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Appel à œuvres de recherche-création de jeux : “10 ans de sciences du jeu ! État des lieux et perspectives” (Sciences du jeu, n° 20)

“10 ans de sciences du jeu ! État des lieux et perspectives”

Sciences du jeu, n° 20

Échéance des propositions : Juin 2022

Dossier coordonné par Sébastien Genvo, Bernard Perron et Gilles Brougère

Texte de l’appel

En articulation à l’appel à articles visant à célébrer les 10 ans de la revue, le comité éditorial lance un appel à création de jeux orientés par des problématiques de recherche en lien avec les sciences du jeu. Les jeux proposés devront prendre appui d’une façon ou d’une autre sur une ou plusieurs recherches en sciences du jeu (concept, résultats de travaux, méthodes, etc.). Comme l’indique Serge Bouchardon (2010), chercheur et concepteur, la capacité d’appréhender ensemble recherche et pratique d’auteur permet de concevoir et de réaliser des objets expérimentaux, afin de tester certains concepts et de créer de nouveaux savoirs. C’est dans cette double optique que se situe cet appel, puisqu’il s’agit à la fois de montrer l’opérationnalité des cadres théoriques développés par les sciences du jeu pour concevoir les phénomènes ludiques contemporains, et en retour il s’agit de considérer la valeur heuristique du jeu, dans sa conception comme dans sa pratique, ce qui peut mener réciproquement à l’ouverture de nouvelles perspectives pour les sciences du jeu. Cette initiative de recherche – création dans le cadre des sciences du jeu – vient s’inscrire dans la continuité d’initiatives récurrentes dans le champ. Mentionnons par exemple les travaux de Gonzalo Frasca (2001) sur la conscientisation par le jeu ayant mené au concept de « Newsgame » ou jeux d’information. Plus récemment, dans une perspective voisine, les travaux de Sébastien Genvo sur le concept de jeux expressifs ont été menés en articulation à la conception et l’analyse de réception de deux jeux, de sorte à interroger conjointement le potentiel expressif des jeux sur le plan scientifique et artistique (Genvo, 2021). On peut également mentionner l’existence de laboratoires mettant au cœur de leur programme scientifique cette approche de recherche-création, comme le laboratoire Technoculture Art and Games (TAG) de l’Université Concordia, qui mène des projets de ce type depuis une quinzaine d’années (https://tag.hexagram.ca/). En somme, pour suivre une expression de Dominic Arsenault, cet appel incite à voir la recherche-création comme « jeu de recherche » de sorte à « s’approprier et tenir à distance » les jeux pour mieux les comprendre (Arsenault, 2018).

Les « artistes de laboratoire » (Fourmentraux, 2012) sont donc invités à soumettre un jeu original accompagné d’un texte de 15 000 signes maximum. Cet article explicitera la démarche de recherche ayant guidé la conception, la façon dont celle-ci se fonde sur un ou plusieurs travaux en sciences du jeu et les perspectives que peut offrir l’œuvre en termes scientifiques. L’ensemble des jeux sera par la suite déposé sur une page dédiée au sein de la plateforme itch.io. Les jeux seront téléchargeables gratuitement.

Calendrier

  • Juin 2022 : une proposition de concept de jeux ou un prototype peut être transmis pour confirmer l’orientation du projet auprès des auteur.rice(s) (facultatif mais recommandé)

  • 15 décembre 2022 : Communication d’un lien de téléchargement du jeu, opérationnel sur OS Windows 10, accompagné d’un article explicitant la démarche de recherche lié à la création du jeu. Cet article comportera : le titre de l’article et le nom des auteur.rice.s avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ; un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ; une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ; l’article, d’une longueur de 15 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteur.rice.s ; une courte biographie du (des) auteur.rice(s).

  • 15 mars 2023 : retour des avis aux auteur.rice.s

  • 15 mai 2023 : date limite de remise de la 2e version des articles

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à sebastien.genvo@univ-lorraine.fr et bernard.perron@umontreal.ca

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Appel à textes jeunes chercheurs: “10 ans de sciences du jeu ! État des lieux et perspectives” (Sciences du jeu, n° 20)

“10 ans de sciences du jeu ! État des lieux et perspectives”

Sciences du jeu, n° 20

Échéance des propositions : 15 avril 2022

Dirigé par Sébastien Genvo, Bernard Perron et Gilles Brougère

Texte de l’appel

Fondée en 2013, la revue Sciences du jeu prenait acte de l’institutionnalisation académique croissante des recherches sur le domaine dans le monde francophone. Son souhait était d’offrir un lieu d’échanges et de débats qui affirme les spécificités d’approches en langue française, se distinguant notamment de recherches en game studies qui structuraient alors le champ. Cette distinction se fondait notamment sur des références alors peu connues dans le monde anglophone faute de traduction, principalement par l’intermédiaire de l’apport des cadres théoriques élaborés par Jacques Henriot, auquel était consacré le premier numéro (Brougère, Perron, 2013 ; Brody, Brougère, 2013). Ce positionnement invitait à approfondir une approche du jeu qui se voulait plus englobante. En effet, à la suite d’Henriot et depuis le début des années 2000 (Genvo, 2020), de nombreux travaux s’inscrivant dans les sciences du jeu cherchent fréquemment à penser l’articulation des différentes dimensions d’un jeu qui, en langue française, peut être à la fois compris comme une structure (au sens de game en anglais), une attitude (désigné par le terme play dans les recherches anglophones), un contexte ou encore une idée dont il faut « mettre au jour le contenu idéologique et les présupposés métaphysiques » (Henriot, 1989, p. 158) et dont les représentations que l’on s’en fait sont susceptibles d’évoluer dans le temps et l’espace, etc. Les 16 numéros parus au moment où cet appel est diffusé témoignent de cette diversité et des pistes qui ont effectivement été empruntées. L’on peut notamment souligner la pluralité des corpus, objets et terrains (jeux vidéo, jeux de société, jeux d’argent, jeux sérieux, ludification, etc.) mais également des disciplines et méthodes convoquées.

Cependant, tout en menant une réflexion sur les acquis des travaux menés jusqu’à présent, le souhait du comité éditorial pour ce numéro anniversaire est d’orienter résolument l’appel à contribution vers l’avenir et de nouveaux champs de possibles, que les sciences du jeu pourront explorer dans les années à venir. Pour ce faire, il s’agit d’ouvrir un espace à de jeunes chercheurs/chercheuses qui constituent le futur de notre domaine et qui sont invités à présenter leurs travaux. Dans la continuité des voies dessinées il y a bientôt 10 ans, ce numéro souhaite accueillir une pluralité d’objets permettant de rendre compte de la complexité de cette « chose nommée jeu » pour reprendre l’expression d’Henriot. De ce fait, il s’intéresse à toute approche disciplinaire prenant le jeu comme point focal de réflexion. Afin de pouvoir rendre compte de cette diversité, qui constitue aussi l’originalité de la revue, les textes proposés se voudront courts et orientés vers les perspectives que la recherche présentée offre aux sciences du jeu (en termes de méthodes, d’objets, d’épistémologie, etc.). L’appel porte donc sur des recherches en cours, sur le point d’être finalisées ou récemment réalisées, qui présentent néanmoins un certain degré d’avancement et de développement (il ne s’agit pas de soumettre un projet de recherche à venir). Dans le cadre de l’appel, sont considérés comme jeunes chercheurs/chercheuses des doctorant.e.s ou des docteur.e.s ayant soutenu leur thèse depuis moins de 3 ans au 1er janvier 2022 .

Pour soumettre un article

Les auteur.rice.s désirant répondre à cet appel enverront aux responsables du dossier des propositions d’intention (facultatives mais recommandées) pour le 15 avril 2022, comportant un résumé de 4000 signes maximum incluant une bibliographie. Ces propositions permettront de confirmer aux auteurs l’orientation du projet d’article au regard des attentes de l’appel. Qu’une proposition d’intention ait ou non été transmise, les articles complets seront à transmettre au plus tard le 30 septembre 2022 au format « .doc ». Ce fichier est composé des éléments suivants :

  • le titre de l’article et le nom des auteur.rice.s avec leur rattachement institutionnel et contact courriel ;

  • un résumé de 1000 signes, espaces compris, en français et en anglais ;

  • une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais ;

  • l’article, d’une longueur de 20 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteur.rice.s. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation ;

  • une courte biographie des auteur.rice.s.

Ces documents sont envoyés par courrier électronique à sebastien.genvo@univ-lorraine.fr et bernard.perron@umontreal.ca

Calendrier

  • 15 avril 2022 : réception des propositions d’intention

  • 30 septembre 2022 : date limite de réception des articles

  • 15 décembre 2022 : retour des avis aux auteur.rice.s après expertise en double aveugle

  • 15 février 2022 : date limite de remise de la 2e version des articles

  • Mars à mai 2023 : allers-retours de corrections avec les auteur.rice.s

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Publication: “Japan’s Contemporary Media Culture between Local and Global: Content, Practice and Theory” (Martin Roth, Hiroshi Yoshida and Martin Picard)

Martin Roth, Hiroshi Yoshida and Martin Picard (dirs.), Japan’s Contemporary Media Culture between Local and Global: Content, Practice and Theory, Berlin, CrossAsia-eBooks, 2021

Presentation

This anthology offers a wide range of research on contemporary media culture in Japan, situating popular media content and its associated practices and theories in the complex interplay between the local and the global. The chapters draw attention to several prominent phenomena, suggest new approaches to the study of media and media cultures, and emphasize the importance of positionality in this context. This volume documents the results of a series of doctoral workshops held in Kyoto and Leipzig between 2017 and 2019, and continues the discussions begun there. Continuer la lecture de Publication: “Japan’s Contemporary Media Culture between Local and Global: Content, Practice and Theory” (Martin Roth, Hiroshi Yoshida and Martin Picard)

Appel à communications: colloque “Sensibilisation et conscientisation: En/Jeux” (Université du Québec à Montréal)

Colloque “Sensibilisation et conscientisation: En/Jeux”

19-20 mai 2022

Université du Québec à Montréal

Colloque annuel organisé par les étudiant.e.s en jeux vidéo et ludification de l’UQAM 

Conférencier invité : Bernard Perron, Ph.D – Professeur titulaire (Université de Montréal) 

Texte de l’appel

Alors que persistent certaines inquiétudes autour de la violence dans les jeux vidéo, de la toxicité dans les communautés de joueur.se.s, du sexisme dans la culture vidéoludique et des problèmes de dépendance aux jeux vidéo, de plus en plus de voix s’élèvent pour faire valoir le potentiel de sensibilisation et de conscientisation de ce média interactif auquel joue maintenant une grande part de la population (Flanagan, 2009; Gray et Leonard, 2018; McGonigal, 2010; Roth, 2018). Continuer la lecture de Appel à communications: colloque “Sensibilisation et conscientisation: En/Jeux” (Université du Québec à Montréal)

Conference : Advances in Computer Games 2021 (International Computer Games Association, online)

Conference : Advances in Computer Games 2021

November 23-25

Online (please register here)

Organized by the International Computer Games Association

Presentation

Welcome to the home page for the Advances in Computer Games conference. The first ACG conference was held in 1975 (then called Advances in Computer Chess). 47 years later, we are still going strong! Since the 1990s, the conference has been organized by the International Computer Games Association.

ACG features cutting edge artificial intelligence technology as applied to computer games. This year’s conference is being held online November 23-25. Attendance is free! Join us for an exciting program of superb keynote speakers and exciting research papers. Continuer la lecture de Conference : Advances in Computer Games 2021 (International Computer Games Association, online)

Journée d’étude « Jeux, religions et questions de société » (Université de Strasbourg)

Journée d’étude: « Jeux, religions et questions de société »

2 décembre 2021

Université de Strasbourg, Salle des conférence, Maison interuniversitaire des sciences de l’Homme – Alsace (MISHA) (5 allée du Général Rouvillois, 67083 Strasbourg)

Présentation

Le jeu est une activité sociale et le jeu vidéo moderne en particulier se place dans des univers ludiques complexes et détaillés. Les travaux historiques d’Huizinga et de Caillois décrivent le jeu comme l’une des activités humaines et sociales procurant une forte dimension de plaisir, d’excitation ou de fièvre. Si Huizinga voyait le jeu comme étant à l’origine de toute activité sociale, dont le culte, Caillois propose une opposition symétrique entre le domaine du jeu et celui du sacré. Dans certaines représentations communes, jeux et religions ne peuvent en effet pas être confondus. Cette opposition est moins due à une franche hostilité à l’égard de la religion qu’au fait que, pour beaucoup, la foi religieuse et le plaisir ludique ont très peu de points communs. Pourtant, des travaux récents proposent d’interroger à nouveaux frais les multiples dimensions des rapports entre jeux et faits religieux (Di Filippo, 2021).

Dans le domaine des jeux vidéo, de nombreux exemples mettent en scène des divinités, des cultes voire proposent aux joueurs de prendre la place d’un dieu, comme dans les jeux appartenant au genre des « god games », dans lesquels un joueur incarne un dieu qui crée et gère un monde. La doctrine de la création est également présente de tout temps dans de nombreux jeux (« créer » son personnage dans les jeux de rôle par exemple). Certains jeux font explicitement allusion à des religions existantes, dont ils présentent une interprétation, voire une lecture critique. Dans d’autres cas, des univers religieux sont recréés, voire créés de toute pièce. Les mondes ludiques des jeux de rôle et d’aventure développent des cadres, des histoires où se retrouvent des panthéons de divinités et des cultes qui leur sont dédiés. La foi et par conséquent les comportements attendus des personnages-joueurs et non joueurs sont pris en compte, jusque dans le gameplay.

Ces nombreuses représentations de faits religieux amènent à examiner différentes questions sociales que peuvent soulever les jeux : Les formes que prennent les religions et leurs modes d’organisation et la domination de certains types de structures religieuses dans l’imaginaire contemporain ; les cosmologies fictionnelles ludiques et la mise en place d’un ordre social ;  les modes de soumission aux autorités religieuses ; les condamnations de représentations ludiques diabolisées par des groupes souvent radicaux et, en retour, les représentations autorisées ;  les questions de genre dans les représentations religieuses ludiques ; La mise en scène de l’altérité lorsque les stéréotypes étrangers s’appuient sur des différences religieuses ; l’édification de jeux et rituels et la construction de liens sociaux. Ces multiples entrées amènent à se demander comment les questions sociales religieuses peuvent nourrir la conception et le design des jeux, ou, à l’inverse, comment elles se servent de ces objets pour aborder ces problématiques.

Aussi, cette journée d’étude « Jeux, religions et questions de société » est consacrée aux interactions entre ces éléments, dans toutes les formes de jeux (vidéo, plateau, etc.), et du point de vue de la production/création du jeu, du joueur, ou des mondes ludiques représentés.

Journée organisée avec le soutien de :

  • Maison interuniversitaire des sciences de l’homme – Alsace (MISHA USR 3227)
  • Bureau d’économie théorique et appliquée (BETA UMR 7522)
  • Le groupe d’étude sciences des religions et théologie (GIS SCIRTHES de l’Université de Strasbourg)
  • Le groupe Cultures et Mondes Ludiques de l’Université de Strasbourg: jeu.unistra.fr
  • L’Université de Strasbourg

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Journée d’étude : “(Re)créer et interagir avec le passé – Ce que l’expérience vidéoludique peut apporter à la recherche scientifique” (Université de Lille)

Journée d’étude : “(Re)créer et interagir avec le passé – Ce que l’expérience vidéoludique peut apporter à la recherche scientifique”

25 novembre 2021

Plaine Images – Imaginarium – 99A (Bd Constantin Descat, 59200 Tourcoing)

Organisé par la Fédération de recherche SCV

Inscription obligatoire

Présentation

Les technologies de l’image et de l’informatique ont ouvert, au sein des sciences historiques, de nouvelles manières d’écrire et de partager les connaissances du passé. En effet, l’expérimentation et la reconstitution numériques offrent désormais aux chercheurs des outils complémentaires pour mieux comprendre et se représenter les sociétés anciennes et leur cadre matériel. Preuve d’un attrait et d’un succès grandissant, de nombreux programmes de restitutions numériques fleurissent (Plan de Rome (Univ. Caen), VESPACE (Univ. Nantes / Univ. d’Etat de Louisiane), Camp du Drap d’or numérique (Univ. Lille)), qui visent à offrir une expérience visuelle, exploratoire et immersive d’environnements passés.

Si ces images peuvent être instructives et séduisantes, ramenant dans notre présent des vestiges parfois disparus, elles n’offrent qu’une expérience infime et figée du passé, tel un instantané photographique vidé de toute présence humaine. Or, l’interactivité et les techniques de l’animation, au cœur de l’objet vidéoludique, sont des pistes technologiques qui pourraient permettre de dépasser l’horizon de la « simple » représentation visuelle, dans la perspective d’une expérience du passé plus complète qui offrirait la possibilité d’interagir avec celui-ci.

C’est de ce constat que l’idée de cette journée a émergé, celle de réunir tant des chercheurs et universitaires (Game Studies, historiens, etc.) que des professionnels de l’industrie vidéoludique afin de discuter, ensemble, de ce que le jeu vidéo peut apporter à la reconstitution historique scientifique ; mais aussi de comment la recherche s’empare déjà des outils de ce dernier en les adaptant à ses exigences propres.

Échange, dialogue, débat et partage d’expérience seront les maîtres-mots de cette journée qui vise à ériger des ponts entre ces deux domaines que sont la recherche et l’industrie vidéoludique ; ainsi qu’à élargir les possibilités méthodologiques, techniques et épistémologiques offertes par les outils numériques aux sciences humaines en général, et historiques en particulier.

Programme

Accueil à partir de 9h – Café de bienvenue

9 h 30 – 10 h

Introduction : présentation de la FR SCV, de l’axe 1 et des enjeux de la journée.

Isabelle PARESYS
Jérémy CUNDEKOVIC

10 h – 10 h 45

Personnages-guides et métaphores tutorielles dans les jeux vidéo : quelles stratégies pour mettre en récit l’explication des règles ?

Fanny BARNABÉ

10 h 45 – 11 h 30

Historiographie et jeu vidéo : restitution architecturale et simulation sociale dans le projet VESPACE.
(Virtual Early-modern Spectacles and Publics, Active and Collaborative Environment)

Jeffrey LEICHMAN

11 h 30 – 12 h

Discussions et débats croisés autour des deux interventions de la matinée.

Fanny BARNABÉ
Jeffrey LEICHMAN

Déjeuner de 12 h à 13 h 30

13 h 30 – 15 h 45

Table ronde : La restitution du passé dans les jeux vidéo – méthodes, enjeux, apports et limites pour la recherche.
Thomas GUINDEUIL
Thierry NOËL
Hugo SAHUQUET
 
15 h 45 – 16h 15
 

Fin des interventions : moment de convivialité et de discussion libre autour d’un café.

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Appel à communication: Colloque “Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ?” (Université Lyon 3)

Colloque “Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ?”

7 et 8 avril 2022

Université Lyon 3

Échéance des propositions: 15 octobre 2021

Organisé par Estéban Giner (CREM), Rémi Cayatte (CERTOP), Martin Ringot (CAER, MARGE) et Laura Goudet (ERIAC, U Rouen-Normandie)

Texte de l’appel

Everything stays
Right where you left it
Everything stays
But it still changes
Ever so slightly
Daily and nightly
In little ways
When everything stays

Adventure Time, saison 7 épisode 13 (Rebecca Sugar, 2015).

En guise de conclusion d’un épisode racontant la vie tragique de deux des personnages principaux de la série Adventure Time, Marceline se remémore une ultime chanson de sa mère dans laquelle cette dernière met l’emphase sur les objets, laissés ici et là. Cette chanson est également une invitation à se focaliser sur les petites choses, comment elles changent afin de mieux constater le temps qui passe ou encore nos propres « itinéraires expérientiels », pour emprunter ici l’expression à Torben Grodal (2008:144)[i], traduit par Bernard Perron (2016:7)[ii]. De manière fortuite, cela fait également écho au projet anthropologique de James Deetz qui en 1977, par la publication de son ouvrage In The Little Things Forgotten, écrivait : Continuer la lecture de Appel à communication: Colloque “Ces petites choses vidéoludiques oubliées : quelles perspectives pour les micro game studies ?” (Université Lyon 3)

Séminaire international: Input, Poke & Save – étude de plateformes et histoire des jeux vidéo – Deuxième saison (en ligne)

Séminaire international INPUT, POKE & SAVE: Étude de plateformes et histoire des jeux vidéo – Deuxième saison

Septembre-Décembre 2021

En ligne (Discord)

Organisé par Pierre-Yves Hurel (Liège Game Lab) et Yannick Rochat (GameLab UNIL-EPFL)

Présentation

Entre janvier et juin 2021, le séminaire INPUT, POKE & SAVE a donné lieu à six conférences en ligne faisant un panorama affuté des enjeux liés à l’étude des plateformes et l’étude du jeu vidéo. Ce sont désormais plus d’une centaine de chercheurs et chercheuses, étudiant·e·s, professionnel·le·s du milieu ou amateur·e·s qui sont inscrits au serveur discord où s’est déroulé le séminaire.

Jusqu’à la fin 2021, le séminaire entre désormais dans une nouvelle phase de quatre interventions qui aborderont toutes, depuis différents angles, la question des pratiques liées à ces plateformes, sous l’angle de l’appropriation, de la modification, de la conception et de leur médiatisation. Le séminaire est toujours gratuit, accessible à toutes et tous, et intégralement en ligne. Les sessions ne sont pas enregistrées.

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Conference : Replaying Japan 2021 – “Artificial Intelligence in Japanese Game Culture” (University of Alberta, online)

Replaying Japan 2021 – “Artificial Intelligence in Japanese Game Culture

August 9-13, 2021

Online (Zoom and Gather.Town). Register here (for free)

Organized by a partnership of the AI for Society (AI4S) signature area, the Prince Takamado Japan Centre (PTJC), and the Kule Institute for Advanced Study (KIAS) at the University of Alberta. It is organized in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University, University of Liège, Université du Québec à Montréal (UQAM) and DiGRA Japan.

Presentation

Since 2012, when we held the first meeting in Edmonton, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The ninth international conference is also our 10th anniversary meeting. We are returning virtually to the University of Alberta 10 years after we first met for an online conference. We celebrate the rich and international research community that has evolved over the decade.

This year’s conference theme is “Artificial Intelligence in Japanese Game Culture”. Particular attention will therefore be paid to how AI is represented in Japanese games, the evolution of game AIs, and how big data analytics have changed the game industry.

Program

Available here.

With Keynotes from Youichiro MIYAKE (Square Enix, Monday Aug 9) and Eleni STROULIA (University of Alberta, Tuesday Aug 10).