transfert et d’hybridation se mettent en place dès la fin du 19e siècle. Le texte policier occidental, largement associé à un imaginaire urbain et à des personnages, fictifs ou non, tels que Vidocq, Dupin, Lecoq ou Holmes, fait très tôt l’objet de multiples dynamiques d’appropriation et d’acculturation. Ainsi le Japon fournit-il l’exemple d’un pays qui convoque le roman policier dès la fin du 19e siècle en reprenant – via les adaptations – des motifs et des schèmes narratifs occidentaux tout en les investissant de manière spécifique. Cette hybridation culturelle à l’œuvre au Japon s’enrichit aussi de certains modèles chinois plus anciens. Si la France use du genre moins comme d’une forme figée que comme d’un laboratoire de possibles narratifs, le Japon fait de même, en empruntant des schèmes et des motifs liés à l’Occident, mais en les transformant et en explorant des voies parallèles.

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Call for papers: The Journal of Replaying Japan – Vol. 8

“Hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities”, The Journal of Replaying Japan, vol. 8

Deadline for proposals: September 17th, 2025 (JST)

Scheduled publication: March, 2026

Call for papers

The Ritsumeikan Center for Game Studies (RCGS) is pleased to call for submissions to the 8th issue of the academic journal Replaying Japan, which covers a wide range of topics around Japanese videogames, gaming culture and related media and invites contributions from researchers, developers and practitioners working in related areas. 

For this issue, the editorial committee will particularly welcome proposals on the subjects of hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities.  

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Journée d’étude: Changer de sens ? Adaptations des premiers mangas en francophonie

Changer de sens ? Adaptations des premiers mangas en francophonie

16 mai 2025, de 10h à 13h30

Plateforme 10, Auditorium Photo Elysée—mudac (Place de la gare 17, 1003 Lausanne)

Organisé par David Javet (Université de Lausanne)

Le manga occupe désormais une place culturelle et économique incontestable dans le secteur de la bande dessinée en francophonie. Comment écrire l’histoire éditoriale du manga en francophonie ? Comment le manga a-t-il voyagé jusqu’à nous et quels formats a-t-on privilégié ? Quels auteurs et quelles autrices ? Cette rencontre sera l’occasion de revenir sur les jalons historiques qui ont conduit à cette situation mais également sur les enjeux actuels de recherche et d’exposition du manga sous nos latitudes.

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Appel à contributions : Fantasy est-asiatique / Eastern Asian Fantasy (revue Fantasy Art and Studies)

Fantasy est-asiatique / Eastern Asian Fantasy

Revue Fantasy Art and Studies

Date d’échéance : 16 juin 2025

[Image générée par l’IA]

Texte de l’appel :

En 2018, Fantasy Art and Studies consacrait son 5e numéro à la Fantasy japonaise et d’inspiration japonaise. Par ce numéro, nous prenions acte de l’importance de la production pop-culturelle japonaise dans le genre de la Fantasy, que ce soit à travers les mangas, les anime, mais aussi les jeux vidéo, et ce format littéraire spécifiquement japonais qu’est le light novel. Nous tenions également compte de l’influence de la culture et du folklore japonais comme source d’inspiration pour de nombreux auteurs occidentaux. Ainsi la Fantasy ne se définit-elle pas uniquement par ses origines anglo-saxonnes, et plus particulièrement britanniques et nord-américaines, elle ne s’arrête pas aux frontières du monde occidental mais se déploie également sur d’autres continents fertiles en mythes, contes et légendes, et en productions populaires.

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Call for papers: Replaying Japan 2025 – “Homebrew: hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities” (RMIT University, Melbourne)

Replaying Japan 2025 – The 13th International Japan Game Studies Conference: “Homebrew: hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities”

Dates: September 1(Mon)-3(Wed), 2025

Location: Melbourne City Campus, RMIT University, Melbourne, Australia

Deadline for proposals: Feb 14th, 2025

Organized by: Royal Melbourne Institute of Technology (RMIT University), in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, DiGRA Japan, Liège Game Lab and l’Université de l’Ontario français.

Call for papers

This conference, hosted by the Royal Melbourne Institute of Technology (RMIT University), is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, DiGRA Japan, Liège Game Lab and l’Université de l’Ontario français. This conference, the 14th collaboratively organized event, focuses broadly on Japanese game culture, education, and industry. It aims to bring together a wide range of researchers and creators from many different countries to present and exchange their work. Continuer la lecture de Call for papers: Replaying Japan 2025 – “Homebrew: hobbyist games, hacks and (other) homegrown activities” (RMIT University, Melbourne)

Séminaire LPCM – Séance 5, Jeudi 8 février 2024, 17h-19h : (Trans)médialité, transculturalité (Université Paris Cité/En ligne)

Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM, “Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et culture médiatique”, vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…).

Séminaire LPCM – Séance 5, Jeudi 8 février 2024, 17h-19h : (Trans)médialité, transculturalité (Université Paris Cité/En ligne)

Lieu : Université Paris Cité, salle 679C, Bâtiment des Grands Moulins, esplanade Vidal-Naquet, bâtiment C, 6e étage

Attention : ne pas confondre le bâtiment des Grands Moulins avec la Halle aux Farines, de l’autre côté de l’esplanade. En arrivant depuis la passerelle, il s’agit du grand bâtiment administratif sur votre gauche. L’entrée se fait au niveau de la grille située près de la sculpture de bateaux “Monochrome for Paris” de Nancy Rubins

 À distance :  en ligne sur Zoom

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Interventions

  • Laurence Riu-Comut (Université de Pau et des Pays de l’Adour) : Quand le roman contemporain compose avec les films de genre : formes et enjeux de la transposition intermédiale du western et du film noir
  • Ada Lipman (INALCO) : Bien plus que des comédies musicales kitsch : comment étudier le cinéma populaire hindi (Bollywood) ?
  • Enzo Le Guiriec (Université Jean Moulin Lyon 3) : Le fait religieux japonais dans le jeu vidéo et le dungeon crawler

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Appel à communications : Samouraïs et chevaliers à l’écrit et l’écran, cultures des mondes médiévaux et de la première modernité : regards croisés sur les enjeux historiques, mythologiques et artistiques (Poitiers)

Samouraïs et chevaliers à l’écrit et l’écran, cultures des mondes médiévaux et de la première modernité : regards croisés sur les enjeux historiques, mythologiques et artistiques

16 et 17 octobre 2025

Poitiers, CESCM

Date d’échéance : 31 mars 2024

Conférence internationale organisée par Université de Poitiers & Université de Paris Sorbonne-Nouvelle Laboratoires de recherche CESCM (UMR 7302) & PRISMES (EA 4398).

Texte de l’appel : 

SCROLL DOWN FOR ENGLISH

Ce colloque international propose d’explorer les points de jonction ou passerelles culturelles, les différences et/ou les similitudes essentielles dans le monde oriental et occidental de la période médiévale et de la première modernité tels que représentés dans les productions artistiques, littéraires, picturales et cinématographiques. Si les aires d’exploration sont larges, une place prépondérante est accordée au Japon pour l’Orient, sans pour autant exclure la Perse ou l’Asie (Inde et Chine), ainsi qu’à l’Europe anglaise, septentrionale et méditerranéenne pour l’Ouest.

Le premier volet, consacré aux définitions et aux repérages chronologiques, s’attachera à cerner l’étude des grandes valeurs sociales, politiques et culturelles prévalant à ces périodes. Si les termes « médiéval » et « de la première modernité » s’appliquent tout autant au monde oriental qu’à l’occident, ils peuvent néanmoins être à géométrie variable selon les approches adoptées par les historiens et les pays ou les parties du monde concernées. Continuer la lecture de Appel à communications : Samouraïs et chevaliers à l’écrit et l’écran, cultures des mondes médiévaux et de la première modernité : regards croisés sur les enjeux historiques, mythologiques et artistiques (Poitiers)

Journée d’étude « Critiques et fictions policières, domaine francophone – Japon (1860-1940) » (Université Paris Cité)

Journée d’étude « Critiques et fictions policières, domaine francophone – Japon (1860-1940) »

25 novembre 2023 (9h30-17h)

Université Paris Cité, Campus des Grands Moulins, salle 677C

Organisé par Gérald Peloux, Cécile Sakai et Marc Vervel – CY Héritages (CY Cergy Paris Université) et Cerilac (Université Paris Cité). 

Programme de la journée

9h30  Accueil, café

9h45  Ouverture de la journée

10h    Alice Jacquelin, Université Paris Nanterre/ENSSIB, « L’appellation de “roman policier” dans la presse française (1860-1890) : conception discursive d’un genre littéraire populaire »

11h    Cécile Sakai, Université Paris Cité/CRCAO, « Introduire un modèle de genre littéraire : le roman policier au Japon et Kuroiwa Ruikô ou l’itinéraire d’un pionnier (1890-1900) »

12h    Pause-déjeuner

13h30         Gérald Peloux, CY Cergy Paris Université/Héritages/CRCAO, « L’émergence du “roman policier” japonais dans les années 1910 : Kitan (Extraordinary), les notes de lecture du jeune Edogawa Ranpo »

14h30         Marc Vervel, Université Paris Cité/Cerilac, « La figure du détective faillible au principe d’une déconstruction du récit d’enquête dans la fiction française de la fin du XIXe siècle – quelques exemples »

15h30         Arnaud Huftier, Université Polytechnique des Hauts-de-France/DeScripto, « Steeman ou la réécriture comme geste critique »

16h30         Conclusions et clôture de la journée

Consulter le programme

 

 

Call for papers : Replaying Japan 2024 – The 12th International Japan Game Studies Conference (University at Buffalo and The Strong National Museum of Play)

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Replaying Japan 2024 – The 12th International Japan Game Studies Conference

Conference Theme : Preservation, Innovation and New Directions in Japanese Game Studies

Dates : 

  • Monday, August 19 (University at Buffalo, SUNY)
  • Tuesday, August 20 (University at Buffalo, SUNY)
  • Wednesday, August 21 (The Strong National Museum of Play)

Locations : University at Buffalo (SUNY (North Campus) and The Strong National Museum of Play

Call for papers

Are you interested in Japanese game culture? How about exploring the largest collection of Japanese video games at The Strong National Museum of Play? Do you want to be a spectator of an epic Esports Match between the University at Buffalo and Rochester Institute of Technology? Then submit a proposal to the Replaying Japan International Game Studies Conference happening in August 2024!

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese and Asian game culture. In August 2024, New York State (Western New York) will become a hub for Game Studies scholars as Replaying Japan makes its way to Buffalo, alongside the History of Games Conference and the Video Game Preservation Conference, which will take place at The Strong Museum of Play in Rochester. In celebration of this synergy between cities and conferences, the 12th International Japan Game Studies Conference will be held at The University at Buffalo, SUNY (North Campus) in Buffalo, New York, USA, and in tandem with The Strong National Museum of Play in Rochester, New York, USA.

With collaborators and/or cosponsors from local and international institutions and organizations, this year’s conference will bring together a wide range of researchers and creators from around the globe to present their work on topics related to the theme of preservation, innovation and new directions in Japanese Game Studies in a post-Covid world. We invite researchers and students to submit paper proposals related to this theme.

We also invite papers on other topics relating to games and game cultures in East Asia and the Global South, digital narratives, artificial intelligence and education from the perspectives of humanities, social sciences, business, or education. We also encourage undergraduate panels (with advisor supervision), posters/demonstration proposals of games or interactive projects related to these themes. For previous approaches related to these topics, see the 2023 program: https://replaying.jp/nagoya-2023-conference-information/

Replaying Japan 2024 will begin in Buffalo, NY, at the University at Buffalo, SUNY (North Campus), then transition to The Strong National Museum of Play in Rochester, NY, via coach bus, where there will be a shared, full day of museum tours, presentations, and other exciting events on Wednesday, August 21. We highly recommend that guests who attend Replaying Japan join The Strong and their scheduled special events.

Submission Guidelines

Important Dates

Abstract submission deadline: Friday, November 17, at 11:59 pm Eastern time

Notification of Acceptance: Friday, December 15, 2023

[Conference Format] The following paper categories are welcome:

  • Full Papers and Panels: Each session will be 90 minutes and will have a moderator. Each Presenter will have up to 20 minutes to present followed by 10 minutes for Q&A. For Panel sessions, we ask that one of the panelists be the moderator of the panel. If your paper is accepted, we will ask you to submit a revised version of your presentation for the Replaying Japan Journal (around 2,000 words).
  • Poster/Demo session: A 90-minute session will be set aside during the event schedule for poster/demonstration proposals of games or interactive projects. The date and time will be communicated to presenters after the program is finalized. Note: Presenters who want to demonstrate innovative work best shown visually rather than submit a written paper should take advantage of our poster/demo session.
  • Lightning Talks: At least one 60-minute session will be secured for Lightning Talks for works in progress. If you have work in progress that you would like to present we will have a Lightning Talk session. Abstracts can be shorter than 500 words. In the session, each Lightning Talk presenter will get 1 minute to talk to a single slide.

All papers must be original. Abstracts must be submitted to replayingjapan@gmail.com as an anonymized abstract in PDF format. The abstract should be no more than 500 words. Figures, tables and references do not count toward the word limit.

Please include your name, affiliation, and email address in the email, but not in the submitted abstract. In addition, please add the title of your presentation/demo in the email when submitting. Information for the submission email (only):

  • Type of submission (poster/demonstration, lightning talk, paper, or panel):
  • Title of submission:
  • Name of author(s):
  • Affiliation(s):
  • Email address(es):

Sessions will be in English, but we will have some interpretation support for most panels as they will be chaired by bilingual speakers of Japanese and English and/or student volunteers.

Accommodations

Information regarding hotels will become available once notifications are sent out. We highly recommend that you plan and book early, as it will be a very busy season in Buffalo in August 2024.

Transportation

Roundtrip Travel between the University at Buffalo and The Strong National Museum of Play will be provided. Conference participants will be given priority as there are limited seats for the coach bus. A sign-up form to secure your spot will also be available when notifications are sent out.

The Prince Takamado Japan Centre Essay Contest

The Prince Takamado Japan Centre (The University of Alberta) will be awarding two essay prizes (2000 words) to the best student presentations on Japanese games. Cash prize amount TBD.

Contact information

This year’s conference is made possible thanks to members, collaborators, organizers and/or cosponsors from the following institutions and organizations:

From the University at Buffalo, SUNY

 

●      Asian Studies Program

●      Asia Research Institute

●      College of Arts and Sciences Events Team

●      Department of Media Study

●      Department of Art

●      Department of Linguistics

●      Department of Computer Science and Engineering

●      Institute of Artificial Intelligence and Data Science

●      Level Up

●      Red Jacket

 

 

 

●      The Strong National Museum of Play

●      Rochester Institute of Technology

●      RIT Esports

●      Ritsumeikan Center for Game Studies (Ritsumeikan University)

●      Seijoh University

●      Université de l’Ontario français

●      University of Delaware

●      University of Alberta

●      Visit Buffalo

●      Visit Rochester

 

Questions regarding the conference should be directed to Dr. Mimi Okabe (tsugumio@buffalo.edu) with the subject line: Replaying Japan 2024 – xxxx

Journée d’étude interdisciplinaire : Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?

Journée d’étude interdisciplinaire : Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?

11 mai 2023, 9h00
 
Université Jean Moulin III

Campus des Quais, Amphi de la MILC
35 rue Raulin
69007 Lyon

Depuis les années 1970, le Japon tient une place majeure dans la production vidéoludique mondiale. Tout le monde connaît les noms de Nintendo, Sega, Taito, Namco et plus récemment Sony, acteurs d’un vaste marché qui commence dans le jeu d’arcade et s’étend aujourd’hui jusqu’au jeu mobile. Leur incontestable succès international a largement contribué à associer le pays à ces objets vidéoludiques, au point que le Japon a longtemps été perçu comme un eldorado du jeu vidéo, en avance sur le reste du monde. Paradoxalement, c’est au moment où le Japon entrait dans une période de récession économique – l’ère Heisei 1989-2019 – que sa culture populaire, dont la production vidéoludique, devenait l’un des emblèmes contemporains du pays, ce qui a nourri quelques espoirs en matière de Soft Power dans les années 2000 (Iwabuchi 2002).

Or, il nous semble nécessaire de nous interroger sur ce qu’est un jeu vidéo japonais. Nous nous demanderons ainsi ce qu’est un gēmu, en reprenant le terme proposé par Martin Picard (Picard 2013) pour le différencier de la production mondiale.

Cette journée d’étude a pour objectif de discuter les spécificités d’un jeu vidéo “japonais” ou “à la japonaise” en tentant d’en définir des balises dans plusieurs domaines, correspondant à plusieurs approches méthodologiques. Refusant toute essentialisme en la matière, notre ambition sera aussi de déconstruire le mythe du « Made in Japan » et d’envisager la production japonaise dans un écosystème industriel et culturel qui est par nature global, concurrentiel et traversé par des tensions transnationales.

Contact

Julien BOUVARD julien.bouvard@univ-lyon3.fr

Flyer

Résumé des présentations