Archives par mot-clé : game studies

Call for papers : Game-based learning for lifelong learning – ECGBL 2024 (Aarhus University, Denmark)

ECGBL 2024 – 18th European Conference on Games Based Learning : Mini Track on Game-based learning for lifelong learning

Date : 3-4 October 2024

Place : Aarhus University, Denmark

Deadline for proposals : 13 March 2024

Organized by Nour El Mawas (University of Lorraine, France)

Call for papers

The term Lifelong Learning holds the idea that learning should occur through a person’s lifetime and that it involves formal and informal domains (Cropley and Knapper, 2021). This is also supported by the European Lifelong Learning Initiative, which defines this term as a “continuously supported process which stimulates and empowers individuals to acquire all the knowledge, values, skills and understanding they will require throughout their lifetimes and to apply them with confidence, creativity and enjoyment in all roles, circumstances and environments” (Watson, 2003).

The use of game-based learning in teaching, learning, and training improves learning outcomes and increases learners’ motivation and engagement (Abdul Jabbar and Felicia, 2015). There are 2 different game-based learning methods (Kafai, 2006): instructionism (gameplay-based learning) and constructionism (game design-based learning). In the instructionist approach, learners play a serious game to learn, whereas in the constructionist approach, they learn by designing their own game.

This mini-track will be an opportunity for trainers, teachers and researchers from schools, universities, colleges and companies to share and discuss gameplay-based learning and game design-based learning approaches that enhance lifelong learning. Suggested topics include but are not limited to:

  • The design of games for lifelong learning;
  • Theoretical frameworks and/or practical strategies on how games can be used to enhance lifelong teaching and learning;
  • The assessment of games for lifelong learning perspectives;
  • Learning analytics and educational data mining for lifelong learning games;
  • Adaptivity and personalization in lifelong learning games.

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Playconférence “Promenades vidéoludiques” (Liège Game Lab, Université de Liège)

Canevas affiche séminaire LGL Playconference-réduit2

Playconférence “Promenades vidéoludiques”

Date : 15 mars 2024, 19h

Lieu : 360 Coaching – salle de sport, Rue des Mauvaises Vignes, 132, 4032 Liège 

Organisé par le Liège Game Lab

Inscriptions obligatoires pour faire partie du public (nombre de places limitées à 50) : via ce lien

Présentation de l’événement

Le Liège Game Lab lance sa première Playconférence, dédiée cette fois à la thématique des Walking simulators.

En tant que laboratoire de recherche sur le jeu vidéo de l’Université de Liège, le Liège Game Lab organise depuis sa fondation des séminaires de recherche et autres conférences centrés sur des thématiques multiples des sciences du jeu, domaine scientifique de nature pluridisciplinaire et brassant de nombreuses problématiques et méthodologies. Dès lors, ces rencontres sont souvent l’occasion d’échanger avec des collègues et invité·es issu·es de traditions thématiques, disciplinaires voire épistémologiques différentes. 

Cette fois, le Liège Game Lab innove avec une conférence grand public dont les modalités sont axées sur le “play” : une Playconférence, durant laquelle nos intervenant.es sont invité.es à jouer et à commenter leur jeu en même temps.


Jouer à marcher ? 

Dès l’apparition du jeu vidéo comme objet médiatique de masse par le biais des consoles de salon, nombreux sont les jeux à proposer des expériences de “promenades” vidéoludiques. S’apparentant tantôt à des jeux d’aventures, souvent à des puzzles et autres jeux d’énigmes, ces formes particulières d’expériences ludiques traversent timidement les histoires du jeu vidéo jusqu’à un succès inopiné accompagnant, entre autres, la sortie de Dear Esther en 2012. Le “Waking simulator”, tel que nommé et reconnu alors, devient rapidement un phénomène de mode, suscitant au passage de nombreux interrogations parmi les chercheur.euses et les joueur.euses quant à son caractère ludique. 

Dans cette Playconférence, le Liège Game Lab vous propose d’accompagner les réflexions de quatre scientifiques ayant accepté d’être placés dans un dispositif de “promenade” vidéoludique. À l’aide de manettes, d’un grand écran et d’un tapis de course, ceux-ci vont être confrontés à un jogging virtuel par le biais duquel ils seront invités à donner leurs impressions et théoriser sur ce que peut être une expérience “ludique”. 


Programme

Pour cette première Playconférence à destination du grand public, nous aurons le plaisir de recevoir quatre invité.es issu.es du monde scientifique belge francophone et international. 

  • DAVID JAVET (Université de Lausanne, Gamelab Lausanne)
  • FANNY BARNABÉ (Université de Namur, Liège Game Lab )
  • PIERRE-YVES HUREL (Université de Lausanne, Université de Liège, Liège Game Lab)
  • ROSANE LEBRETON (ENSAPL, Université de Lille, Université de Liège, Liège Game Lab)

Coaching : BRUNO DUPONT (KULeuven, Liège Game Lab)

Technique : ALEXIS MESSINA (Université de Liège, Liège Game Lab)

Avec le soutien du fonds SPUR-PHL de la faculté de Philosophie et Lettres – Université de Liège, ainsi que du département “Médias, Culture et Communication” et de son laboratoire LICAM.


Modalités pratiques

La Playconférence aura lieu dans la salle de sport 360 Coaching le 15 mars 2024 dès 19h

Rue des Mauvaises Vignes, 132 à 4032 Liège

Tenue de sport non-obligatoire (mais grandement appréciée, la salle restant ouverte).

La Playconférence sera suivie d’un moment festif dans le bar de la salle de sport.

Pas d’enregistrement ni de rediffusion prévues.

Inscriptions

Inscriptions obligatoires pour faire partie du public (nombre de places limitées à 50) : via ce lien

Séminaire : “Histoires de jeux vidéo en Belgique” (Université de Liège)

Canevas affiche séminaire LGL HJV1

Séminaire : “Histoires de jeux vidéo en Belgique”

Dates : 29 février – 11 mars – 03 avril 2024  (13h)

Lieu : La Grand Poste – plateau central, Quai sur Meuse, 19, 4000 Liège 

Organisé par le Liège Game Lab

Diffusion en direct sur Twitch : https://www.twitch.tv/liegegamelab

Inscriptions obligatoires pour faire partie du public (nombre de places limitées à 20)

Présentation

Le Liège Game Lab lance son premier séminaire thématique dédié aux histoires de jeux vidéo en Belgique. 

En tant que laboratoire de recherche sur le jeu vidéo de l’Université de Liège, le Liège Game Lab organise depuis sa fondation des séminaires de recherche centrés sur des thématiques multiples des sciences du jeu, domaine scientifique de nature pluridisciplinaire et brassant de nombreuses problématiques et méthodologies. Dès lors, ces rencontres sont souvent l’occasion d’échanger avec des collègues et invité·es issu·es de traditions thématiques, disciplinaires voire épistémologiques différentes. Continuer la lecture de Séminaire : “Histoires de jeux vidéo en Belgique” (Université de Liège)

Conférence : “Fictional Games: How to Discuss Games that Do Not Exist” – Ricardo Fassone (Université Sorbonne Nouvelle – Paris 3)

Conférence : “Fictional Games – How to Discuss Games that Do Not Exist” – Ricardo Fassone

Date : 20 février 2024 de 16h à 18h

Lieu : salle Athéna, Maison de la Recherche, 4, rue des Irlandais 75005 Paris

Organisé par l’ED Arts et Médias – UFR Arts et Médias

Présentation

Fictional games are games found in works of fiction such as novels, films, or TV series, that were designed specifically as part of those fictional worlds. Games such as Quidditch in the Harry Potter saga or Star Wars’ Holochess are not merely additions to already rich universes, but exist as narrative devices that spark the reader or viewer’s ludic imagination. In the book “Fictional Games. A Philosophy of Worldbuilding and Imaginary Play” (Bloomsbury, 2022), we have discussed the relevance, uses, and philosophical implications of nesting games within narratives, and have conducted design analyses on a number of fictional games. In this lecture I will present some of the findings of the book and offer a theory of fictional games as unique objects that are relevant to disciplines such as game studies, the philosophy of fiction, and media studies.

Riccardo Fassone is Associate Professor at the University of Torino, where he teaches History and Theory of Play and Digital Media History. He has worked as a visiting researcher at the Georgia Institute of Technology and as a research fellow at The Strong National Museum of Play in Rochester (NY). He is the author of three books and several chapters and articles on topics such as games and their relation with other media, games and play history, and Italian popular cinema.

La conférence aura lieu en Anglais.

Séminaire LPCM – Séance 5, Jeudi 8 février 2024, 17h-19h : (Trans)médialité, transculturalité (Université Paris Cité/En ligne)

Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM, “Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et culture médiatique”, vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…).

Séminaire LPCM – Séance 5, Jeudi 8 février 2024, 17h-19h : (Trans)médialité, transculturalité (Université Paris Cité/En ligne)

Lieu : Université Paris Cité, salle 679C, Bâtiment des Grands Moulins, esplanade Vidal-Naquet, bâtiment C, 6e étage

Attention : ne pas confondre le bâtiment des Grands Moulins avec la Halle aux Farines, de l’autre côté de l’esplanade. En arrivant depuis la passerelle, il s’agit du grand bâtiment administratif sur votre gauche. L’entrée se fait au niveau de la grille située près de la sculpture de bateaux “Monochrome for Paris” de Nancy Rubins

 À distance :  en ligne sur Zoom

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Interventions

  • Laurence Riu-Comut (Université de Pau et des Pays de l’Adour) : Quand le roman contemporain compose avec les films de genre : formes et enjeux de la transposition intermédiale du western et du film noir
  • Ada Lipman (INALCO) : Bien plus que des comédies musicales kitsch : comment étudier le cinéma populaire hindi (Bollywood) ?
  • Enzo Le Guiriec (Université Jean Moulin Lyon 3) : Le fait religieux japonais dans le jeu vidéo et le dungeon crawler

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Julien Régibeau (Université de Liège)

Julien Régibeau est Maître de conférences et Assistant du Département des sciences historiques de l’Université de Liège.

Lauréat d’une bourse de recherche Jean Jacobs du Collegio dei Fiaminghi, auprès de L’Università degli Studi de Bologne en 2011-2012, il obtient une bourse Sciences-humaines de l’ULiège entre 2012 et 2013 puis un mandat d’aspirant FRS-FNRS entre 2013 et 2017. Docteur en histoire, histoire de l’art et archéologie depuis 2019, il est membre de Transitions – Unité de recherches sur le Moyen Âge & la première modernité de l’Université de Liège. Il fait en outre partie du comité du groupe de contact FNRS ModerNum (réseau des modernistes francophones de Belgique), dont il est un membre actif depuis sa création en 2015. Lauréat d’une bourse d’Excellence WBI.WORLD (2021-2023) et d’une bourse de la Fondation Lambert Darchis (2022-2023), il a mené une recherche postdoctorale à Rome tout en assumant une charge d’enseignement à l’Université de Liège.

Son activité scientifique s’inscrit tout d’abord dans les champs de l’histoire politique et religieuse de l’Europe, au cours de la première modernité. A travers une approche culturelle de la diplomatie et de la paix ainsi qu¿une attention particulière portée à l’institution pontificale, il s’intéresse aux pratiques, aux discours, aux crises et aux accommodements qui régissent les rapports multilatéraux entre les pouvoirs occidentaux. Après avoir consacré ses recherches aux relations tant politiques qu’ecclésiastiques entre les Pays-Bas méridionaux, la péninsule ibérique et la curie romaine, dans la seconde moitié du XVIe siècle, il a étudié la reconfiguration de la culture diplomatique de la papauté lors du congrès de Westphalie (milieu XVIIe siècle). En 2019, il a soutenu une thèse intitulée « Faire face à l’incertitude du monde. Pratiques diplomatiques et identité politique du Saint-Siège à l’épreuve des paix de Westphalie (1639-1651) ». Les recherches qu’il a réalisé à Rome, auprès du Dipartimento di Storia Antropologia Religioni Arte Spettacolo de La Sapienza, portent sur les échanges interconfessionnels entre la machine diplomatique pontificale et les pouvoirs protestants.

Parallèlement, il s’intéresse dans ses enseignements et ses recherches au rôle social de l’historien, à l’épistémologie de l’histoire, à l’histoire publique et à la médiation des savoirs. Il a notamment travaillé sur les débats qui ont suivi la publication de l’History Manifesto ainsi que sur la parole des historiens sommés de prendre position face aux déboulonnages de statues d’esclavagistes et de colonialistes. Ces réflexions sont poursuivies sur le terrain de la Digital history, à la croisée de l’étude des représentations populaires du passé et des Games studies. Il mène actuellement des recherches consacrées aux discours sur l’époque moderne véhiculés par le Live game streaming.

Domaines de recherche

  • Histoire des temps modernes
  • Histoire politique
  • Histoire des religions
  • Histoire culturelle
  • Histoire sociale
  • Historiographie
  • Politique internationale
  • Représentations diplomatiques et consulaires
  • Communication politique
  • Communication et médiation
  • Religions chrétiennes

Fiche annuaire sur le site de l’Université de Liège

Publications et communications

Appel à communications : Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) – Pouvoir et vulnérabilité (Montréal)

Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) – Pouvoir et vulnérabilité

Dates : 13, 14 et 15 juin 2024 

Lieu : Campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue

Échéance des proposition :  9 février 2024 

Organisé par l‘Université de Montréal, Concordia, l’Université du Québec à Montréal et Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue

Texte de l’appel

Fort du succès de sa première édition, le Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) est de retour pour une seconde année consécutive. Nous serons heureux-se-s de vous accueillir au campus de Montréal de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. À cette occasion, nous vous invitons à réfléchir aux notions de pouvoir et de vulnérabilité au sein des pratiques ludiques dans leur ensemble. Les dynamiques de pouvoir et de contrôle, pour leur part, ont historiquement joué un rôle fondamental dans le développement de l’industrie du jeu, tant dans l’essor des jeux de guerre, de simulation, de stratégie et de rôle (Lowood 2023) que pour les jeux vidéo, dont l’origine est intrinsèquement liée au complexe militaro-industriel (Kline et al. 2003). Malgré les changements importants des industries ludiques du fil des années, ces notions jouent toujours un rôle essentiel au sein de nos pratiques ludiques contemporaines: la multiplication de jeux vidéo offrant des mondes ouverts gigantesques et des possibilités actionnelles toujours plus vastes, par exemple, semblent suggérer que les joueur-euse-s cherchent à avoir un pouvoir toujours plus grand sur les mondes de jeux, faisant des notions de liberté et de contrôle des éléments connexes essentiels à étudier. Cependant, d’autres jeux permettent de s’interroger sur les limites de ce pouvoir, mais surtout sur notre vulnérabilité face aux mondes au sein desquels nous vivons, qu’ils soient fictionnels ou réels. Depression Quest (Zoe Quinn 2013), par exemple, met les joueur-euse-s dans la position difficile d’une personne vivant une dépression; Papers, Please (Lucas Pope 2013), pour sa part, interroge le véritable pouvoir que détiennent les habitants d’un régime totalitaire. Cette réalité ne se limite certainement pas au jeux vidéo et peut également être observée dans des jeux de plateau comme The Landlord’s Game (Elizabeth Magie 1940), qui critique le marché immobilier, et Spirit Island (R. Eric Reuss 2017), qui place les joueur-euse-s en position de résistance face au colonialisme.  Continuer la lecture de Appel à communications : Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL) – Pouvoir et vulnérabilité (Montréal)

Parution: “10 ans de recherche sur le jeu” (Sciences du jeu, n°20-21)

Sciences du jeu, n°20-21, “10 ans de recherche sur le jeu”, sous la direction de Gilles Brougère et Bernard Perron, 2023

Présentation du numéro

Ce numéro double commémore 10 ans de Sciences du jeu. Ce qui semblait en 2013 une aventure incertaine a trouvé sa place dans le monde de la recherche francophone sur le jeu et a su maintenir un rythme de deux numéros par an. Ce vingtième numéro est donc l’occasion, d’une part, d’analyser la production de ces premières années de la revue et de mesurer la fidélité d’un projet né sous l’auspice de Jacques Henriot et, d’autre part, d’interroger cette production en écho au projet d’un des fondateurs de la recherche française sur le jeu, Roger Caillois. Le numéro donne ensuite la parole à de jeunes chercheurs et chercheuses à travers 15 articles scientifiques qui présentent certaines des perspectives concernant l’avenir de la réflexion sur jeu. Enfin, le numéro se termine avec quatre articles présentant des travaux de recherche-création qui permettent d’affirmer et d’afficher la proximité de la revue avec la conception de jeux.

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Table ronde “Jeux vidéo et inclusivité : Comment faire mieux ?” (en ligne)

Table ronde “Jeux vidéo et inclusivité : Comment faire mieux ?”

Date : jeu. 7 déc. 2023 17:30 – 19:00 CET

Lieu : en ligne

Inscription gratuite : https://www.eventbrite.fr/e/billets-table-ronde-jeux-video-et-inclusivite-comment-faire-mieux-690055814517?aff=oddtdtcreator

Organisé par Alter Egaux, dans le cadre du MOOC Equality Academy.

Présentation

Vous vous intéressez aux enjeux de la communication dans l’industrie du jeu vidéo ? De l’impact des représentations sexistes et stéréotypées de la conception à l’expérience de jeu ? De la médiatisation des questions de genre en dehors des cercles universitaires sur les game studies ?

Rejoignez-nous le jeudi 7 décembre 2023 à 17h30 en visioconférence pour une table ronde autour des défis et des opportunités de la communication responsable et inclusive dans la communication dans l’industrie du jeu vidéo ! Continuer la lecture de Table ronde “Jeux vidéo et inclusivité : Comment faire mieux ?” (en ligne)

Colloque : Les inégalités de représentation à l’écran

Les inégalités de représentation à l’écran

5 et 6 décembre 2023

Lieu des conférences : Salle Athéna – Maison de la Recherche de la Sorbonne Nouvelle. 4 rue des Irlandais, Paris 5ème.

Lieu de la projection du film : Salle de cinéma “Studio des Ursulines”. 10 rue des Ursulines, Paris 5ème.

Organisé par Oliver Salas Herrera et Perrine Boutin, IRCAV

Ce colloque propose une rencontre sur l’éducation aux médias et les inégalités, fusionnant l’étude du secteur audiovisuel et ses relations avec les questions sociologiques. Nous aborderons divers sujets, tels que l’inégalité entre les sexes, la lgtbiphobie, le racisme, la glottophobie, entre autres. 

Programme :

5 décembre 2023
09h30: Ouverture du premier jour – accueil et petit déjeuner

10h30: Explication du contenu du colloque et déclaration d’intention.

Session 1:
11h00: Conférence 1 « Quand une chaine de télévision publique promeut des livres, quelle place y occupent les autrices? » – Martine Pons-Desoutter et Virginie Zampa.
11h30: Conférence 2 « La représentation de l’inclusion sur les réseaux sociaux: entre ségrégation validiste et stéréotype du supercrip » – Caroline Corbal-Albessard.
12h00 : Conférence 3 « La représentation transféminine dans les films et séries(2012-2022) à l’intersection du regard cis et de la transmisogynie » – Jasmine Mokrim. Continuer la lecture de Colloque : Les inégalités de représentation à l’écran