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Parution : Fabula LHT n°25, “Débattre d’une fiction”

Fabula LHT n°25, “Débattre d’une fiction”, janvier 2021

PRÉSENTATION

FAIRE DÉBAT : QUESTIONS DE MÉTHODE

FAIRE PARLER : APRÈS LA FICTION

FANZONE : DÉBATS D’AUJOURD’HUI

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Parution : Le goof au cinéma

Olivier Caïra & Réjane Hamus-Vallée (2020), Le goof au cinéma. De la gaffe au faux raccord, la quête de l’anomalie filmique, Paris, L’Harmattan, “De Visu”.

 

Préface : François Jost

Le goof au cinéma, c’est le reflet d’un caméraman, une arme qui passe d’une main à l’autre, une cigarette qui change soudain de taille ou un gobelet de café contemporain sur une table médiévale. C’est une anomalie négligeable, mais formidablement révélatrice de nos attentes techniques et esthétiques sur la fiction. Si les chasseurs de goofs existent dès la naissance du cinématographe, le triple avènement de la culture geek, d’internet et de la vidéo domestique a donné à cette forme de cinéphilie une dimension planétaire. Que dévoile cet engouement pour le détail, a priori insignifiant, tant du point de vue des spectateurs que des professionnels du film ? Qu’attend-on d’une fiction où tout est faux, et où pourtant le moindre anachronisme déchaîne les passions des amateurs et des spécialistes ? En quoi le goof et les tensions qu’il cristallise, mettent en relief les enjeux du pacte fictionnel et de ses mutations, à l’ère du numérique ?

Appel à communication: Les Geeks Héros (pop) des temps modernes

Colloque organisé par Fabien Delmas, Hélène Valmary, Justine Nicollin et Alexandros Tsopotos pour le groupe de recherches POPPART – LePOPestPARTout

Université Paris-Est Marne-la-Vallée (Université Gustave Eiffel) 29-30 mai 2020

En tant qu’archétype, le geek et ses diverses déclinaisons (le fanboy, le nerd, le cyberpunk, le nolife) est emblématique du cinéma américain contemporain du point de vue thématique, historique et systémique. Plus généralement, à l’heure de la mondialisation, de la multiplication des supports, des réseaux de diffusion et des accès à l’information la place de plus en plus prégnante du geek dans le paysage cinématographique et télévisuel américain rend compte d’une sorte d’âge d’or de la pop culture triomphante et d’un moment où est reconsidérée la hiérarchie entre la culture savante (« high culture ») et populaire (« low culture »).

S’ils sont apparus dans les années 1960-1970 et qu’ils ont prospéré dans les années 1980-1990, c’est bien dans les années 2000 et grâce à la comédie que les geeks et les fanboys ont conquis leurs lettres de noblesse. Ils ont alors cessé d’être des faire-valoir ou de brillants mais maladroits adjuvants (des sidekicks) pour porter sur leurs frêles épaules la responsabilité du continuum narratif. Ce glissement et cette évolution de leur nature primaire ont eu lieu grâce, notamment, au producteur et réalisateur Judd Apatow avec la série Freaks and Geeks (Paul Feig, 1999-2000, NBC), et les films 40 ans, toujours puceau (The 40 Year-Old Virgin, Judd Apatow, 2005), Supergrave (Superbad, Greg Mottola, 2007) ou En cloque mode d’emploi (Knocked Up, Judd Apatow, 2007). 

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Parution: David Peyron, Culture Geek

Parution

David Peyron, Culture Geek, FYP éditions

192 pages; 19,50 euros

Aujourd’hui, être geek est une identité culturelle revendiquée par un grand nombre d’adeptes de tout âge.

Certains geeks sont devenus des modèles de réussite sociale et professionnelle. Autrefois perçue comme minoritaire et péjorative, la culture geek est devenue tendance.

Les geeks sont désormais à l’avant-garde de nos usages.

Cet ouvrage remonte aux sources de cette nouvelle culture, en explique toutes les racines

et en explore toutes les facettes : la science-fiction, la fantasy, les jeux de rôles, les pulps,

les comics, les fanfictions, l’informatique, les jeux vidéo, les oeuvres fondatrices,

l’internet, les mèmes, les hackers, l’influence d’une culture populaire mondiale, le culte du détail,

le rapport aux objets, la culture participative, etc.

Il révèle ce qui fait lien dans la multitude des pratiques, d’attitudes, de passions, d’aspects positifs

comme péjoratifs, accolés au terme geek, et dévoile la différence entre l’identité geek féminine ou masculine.

Il montre que ce qui est commun à tous les geeks, c’est un parcours, une trajectoire sociale, des objets fondateurs, et aussi le partage de références et d’un imaginaire communautaire dans les sociétés

contemporaines marquées par l’individualisme.

Cette monographie très complète apporte un regard neuf et inédit sur l’émergence de la culture geek,

un phénomène culturel actuel majeur.

David Peyron est docteur en sciences de l’information et de la communication et titulaire d’un master en sociologie de l’art et de la culture.

Il est l’auteur d’une thèse sur la construction sociale de la culture geek.

Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH) et de l’Association internationale des chercheurs en littérature populaire et culture médiatique, il a collaboré à divers documentaires sur le mouvement geek.

David Peyron (Université Lyon 3)

Titulaire d’un master de sociologie de l’art, docteur en sciences de l’information et de la communication (université Lyon 3, dir. Jean-Pierre Esquenazi).

Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (http://www.omnsh.org/auteur.php3?id_auteur=203).

Sujet de thèse : La « culture geek » et son émergence en tant que sous-culture et identité culturelle revendiquée en France depuis le milieu des années 2000. Les geeks y sont abordés comme fans de mondes imaginaires fantastiques (science-fiction, fantasy…) et passionnés de nouvelles technologies et en tant que public premier et fondateur du processus de convergence culturelle théorisée par Henry Jenkins. La montée en visibilité du phénomène geek est ainsi liée dans cette étude à celle de phénomènes médiatiques liés à ce processus (fan-fictions, démocratisation des outils numériques, œuvres transmédiatiques, etc.). Dans ce cadre, le tournant réflexif (vers un sentiment d’appartenance à une identité collective) et la mode médiatique autour de la culture geek ces dernières années trouvent leur racine dans les moments fondateurs de la convergence culturelle (depuis les pulps fictions et la naissance des comic books jusqu’à la sortie de Star Wars, du Seigneur des anneaux, des premiers jeux de rôles et jeux vidéo). Mais cela doit aussi à la radicalisation récente des croisements médiatiques, des pratiques participatives, et de la mondialisation des partages, liée aux technologies numériques.

Publications et communications :

 

– « Culture geek et logiciels libres, une approche idéologique et communautaire de l’informatique », Colloque logiciels libres, innovations en réseau, université du Québec à Montréal (UQAM), Montréal, 17 et 18 septembre 2007

– « Quand les oeuvres deviennent des mondes: Une réflexion sur la culture de genre contemporaine à partir du concept de convergence culturelle. », Réseaux, N°148-149, 2008, p. 335-368

– « Auteurs fans et culture geek, un nouveau rapport entre producteurs et consommateurs dans la culture de masse contemporaine ? », Congrès de l’Association internationale des sociologues de langue française, Istanbul, 7-11 Juillet 2008

– « Culture geek et participation en ligne : continuités, formes nouvelles, et rapport à l’industrie culturelle. », Colloque Ludovia 2008, Ax-Les-Thermes, 27-29 Août 2008

– « L’ethnographie en ligne de la « culture geek » : une démarche hypertextuelle et multipolaire à l’image de la culture étudiée. », Journée d’étude: l’enquête ethnographique sur internet, ENS, Paris, 5 mai 2009

– « Penser l’industrie culturelle en général et celle du jeu vidéo en particulier avec le concept de convergence culturelle. », Amusement, N°5, 2009

– « Les geeks, communauté de l’imaginaire, communauté imaginée », Colloque socialités postmodernes, CEAQ, Paris V/Sorbonne, Paris, 18 et 19 juin 2009

– « Science-fiction et études scientifiques, comment les amateurs justifient-ils les liens entre pratiques culturelles et études menées ? », dans Yvonne Neyrat (dir.), Les cultures étudiantes, Socio-anthropologie de l’univers étudiant, L’Harmattan, coll. La Librairie des Humanités, Paris, 2010, p. 127-141

– « Une nouvelle configuration culturelle : les geeks », Séminaire médiacultures et régimes de valeurs culturels, sous la direction de Eric Maigret et Hervé Glévarec, Université Paris 3, 18 janvier 2010

« Culture geek et identité masculine », Cahiers du Jeu Vidéo, n°4, Editions Pix’n Love, Paris, 2011, p. 60-73

– « Du fan au grand public, quelle évolution pour l’équilibre fragile de la production transmédia ? », Atelier de l’Adij : enjeux économiques et juridiques du transmédia, Paris, 28 février 2011

– « Culture Geek : du stéréotype au mouvement de mode », colloque Siana 2011 : l’imaginaire des technologies, Evry, 11 mai 2011

– « La culture geek comme forme réflexive du processus de convergence culturelle », Colloque dispositifs transmédiatiques, convergences et constructions des publics, Metz, 23-24 mai 2012

Interviewes/médias :

 

-« Dossier spécial :  ‘‘culture geek’’ », de Cécile Bontron, Le Monde 2, 17 novembre 2007

-« Va te faire voir chez les geeks », de Anna Topaloff, Marianne N°563, du 2 au 8 fevrier 2008

– « Battle : Yannick Dahan V/S David Peyron. Les geeks ont-ils gagné? », Technikart, Hors série « culture geek », Janvier 2009, p. 10-11

– « Geek, c’est Chic », de Doan Bui, Le Nouvel Observateur, N° 2330, 8 juillet 2009, p. 72-74

– « Pourquoi le geek c’est chic ? », Arrêt Sur Images, émission du 10 juillet 2009, www.arretsurimages.net

-« Génération geek », 7 à voir, France 3, 21 septembre 2009

– « Y a-t-il une culture geek ? », débat avec Didier Guiserix,  RFI, septembre 2010

-« Culture geek, les nouveaux maîtres du monde », 100% mag, M6, novembre 2010

– « La revanche des geeks », Arte, avril 2012

– Collaboration régulière au bi-mensuel Geek le magazine.