Archives par mot-clé : game studies

CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: “Ludolympics 2020”

Date: August 10-12, 2020

Location: University of Liège (7 Place du 20-Août, 4000 Liège, Belgium)

Organizers: Liège Game Lab

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Call for Papers

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The eighth conference is being organized by the Liège Game Lab (a research group specialized in the study of video games as a cultural objects in French-speaking Belgium) in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University and DiGRA Japan. Continuer la lecture de CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Revue Émulations n°30 – “Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques”

Parution du n° 30 de la revue Émulations: “Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques”

Numéro coordonné par Fanny Barnabé, Julien Bazile et Rémi Cayatte

Coordination éditoriale (au sein d’Émulations) par Céline Mavrot

DOI: https://doi.org/10.14428/emulations.030

 

PRÉSENTATION

Les jeux vidéo interrogent autant qu’ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce “nouveau média”, déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualités au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) dont beaucoup restent encore à explorer et à formaliser. Prolongeant ces questions, le présent numéro propose d’explorer le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société à travers six articles inscrits dans différentes traditions disciplinaires (sociologie, sciences du jeu, esthétique, etc.), conclus par une synthèse de Dominic Arsenault et par un entretien avec Sébastien Genvo, tous deux professeurs en sciences du jeu.

 

SOMMAIRE

Éditorial

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Fanny Barnabé (U. Liège)

Chargée de recherches FNRS, Université de Liège – Liège Game Lab

http://labos.ulg.ac.be/liege-game-lab/

Compte Twitter: @Ypsem

(English below)

Fanny Barnabé est Chargée de recherches FNRS à l’Université de Liège (Belgique) et travaille actuellement sur les tutoriels de jeux vidéo.

En 2017, elle a mené à terme son mandat d’Aspirante FNRS et a obtenu le grade de Docteure en langues et lettres pour la thèse Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon (promoteurs: Jean-Pierre Bertrand et Björn-Olav Dozo ; jury : Dick Tomasovic, Sébastien Genvo et Alexis Blanchet).

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Parution : Jeu de rôles

Le Jeu de rôle sur table, un laboratoire de l’imaginaire, sous la direction de Danièle André et Alban Quadrat, Paris, Carrefour des Lettres Modernes n°7, Classiques Garnier, 2019.

Contributeurs: André (Danièle), Bianquis (Jérôme), Caïra (Olivier), Canteloube (Xavier de), Cuvelier (Pierre), Dang Ngoc Chan (Christophe), David (Coralie), Guyot (Matthias), Hemery (Matthieu), Larre (Jérôme), Munier (Thomas), Périer (Isabelle), Peyron (David), Quadrat (Alban), Richard-Davoust (Anne), Sintes (Frédéric), Stijve (Sanne), Wauthoz (Bastien)

Résumé : Cet ouvrage pose les jalons d’une réflexion universitaire française sur le jeu de rôle sur table. Il revient tout d’abord sur ses origines, son évolution et sa réception par le public avant de se consacrer au game-design, à la création et conception d’un jeu de rôle et à ses pratiques et usages.

WIT Sébastien (NANTERRE/UPJV)

Sébastien Wit est agrégé de Lettres modernes et docteur en littérature comparée de l’Université Paris Nanterre. Soutenue en 2016 sous la direction de William Marx, sa thèse de doctorat s’intitule : « Les Sentiers qui bifurquent : hasard, combinatoire et divination dans le roman expérimental des années 1960 (I. Calvino, J. Cortázar, Ph. K. Dick, M. Saporta) ». Qualifié aux fonctions de maître de conférence en 10e section, il est actuellement membre de l’axe « Roman & Romanesque » du CERCLL (Université de Picardie/Jules Verne, Amiens) au sein duquel il poursuit ses travaux. Chercheur postdoctoral bénéficiant du soutien financier de la Fondation des Treilles (prix Jeune chercheur 2019), il contribue notamment à la partie XXe siècle du projet « ALEA : Figurations/Configurations artificielles du hasard » (dir. : Anne Duprat) en menant à bien une recherche sur les controverses autour du hasard au XXe siècle (travail mené en collaboration avec Alison James de l’Université de Chicago). En parallèle de ce projet, il participe aux activités du Collectif Lipothétique rassemblant des jeunes chercheurs en littérature comparée. Il est également le concepteur informatique de Lipotexte, l’e-dictionnaire thématique de la littérature.

Articles

1. Littérature et jeu

« Jouer d’autorité : la reconfiguration cartière du roman (Marc Saporta, Italo Calvino) » dans Nouveaux mondes, nouveaux romans ?, actes du 40e congrès de la Société Française de Littérature générale et comparée (SFLGC), 2018, p. 182-192.

2. Sciences du jeu (Game Studies)

« Les jeux qui bifurquent : narration non-linéaire et spatialisation de l’intrigue. Le cas du Tactical RPG » dans Sciences du jeu, n° 9, 2018.

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Parution : theorie du gamer

Théorie du gamer, McKenzie Wark,
trad. Noé Le Blanc Amsterdam/Les Prairies ordinaires, 2019


couverture © Sylvain Lamy

Présentation de l’éditeur : Le jeu vidéo entretient avec le monde « réel » un dialogue continu ; ils s’échangent des principes, des données, des représentations. Ils se partagent également un habitant : le joueur. Outre leur grand nombre, les joueurs sont multiples. Animés de motivations variées, ils adoptent vis-à-vis de leurs pratiques des postures parfois radicalement différentes (« simple » consommation, approche critique, analyse réflexive…). McKenzie Wark, auteur du désormais célèbre Manifeste hacker, adopte celle du « joueur théoricien », arpentant avec nous les mondes créés par les jeux-vidéo qu’il nous présente et qu’il relie à nos expériences contemporaines.

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Journée d’etudes : Fortnite

Fortnite Battle Royale au prisme des game studies : Discours, pratiques et représentations 

Journée d’étude co-organisée par UNIL Gamelab (Yannick Rochat, Selim Krichane) et Liège Game Lab (Pierre-Yves Hurel)

Université de Lausanne, Anthropole salle 2106

15 mars 2019

Programme

9h15 Mot d’introduction – Yannick Rochat

9h30-11h Sortir du bus : repères et premiers contacts

Pierre-Yves Hurel et Selim Krichane : “Les Fortnite Studies en actes. Jeu de la recherche, recherche du jeu”

Björn-Olav Dozo : « Attente et espoirs du joueur maladroit : menus et écrans de chargement dans Fortnite »

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Parution : Marges du jeu

Sciences du jeu n°7 : Marges du jeu

 

 

Revue internationale et interdisciplinaire, Sciences du jeu a pour mission de développer la recherche en langue française sur le jeu, de lui donner une visibilité, de nourrir le dialogue entre les disciplines autour de cet objet, et de susciter des débats. Publiée par le laboratoire Experice de Paris 13, elle est ouverte à toutes les approches ou méthodes disciplinaires, portant sur tous les objets ludiques (dont, mais non exclusivement, les jeux vidéo), et a pour ambition de présenter des recherches issues de différents terrains concernant le jeu dans un sens large (objets, structures, situations, expériences, attitudes ludiques).

 

https://sdj.revues.org/755

Appel : “Pardaillan, dossier Le jeu”

Le Pardaillan n°2
Appel à propositions d’articles, pour le 15 septembre 2016

Le Pardaillan, la revue du Centre International Michel Zévaco, poursuit son exploration du champ médiatique. Son n°2 se concentre sur un thème problématique, à la fois large et précis : le jeu. Défini comme activité divertissante et désintéressée (mais qu’en est-il réellement de ce désintéressement ?), dont le déroulement peut être ou non soumis à des règles, le jeu noue nombre de questionnements, portant aussi bien sur la narration, la représentation, la participation, la fiction…

Pourquoi continue-t-on sans cesse à inventer de nouveaux jeux ? A partir de quand peut-on dire qu’un jeu est populaire, et qu’une oeuvre littéraire qui s’inspire des principes du jeu est considérée comme paralittéraire ? Une vie suffit-elle pour maîtriser un jeu comme le tennis, le bridge, ou World of Warcraft ? Quelle est la part du jeu dans des constructions artistiques comme les contraintes oulipiennes ou les réalisations de l’Oubapo, ou encore dans la posture du lecteur de polars en série ? Quels mécanismes sont à l’oeuvre dans les transferts transmédiatiques qui font passer de l’escape game virtuel à l’escape room bien réelle, et souvent inspirée d’un univers fictionnel bien précis ? Comment se construit un film adapté d’un manga, lui-même basé sur un principe vidéoludique, comme Edge of Tomorrow ? Comment le paradoxal jeu vidéo There is no game parvient-il à fournir une expérience de jeu malgré l’absence affichée de tout mécanisme de jeu ? Comment un jeu comme Spec Obs : The Line parvient-il à questionner les réflexes conditionnés du gamer endurci ? Que fait un youtuber qui filme un let’s play intégral d’un jeu ? Continuer la lecture de Appel : “Pardaillan, dossier Le jeu”