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Réédition : Sous couleur de jouer – La métaphore ludique (Jacques Henriot)

Couverture

Jacques Henriot, Sous couleur de jouer: La métaphore ludique, ENS Éditions/Experice, 2023 [1989]

Disponible en open access

Résumé

Sous couleur de jouer : la formule est de Claude Lévi-Strauss. Elle donne à croire que la conduite ludique dissimule sa véritable essence. Que fait celui dont on dit qu’il joue ? Au départ de ce livre, il y a le refus de prendre le jeu pour quelque chose qui va de soi, pour une manière d’être et de faire immédiatement abordable et déchiffrable : l’intention de le considérer plutôt comme une attitude mentale, une aventure intérieure presque impossible à saisir, que l’on ne parvient à identifier, à désigner, à décrire qu’au moyen de mots. Nul ne se comprend, ne se fait comprendre qu’en passant par des façons de dire (et de penser) tirées de l’expérience commune. La Psyché de Pierre Corneille, dans son trouble, découvre cette évidence :
Et je dirais que je vous aime,
Seigneur, si je savais ce que c’est que d’aimer.
Ainsi, le joueur ne peut dire qu’il joue, ne peut dire s’il joue – et d’abord ne peut jouer qu’à la condition de savoir ce que c’est que le jeu. Rencontrée en cet étrange détour, l’idée de Jeu relève plus d’une approche anthropologique que d’une élucidation d’ordre psychologique. Quand on s’attache à traiter de l’indicible, ne convient-il pas, au moins pour commencer, de prêter attention à ce qui s’en dit ?

Publié initialement par José Corti en 1989, épuisé depuis plusieurs années, il était urgent de rééditer cet ouvrage fondamental de Jacques Henriot, permettant tout autant de penser le jeu que de critiquer des pensées trop rapides pour analyser ce qui fait jeu et, peut-être plus, le jouer.

Abstract

Sous couleur de jouer: the phrase comes from Claude Lévi-Strauss. It suggests that playful behaviour conceals its true essence. What is someone who is said to be playing doing? The starting point of this book is the refusal to take play for granted, as a way of being and doing that is immediately accessible and decipherable: the intention to consider it more as a mental attitude, an inner adventure that is almost impossible to grasp, that we can only identify, designate and describe through words. No one understands themselves, or makes themselves understood, except through ways of saying (and thinking) drawn from common experience. Pierre Corneille’s Psyché, in her confusion, discovers this obvious fact:
And I would say that I love you,
Lord, if I knew what it is to love.

So the player cannot say that he is playing, cannot say if he is playing—and first of all can only play if he knows what it is to play. In this strange roundabout way, the idea of play is more an anthropological approach than a psychological elucidation. When we set out to deal with the inexpressible, is it not appropriate, at least to begin with, to pay attention to what is said about it?

Originally published by José Corti in 1989, and out of print for several years, Jacques Henriot’s seminal work urgently needed to be republished, as much as a way of thinking about play as a way of criticising thinking that is too quick to analyse what makes play and, perhaps more importantly, the play itself.

Call for papers: “Videojogos 2023: 13th Conference on Videogame Sciences and Arts” (University of Aveiro)

Videojogos 2023: 13th Conference on Videogame Sciences and Arts

Date : 28-30 November 2023

Place : University of Aveiro, Aveiro, Portugal

Submission deadline (full and short paper): July 31, 2023

Organized by the Department of Communication and Art of the University of Aveiro, DigiMedia research centre, jointly with the Portuguese Society of Video Games Sciences (SPCV)

Call for papers

Don’t be superstitious about thirteen!

The number 13 may be an unlucky number for some, but it is the time that our divine conference Videojogos will also occur. Welcome to the 13th International Conference on Videogame Sciences and Arts. This year’s event takes place at the University of Aveiro from November 28-30, 2023. It is organized by the Department of Communication and Art of the University of Aveiro, DigiMedia research centre, jointly with the Portuguese Society of Video Games Sciences (SPCV). The event counts with the presence of the Association of Portuguese Videogame Producers (APVP), and Association of Videogame Producers and Distributors (AEPDV) with their program #saberjogar

The annual conferences of the SPCV aim to gather the scientific community and practitioners in videogames.

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Colloque EIAH2023 – Atelier “Obstacles et besoins de la ludopédagogie” (Brest)

EIAH2023 : 11ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain

Atelier : « Obstacles et besoins de la ludopédagogie »

Dates du colloque : 12-16 juin 2023
Date de l’atelier : 13 juin après-midi
Lieu : Brest (France)

Organisé par le comité scientifique d’Ikigai

Mots-clefs : jeu éducatif, éthique, ludopédagogie, game design, conception pédagogique

Contexte

Cet atelier a pour objectif de recenser les éléments faisant obstacle à la conception de jeux éducatifs ainsi que les besoins des acteurs du champ, afin de guider le travail qui sera mené par le conseil scientifique d’Ikigai durant les prochaines années. Ikigai est en effet un consortium dédié à la conception collaborative de jeux éducatifs (rassemblant des universités, écoles, musées, structures d’éducation populaire, etc.) ainsi qu’une plateforme en ligne (https://www.gfc.ikigai.games/) dont le but est de donner accès aux jeux développés et de collectiviser les ressources ludopédagogiques. Par l’intermédiaire de cette plateforme et de son conseil scientifique, le consortium vise également à développer et à soutenir la recherche sur le jeu éducatif, notamment en collectant des données d’utilisation (learning analytics). Pour développer cet outil collectif, qui permettra de produire des volumes importants de données pour les chercheurs, il est toutefois essentiel de baliser en amont les besoins réels de ces derniers. Dans ce but, nous proposons d’organiser un atelier d’un après-midi dans le cadre du colloque EIAH2023 sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain.

Programme de l’atelier – 13 juin 2023, 13h30-17h

13h30-14h

« Ikigai.games une plateforme pour l’éducation par le jeu et pour la recherche en éducation numérique. Présentation générale et Illustration de la démarche autour du jeu Stranger fields »

Bertrand Laforge

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Colloque : Comment préserver et étudier les jeux vidéo… sans y jouer ? (BnF)

Colloque “Comment préserver et étudier les jeux vidéo… sans y jouer ?”

Date : 12 mai 2023, 9 h 30-17 h 30

Lieu : Site François Mitterrand de la BnF

Organisé par la BnF

Présentation de l’événement

En écho à la mise en place du dépôt légal dématérialisé, une journée d’étude porte sur les formes de préservation du jeu vidéo à l’ère des jeux en ligne (multijoueurs) ou qui nécessitent des accès internet, difficiles à conserver dans le temps.

Chargée du dépôt légal des jeux vidéo depuis une trentaine d’années, la BnF est confrontée à des défis complexes : comment les conserver ? Comment constituer des archives qui gardent trace de ces jeux et des façons d’y jouer ? Cette journée d’étude se penche sur ces questions et explore les « archives de la jouabilité », constituées à la fois des documents annexes aux jeux, des captations de parties, des archives de développement ou encore de l’expérience des joueurs et joueuses.

Programme (provisoire)

Introduction

9 h - 9 h 30 : Accueil

9 h 30 – 9 h 40 : Accueil et réflexion scientifique en cours autour du dépôt légal
Avec Emmanuel Aziza (BnF)

9 h 40 - 10 h 10 : Comment constituer des archives autour des jeux, en plus du dépôt légal ? Passer d’une logique d’exhaustivité à une logique archivistique de tri. Quel cadre réglementaire ? Interroger les traces
Dialogue avec Geoffroy Gawin (Enssib)

Présentation des problématiques du service Multimédia
Avec Laurent Duplouy (BnF)

Documenter l’étude des jeux vidéo

10 h 10 – 10 h 40  : Les émissions de jeux vidéo
Avec Nicolas Bonzom

10 h 40 – 11 h 10 : Le code source
Avec Stéphanie Mader (CNAM)

11 h 10 – 11 h 30  : Pause

11 h 30 – 12 h  : Traces de l’expérience des joueuses/joueurs
Avec Mathieu Triclot (université de technologie Belfort-Montbéliard)

12 h – 12 h 50  : Table ronde sur les archives
Avec Marine Macq (Galerie Gamma), modératrice ; Exserv ; Bertrand Brocard (CNJV)

12 h 50 – 13 h 20  : Séance de dédicaces

La vidéo comme témoignage

14 h 20 – 14 h 50   : Introduction sur le dépôt légal du web
Nola N’Diaye avec David Benoist (BnF)

14 h 50 – 15 h 20  : Retour sur le projet AUREJ (Accès unifié aux ressources de la jouabilité)
Les pratiques informationnelles relatives aux études autour du jeu. Quelles sources d’informations ? Quels relais ? Quels contenus ? Sites web, officiels ou amateurs, réseaux sociaux, forums, blogs, podcasts, importance du tchat, etc.
Avec Raphaëlle Cretin-Pirolli (Le Mans Université)

15 h 20 – 16 h 10  : Table ronde sur la culture vidéoludique sur YouTube, Twitch, etc.
Typologie des vidéos de jeu et leurs utilités respectives pour les chercheur(e)s
Avec Geoffroy Gawin (Enssib), modérateur ; Boris Urbas (université de Bordeaux) ; Anna Rivière (Liège GameLab, Ubisoft) ; Pauline Brouard (Celsa)

16 h 10 – 16 h 30 : Pause

16 h 30 – 17 h  : Archives de la jouabilité, actualité de la question
Avec Simon Dor et Hugo Montembeault (université de Montréal)

17 h – 17 h 30 : Retour sur le projet Pixelvetica
Avec Magali Vetter (Pixelvetica)

Conclusion

17 h 30 – 18 h : La patrimonialisation du numérique (ou le concept de patrimoine numérique)
Avec Emmanuelle Bermès (École nationale des chartes)

Informations pratiques

Cet événement sera diffusé sur la chaîne Youtube de la BnF le 12 mai à 9h30.

Entrée gratuiteRéservation conseillée
Il est recommandé de se présenter en avance (jusqu’à 20 minutes avant la manifestation)

Appel à contributions : Atelier “Obstacles et besoins de la ludopédagogie” – Colloque EIAH2023 (Brest)

Appel à communication pour un atelier dans le cadre d’EIAH2023 : 11ème Conférence sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain

Thème de l’atelier : « Obstacles et besoins de la ludopédagogie »

Dates du colloque : 12-16 juin 2023

Date de l’atelier : 13 juin après-midi

Lieu : Brest (France)

Date limite d’envoi des propositions : 3 avril 2023

Organisé par le comité scientifique d’Ikigai

Mots-clefs : jeu éducatif, éthique, ludopédagogie, game design, conception pédagogique

Contexte

Cet atelier a pour objectif de recenser les éléments faisant obstacle à la conception de jeux éducatifs ainsi que les besoins des acteurs du champ, afin de guider le travail qui sera mené par le conseil scientifique d’Ikigai durant les prochaines années. Ikigai est en effet un consortium dédié à la conception collaborative de jeux éducatifs (rassemblant des universités, écoles, musées, structures d’éducation populaire, etc.) ainsi qu’une plateforme en ligne (https://www.gfc.ikigai.games/) dont le but est de donner accès aux jeux développés et de collectiviser les ressources ludopédagogiques. Par l’intermédiaire de cette plateforme et de son conseil scientifique, le consortium vise également à développer et à soutenir la recherche sur le jeu éducatif, notamment en collectant des données d’utilisation (learning analytics). Pour développer cet outil collectif, qui permettra de produire des volumes importants de données pour les chercheurs, il est toutefois essentiel de baliser en amont les besoins réels de ces derniers. Dans ce but, nous proposons d’organiser un atelier d’un après-midi dans le cadre du colloque EIAH2023 sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain.

Texte de l’appel

Que l’on pense à la conception de jeux sérieux (serious games ; Djaouti, 2011), à l’utilisation de jeux vidéo issus de l’industrie à des fins pédagogiques (serious gaming ; Alvarez & Djaouti, 2012 : 17), ou aux tentatives de gamification (Deterding et al., 2011) ou de ludicisation (Genvo, 2011 : 62) des situations d’apprentissage, les entreprises ludopédagogiques sont régulièrement abordées sous l’angle de l’enthousiasme et de l’espoir : le jeu – et en particulier le jeu vidéo – est souvent présenté comme un outil de renouvellement des méthodes pédagogiques, à même d’engager facilement et durablement les apprenant·e·s dans l’activité éducative, de faciliter les interactions et la socialisation (David & Besse-Patin, 2013 : 95-96).

Cependant, ces ambitions sont régulièrement nuancées par la pratique (tous les publics ne sont pas prêts à s’engager dans l’activité ludique de la même façon, selon les dispositions induites par leur parcours et leur socialisation ludique préalable) et la mise en place d’activités ludopédagogiques se heurte aussi à de nombreux obstacles, incertitudes ou besoins dont cette journée d’étude propose de faire le bilan. Lors de cet événement, les membres du consortium Ikigai seront invités à repartir de leur pratiques ludopédagogiques concrètes (qui peuvent inclure : le développement d’un jeu sérieux, l’utilisation d’un jeu en classe, la ludicisation d’une situation d’apprentissage, etc.) afin de faire le bilan critique des dispositifs qui n’ont pas fonctionné, des difficultés qu’il resterait à résoudre, des questions qui restent en suspens ou des besoins qui se sont fait sentir durant le développement de ladite expérience.

Les propositions pourront s’inscrire dans les axes thématiques (non exhaustifs) suivants :

  • La littératie ludique (Zagal, 2010) comme obstacle : quels indicateurs peut-on mettre en place ou mesurer pour reconnaître les situations d’« apprentissage par le jeu » et d’« apprentissage du jeu » (ou, pour reprendre les termes du rapport Simon, 1980 : les situations où le jeu est utilisé comme outil ou comme objet d’apprentissage; cf. Béziat, 2012) ? Comment anticiper, dans la conception de jeux éducatifs, les éventuelles disparités dans les « cultures ludiques » (Brougère, 2002) et dans les profils de joueurs·euses des futurs apprenant·e·s ? Et, parallèlement, comment anticiper la place et le sens qui seront donnés au jeu par les enseignant·e·s (en fonction de leurs cultures professionnelle, ludique, patrimoniale) ?

  • Immersion, engagement et apprentissage : le potentiel « immersif » ou « engageant » qui est souvent prêté au jeu vidéo ne va pas de soi, et l’immersion ne s’articule pas toujours harmonieusement avec la posture réflexive qui est requise pour l’apprentissage. De plus, les nuances ou différences d’usages entre ces concepts peuvent créer des incompréhensions dans les équipes pluridisciplinaires qui conçoivent des jeux sérieux.

  • Ludopédagogie, recherche et éthique : l’utilisation du jeu vidéo ou d’outils numériques permet de collecter facilement un grand nombre de données d’utilisation (dans la lignée des « learning analytics »). Quelles sont les limites à mettre à cette collecte et comment les implémenter à l’échelle du chercheur ou de la chercheuse ? Plus largement, quelles sont les erreurs à ne pas faire lorsqu’on implique des apprenant·e·s dans une expérimentation ?

À travers les discussions et études de cas présentées, cette journée visera à recenser et à hiérarchiser les problèmes récurrents du domaine. Ce recensement aura pour vocation de guider le travail de recherche qui sera coordonné par le comité scientifique d’Ikigai dans les années à venir afin de tenter de répondre aux besoins qui auront ainsi émergé.

Modalités de soumission

Les propositions de communication, de 300 mots ou 2000 signes maximum et accompagnées d’une brève notice biobibliographique, devront être adressées pour le 3 avril 2023 à l’adresse suivante : conseil.scientifique@ikigai.games

Les propositions peuvent présenter des résultats de recherche en cours ou aboutis, mais aussi des réflexions plus ouvertes. Les projets ou études émanant d’équipes ou d’approches interdisciplinaires sont tout à fait bienvenus, et les interventions lors de l’atelier pourront prendre des formats divers : présentation, démonstration d’outil, retour d’expérience, discussion… Des formats inédits peuvent être proposés. Si les interventions nécessitent du matériel particulier, veillez à le signaler dans la proposition.

Pour cette édition de la conférence, les soumissions devront obligatoirement être rédigées en Français.

Inscription

Pour vous inscrire au colloque ou à l’atelier, rendez-vous sur le site d’EIAH.

Comité scientifique

Fanny BARNABE (Université de Namur)

Nour EL MAWAS (Université de Lille)

Antoine TALY (CNRS)

Mathieu VERMEULEN (IMT Nord Europe)

Bertrand LAFORGE (Sorbonne Université)

Jérôme LEGRIX-PAGÈS (Université de Caen Normandie)

Thomas PLANQUES (Ikigai)

Gaëlle LEFER SAUVAGE (Centre Universitaire de Formation et de Recherches, Mayotte)

Judit VARI (Université de Rouen)

Bibliographie

Alvarez Julian & Djaouti Damien (2012), Introduction au Serious Game (2e édition), Questions Théoriques

Alvarez Julian (2019), Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux, Mémoire d’Habilitation à Diriger les Recherches, Université Polytechnique des Hauts-de-France

Béziat Jacques (2012), “Informatique, outil ou objet ? Permanence d’une question. Le cas de l’école primaire en France, Revue Adjectif, http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article177

Brougère Gilles (2002), « L’enfant et la culture ludique », Spirale, vol. 4, n° 24, pp. 25-38

Deterding Sebastian, Dixon Dan, Khaled Rilla et Nacke Lennart (2011), « From game design elements to gamefulness : defining “gamification” », Actes de la conférence présentée au festival MindTrek’11 : Envisioning Future Media Environments, Tampere, pp. 9-15

Djaouti Damien (2011), Serious Game Design – Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Thèse de doctorat, Université Toulouse III Paul Sabatier

Genvo Sébastien (2011), « Penser les phénomènes de “ludicisation” du numérique : pour une théorie de la jouabilité », Revue des sciences sociales, n°45, pp. 68-77, http://www.ludologique.com/publis/Ludicisation_Genvo_S.pdf

O’Connor Katharina (2014), Spiel und Pädagogik im Kindergarten: Eine qualitative Studie zur Einstellung von Erzieherinnen, Munich, Deutsches Jugendinstitut

Zagal José P. (2010), Ludoliteracy: Defining, understanding, and supporting games education, ETC Press

Call for Papers: Replaying Japan 2023 – The 11th International Japan Game Studies Conference

Call for Papers: Replaying Japan 2022 – Games for Learning (Osaka/Online) |  LPCM

Replaying Japan 2023 – The 11th International Japan Game Studies Conference

Conference Theme: Local Communities, Digital Communities and Video Games in Japan

Dates: August 18(Fri)-20(Sun), 2023

Location: Nagoya Zokei University, Nagoya, Aichi, JAPAN

Abstract registration deadline: March 30th, 2023

Organized by Nagoya Zokei University

Call for papers

This conference, hosted by Nagoya Zokei University, is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University, DiGRA Japan, and Liege Game Lab. This conference, the 11th collaboratively organized event, focuses broadly on Japanese game culture, education, and industry. It aims to bring together a wide range of researchers and creators from many different countries to present and exchange their work.

The main theme of the conference this year will be “Local Communities, Digital Communities and Video Games in Japan.” With the recent interest in the Metaverse and the continuing popularity of titles with strong social elements, digital games are seen more and more as social platforms in their own rights — virtual meeting spaces for digital communities. At the same time, from department store rooftop amusement parks and pachinko parlours, to living room and portable consoles, the history of gaming in Japan is inextricably tied with the changing social fabric of local communities.

Nagoya Zokei University relocated from a semi-rural suburb of Nagoya to the city centre in April 2022. The new campus is located at the border between touristic and residential zones, and “Local Communities” was chosen as a core concept for the institution. This is reflected not only in the curriculum but also in the architectural design of the campus. In keeping with Nagoya Zokei University’s mission, we hope to make the 2023 edition of Replaying Japan one in which we can reflect on the social dimensions of gameplay in Japan. Proposals that address notions of community are thus encouraged, but other topics are also welcome. We encourage poster/demonstration proposals of games or interactive projects related to these themes.

Submission Guidelines

Important Dates

Abstract registration deadline: March 30th, 2023

Notification of Acceptance: Early May 2023

[Conference Format] The following paper categories are welcome:

  • Full Papers and Panels: Each session will be 60 minutes and will have a chair. For Panel sessions, a chair will be one of the panelists.
    • If accepted you will be expected to submit a paper (around 2,000 words).
  • Poster/Demo session: A 90 minute session will be set aside during the event schedule for poster/demonstration proposals of games or interactive projects. The date and time will be communicated to presenters after the program is finalized.
    • Presenters who want to demonstrate innovative work best shown visually rather than submit a written paper should take advantage of our poster/demo session.
  • Lightning Talks: At least one 60 minute session will be secured for Lightning Talks for works in progress.
    • If you have work in progress that you would like to present we will have a Lightning Talk session. Abstracts can be shorter than 500 words. In the session each Lightning Talk presenter will get 1 minute to talk to a single slide.

All papers must be original. Abstracts must be submitted to replayingjapan@gmail.com as an anonymized abstract (pdf). The abstract should be no more than 500 words. Figures, tables and references do not count toward the word limit.

Please include your name, affiliation, and email address in the email, but not in the submitted abstract. In addition, please add the title of your presentation/demo in the email when submitting. Information for the submission email (only):

  • Type of submission (poster/demonstration, lightning talk, paper, or panel):
  • Title of submission:
  • Name of author(s):
  • Affiliation(s):
  • Email address(es):

Sessions will be in English, but we will have translation support for presenters who are not comfortable with English.

The Prince Takamado Japan Centre Essay Contest

The Prince Takamado Japan Centre will be awarding two essay prizes (2000 words) to the best student presentations on Japanese games. These will have a value of $500 CAD each.

Contact Information

For more information about Replaying Japan 2023, visit the conference home page (replaying.jp) or write to replayingjapan@gmail.com.

Thomas Luberriaga (Université de Limoges)

Doctorant contractuel, Université de Limoges – EHIC 1087 (Axe 3)

thomas.luberriaga@etu.unilim.fr/thomas.luberriaga@unilim.fr

Sujet de thèse :

Le jeu vidéo : un objet à la croisée des cultures médiatiques et artistiques, sous la direction de Loïc Artiaga

Axes / thématiques de recherche :

Game Studies – Play Studies – Histoire culturelle – Cultures populaires et médiatiques – Industries culturelles – Histoire de l’art – Game Design

Terrains de recherche :

France – Europe – Amérique du Nord – Japon

Production scientifique :

Mémoire de master 2 : L’œuvre d’art totale à l’ère du jeu vidéo : le concept de totalité dans les œuvres vidéoludiques, sous la direction de Alban Pichon (Université de Pau et des Pays de l’Adour)

Mémoire de master 2 : « Il était une fois… » le merveilleux : l’illustration des Contes de Perrault en France (1850-1914), sous la direction de Adriana Sotropa (Université Bordeaux Montaigne)

Formation :

2021-2022 :

Master Rhétorique des arts – Université de Pau et des Pays de l’Adour

2019-2021 :

Master Histoire de l’art moderne et contemporain – Université Bordeaux Montaigne

2016-2019 :

Licence Histoire de l’art – Université Bordeaux Montaigne

Colloque : “Ecriture et jeu vidéo” (CNJV – Conservatoire National du Jeu Vidéo)

Quatrième colloque national du CNJV – “Écriture et jeu vidéo”

17 décembre 2022

Campus e-artsup Paris 95 Avenue Parmentier 75011 Paris France

Inscription obligatoire ici

Organisé par le Conservatoire National du Jeu Vidéo

Présentation

Ce rendez-vous important s’adresse aux professionnels du jeu vidéo, chercheurs universitaires, auteurs, journalistes, représentants institutionnels, créateurs d’hier et d’aujourd’hui, passionnés mais aussi formateurs et étudiants.

Après la question de l’évolution des métiers du jeu vidéo la dernière fois, le thème choisi pour cette année est celui de l’écriture.

« Écrire dans les jeux vidéo. Écrire sur les jeux vidéo » s’intéressera tout autant à la question du texte dans les jeux (scénarisation, dialogues, narration interactive, etc.) qu’à celle des publications autour du jeu vidéo depuis les origines à aujourd’hui (fanzines, journaux, livres…).

Manifestation organisée avec le soutien du :

  • FAJV, Fonds financé par le Centre National du Cinéma et de l’image animée
  • SELL, Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs
  • SNJV, Syndicat national du jeu vidéo
  • AFJV, Agence française du jeu vidéo

Programme

A partir de 9h – Ouverture des portes / Café

9h30    Accueil des participants / Nicolas Becqueret (Directeur général e-artsup)

9h35    Retour vers le futur : Actualité du Conservatoire après 2 années « Covid » / Bertrand Brocard (Président du CNJV)

9h50   Intervention des partenaires de la manifestation – Matinée animée par Jean Zeid (journaliste)

10h00  Intervention #1: Ecrire dans le jeu vidéo, c’est un scénario !

Hubert Chardot (scénariste et formateur) / Nicolas Szilas (Université de Genève)

10H30  Table ronde #1 : Existe-t-il une grammaire propre au jeu vidéo ?

Modératrice : Fanny Barnabé (Chercheuse) / Sébastien Genvo (Universitaire) / Alice Dionnet (Chercheuse) / Raphaël Lucas (Journaliste)

11h45  Intervention #2 : Archives écrites et recherches sur le jeu vidéo / Intervenant de la BnF

12h00  Intervention #3 : Regard d’écrivain / Cédric Degottex (Romancier et traducteur)

12h30  Pause – Déjeuner libre

14h00  Table ronde #2 : De la page blanche à la logorrhée narrative

Modérateur : Guillaume Montagnon (Auteur) / Isaac Pante (Auteur et enseignant – Université de Lausanne)

Patrick Hellio (Journaliste) / Laurent Cluzel (Concepteur, graphiste et formateur), / Laurent Gonthier (Chercheur)

15h15  Intervention #4 : Préhistoire de la presse micro

Jacques Harbonn (Journaliste) / Jean Kaminsky (Editeur de presse) / Stéphane Lavoisard (Directeur de rédaction) / David Tené (Editeur)

16h00  Pause

16h30  Table ronde #3 : Tester, critiquer : Les enjeux d’écrire sur le jeu vidéo

Yves Breem (Auteur) / Nicolas Deneschau (Auteur)

Boris Krywicki (Journaliste et formateur – Université de Liège) / Pierre Trouvé (Journaliste) 

 17h45   Conclusion du colloque, invitation à l’action

18h00 à 19h00 Échangeons autour d’un verre !

Des informations pratiques viendront bientôt compléter le programme. Vous pouvez également vous reporter à notre page Facebook.

Colloque : “Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire” (Université de Lorraine, Metz)

Colloque : “Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire”

Amphithéâtre 3, bâtiment Simone Veil, Île du Saulcy, Metz

Organisé par le Centre de recherche sur les médiations (Crem, Université de Lorraine) et l’Institut national de l’audiovisuel (INA, France)

Présentation

Dans la continuité du projet Memories, Images & History Across Borders (Mihab) au sujet du patrimoine historique et culturel de la région transfrontalière de l’Alzette, ce colloque propose de mener une réflexion sur le rapport entre fiction et patrimoine dans le jeu vidéo. L’archive est en effet souvent utilisée dans le jeu vidéo et la question de l’archivage, déjà compliquée, se complexifie en s’inscrivant dans des logiques ludiques, aussi bien en ce qui concerne l’intégration d’archives dans des logiques ludiques que l’archivage de jeu dans des lieux qui y sont dédiés. S’intéressant au jeu vidéo depuis différentes perspectives, les intervenant.es présenteront diverses modalités de mobilisation des archives et du patrimoine sous forme ludique. Continuer la lecture de Colloque : “Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire” (Université de Lorraine, Metz)

Séminaire LPCM, séance 10 – Mercredi 30 novembre, 17h-19h : Jeu vidéo, littérature et littératie (en ligne)

 Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…).

Les séances ont habituellement lieu en co-modal – mais, exceptionnellement, la dixième séance sera organisée uniquement en ligne, sur Teams.

Nous en profitons pour signaler que l’appel à communications a été relancé  pour le 1er semestre 2023. N’hésitez pas à nous envoyer vos propositions avant le 14 novembre 2022 !

Organisatrices : Fanny Barnabé (Epitech), Anaïs Goudmand (Sorbonne Université), Aurélie Huz (Université Paris Nanterre), Alice Jacquelin (Université Paris Nanterre)

Séance 10 – Mercredi 30 novembre, 17h-19h : Jeu vidéo, littérature et littératie

Lieu : en ligne

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion Teams et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Répondant : Julian Alvarez (Université Lille 1)

Présentation des communications

  • Lana Maldonado (Université Côte d’Azur) : « L’engagement narratif dans les jeux vidéo comme engagement d’apprentissage : la conception d’un protocole expérimental »

Cette communication a pour but de présenter et de proposer une discussion autour du protocole de recherche d’un projet de thèse qui porte sur l’engagement narratif comme engagement d’apprentissage chez le joueur/apprenant, dans le jeu sérieux et le loisir vidéoludique, en contexte d’apprentissage formels et informels. En 1996, les chercheurs du New London Group (Cazden et al., 1996) ont conceptualisé la pédagogie des littératies multiples (multiliteracy). Selon le groupe, cette pédagogie prend en compte le nouveau contexte d’apprentissage. Elle représente un moyen plus efficace d’atteindre l’objectif d’une vie sociale complète; en effet, elle considère réellement les formes infinies de création de sens en relation avec les cultures, les sous-cultures et les couches de chaque individu, et comment cela se reflète dans le langage et les manières de s’exprimer. Pour cette raison, considérer les littératies multiples dans le processus enseignement-apprentissage serait la façon la plus efficace d’enseigner et d’apprendre. L’exploitation de la narration comme ressource pédagogique s’est montrée efficace au long de l’histoire. Marti (2014) précise que « que le jeu vidéo reposait toujours, mais à des degrés très divers, sur la narrativité » (p. 12).

Le projet repose sur une phase expérimentale de 18 mois avec des étudiants de l’Université Côte d’Azur. Pendant cette période, nous avons observé et analysé différents éléments chez les joueurs pendant leur pratique vidéoludique dans des contextes formels et informels d’apprentissage. À la fin du travail, nous espérons pouvoir présenter différents cadres d’utilisation des jeux vidéo qui favorisent l’apprentissage dans des contextes différents (pour un apprentissage plus autonome). En plus de contribuer à la production scientifique dans le domaine des études sur les jeux, nous espérons découvrir de nouvelles façons d’utiliser les jeux vidéo comme outil d’apprentissage. une manière plus attractive et efficace à la fois : les enseignants et les élèves/joueurs.

  • Benjamin Demassieux (Professeur agrégé de lettres classiques, Académie de Lille) : « Une poétique vidéoludique ? »

L’intervention aura pour objectif de tisser des liens entre les pratiques d’écriture narrative présentes dans la littérature et les pratiques narratives du jeu vidéo afin d’en faire ressortir une hypothèse concernant l’ars de la fabrication du jeu. La présentation s’articulera en trois temps. Tout d’abord, il s’agira de faire le point sur la place du jeu-vidéo comme étant le résultat d’une pratique artistique et non plus seulement d’un médium afin d’y mettre en exergue des caractéristiques définitoires de l’objet-jeu comme objet d’art. Ensuite, il s’agira de montrer les points de contact entre ce qu’on pourrait appeler une ébauche de poétique vidéoludique et la littérature afin de proposer une formule résumant la composition d’une poétique vidéoludique type et adaptable selon les situations. Une telle démarche entraîne avec elle de nombreux questionnements comme la remise en cause des catégories génériques vidéoludiques. Enfin, l’analyse de composantes des poétiques de deux jeux Final Fantasy 15 et Elden Ring permettront de travailler sur les phénomènes de réécriture, de uariatio et de transposition dans le milieu vidéoludique afin de pouvoir envisager la théorie de la poétique du jeu d’un point de vue pragmatique.

Nous encourageons les participant·e·s à adhérer à la LPCM :