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Conference : Replaying Japan 2021 – « Artificial Intelligence in Japanese Game Culture » (University of Alberta, online)

Replaying Japan 2021 – « Artificial Intelligence in Japanese Game Culture« 

August 9-13, 2021

Online (Zoom and Gather.Town). Register here (for free)

Organized by a partnership of the AI for Society (AI4S) signature area, the Prince Takamado Japan Centre (PTJC), and the Kule Institute for Advanced Study (KIAS) at the University of Alberta. It is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University, University of Liège, Université du Québec à Montréal (UQAM) and DiGRA Japan.

Presentation

Since 2012, when we held the first meeting in Edmonton, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The ninth international conference is also our 10th anniversary meeting. We are returning virtually to the University of Alberta 10 years after we first met for an online conference. We celebrate the rich and international research community that has evolved over the decade.

This year’s conference theme is “Artificial Intelligence in Japanese Game Culture”. Particular attention will therefore be paid to how AI is represented in Japanese games, the evolution of game AIs, and how big data analytics have changed the game industry.

Program

Available here.

With Keynotes from Youichiro MIYAKE (Square Enix, Monday Aug 9) and Eleni STROULIA (University of Alberta, Tuesday Aug 10).

Parution : Dragon Ball : Une histoire française (Bounthavy Suvilay)

Bounthavy Suvilay, Dragon Ball : une histoire française, Presses Universitaires de Liège, 2021.

Dragon Ball n’est pas qu’un manga créé par Akira ­Toriyama en 1984. L’univers de fiction s’étend sur une multitude de supports et il se déploie aujourd’hui encore à travers diverses continuations et séries dérivées. La diffusion de son adaptation animée à la télé­vision est même à l’origine du développement des mangas traduits en France. Les productions contem­poraines prennent d’ailleurs en compte l’importance graduelle des publics occidentaux à mesure que le marché intérieur japonais décline.

Lors des circulations de produits culturels, les acteurs des sociétés locales occupent une position de récep­teurs premiers. Ils interprètent l’œuvre selon le para­digme de lecture de leur pays et ils n’ont pas toujours accès à l’histoire des genres dans laquelle s’inscrit l’objet source. Leurs préconceptions déterminent la manière dont celui-ci est traduit et remodelé. Plu­sieurs stratégies se sont succédées afin d’adapter les objets culturels étrangers aux conventions hexa­gonales. Elles correspondent à des réceptions diver­gentes, chacune produisant des écarts esthétiques qui font émerger un nouveau cadre de compréhen­sion. Ces modifications manifestent les successions d’horizons d’attente de ce premier public (nouvelle traduction, réédition). En retour, ces objets culturels transformés ont modifié à la fois cet environnement cible et l’écosystème source. Les adaptations occiden­tales circulent vers l’Asie et changent à leur tour les conventions de production et de réception.

Prenant appui sur les productions liées à Dragon Ball, cette étude montre comment les adaptations et les circulations internationales modifient les objets culturels. En ce sens, l’objet matériel témoigne de la concrétisation d’un cadre de compréhension. Il est un dispositif rendant visible l’articulation entre production, diffusion et réception. Il concrétise un dialogue où les différents publics renégocient le réfé­rent et les manières de l’appréhender. L’histoire des réceptions permet ainsi de saisir les processus his­toriques ayant conduit à ces transformations culturelles.

Agrégée de Lettres modernes, Bounthavy Suvilay est docteur en Littérature. Ses recherches portent sur les transformations liées aux adaptations des récits de fiction dans différents médias et leurs impacts sur les réceptions divergentes des œuvres selon les pays. Spécialiste du jeu vidéo, elle a également publié Indie Games – Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants (Paris, Bragelonne, 2018).

Colloque: Mechademia International Conference – Kyoto 2021

Mechademia International Conference: Kyoto 2021

June 5-6, 2021

Online

Organized by Frenchy Lunning, Stevie Suan, Sookyung Yoo, Edmund Hoff, and Andy Scott

Presentation

The Mechademia International Conference: Kyoto 2021, will present the presentations from the cancelled 2020 Conference – now fully online. The asynchronous presentations are now loaded onto a Teachable site, and once you have registered, you may watch them anytime, from any zone globally. Then, on June 5-6, 2021, there will be synchronous sessions of live online Q+As from each of the panels, and two Keynote presentations. 

This conference is now open to the public.

To register for the public attendee access on the Teachable site, go to:

https://mechademia.teachable.com/p/sales

Non-presenting public attendee’ categories have been added to the page above. Students or associates who would like to view the presentations and discussions can sign up through those categories. (1000 yen for students and independent scholars, 3000 yen for full-time faculty).

For questions, go to: asiaconference@mechademia.net

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Parution : Vous avez dit shôjo ? (Neuvième ART 2.0)

Neuvième Art 2.0 : Vous avez dit shôjo ?

Dossier publié sur le site neuviemeart.citebd.org, janvier 2021.

Le shôjo manga, ou manga pour jeunes filles, presque toujours produit par des femmes, a souvent été considéré comme la catégorie de bandes dessinées japonaises cultivant l’esthétique la plus éloignée des standards occidentaux. Neuvième Art a voulu remonter aux origines de cette spécificité, et interroger quelques œuvres relevant du genre ou dialoguant avec lui.

Naoko Morita, Qu’est-ce que le shôjo manga ?

Mizuki Takahashi, D’où viennent les conventions graphiques du shôjo manga ?

Harry Morgan, Affects et expression des passions dans le shôjo manga des années 1970

Elsa Caboche, Mamie lit du yaoi : {bl métamorphose}, un manga réflexif à la croisée des genres

Thierry Groensteen, Les Idoles du shôjo

Marius Jouanny, Kiriko nananan – un shôjo d’auteur ?

Call for Papers: Replaying Japan 2021, The 9th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: Artificial Intelligence in Japanese Games

Date: August 9-13, 2021

Location: Hosted Online by the University of Alberta

Conference website

Proposals in Japanese are most welcome! 日本語での発表要旨も受け付けます。

Call for Papers

Since 2012, when we held the first meeting in Edmonton, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The ninth international conference is also our 10th anniversary meeting. We are returning virtually to the University of Alberta 10 years after we first met for an online conference. We celebrate the rich and international research community that has evolved over the decade. Continuer la lecture de Call for Papers: Replaying Japan 2021, The 9th International Japan Game Studies Conference

AIxSF: Writing, Drawing & Translating Artificial Intelligence in Science Fiction

16-18 January 2020

Maison Internationale des Langues et des Cultures (MILC)
Bibliothèque Municipale de Lyon Part Dieu

Ces différentes manifestations sont ouvertes à toutes et tous !

Dans une perspective transculturelle, ce workshop international s’intéresse aux représentations de l’intelligence artificielle dans la science-fiction. Il entend apporter un éclairage nouveau à la question de l’IA en explorant la façon dont la SF non anglophone en imagine les possibles impacts socio-culturels, économiques et politiques. Il examinera ainsi en particulier des œuvres de SF chinoise et japonaise – littérature & manga (en traduction) – mais aussi les discours techniques et politiques sur l’IA, afin d’envisager de nouvelles formes de l’imaginaire posthumain.

Les écrivains FUJII Taiyō (Japon) et XIA Jia (Chine), le mangaka MORIIZUMI Takehito (Japon), ainsi que plusieurs chercheurs invités discuteront des relations entre IA et SF dans leurs domaines respectifs.

Programme : https://iett.hypotheses.org/579

Contact:
Julien Bouvard: julien.bouvard@univ-lyon3.fr
Gwennaël Gaffric: gwennael.gaffric1@univ-lyon3.fr
Denis Taillandier: denis-t@fc.ritsumei.ac.jp

CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: “Ludolympics 2020”

Date: August 10-12, 2020

Location: University of Liège (7 Place du 20-Août, 4000 Liège, Belgium)

Organizers: Liège Game Lab

See the Replaying Japan Website

 

Call for Papers

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The eighth conference is being organized by the Liège Game Lab (a research group specialized in the study of video games as a cultural objects in French-speaking Belgium) in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University and DiGRA Japan. Continuer la lecture de CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Parution : Edogawa ranpo

Edogawa Rampo, les méandres du roman policier au Japon
Sous la direction de Gérald Peloux et Cécile Sakai, éditions du Lézard Noir, 2019.

Avec les contributions de Pierre Bayard, Mathieu Capel, Sari Kawana, Natsuo Kirino et Miyako Slocombe

Ce recueil présente pour la première fois en France la vie et l’œuvre d’Edogawa Ranpo (1894-1965), pionnier du roman policier au Japon. Les amateurs des nombreux récits traduits – La Proie et l’ombreLa ChenilleLe Démon de l’île solitaire – trouveront ici des réponses à leur curiosité : une biographie détaillée, des études sur sa réception, l’analyse de ses liens avec le monde de l’image, du cinéma et du manga, un hommage de l’écrivaine Kirino Natsuo, et cinq essais inédits des années 1930. Autant de clés pour comprendre cette œuvre originale, étrange et envoûtante, qui s’est déployée au Japon dans le lointain sillage d’Edgar Allan Poe.

Lire le sommaire et la préface : Ranpo_extrait

 

Parution : Goldorak

Goldorak. L’aventure continue, sous la direction de Sarah Hatchuel et Marie Pruvost-Delaspre, Tours, PUFR collection « Sérial », 2018

 

Diffusé pour la première fois en France dans l’émission Récré A2 en juillet 1978, Goldorak, dessin animé japonais (1975-1977) réalisé par le studio Tôei Animation en lien avec le manga de Gô Nagai UFO Robo Grendizer, raconte le combat d’Actarus contre les forces de Véga commandées par le Grand Stratéguerre. En France, le dessin animé est un succès immédiat. Il marque toute une génération d’enfants, fait la Une de Paris Match en janvier 1979 et suscite colère et désespoir chez les adultes qui le relèguent au rang de « japoniaiserie » et l’accusent d’influences délétères sur les jeunes téléspectateurs.

Or, quarante ans après sa première diffusion, Goldorak est toujours là, sans cesse réapproprié et « métamorphosé » pour être transmis à une nouvelle génération de spectateurs. Il est temps de porter un nouveau regard sur cette fiction sérielle. Au-delà des informations factuelles et techniques que l’on peut trouver sur Internet, ce livre propose de penser avec Goldorak, de mettre en lumière les complexités culturelles du dessin animé et de présenter des analyses et interprétations originales, à travers le prisme de l’histoire, la civilisation japonaise, la littérature, le théâtre, le cinéma, la musique ou l’étude des médias. Il s’agit de prendre Goldorak au sérieux.