Archives par mot-clé : interactivité

Alexis Messina (Université de Liège)

Alexis Messina est doctorant en sciences de l’information et de la communication au Liège Game Lab de l’Université de Liège, sous la direction de Björn-Olav Dozo (Université de Liège, BE) et de Sébastien Genvo (Université de Lorraine, FR). Membre du Liège Game Lab, de l’U.R. Traverses et de l’Expressive Game Lab, son projet de thèse porte sur les pratiques de ludicisation en contexte académique dans la cadre de la création de jeux commissionnés. Assistant techno-pédagogue à l’Université de Liège pour la CARE Digital Tools, il est dans ce cadre régulièrement engagé dans des projets de création de jeux et de narrations interactives. Il s’intéresse par ailleurs aux pratiques de médiation culturelle, de mobilisation du jeu de société dans des activités sociales, ainsi que de diffusion en temps réel du jeu vidéo.

Publications

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Appel à contributions : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo (Université d’Orléans)

Journée d’études : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo

Mercredi 13 décembre 2023, Université d’Orléans

Échéance des propositions : 3 juin 2023

Organisée par Alice Ray et Gilles Cloiseau, Laboratoire Ligérien de Linguistique (Université d’Orléans)

Le jeu vidéo est une expérience ludique interactive donnant aux joueurs et joueuses la possibilité non seulement de s’immerger dans des mondes autres, mais également d’avoir un impact sur ces mondes, d’y agir de manière plus ou moins guidée par les mécaniques du jeu. Aujourd’hui objet culturel majeur, avec plus de 155 milliards de dollars de recettes en 2021 et plus d’un milliard de joueurs à travers le monde (Statista, 2022), l’importance culturelle et économique de l’industrie vidéoludique ne fait plus de doute. Dans ce contexte, la grande majorité des jeux sont aujourd’hui destinés à un public international et l’un des paramètres qui déterminent le succès d’un jeu hors de ses propres frontières est sa localisation. Au-delà des contraintes linguistiques sous-jacentes à tout processus de traduction, la localisation vidéoludique demande des compétences techniques et surtout la prise en compte de l’interactivité et de la nature immersive du jeu. Il s’agit donc d’une étape à ne pas négliger pour garantir le succès et la rentabilité d’un jeu à l’international. Cependant, il est à présent connu que l’industrie vidéoludique peine à prendre en compte tous les besoins des traducteurs (tarifs extrêmement bas et souvent aucun accès aux contextes) et a tendance à négliger cette étape (Theroine, Rivas Ginel et Perrin, 2021).

En outre, si les technologies n’ont de cesse de s’améliorer pour offrir des expériences de jeu de plus en plus immersives et originales, l’une des grandes évolutions du jeu vidéo est sans aucun doute l’intégration de modes multijoueurs et la création de mondes ouverts que les joueurs explorent ensemble, bien qu’à l’autre bout du monde. L’interaction entre joueurs est devenue partie prenante de l’expérience vidéoludique et doit être prise en compte lors de la conception et le développement du jeu. Il paraît alors naturel de se demander quelles sont les conséquences sur la localisation des jeux vidéo : les interactions entre joueurs ont-elles une influence sur les stratégies de traduction et le processus traductif ? Et qu’est-ce que cela implique pour les traducteurs et traductrices ? La communication entre joueurs et joueuses étant à présent un aspect essentiel du monde vidéoludique, il nous semble nécessaire de comprendre les processus traductifs à l’œuvre et leurs conséquences sur la vie des jeux et le travail des traducteurs.

Nous souhaitons, à travers l’organisation de cette journée d’étude, comprendre la manière dont la localisation négocie les notions d’immersion, d’interactivité et d’interaction au cœur même des jeux vidéo. Les éléments linguistiques se retrouvent à la croisée des chemins entre la nature technologique, immersive, interactive et communicationnelle des jeux, et nous entendons commencer à dérouler les fils de cet entrelacement étroit que doivent gérer les traducteurs de jeux vidéo.

Cette journée d’étude s’ancre d’abord en traductologie, mais elle est, de fait, ouverte à l’interdisciplinarité et accueille volontiers des communications dans tous les domaines de la linguistique, de la réception ou des sciences du jeu. Les traducteurs et traductrices professionnels ou les professionnels et professionnelles du jeu vidéo sont également invités à proposer une communication, l’objet de la journée étant particulièrement lié à la pratique même de la localisation et à l’industrie vidéoludique.

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Justine Simon (Université de Franche-Comté)

Maîtresse de Conférences en Sciences de l’Information et de la Communication (SIC), CNU 71ème section, Université de Franche-Comté (France)

Laboratoire ELLIADD (UR 4661), pôle DTEPS

Chercheuse associée au CREM (UR 3476), pôle PIXEL

 

Justine Simon est docteur en Sciences du langage et Maître de Conférences en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université de Franche-Comté (Unité de recherche ÉLLIADD : Éditions, Langages, Littératures, Informatique, Arts, Didactiques, Discours – Chercheur associé au CREM : Centre de Recherche sur les Médiations). Ses recherches sont consacrées à la communication numérique autour des axes d’analyse du discours numérique, d’interaction, d’infox par l’image, de partage d’images, de détournements et plus récemment des mèmes. Elle a développé une réflexion sur la notion de « discours hypertextualisé » à travers l’analyse de différents dispositifs interactifs. La question de la sensibilisation aux formes d’infox par l’image est considérée comme essentielle par la chercheuse dans un contexte actuel de malveillance généralisée sur Internet. La problématique du rôle de l’image et de sa circulation via les réseaux socionumériques est centrale. Justine Simon travaille sur la viralité des publications de #ChatonsMignons sur les réseaux socionumériques (2024). Elle s’intéresse de près à la question des mèmes. Elle a ainsi co-dirigé un dossier pour la revue Semen avec Albin Wagener consacré à l’approche discursive des mèmes en politique (2023).

CV HAL 

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CFP: International Conference on Interactive Digital Storytelling

CFP: International Conference on Interactive Digital Storytelling 2022

4-7 December 2022

Santa Cruz, California, USA

Organized by Michael Mateas (UC Santa Cruz), David Lamas (Tallinn University), Mirjam Vosmeer (Amsterdam University of Applied Sciences), Lissa Holloway-Attaway (University of Skövde)

Call for papers

ICIDS is the premier conference for researchers and practitioners concerned with studying digital interactive forms of narrative from a variety of perspectives, including theoretical, technological, and applied design lenses. The annual conference is an interdisciplinary gathering that combines technology-focused approaches with humanities-inspired theoretical inquiry, empirical research and artistic expression. ICIDS 2022 is the 15th edition of the conference and will be presented as a fully hybrid event.

The theme for the conference this year is Speculative Horizons. We are motivated to consider the future and its relationship to Interactive Digital Storytelling. In our contemporary times where we are confronting global disasters, from war to pandemics, and where we are challenged by the ever-increasing impacts of climate change and the toll of other human interventions on our worlds and cultures, what can we foresee and foretell about what is next on the horizon? How can interactive digital storytelling be a call to action, a mode for healing and peace, or a method of intimate communication to help us visualize, empathize and consider what might be at stake in our worlds and how we can intervene? We aim to explore the ways that narratives, technologies, systems, cultures, and creators can situate and motivate us, attuning us to a present reality, while looking forward to an unknown and uncertain future that we may, or may not, be able to change. What should we know now to aid us in the journey forward? Continuer la lecture de CFP: International Conference on Interactive Digital Storytelling

Appel à participation : Complexity Jam

Complexity Jam – Addressing complexity with games and interactive digital narratives

21st-28th May, 2021

Online

Game Jam organized in the context of the INDCOR COST action – Interactive Narrative Design for Complexity Representations

Topic: Post-Pandemic Education

Presentation

Bring your ideas and create a game that supports fun and engaging post-pandemic learning for students!

Join us if you are a game developer, artist, graphic designer, musician, narrative designer, writer or just simply interested in making video games or other interactive digital narratives. Continuer la lecture de Appel à participation : Complexity Jam

Marc Marti (Université de côte d’azur)

Marc MARTI est enseignant-chercheur (professeur des université, département des langues, section d’espagnol) à l’université de Côte d’Azur. Il est rattaché à l’unité de recherche LIRCES EA 3159 et dirige de la revue électronique Cahiers de narratologie. Sa thématique de recherche s’articule en deux grands axes : d’une part, l’histoire des idées et les productions culturelles du XVIIIe au XXIe en Espagne, de l’autre une recherche théorique sur les genres narratifs et les dispositifs sociotechniques de narration, en particulier dans les nouveaux médias numériques, dont le jeu vidéo.

Contact : Marc.MARTI@univ-cotedazur.fr  Continuer la lecture de Marc Marti (Université de côte d’azur)

Journée d'étude: Les Bifurcations du récit interactif: Continuité ou rupture?

récit interactif

Les Bifurcations du récit interactif:

Continuité ou rupture?

Journée d’étude à l’Université de Lausanne

Vendredi 14 février 2014

Bâtiment Anthropole, salle 2055

 

Dans une étude traitant de l’évolution de la théorie contemporaine du récit, Jan Christoph Meister signale un « changement d’orientation nous faisant passer d’une centration sur les phénomènes textuels à l’analyse des fonctions cognitives de récits oraux et non-littéraires, ouvrant ainsi un nouveau chapitre dans le projet narratologique ». Dans le prolongement de  cette mutation, Meister signale l’émergence d’approches transgénériques et transmédiatiques qui « explorent la pertinence des concepts narratologiques pour l’étude de genres et de médias qui s’écartent des objets traditionnels » propres aux études littéraires (idem). Parmi ces nouvelles formes narratives, ce que l’on pourrait désigner comme les « récits interactifs », incluant notamment les jeux vidéo, les jeux de rôles et différents types de fictions interactives (histoire dont vous êtes le héros, fanfiction, etc.) nous contraignent à réévaluer une notion aussi centrale que l’intrigue, dont dépend la définition de la narrativité.

 

Programme

8:30 Introduction (C. Clivaz, M. Marti & R. Baroni)

  • 8:45 Marie-Laure Ryan, L’expérience de l’espace dans les jeux vidéo et les récits numériques
  • 9:30 Olivier Caïra, Jeux vidéo et jeux d’interaction en face-à-face : vers un modèle unifié d’écologie de l’intrigue

10:15-10:45 Pause

  • 10:45 Marc   Marti, Possibles et impossibles de l’intrigue : le jeu vidéo et l’instabilité de l’intrigue
  • 11:30 Raphaël Baroni, L’ombre de l’intrigue : de l’histoire vécue à la console en passant par le récit de fiction

12:15-14:00 Repas

  • 14:00 Olivier Glassey, Mondes ouverts, révoltes populaires et communautés de modifications : aux frontières du récit vidéoludique
  • 14:45 Selim Krichane, L’intrigue en trois dimensions. Les récits vidéoludiques à l’ère des polygones, de la « caméra virtuelle » et du CD-ROM

15:30-15:45  Pause

  • 15:45 Nicolas Szilas, Où va l’intrigue ? Réflexions autour de quelques récits fortement interactifs  
  • 16:30 Cyril Bornet et Daniel de Roulet, La Simulation humaine : Le roman fleuve comme terrain d’expérimentation narrative
  • 17:15 Michael Lew, Comment l’évolution d’un média influence l’évolution d’un autre média ?

18:00 Clôture

Organisation

Cette journée d’étude est organisée par Raphaël Baroni (EFLE/RRN), Claire Clivaz (LADHUL), Marc Marti (LIRCES) et Frédéric Kaplan (DHLAB).

Appel à communication / Call for papers : Interactivité et transmédialité / Interactivity and Transmedia

Interactivité et Transmédialité

Les séries télévisées s’accompagnent de plus en plus souvent de jeux sociaux, forums et développements sur internet afin de faire « interagir » les téléspectateurs avec leurs univers fictionnels. Rencontrant de ce fait les problématiques du jeu vidéo ou du jeu de rôle, les formes de narrations contemporaines semblent se revendiquer d’une interactivité toujours plus grande. Les spectateurs sont invités à s’approprier l’œuvre par le biais de dispositifs qui transforment la narration en une mosaïque ou un puzzle dans lesquels on peut entrer de différentes manières.

C’est du moins le discours qui sous-tend beaucoup de productions transmédia. Pourtant que recouvre exactement cette notion d’interactivité ? L’aspect participatif est certes de plus en plus présent, dans la mesure, par exemple, où les productions de fans, qui se développaient autrefois de manière parallèle, sans dépendre de l’industrie, sont aujourd’hui également suscitées par elle, parfois comme une récupération de cet élan créatif. En outre, la dimension ludique du rapport à la fiction et à la narration est également mise en avant au sens où les spectateurs sont amenés à jouer, à manipuler des éléments fictionnels pour se les approprier.

Mais y a-t-il pour autant une interaction réelle entre les téléspectateurs et l’œuvre? Bien souvent les jeux et développements transmédia se font autour de l’œuvre « principale » et en constituent une marge, qui est de l’ordre du bonus, car le contenu fourni dans les productions périphériques ne doit pas manquer de manière essentielle à ceux qui ne s’intéressent qu’à cette œuvre « principale ». Néanmoins, ce n’est pas toujours le cas et l’investissement demandé aux téléspectateurs ainsi que l’apport de contenu sont très variables.

S’il y a interactivité, la notion de canon reste-t-elle valable ? Et s’il n’y a plus de canon, alors à quel niveau se construit l’unité de l’œuvre ? On pense aussi à l’attention que portent les producteurs aux réactions des fans sur internet qui peuvent parfois influer sur la narration. Ecoute-t-on vraiment les fans, et si oui, lesquels ? Les impératifs commerciaux ne poussent-ils pas les chaînes à produire l’illusion d’une interactivité ? La volonté d’utiliser les possibilités du livre numérique enrichi pour produire des œuvres transmédia s’inscrit également dans une volonté d’interagir davantage avec les lecteurs puisqu’ils devront manipuler l’œuvre pour accéder à l’ensemble du contenu audiovisuel.

En somme, il ne serait plus temps d’écrire des histoires mais de créer des mondes, des diégèses, dans lesquels les spectateurs/lecteurs pourront pénétrer et avec lesquels ils pourront interagir. C’est en effet une réalité de la production actuelle (avec, par exemple, des applications pour smartphones permettant aux joueurs de mener une véritable enquête de terrain), mais on peut se demander si le rapport qu’entretient les spectateurs/lecteurs avec l’histoire ne suscitait pas déjà, de lui-même, une interaction, en termes émotionnels, sensoriels, intellectuels et en tant qu’investissement imaginaire. Cette relation les laissait peut-être plus libres de s’approprier l’univers fictionnel et ses personnages, alors que la mise en place de dynamiques ludiques explicites pourrait avoir tendance à refermer les possibilités imaginaires en imposant un chemin à parcourir. De fait, le développement des fans fictions ou des fans vids émergeait déjà de cette dynamique d’appropriation de l’œuvre par les fans, d’investissement personnel dans la fiction et de construction d’une communauté d’interaction autour de cette fiction.

Il est clair que les productions transmédia ouvrent des voies qui ne sont pas encore complètement explorées, entre ouverture et fermeture de l’univers fictionnel, entre narration et exploration d’une diégèse, entre mise en action et investissement des spectateurs/lecteurs. Elles posent pourtant déjà des questions théoriques sur le fonctionnement de la fiction et de la narration, et en particulier de la narration sérielle, et sur le rapport qu’entretiennent les lecteurs/ spectateurs avec l’œuvre, le récit et l’univers fictionnel.

La journée d’études, qui s’inscrit dans le cadre du projet « Narrations sérielles et Transmédialité » (http://transmedia.hypotheses.org/) mené au sein du CERC (Centre d’Etudes et de Recherches Comparatistes, Université Sorbonne nouvelle – Paris 3), en collaboration avec l’Université de la Rochelle et l’Université d’Amsterdam, aura lieu le 8 février 2014 à l’Université Sorbonne nouvelle – Paris 3 et vise à aborder l’ensemble de ces paradoxes dans une perspective interdisciplinaire, sans restriction d’aires culturelles ou de domaines (littérature, cinéma, séries télévisées, nouveaux médias, jeux de rôles, jeux vidéo) pour interroger le rapport entre ces pratiques narratives et fictionnelles et la notion d’interactivité. Les propositions de communication (5000 signes), accompagnées d’une bibliographie et d’une courte biographie de l’auteur, devront être envoyées avant le 30 juin 2013 à l’adresse suivante : narrationsserielles@gmail.com.

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Interactivity and Transmedia

TV series often coupled with social games, forums and web developments to make the viewers “interact” with their fictional universes. Thus like videogames or role-playing games, contemporary forms of narration seem to incorporate more and more interactivity. Viewers are asked to appropriate the artwork through devices that transform the narration into a patchwork or a jigsaw puzzle which one can enter in many ways.

Or so, at least, is the discourse that underlies many transmedia productions. Yet, what does the notion interactivity exactly cover? The “active” aspect is indeed more and more present, for instance insofar as the fan productions, which used to develop parallel to the professional text are also today created by the industry, which sometimes co-opt the audience’s creative impulses. Besides, the recreational dimension of the link with both fiction and narration is also highlighted in the way that the viewers are led to manipulate and appropriate fictional events through play.

Yet, is there a true interaction between the viewers and the artwork? Most of the time, the games and the transmedia developments are made around the “main” piece of work and are its marginalia, considered an “extra piece”, for neighboring productions shall not seem to be utterly missing to those who only care for the “main” artwork. Nevertheless, this is not always true, and the personal investment that is asked from viewers, as well as what the content can offer them, can be very diverse.

If interactivity happens, is the notion of the « canon » still valid? Then, if there is no more canon, on what level is the unity of the artwork achieved? In this vein, let’s also think of the attention producers pay to fans’ reactions on the internet, which can sometimes weigh on the narration. Are the fans actually lent an ear, and if so, which of the many types of fans achieve real influence? Are commercial dictates compelling the TV channels to produce an illusion of interactivity? Similarly, the eBook provides those authors and publishers who have the will to seek interactivity with tools to create transmedia-enriched works; readers may then have to manipulate a text to get access to the entire audiovisual content.

Somehow, it is no longer a time for writing stories, but rather one to create worlds, diegeses in which the viewers/readers can enter and with which they can interact. It is indeed a reality in the current system of media production – with, for example, smartphones applications allowing players to conduct an actual investigation in the field – but one may wonder if the relationship existing between the viewers/readers and the story would not already entail some interaction, in emotional, sensory, or intellectual terms, as an imaginary form of commitment. This relationship might have left audience members freer to make theirs the fictional universe and the characters, whereas setting up explicit game dynamics may tend to re-enclose imaginary possibilities by imposing a path to follow. Actually, the development of fan fiction or fan vids already derived from that dynamic of appropriation of the artwork by fans, of personal involvement in the fiction, and of building an interactive community around that piece of fiction.

It seems obvious that transmedia productions open paths that are still totally unexplored, set between the opening and the closure of a fictional universe, between the narration and exploration of a diegesis, and between the viewers’/readers’ personal investment and their actual intention of getting into action. These productions already bring about theoretical questions concerning the functioning of both fiction and narration, and especially serial narration, and about the relationship between the readers/viewers and the artwork, the story and the fictional universe.

This workshop (to be held on February 8th, 2014 at the Université Sorbonne nouvelle – Paris 3), taking place within the global project entitled « Transmedia Serial Narration » (http://transmedia.hypotheses.org/) runed by the CERC (Centre d’Etudes et de Recherches Comparatistes) at the Université Sorbonne nouvelle – Paris 3 in collaboration with the University of La Rochelle and the Amsterdam University, aims at tackling all these paradoxes in a multidisciplinary perspective, without being limited to any specific cultural areas nor disciplinary fields – literature, cinema, TV series, new media, role-playing games, videogames –, to question the link between those narratives and fictional practices and the notion of interactivity. Proposals (5000 characters), along with a brief bibliography and a short author’s statement, should be sent before June 30th 2013 to narrationsserielles@gmail.com.