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Parution – Capitalisme de plateforme: résistances et alternatives (tic&société)

Capitalisme de plateforme: résistances et alternatives

Numéro 19-1/2 de la revue tic&société

coordonné par Ludovic Bonduel, Francesco Brancaccio et Kianoosh Yasaei

Ce nouveau numéro est consacré à l’analyse des résistances et des alternatives au capitalisme de plateforme. Face au pouvoir croissant des grandes plateformes numériques dans l’organisation du travail, la production et la circulation des savoirs, ainsi que dans les formes contemporaines de médiation culturelle et informationnelle, ce numéro propose d’aborder ces transformations en portant une attention particulière aux conflits sociaux suscités par l’impact des plateformes, mais aussi aux alternatives concrètes qui en émergent, souvent moins visibles dans les analyses existantes.

Les contributions réunies adoptent des approches complémentaires. Certaines s’appuient sur des enquêtes empiriques et des études de cas, tandis que d’autres proposent des cadres d’analyse théoriques visant à renouveler la compréhension du capitalisme de plateforme. L’ensemble met en lumière une diversité de formes de résistance et d’expérimentations alternatives et en interroge la portée, les limites et les conditions d’une éventuelle généralisation.

Sommaire

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Anthony Rageul (Université de Reims)

Maître de Conférences en Arts Plastiques, Anthony Rageul est chercheur-artiste au CRIMEL (Université de Reims Champagne-Ardenne) et enseigne à l’IUT de Troyes (Métiers du Multimédia et de l’Internet). Il est également chercheur-artiste associé au LARA-SEPPIA (Université Toulouse Jean Jaurès).

Auteur de bande dessinée papier et numérique, actif en ligne et dans le fanzinat, il en a fait son objet d’étude, y consacrant sa thèse soutenue en 2014. Il poursuit désormais ce travail en l’articulant autour de la notion de « récit-interface » et s’intéresse à la question du style dans les arts numériques.

Plus d’infos : www.anthonyrageul.net

 

 

Alexis Messina (Université de Liège)

Alexis Messina est doctorant en sciences de l’information et de la communication au Liège Game Lab de l’Université de Liège, sous la direction de Björn-Olav Dozo (Université de Liège, BE) et de Sébastien Genvo (Université de Lorraine, FR). Membre du Liège Game Lab, de l’U.R. Traverses et de l’Expressive Game Lab, son projet de thèse porte sur les pratiques de ludicisation en contexte académique dans la cadre de la création de jeux commissionnés. Assistant techno-pédagogue à l’Université de Liège pour la CARE Digital Tools, il est dans ce cadre régulièrement engagé dans des projets de création de jeux et de narrations interactives. Il s’intéresse par ailleurs aux pratiques de médiation culturelle, de mobilisation du jeu de société dans des activités sociales, ainsi que de diffusion en temps réel du jeu vidéo.

Publications

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Appel à contributions : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo (Université d’Orléans)

Journée d’études : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo

Mercredi 13 décembre 2023, Université d’Orléans

Échéance des propositions : 3 juin 2023

Organisée par Alice Ray et Gilles Cloiseau, Laboratoire Ligérien de Linguistique (Université d’Orléans)

Le jeu vidéo est une expérience ludique interactive donnant aux joueurs et joueuses la possibilité non seulement de s’immerger dans des mondes autres, mais également d’avoir un impact sur ces mondes, d’y agir de manière plus ou moins guidée par les mécaniques du jeu. Aujourd’hui objet culturel majeur, avec plus de 155 milliards de dollars de recettes en 2021 et plus d’un milliard de joueurs à travers le monde (Statista, 2022), l’importance culturelle et économique de l’industrie vidéoludique ne fait plus de doute. Dans ce contexte, la grande majorité des jeux sont aujourd’hui destinés à un public international et l’un des paramètres qui déterminent le succès d’un jeu hors de ses propres frontières est sa localisation. Au-delà des contraintes linguistiques sous-jacentes à tout processus de traduction, la localisation vidéoludique demande des compétences techniques et surtout la prise en compte de l’interactivité et de la nature immersive du jeu. Il s’agit donc d’une étape à ne pas négliger pour garantir le succès et la rentabilité d’un jeu à l’international. Cependant, il est à présent connu que l’industrie vidéoludique peine à prendre en compte tous les besoins des traducteurs (tarifs extrêmement bas et souvent aucun accès aux contextes) et a tendance à négliger cette étape (Theroine, Rivas Ginel et Perrin, 2021).

En outre, si les technologies n’ont de cesse de s’améliorer pour offrir des expériences de jeu de plus en plus immersives et originales, l’une des grandes évolutions du jeu vidéo est sans aucun doute l’intégration de modes multijoueurs et la création de mondes ouverts que les joueurs explorent ensemble, bien qu’à l’autre bout du monde. L’interaction entre joueurs est devenue partie prenante de l’expérience vidéoludique et doit être prise en compte lors de la conception et le développement du jeu. Il paraît alors naturel de se demander quelles sont les conséquences sur la localisation des jeux vidéo : les interactions entre joueurs ont-elles une influence sur les stratégies de traduction et le processus traductif ? Et qu’est-ce que cela implique pour les traducteurs et traductrices ? La communication entre joueurs et joueuses étant à présent un aspect essentiel du monde vidéoludique, il nous semble nécessaire de comprendre les processus traductifs à l’œuvre et leurs conséquences sur la vie des jeux et le travail des traducteurs.

Nous souhaitons, à travers l’organisation de cette journée d’étude, comprendre la manière dont la localisation négocie les notions d’immersion, d’interactivité et d’interaction au cœur même des jeux vidéo. Les éléments linguistiques se retrouvent à la croisée des chemins entre la nature technologique, immersive, interactive et communicationnelle des jeux, et nous entendons commencer à dérouler les fils de cet entrelacement étroit que doivent gérer les traducteurs de jeux vidéo.

Cette journée d’étude s’ancre d’abord en traductologie, mais elle est, de fait, ouverte à l’interdisciplinarité et accueille volontiers des communications dans tous les domaines de la linguistique, de la réception ou des sciences du jeu. Les traducteurs et traductrices professionnels ou les professionnels et professionnelles du jeu vidéo sont également invités à proposer une communication, l’objet de la journée étant particulièrement lié à la pratique même de la localisation et à l’industrie vidéoludique.

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Justine Simon (Université de Franche-Comté)

Maîtresse de Conférences en Sciences de l’Information et de la Communication (SIC), CNU 71ème section, Université de Franche-Comté (France)

Laboratoire ELLIADD (UR 4661), pôle DTEPS

Chercheuse associée au CREM (UR 3476), pôle PIXEL

 

Justine Simon est docteur en Sciences du langage et Maître de Conférences en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université de Franche-Comté (Unité de recherche ÉLLIADD : Éditions, Langages, Littératures, Informatique, Arts, Didactiques, Discours – Chercheur associé au CREM : Centre de Recherche sur les Médiations). Ses recherches sont consacrées à la communication numérique autour des axes d’analyse du discours numérique, d’interaction, d’infox par l’image, de partage d’images, de détournements et plus récemment des mèmes. Elle a développé une réflexion sur la notion de « discours hypertextualisé » à travers l’analyse de différents dispositifs interactifs. La question de la sensibilisation aux formes d’infox par l’image est considérée comme essentielle par la chercheuse dans un contexte actuel de malveillance généralisée sur Internet. La problématique du rôle de l’image et de sa circulation via les réseaux socionumériques est centrale. Justine Simon travaille sur la viralité des publications de #ChatonsMignons sur les réseaux socionumériques (2024). Elle s’intéresse de près à la question des mèmes. Elle a ainsi co-dirigé un dossier pour la revue Semen avec Albin Wagener consacré à l’approche discursive des mèmes en politique (2023).

CV HAL 

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CFP: International Conference on Interactive Digital Storytelling

CFP: International Conference on Interactive Digital Storytelling 2022

4-7 December 2022

Santa Cruz, California, USA

Organized by Michael Mateas (UC Santa Cruz), David Lamas (Tallinn University), Mirjam Vosmeer (Amsterdam University of Applied Sciences), Lissa Holloway-Attaway (University of Skövde)

Call for papers

ICIDS is the premier conference for researchers and practitioners concerned with studying digital interactive forms of narrative from a variety of perspectives, including theoretical, technological, and applied design lenses. The annual conference is an interdisciplinary gathering that combines technology-focused approaches with humanities-inspired theoretical inquiry, empirical research and artistic expression. ICIDS 2022 is the 15th edition of the conference and will be presented as a fully hybrid event.

The theme for the conference this year is Speculative Horizons. We are motivated to consider the future and its relationship to Interactive Digital Storytelling. In our contemporary times where we are confronting global disasters, from war to pandemics, and where we are challenged by the ever-increasing impacts of climate change and the toll of other human interventions on our worlds and cultures, what can we foresee and foretell about what is next on the horizon? How can interactive digital storytelling be a call to action, a mode for healing and peace, or a method of intimate communication to help us visualize, empathize and consider what might be at stake in our worlds and how we can intervene? We aim to explore the ways that narratives, technologies, systems, cultures, and creators can situate and motivate us, attuning us to a present reality, while looking forward to an unknown and uncertain future that we may, or may not, be able to change. What should we know now to aid us in the journey forward? Continuer la lecture de CFP: International Conference on Interactive Digital Storytelling

Appel à participation : Complexity Jam

Complexity Jam – Addressing complexity with games and interactive digital narratives

21st-28th May, 2021

Online

Game Jam organized in the context of the INDCOR COST action – Interactive Narrative Design for Complexity Representations

Topic: Post-Pandemic Education

Presentation

Bring your ideas and create a game that supports fun and engaging post-pandemic learning for students!

Join us if you are a game developer, artist, graphic designer, musician, narrative designer, writer or just simply interested in making video games or other interactive digital narratives. Continuer la lecture de Appel à participation : Complexity Jam

Marc Marti (Université de côte d’azur)

Marc MARTI est enseignant-chercheur (professeur des université, département des langues, section d’espagnol) à l’université de Côte d’Azur. Il est rattaché à l’unité de recherche LIRCES EA 3159 et dirige de la revue électronique Cahiers de narratologie. Sa thématique de recherche s’articule en deux grands axes : d’une part, l’histoire des idées et les productions culturelles du XVIIIe au XXIe en Espagne, de l’autre une recherche théorique sur les genres narratifs et les dispositifs sociotechniques de narration, en particulier dans les nouveaux médias numériques, dont le jeu vidéo.

Contact : Marc.MARTI@univ-cotedazur.fr  Continuer la lecture de Marc Marti (Université de côte d’azur)

Journée d'étude: Les Bifurcations du récit interactif: Continuité ou rupture?

récit interactif

Les Bifurcations du récit interactif:

Continuité ou rupture?

Journée d’étude à l’Université de Lausanne

Vendredi 14 février 2014

Bâtiment Anthropole, salle 2055

 

Dans une étude traitant de l’évolution de la théorie contemporaine du récit, Jan Christoph Meister signale un « changement d’orientation nous faisant passer d’une centration sur les phénomènes textuels à l’analyse des fonctions cognitives de récits oraux et non-littéraires, ouvrant ainsi un nouveau chapitre dans le projet narratologique ». Dans le prolongement de  cette mutation, Meister signale l’émergence d’approches transgénériques et transmédiatiques qui « explorent la pertinence des concepts narratologiques pour l’étude de genres et de médias qui s’écartent des objets traditionnels » propres aux études littéraires (idem). Parmi ces nouvelles formes narratives, ce que l’on pourrait désigner comme les « récits interactifs », incluant notamment les jeux vidéo, les jeux de rôles et différents types de fictions interactives (histoire dont vous êtes le héros, fanfiction, etc.) nous contraignent à réévaluer une notion aussi centrale que l’intrigue, dont dépend la définition de la narrativité.

 

Programme

8:30 Introduction (C. Clivaz, M. Marti & R. Baroni)

  • 8:45 Marie-Laure Ryan, L’expérience de l’espace dans les jeux vidéo et les récits numériques
  • 9:30 Olivier Caïra, Jeux vidéo et jeux d’interaction en face-à-face : vers un modèle unifié d’écologie de l’intrigue

10:15-10:45 Pause

  • 10:45 Marc   Marti, Possibles et impossibles de l’intrigue : le jeu vidéo et l’instabilité de l’intrigue
  • 11:30 Raphaël Baroni, L’ombre de l’intrigue : de l’histoire vécue à la console en passant par le récit de fiction

12:15-14:00 Repas

  • 14:00 Olivier Glassey, Mondes ouverts, révoltes populaires et communautés de modifications : aux frontières du récit vidéoludique
  • 14:45 Selim Krichane, L’intrigue en trois dimensions. Les récits vidéoludiques à l’ère des polygones, de la « caméra virtuelle » et du CD-ROM

15:30-15:45  Pause

  • 15:45 Nicolas Szilas, Où va l’intrigue ? Réflexions autour de quelques récits fortement interactifs  
  • 16:30 Cyril Bornet et Daniel de Roulet, La Simulation humaine : Le roman fleuve comme terrain d’expérimentation narrative
  • 17:15 Michael Lew, Comment l’évolution d’un média influence l’évolution d’un autre média ?

18:00 Clôture

Organisation

Cette journée d’étude est organisée par Raphaël Baroni (EFLE/RRN), Claire Clivaz (LADHUL), Marc Marti (LIRCES) et Frédéric Kaplan (DHLAB).