Archives par mot-clé : game studies

Parution: Théories et pratiques du jouet dans la première moitié du XXe siècle (Strenae, n°17)

Strenae, n°17, « Théories et pratiques du jouet dans la première moitié du XXe siècle », 2021

Sous la direction de Cécile Pichon-Bonin

Notes de la rédaction : ce numéro a bénéficié de l’aide à la coordination éditoriale de Michel Manson. Il été mis en ligne par Diane Moussa.

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Parution: Le jeu de société: pratiques, produits et industries (Sciences du jeu, n° 14)

Sciences du jeu n°14, « Le jeu de société : pratiques, produits et industries », 2021

Sous la direction de Vincent Berry et Samuel Coavoux

Présentation de l’éditeur :

Depuis une vingtaine d’années, observateurs et professionnels du secteur soulignent le développement croissant du jeu de société en Europe et ailleurs, qui se traduit notamment par une offre de nouveaux titres toujours plus nombreux chaque année. Si les jeux de société traditionnels (Dames, Échecs) sont un domaine de recherche relativement bien balisé par les sciences sociales, et particulièrement par les historiens, on ne sait que peu de choses sur la production et les pratiques contemporaines. Rassemblant diverses contributions qui lui sont consacrées, ce numéro propose un repérage à la fois historique et sociologique du secteur et s’intéresse à l’évolution des objets, des publics et du monde professionnel qui les produit. Continuer la lecture de Parution: Le jeu de société: pratiques, produits et industries (Sciences du jeu, n° 14)

Parution : Play, Philosophy and Performance

Malcolm MacLean, Wendy Russell, Emily Ryall (ed.), Play, Philosophy and Performance, Routledge, 2021. 

Play, Philosophy and Performance is a cutting-edge collection of essays exploring the philosophy of play. It showcases the most innovative, interdisciplinary work in the rapidly developing field of Play Studies.

How we play, and the relation of play to the human condition, is becoming increasingly recognised as a field of scholarly inquiry as well as a significant element of social practice, public policy and socio-cultural understanding. Drawing on approaches ranging through morality and ethics, language and the nature of reality, aesthetics, digital culture and gaming, and written by an international group of emerging and established scholars, this book examines how our performance at play describes, shapes and influences our performance as human beings.

This is essential reading for anybody with an interest in leisure, education, childhood, gaming, the arts, playwork or many branches of philosophical enquiry.

Table of contents & Editors Biographies

Call for Papers: Replaying Japan 2021, The 9th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: Artificial Intelligence in Japanese Games

Date: August 9-13, 2021

Location: Hosted Online by the University of Alberta

Conference website

Proposals in Japanese are most welcome! 日本語での発表要旨も受け付けます。

Call for Papers

Since 2012, when we held the first meeting in Edmonton, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The ninth international conference is also our 10th anniversary meeting. We are returning virtually to the University of Alberta 10 years after we first met for an online conference. We celebrate the rich and international research community that has evolved over the decade. Continuer la lecture de Call for Papers: Replaying Japan 2021, The 9th International Japan Game Studies Conference

Symposium : Language and Culture in Videogames

The TIL Texte-Image-Langage research centre and the MA Multimedia Translation (T2M) team at the University of Burgundy are pleased to invite you to a symposium on the topic of Language and Culture in Videogames on Friday, 6 November 2020.

Update: following new health measures announced by the French government on 28 October, the event will be held entirely online and available everywhere.

It is open to all researchers, practitioners, students and interested members of the public. Like other events organised by our team over the last few years, the symposium aims to bring together perspectives from academic research and professional practice in a range of fields including game studies, localisation studies and intercultural studies, with a combination of conference-style papers and round table discussions. In order to facilitate international exchange, the event will be held in English. Please see the program page for more information on how the day will be organised.

Registration is free but compulsory, using the link https://cutt.ly/localisationdijon2020.Tickets originally issued for onsite attendance will now be converted to online attendance: there is no need to reserve a new ticket. Please see the welcome onsite/online page for more information.

The symposium will be followed on Saturday 7 November by a LocJam (or game localisation contest) open to groups of students from participating universities and organised entirely online. This event will begin with a masterclass in game localisation (in French) and participants will then have a limited time to localise the game files supplied, following the guidelines they will be given. The jury will report its results online a couple of weeks after the event. Please see the LocJam page for more information.

If you have any questions, feel free to contact localisationdijon@gmail.com. We hope to see you there!

Parution: Comics and Videogames. From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions (Andreas Rauscher, Daniel Stein, Jan-Noël Thon)

Publisher’s website
ISBN 9780367474195
Published October 19, 2020
by Routledge
278 Pages

Book Description

This book offers the first comprehensive study of the many interfaces shaping the relationship between comics and videogames. It combines in-depth conceptual reflection with a rich selection of paradigmatic case studies from contemporary media culture.

The editors have gathered a distinguished group of international scholars working at the interstices of comics studies and game studies to explore two interrelated areas of inquiry: The first part of the book focuses on hybrid medialities and experimental aesthetics « between » comics and videogames; the second part zooms in on how comics and videogames function as transmedia expansions within an increasingly convergent and participatory media culture. The individual chapters address synergies and intersections between comics and videogames via a diverse set of case studies ranging from independent and experimental projects via popular franchises from the corporate worlds of DC and Marvel to the more playful forms of media mix prominent in Japan.

Offering an innovative intervention into a number of salient issues in current media culture, Comics and Videogames will be of interest to scholars and students of comics studies, game studies, popular culture studies, transmedia studies, and visual culture studies.

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Certificat inter université et haute école: « Travailler avec la culture vidéoludique »

Liège accueille une formation universitaire dédiée au jeu vidéo

Une formation demandée par le secteur socioculturel

Le jeu vidéo s’est imposé comme un média populaire et influent : il y a de plus en plus de joueurs et de joueuses, et les qualités esthétiques, narratives ou pédagogiques des jeux vidéo sont de plus en plus reconnues par le grand public et la recherche scientifique. C’est pourquoi de nombreux travailleurs – comme les animateurs culturels ou les enseignants – ont besoin de développer une expertise du jeu vidéo. En effet, le jeu vidéo possède ses propres codes, son langage spécialisé, ses références, ses genres et ses conceptions du monde. Pour travailler avec la culture du jeu vidéo, il faut la comprendre, mais aussi pouvoir l’analyser et la partager.

Pour répondre à ce besoin, le Liège Game Lab organise, en partenariat avec la Haute École de la Ville de Liège et le Digital Lab de la Province de Liège, le premier certificat universitaire entièrement dédié à la culture vidéoludique et à son utilisation à des fins professionnelles. Continuer la lecture de Certificat inter université et haute école: « Travailler avec la culture vidéoludique »

Événement: Méta Game Jam

Le Liège Game Lab organise sa première Game Jam en ligne : la META GAME JAM, qui aura lieu les journées du 23 et 24 Mai 2020.

Les participant·e·s devront former des équipes et allier leurs compétences pour créer un jeu vidéo selon le thème imposé par le Lab : “Qu’est-ce que jouer ?”. Un jury sera présent pour discuter des créations réalisées par leurs soins.

Les créateurs et créatrices de tous niveaux sont bienvenu·e·s et pourront utiliser les logiciels d’aide à la création de leur choix (Construct, Twine, RPG Maker, Unity, ou d’autres encore).

Pour toutes demandes d’inscription ou d’informations supplémentaires, veuillez envoyer un mail à l’adresse suivante: dbecret97@gmail.com. Pensez aussi à indiquer si vous souhaitez participer seul ou si vous faites déjà partie d’une équipe.

La jam sera hébergée sur itch.io (https://itch.io/jam/lgl) et les participant·e·s  seront invité·e·s à collaborer sur Discord (https://discord.gg/5MRJGH).

Plus d’informations sur les activités du Liège Game Lab sur Twitter (@LiegeGameLab)

MOOC « Introduction à la culture vidéoludique »

Réouverture du MOOC « Introduction à la culture vidéoludique », produit par le Liège Game Lab

Gratuit et sans engagement, ce cours en ligne est composé de six modules thématiques consacrés à l’étude de la culture vidéoludique

Les inscriptions sont ouvertes sur cette page (reprise du cours le 02 mars)

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