Archives par mot-clé : industrie culturelle

Appel à contributions : Raconter / Construire des mondes. Productions et réceptions hors de l’Occident (revue Communications)

Raconter / Construire des mondes. Productions et réceptions hors de l’Occident

Revue Communications (2026)

Date d’échéance : 1er juin 2024

Texte de l’appel :

English Version Below

Mots-clés : Industries culturelles, Franchises, Worldbuiling, Fandoms, Asie, Afrique, Amérique latine

Les sciences humaines et sociales ont pris acte de deux phénomènes caractéristiques de l’évolution récente des formes narratives. D’un côté les récits de longue haleine se multiplient dans la plupart des médias ; de l’autre, des encyclopédies (cartographies, généalogies, étymologies, bestiaires, etc.) s’y développent bien au-delà de la narration proprement dite. Ce sont aujourd’hui les mondes, davantage que les récits ou les personnages, qui structurent l’activité des industries de loisirs, dessinent le périmètre de la propriété intellectuelle et créent du lien au sein des communautés de fans.

De Balzac au jeu vidéo, l’idée d’« œuvre-monde » s’est ainsi imposée, au risque de se trivialiser. Pour autant, tout récit long ne donne pas forcément lieu à une diégèse qui « fait monde » ; en retour, le worldbuilding ne produit pas automatiquement de l’intrigue. Le numéro interrogera les articulations qui existent entre narration longue et construction de mondes, au lieu de les traiter comme des phénomènes nécessairement conjoints. Continuer la lecture de Appel à contributions : Raconter / Construire des mondes. Productions et réceptions hors de l’Occident (revue Communications)

Appel à communications : Autour du Grabuge : évocation des films mystérieux, sulfureux, désavoués, oubliés, perdus (Orléans & en ligne)

Autour du Grabuge : évocation des films mystérieux, sulfureux, désavoués, oubliés, perdus

11 juin 2024

Orléans

Date d’échéance : 31 mars 2024

Journée d’étude organisée par Laurène L’HERMITE (CRHIA), Cécile CHANTRAINE-BRAILLON, (CRHIA) et Michel FERRY (Documentariste et Directeur du cinéma Les Carmes à Orléans).

Texte de l’appel :

En 1968, le cinéaste français Edouard Luntz (1931-2009) réalise Le Grabuge, film franco-brésilien, produit par la 20th Century Fox et scénarisé par le sociologue rochelais Jean Duvignaud (1921-2007). Le film, l’auteur et le scénariste ont un point commun : ils sont oubliés, voire reniés, en dépit du fait qu’ils ont laissé des traces dans la culture et le patrimoine français et même international. Il nous semble que remettre sur le devant de la scène ces œuvres et figures marginales et oubliées est légitime et éclairant dans un environnement culturel souvent enclin à la reproduction et au discours aseptisé. L’objectif de cette journée d’étude est non seulement de révéler un fragment du patrimoine cinématographique, mais aussi d’évoquer et d’encourager l’étude des origines mythologiques, des répercussions sociologiques, culturelles, géographiques,… des films mystérieux, sulfureux, désavoués, oubliés, perdus. Continuer la lecture de Appel à communications : Autour du Grabuge : évocation des films mystérieux, sulfureux, désavoués, oubliés, perdus (Orléans & en ligne)

Appel à communications : Atelier “Super-(em)pouvoir(ment) : culture comics, grands pouvoirs… grandes responsabilités ?” (Aix-en-Provence)

Atelier “Super-(em)pouvoir(ment) : culture comics, grands pouvoirs… grandes responsabilités ?”

21-24 mai 2024

Aix-Marseille Université

Date d’échéance : 20 février 2024

55e Congrès de l’Association Française d’Études Américaines “Power & Empowerement”, organisé par Savinien Capy (ELICO, Université Lyon 2) et Charles Joseph (3L.AM, Le Mans Université).

Texte de l’appel : 

Représentant la majorité des ventes de comic books aux États-Unis, les super-héros sont devenus des figures emblématiques de la culture populaire tant dans le pays qu’à l’international, succès relancé depuis le début des années 2000 avec la déferlante de leurs adaptations cinématographiques et sérielles. De par la place centrale qu’ils occupent dans l’imaginaire collectif, autant que par les arcs narratifs de leurs intrigues, les questions de pouvoir et d’empouvoirement surgissent. Parce qu’ils s’articulent autour de personnages dotés de capacités extra-ordinaires, le concept de « pouvoir » fait partie de l’ADN narratif des produits que sont les comic books. Ces derniers permettent également d’interroger comment les concepts de pouvoir, de prise de pouvoir, d’accès au(x) pouvoir(s), de rapport de pouvoir, etc. sont représentés dans un médium naturellement enclin à se plier aux goûts du public, et se voulant miroir des représentations mentales d’une majorité de la population. Continuer la lecture de Appel à communications : Atelier “Super-(em)pouvoir(ment) : culture comics, grands pouvoirs… grandes responsabilités ?” (Aix-en-Provence)

Appel à communications : L’intelligence imaginaire : enjeux esthétiques des IA (cinéma et arts visuels)

L’intelligence imaginaire : enjeux esthétiques des IA (cinéma et arts visuels)

 14 mars 2024

Quai des Savoirs (Toulouse)

Date d’échéance : 20 janvier 2024

Journée d’études organisée par Camille Prunet (Maitre de conférences en théorie de l’art, Université Toulouse Jean Jaurès) & Vincent Souladié (Maître de conférences en histoire et esthétique du cinéma, Université Toulouse Jean Jaurès).

Texte de l’appel :

À partir du 2 février 2024 à Toulouse, le présente sa nouvelle exposition « IA, double je », à l’occasion de laquelle La Cinémathèque de Toulouse propose de janvier à mars une rétrospective de films sur le sujet. Associée à ces manifestations scientifiques et culturelles, cette journée d’études s’intéressera précisément aux « imaginaires esthétiques » des intelligences artificielles dans le cinéma et les arts visuels, c’est-à-dire aux représentations qu’elles suscitent et génèrent, aux modalisations artistiques de leur système perceptif et énonciatif, à l’épistémologie du vrai et du faux induit par leurs images.

Les intelligences artificielles sont impliquées de manière exponentielle dans les activités de secteurs très variés de l’industrie, du commerce, de l’éducation, de la culture, ou des arts. L’amplitude des champs sur lesquels elles peuvent agir pose la question des niveaux de relation au monde concernés par leur assistance virtuelle. Continuer la lecture de Appel à communications : L’intelligence imaginaire : enjeux esthétiques des IA (cinéma et arts visuels)

APPEL À CONTRIBUTIONS : POP CULTURE, FAN STUDIES AND CREATIVE INDUSTRIES

Pop Cultures, Fan Studies, and Creative Industries

Brazilian Creative Industries Journal

Échéance des propositions : 20 février 2024

Date prévue de parution : 1er juin 2024

Dirigé par Vanessa Amália Dalpizol Valiati (Feevale University)

Éditeurs invités : Adriana Amaral (Universidade Paulista) & Simone Driessen (Erasmus University Rotterdam)

Whether it’s fans creating friendship-bracelets to exchange at Taylor Swift concerts, dressing up in pink because of Barbie, or dancing to Anitta’s hit Envolver on TikTok, fans trying to end Britney Spears’ conservatorship… pop culture and its fandoms are thriving in today’s Creative Industries. In this special issue of the Brazilian Creative Industries Journal, we aim to explore the intersection of Pop Cultures, Fan Studies, and the Creative Industries. We invite and encourage submissions discussing recent developments linking these themes together. We are interested in papers that explore the following topics, but are not limited to them: Continuer la lecture de APPEL À CONTRIBUTIONS : POP CULTURE, FAN STUDIES AND CREATIVE INDUSTRIES

Lucas Friche (Université de Lorraine, Université de Liège)

Lucas Friche est doctorant en sciences de l’information et de la communication au sein de l’Université de Lorraine, au laboratoire du CREM, dans l’équipe PIXEL, et de l’Expressive Game Lab, et en cotutelle avec l’Université de Liège, au sein du laboratoire LGL (Liège Game Lab).
Sa recherche porte sur la question du territoire et de la territorialisation dans les jeux vidéo, par le biais d’une analyse de contenu diachronique comparée d’une licence de jeu japonaise : Monster Hunter. Ses travaux portent ainsi sur l’étude des espaces intradiégétiques des jeux, et sur la manière dont ces derniers offrent une appropriation spatiale à ses joueur·euses. Il s’intéresse ainsi notamment à l’analyse des interfaces de carte au sein des jeux vidéo, perspective par laquelle il avait entamé son travail de recherche en 2020 en réalisant un mémoire de recherche sur l’analyse des interfaces de carte de la licence The Elder Scrolls.
En couplant une approche communicationnelle interdisciplinaire mêlant information et communication, géographie, cartographie et lettres, ses travaux illustrent les différentes manières dont les joueur·euses peuvent s’approprier et territorialiser les espaces au sein des jeux – et ce que le discours de la territorialisation et l’appropriation spatiale exprime au sein de l’industrie globalisée du jeu vidéo.

En dehors de cela, il est également un des organisateurs du séminaire international Input Poke Saveconsacré à l’analyse des plateformes du jeu, et membre actif du PangPangClub, collectif de créateuricexs d’artefacts ludiques.

CV en ligne 

Dina Rasolofoarison (Université Paris Dauphine)

Maîtresse de conférences en marketing et communication – Université Paris-Dauphine

Expérience professionnelle

  • 09/2018 – présent : Maîtresse de conférences en marketing et communication – Université Paris-Dauphine
  • 04/2016 – 08/2019 : Assistant professor – Université de Southampton (GB)
  • 04/2010 – 04/2016 : Assistant professor – Université d’Aston (GB)

Formation

  • 2014 : Université d’Aston (GB). Postgraduate Certificate in Professional Practice in Higher Education. Fellow of the Higher Education Academy
  • Jan-Juil 2009 : Visiting Scholar – Université de Bath (GB). A l’invitation de: Dr Ekant Veer
  • 2004-2011 : Doctorat de Marketing – HEC Paris. Sous la direction de: Professeurs Marc Vanhuele et Gilles Laurent
  • 2003-2004 : DEA 102 Marketing et Stratégie – Université Paris 9-Dauphine. Sous la direction de: Professeur Pierre Volle
  • 1997-2001 : ESSEC Business School 

Activités de recherche

Intérêts de recherche

  • Pratiques culturelles et communautés de fans
  • Etude des publics des industries culturelles et créatives
  • Communication/culture visuelle
  • Marketing culturel

Publications Continuer la lecture de Dina Rasolofoarison (Université Paris Dauphine)

Julie Escurignan (École de Management Léonard de Vinci)

Enseignante Chercheuse en Marketing & Communication

Responsable du Master Creative & Cultural Industries Management
École de Management Léonard de Vinci

INTERETS DE RECHERCHE

« Media Tourism », Industries Culturelles, « Fandom », Séries TV, Marketing, Branding Culturel, Expériences médiatiques

FORMATION

2022 Qualification aux fonctions de Maître de Conférences, 71e section du CNU – Sciences de l’Information et de la Communication

2022 Réussite au MOOC Embarquez vos apprenants : destination pédagogie active ! Mooc organisé par le Pôle Léonard de Vinci et la Grande Ecole du Numérique

2015-2021 Doctorat (PhD) en Études Cinématographiques et Télévisuelles, University of Roehampton, Londres, Royaume-Uni
Thèse : TV Fandom across Media : Transnational Fans and Transmedia Experience of Game of Thrones
Directeurs de thèse : Dr. Stacey Abbott et Dr. Miguel Bernal-Merino

2014-2015 Études doctorales – Communication, Rhétorique et Langage
University of Texas at Austin, Moody College of Communication, Austin, Texas, États-Unis
Sous la supervision du Dr. Joshua Gunn

2012-2014 Master Recherche en Sciences de l’Information et de la Communication, CELSA Sorbonne Université, Paris, France
Mémoire : Il était…1X01 : L’adaptation des contes de Grimm dans la série télévisée éponyme, sous la direction du Professeur Nicole D’ALMEIDA
Mention : Très Bien, Major de Promotion

2011-2012 Licence en Sciences de l’Information et de la Communication, CELSA Sorbonne Université, Paris, France
Spécialité Communication des Entreprises et des Institutions
Mention : Assez Bien

2009-2011 Lycée Henri IV, Paris, France
Classes Préparatoires à l’École Nationale des Chartes

EXPERIENCE PROFESSIONNELLE UNIVERSITAIRE

Depuis 2022 Enseignante Chercheuse et Responsable du Master Management des Industries Culturelles et Créatives, EMLV, Courbevoie, France

  • Lancement et Responsabilité de la spécialisation de Master « Creative and Cultural Industries Management »
  • Enseignement en Français et en Anglais aux niveaux Licence et Master (PGE, International Track, programme Ingénieurs-Managers, programme court pour les étudiants invités de City University Hong Kong)
  • Direction de mémoires de M2 (6 en 2022-2023) et tutorat de stages de M1 (6 en 2022-2023), jury de thèse en SIC à l’Université Paris 8
  • Projets de recherche en cours sur le management dans les séries TV, le tourisme des fans ainsi que l’intégration de la RSE dans le branding des institutions culturelles
  • Médiation scientifique via expertise auprès des médias (12 interviews en 2022-2023) – référencée en tant qu’experte par Les Expertes

2021-2022 A.T.E.R, Université Sorbonne Paris Nord, Paris, France

  • Chargée de cours en français et anglais au niveau Licence et Master
    Rapporteur universitaire : Master 1 « Communication des Entreprises, des Institutions publiques et des Associations »
  • Participation aux activités pédagogiques
  • Participation à la vie et aux réflexions stratégiques de l’UFR Sciences de la Communication

2016-2018 University of Roehampton, Londres, Royaume-Uni

  • Chargée de cours : Master « Media, Communication et Culture »
  • Accompagnement de projets universitaires : Undergraduate « Media, Culture et Identité » et Master « Media, Communication et Culture »

2016-2018 CELSA Sorbonne Université, Paris, France

  • Chargée de cours : Master 1 « Communication Corporate » et Master 1 « Communication, Ressources Humaines et Conseil »
  • Rapporteur universitaire : Master 1 « Communication Corporate »

2016-2018 SCIENCESCOM Audencia, Nantes, France

  • Chargée de cours : Master 2 « Communication et Media »
  • Rapporteur universitaire : Master 2 « Communication et Media »

2017 Université Paris 8 Vincennes Saint-Denis, Saint-Denis, France

  • Chargée de cours : Master 1 « Medias Internationaux : Enjeux et Pratiques »

2014-2015 University of Texas at Austin, Austin, Texas, USA

  • Teaching Assistant : Undergraduate “Communication Studies”

CV complet et liste des publications

 



 

Colloque international : L’art et la littérature à tout prix – Effets et enjeux des récompenses culturelles dans l’espace francophone

Colloque international : L’art et la littérature à tout prix – Effets et enjeux des récompenses culturelles dans l’espace francophone

18-20 octobre 2023

Institut Universitaire de France, Université Paul-Valéry Montpellier 3 

Colloque organisé par Marie-Astrid Charlier, Chloé Delaporte et Marie-Ève Thérenty (RiRRA21)

Dans un contexte contemporain d’industrialisation des biens symboliques, de libéralisation des marchés culturels et de mise en compétition croissante des individus, des œuvres et des institutions qui les produisent, les récompenses et dispositifs de consécration et de reconnaissance se multiplient dans tous les domaines et répertoires artistiques (littérature, cinéma, musique, théâtre, danse, art contemporain, arts plastiques, etc.), amenant plusieurs auteurs et autrices à identifier un phénomène de « prolifération » (English, 2005), d’ « inflation » (Ducas, 2013) ou de « sédimentation » récompensatoire (Delaporte, 2022) depuis le dernier quart du XXe siècle. Ce colloque ambitionne d’étudier cette tendance à la « récompensiarisation » des champs culturels en réunissant des chercheuses et des chercheurs étudiant les prix artistiques et littéraires à de multiples échelles et niveaux d’analyse (du cas d’étude particulier à la généralisation théorique, de manière diachronique ou synchronique) et à partir d’objets et de disciplines variées (lettres, arts, histoire, sociologie, économie, sciences de l’information et de la communication, etc.). La réflexion sera toutefois restreinte aux prix culturels dans l’espace francophone, français en particulier. 

L’objectif du colloque est à la fois de dégager les spécificités de chacune des filières culturelles – que ces spécificités soient liées au(x) marché(s), à des traditions nationales, au fonctionnement propre du champ de production – et, dans le même temps, de mettre en lumière ce que les « prix » (comme phénomène social polymorphe incarné au sein de dispositifs récompensatoires) ont de commun d’une filière culturelle à l’autre, qu’on évalue ces permanences sur le plan des enjeux ou sur celui des effets. Il ne s’agit pas, ici, de contester ou de commenter des palmarès dans quelque domaine artistique que ce soit, mais bien d’analyser le rôle des prix dans le fonctionnement des champs de production culturelle, en postulant que ces instances de consécration et « dispositifs de jugement » (Karpik, 2009) agissent comme des outils de construction et non d’observation de la valeur des œuvres et des artistes. Sont donc incitées les approches historicisantes, contextualisantes, déconstructionnistes, critiques et plus largement pragmatiques de la valorisation des biens symboliques, des hiérarchies culturelles et des processus de légitimation.

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Parution : Introduction aux théories des jeux vidéo (dir. Sébastien Genvo et Thibault Philippette)

Sébastien Genvo, Thibault Philippette (dir.), Introduction aux théories des jeux vidéo, Liège, Presses Universitaires de Liège, 2023. 

Cet ouvrage répond à un manque dans la littérature francophone: l’existence d’un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Pensés pour permettre au lecteur d’avoir des clés de compréhension concernant les principaux aspects du domaine, les multiples chapitres sont autant de synthèses qui visent également à ouvrir des perspectives pour poursuivre la réflexion. L’ensemble des contributions ont été rédigées par des spécialistes reconnus des thématiques abordées, tout en étant animés d’une volonté d’accessibilité. Ce livre s’adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d’une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains et qui s’ouvre également à de multiples secteurs (journalisme, santé, formation, sport, etc.): étudiants, professionnels (journalistes, concepteurs, etc.), enseignants, parents, institutions mais aussi les joueuses et les joueurs. En somme, cet ouvrage est un compagnon de route idéal pour quiconque souhaite s’aventurer dans l’exploration des vastes étendues des théories des jeux vidéo.

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