Archives par mot-clé : intelligence artificielle

Appel à communications : Pratiques intermédiales et créations hybrides dans les mondes hispaniques, XXe et XXIe s. (Tours)

Pratiques intermédiales et créations hybrides dans les mondes hispaniques (XXe et XXIe siècles)

Journée d’étude – 13 juin 2025

Tours

Date d’échéance : 4 novembre 2024

Texte de l’appel :

Employée pour la première fois en 1965 par Dick Higgins, la notion d’intermédialité commence à attirer l’attention des théoriciens et des chercheurs dans un contexte socioculturel de prolifération des supports médiatiques liés aux nouvelles technologies à partir de la fin du XXe siècle. Si, pour Higgins, le concept désignait les pratiques créatives intégrant, d’un côté, des médias purement artistiques et, de l’autre, des outils non familiers au milieu artistique, aujourd’hui, l’intermédialité implique, à l’instar de toute terminologie nouvelle, « une tension entre le désir de préciser son sens et son caractère indéfini » (Prieto, 2017). Autrement dit, sa conceptualisation est en permanente (re)définition, c’est un « interminable work in progress » (Müller, 2006 ; Prieto, 2017). Continuer la lecture de Appel à communications : Pratiques intermédiales et créations hybrides dans les mondes hispaniques, XXe et XXIe s. (Tours)

PARUTION: Belphégor, “Imaginaires de l’IA”

 

Belphégor, n°22, “Imaginaires de l’IA“, sous la direction d’Alexandre Gefen, 2024.

 

 

Sommaire

I. Imaginaires de l’IA

Call for papers: GAME-ON Conference 2024 (Bahçeşehir University, Istanbul)

GAME-ON Conference 2024 on Simulation and AI in Computer Games

September 9-11

Bahçeşehir University, Istanbul

Call for papers

The aim of the 25TH annual European GAME-ON® Conference (GAME-ON®’2024) on Simulation and AI in Computer Games, is to bring together researchers and game developers in order to exchange ideas on programming and programming techniques, which will be beneficial to the gaming industry and academia. Secondly it aims to steer young people into this industry by providing how-to tutorials and giving them the opportunity to show their ideas and demos to the gaming industry.

The conference will concentrate mostly on the programming of games, with special emphasis on simulation, AI and fuzzy sets, and physics related computer graphics. Next to that, all of this will be fused in the topic of computer game design in stand-alone and networked games. Software providers will be able to show their latest packages and give hand-on tutorials for the participants.

Companies will also have the opportunity to seek new talent at this unique event.

GAME-ON®’2024 consists of five core tracks (Game Design, Game Play and Game Applications) subdivided into a number of suptopics, which cover, Gaming Methodology, Game Theory, Gamification, Artificial Intelligence and Simulation, Game design linked topics, like 3-D scalability, facial and skeletal animation, 3D in-game animation etc, Mobile Gaming and Gaming Applications such as Serious games and Gamification in different sectors; Organizational issues when implementing games; Designing games for learning; Technologies, tools and platforms for developing games for learning; Games to teach arts, science, or business; Social and collaborative aspects of game-based learning; Multi-modal aspects of game-based learning (e.g. audio, augmented reality, virtual reality, etc); Motivational aspects of game-based learning, Board Games, Deep Learning Evolutionary (Genetic) approaches combined with Deep Learning. Procedural Generation, Real-Time Ray-Tracing (RTRT), Real-Time Path-Tracing (RTPT), Hybrid Rendering and Mesh Shaders. Continuer la lecture de Call for papers: GAME-ON Conference 2024 (Bahçeşehir University, Istanbul)

Appel à contributions : Gothic Technologies (revue Between)

Gothic Technologies

Revue Between XV.29 (mai 2025)

Date d’échéance : 30 septembre 2024

Sous la direction d’ Anna Chiara Corradino (University of Potsdam), Massimo Fusillo (Scuola Normale Superiore), et Marco Malvestio (University of Padua).

Texte de l’appel :

Historically, there has been a profound connection between the Gothic and technology: first, because of the Gothic’s ability to theorize its risks and ambiguities (as in Mary Wollstonecraft Shelley’s seminal Frankenstein, 1818); and second, because it is through up-to-date technological solutions that the Gothic began to populate the stage, initially in the form of dramas (as in Matthew Lewis’s The Castle Spectre, 1797) and later in popular shows like phantasmagorias. Moreover, the emergence of new communication technologies, such as the telegraph, the radio, and the telephone, is strictly tied to the development of spiritualism, and thus to contemporary manifestations of the ghost story genre. Continuer la lecture de Appel à contributions : Gothic Technologies (revue Between)

Appel à contributions : Intelligences artificielles, écrans, et réseaux dans la littérature et les médias de science-fiction pour la jeunesse

Intelligences artificielles, écrans, et réseaux dans la littérature et les médias de science-fiction pour la jeunesse

Date d’échéance : 01 juin 2024.

Texte de l’appel : 

Dans le cadre du colloque “Intelligences artificielles, écrans, et réseaux dans la littérature et les médias de science-fiction pour la jeunesse” organisé par M. Emmanuel Buzay et Mme Julie Roy à l’Université de Massachusetts à Amherst les 26 et 27 octobre 2023 en vue de la publication d’une anthologie aux éditions Artois Presse Université, un appel à contributions est lancé pour 2024.

Lorsque le média devient sujet de l’œuvre, la science-fiction se veut champ d’exploration des ambitions les plus folles d’avancées technologiques tout comme des inquiétudes les plus pressantes sur un futur « sous surveillance ». De la réalité virtuelle et augmentée aux réseaux sociaux, en passant par l’intelligence artificielle, les écrans et technologies sont de plus en plus utilisés comme dispositifs d’intrigue dans la SF pour la jeunesse. Dans de nombreux livres, séries, ou jeux vidéos de science-fiction jeunesse, les écrans sont utilisés comme un moyen de communication, de divertissement et de contrôle. Les personnages peuvent se connecter à des réseaux virtuels, naviguer sur des sites web futuristes et utiliser des hologrammes pour communiquer avec d’autres personnes. Continuer la lecture de Appel à contributions : Intelligences artificielles, écrans, et réseaux dans la littérature et les médias de science-fiction pour la jeunesse

Appel à communications : L’intelligence imaginaire : enjeux esthétiques des IA (cinéma et arts visuels)

L’intelligence imaginaire : enjeux esthétiques des IA (cinéma et arts visuels)

 14 mars 2024

Quai des Savoirs (Toulouse)

Date d’échéance : 20 janvier 2024

Journée d’études organisée par Camille Prunet (Maitre de conférences en théorie de l’art, Université Toulouse Jean Jaurès) & Vincent Souladié (Maître de conférences en histoire et esthétique du cinéma, Université Toulouse Jean Jaurès).

Texte de l’appel :

À partir du 2 février 2024 à Toulouse, le présente sa nouvelle exposition « IA, double je », à l’occasion de laquelle La Cinémathèque de Toulouse propose de janvier à mars une rétrospective de films sur le sujet. Associée à ces manifestations scientifiques et culturelles, cette journée d’études s’intéressera précisément aux « imaginaires esthétiques » des intelligences artificielles dans le cinéma et les arts visuels, c’est-à-dire aux représentations qu’elles suscitent et génèrent, aux modalisations artistiques de leur système perceptif et énonciatif, à l’épistémologie du vrai et du faux induit par leurs images.

Les intelligences artificielles sont impliquées de manière exponentielle dans les activités de secteurs très variés de l’industrie, du commerce, de l’éducation, de la culture, ou des arts. L’amplitude des champs sur lesquels elles peuvent agir pose la question des niveaux de relation au monde concernés par leur assistance virtuelle. Continuer la lecture de Appel à communications : L’intelligence imaginaire : enjeux esthétiques des IA (cinéma et arts visuels)

Colloque national : « Programmer un jeu vidéo – Du Basic à L’IA, 40 ans d’évolution » (Conservatoire National du Jeu Vidéo)

 

Cinquième colloque national du CNJV : « Programmer un jeu vidéo – Du Basic à L’IA, 40 ans d’évolution »

Date : Samedi 2 décembre 2023

Lieu : Forum des images (2 Rue du cinéma, 75001 Paris, France)

Organisé par le Conservatoire National du Jeu Vidéo

Présentation de l’événement

Après le colloque consacré à l’écriture dans les jeux vidéo, c’est à l’évolution de la programmation que nous allons nous intéresser cette année. Des débuts en Basic, à l’utilisation du langage machine, à la construction de bibliothèque « maison », aux outils génériques, au « no-code » sans parler de l’arrivée de l’IA.…

Comme dans les quatre éditions précédentes (voir les compte-rendus dans cet onglet), trois tables rondes s’intéresseront aux différentes problématiques et seront entrecoupées d’interventions sur des sujets précis (voir plus bas le programme détaillé).

Pour marquer le 40ème anniversaire de la création des premières sociétés françaises : Loriciels, Infogrames, Ere Informatique, Cobrasoft et No man’s land, le colloque se terminera sur une rencontre exceptionnelle avec leurs fondateurs qui pourront partager leur expérience en souvenirs et anecdotes étonnantes.

Le colloque se poursuivra par une soirée “Rétro 83” qui permettra de poursuivre les échanges autour d’un buffet, de découvrir des photos et des documents inédits, de jouer sur les machines de l’époque et retrouver l’ambiance des débuts héroïques de l’industrie française du jeu vidéo.

Merci au Forum des images, merci à nos partenaires habituels, SELL, SNJV, AFJV, et merci au CNC qui, cette année encore soutient cet événement qui rassemble celles et ceux qui s’intéressent à la création des jeux vidéo à un titre ou un autre.

Inscriptions : https://colloque-5-cnjv.eventbrite.fr/

Programme

À partir de 9h – Ouverture des portes / Café

►9h15 – Accueil des participants

9h20 – Intervention des partenaires de la manifestation

►9h30 – Retour vers le futur : Actualité du Conservatoire national du jeu vidéo

Bertrand Brocard (Président du CNJV)

►9h45 – Intervention #1 – Métiers de la programmation, 40 ans d’évolution

Emmanuel Forsans (AFJV)

►10H15 – Table ronde #1 – Langage informatique et mathématiques ludiques dans le jeu

Modératrice : Alice Dionnet (chercheuse)

  • Pierre Berloquin (ingénieur, auteur, créateur de jeux mathématiques et logiciels ludiques)
  • Yannick Rochat (Game Lab Lausanne)
  • Nathalie Berkman (Responsable en ingénierie pédagogique)
  • Marc Albinet (expert en game-design)

►11h30 – Intervention #2 – Propriété intellectuelle du logiciel : les droits posent question !

Julie Prost (Avocate)

►12h00 – Intervention #3 – Haut bas bas droite gauche select start : tricher n’est pas jouer !

Vinciane Zabban (Maître de Conférences, Université Paris 13)

►12h30 – Pause-Déjeuner libre

►14h00 – Table ronde #2 – Du Basic à l’IA… programmer un jeu vidéo

Modérateur : Pierre Trouvé

  • Christophe de Dinechin (programmeur)
  • Vincent Baillet (ancien directeur de studio Atari/Sony)
  • Laurent Cluzel (concepteur et formateur)
  • Intervenante à confirmer

►15h30 – Intervention #4  – Archéologie du code

Laurent Gontier (artiste associé à la BnF)

►16h00 – Pause

►16h30 – Table ronde #3 : Sauvegarder le code… Enjeux et solutions ?

Modérateur : Mathieu Triclot

  • Jean-Francois Del Nero (Ingénieur – Projet Pauline)
  • Jean-Philippe Humblot, BnF
  • Magalie Vetter  (Présidente SVGA – Swiss Video Game Archivists)
  • Frank Cifaldi  (Video Game History Foundation – en vidéo)

►17h30 – 1983/2023 : Il y a 40 ans naissaient les premiers éditeurs français

Un plateau exceptionnel animé par Raphaël Lucas (rédacteur en chef de Jeu Vidéo magazine) réunira, pour partager leurs souvenirs sur les débuts héroïques :

  • Bruno Bonnell (Infogrames)
  • Laurant Weill (Loriciels)
  • Bertrand Brocard (Cobrasoft)
  • Denis Thébaud (Innelec / No man’s land)
  • Emmanuel Viau (Ere Informatique) et Jean-Michel Blottière (Tilt) témoigneront en vidéo.

19h00 Conclusion du colloque, invitation à l’action

►19h15 à 22h00 – Soirée “Rétro 83” (à réserver à l’inscription)

Dans un décor rappelant les débuts du jeu vidéo en France, les participants pourront continuer à échanger autour d’un buffet dans une ambiance festive et conviviale en présence des intervenants et des personnalités présentes.

Parution : Sociétés & Représentations, n° 55, “L’œil numérique”

Sociétés & Représentations, n° 55, “L’œil numérique”, dir. Laurence Danguy et Julien Schuh, 2023.

Avant-propos
Laurence Danguy, Julien Schuh

Page 13 à 54

Cahier iconographique

Page 55 à 69

L’œil numérique : vers une culture visuelle hybride
Laurence Danguy, Julien Schuh

Page 71 à 97

Une intelligence artificielle nous « regarde »
Les représentations filmiques en « séries » de la surveillance du corps humain et social à l’ère numérique
Alain Boillat

Page 99 à 123

Dans l’œil du viseur : vision armée, images opératoires et contre-visualités
Autour du film d’Éléonore Weber, Il n’y aura plus de nuit (2020)
Jean-Paul Fourmentraux

Page 125 à 146

Des images fantômes qui nous regardent : l’œil de la machine soumis au regard des artistes
Nathalie Dietschy 

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Conference : Advances in Computer Games 2021 (International Computer Games Association, online)

Conference : Advances in Computer Games 2021

November 23-25

Online (please register here)

Organized by the International Computer Games Association

Presentation

Welcome to the home page for the Advances in Computer Games conference. The first ACG conference was held in 1975 (then called Advances in Computer Chess). 47 years later, we are still going strong! Since the 1990s, the conference has been organized by the International Computer Games Association.

ACG features cutting edge artificial intelligence technology as applied to computer games. This year’s conference is being held online November 23-25. Attendance is free! Join us for an exciting program of superb keynote speakers and exciting research papers. Continuer la lecture de Conference : Advances in Computer Games 2021 (International Computer Games Association, online)

Conference : Replaying Japan 2021 – “Artificial Intelligence in Japanese Game Culture” (University of Alberta, online)

Replaying Japan 2021 – “Artificial Intelligence in Japanese Game Culture

August 9-13, 2021

Online (Zoom and Gather.Town). Register here (for free)

Organized by a partnership of the AI for Society (AI4S) signature area, the Prince Takamado Japan Centre (PTJC), and the Kule Institute for Advanced Study (KIAS) at the University of Alberta. It is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University, University of Liège, Université du Québec à Montréal (UQAM) and DiGRA Japan.

Presentation

Since 2012, when we held the first meeting in Edmonton, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The ninth international conference is also our 10th anniversary meeting. We are returning virtually to the University of Alberta 10 years after we first met for an online conference. We celebrate the rich and international research community that has evolved over the decade.

This year’s conference theme is “Artificial Intelligence in Japanese Game Culture”. Particular attention will therefore be paid to how AI is represented in Japanese games, the evolution of game AIs, and how big data analytics have changed the game industry.

Program

Available here.

With Keynotes from Youichiro MIYAKE (Square Enix, Monday Aug 9) and Eleni STROULIA (University of Alberta, Tuesday Aug 10).