Archives par mot-clé : game studies

Symposium : Language and Culture in Videogames

The TIL Texte-Image-Langage research centre and the MA Multimedia Translation (T2M) team at the University of Burgundy are pleased to invite you to a symposium on the topic of Language and Culture in Videogames on Friday, 6 November 2020.

Update: following new health measures announced by the French government on 28 October, the event will be held entirely online and available everywhere.

It is open to all researchers, practitioners, students and interested members of the public. Like other events organised by our team over the last few years, the symposium aims to bring together perspectives from academic research and professional practice in a range of fields including game studies, localisation studies and intercultural studies, with a combination of conference-style papers and round table discussions. In order to facilitate international exchange, the event will be held in English. Please see the program page for more information on how the day will be organised.

Registration is free but compulsory, using the link https://cutt.ly/localisationdijon2020.Tickets originally issued for onsite attendance will now be converted to online attendance: there is no need to reserve a new ticket. Please see the welcome onsite/online page for more information.

The symposium will be followed on Saturday 7 November by a LocJam (or game localisation contest) open to groups of students from participating universities and organised entirely online. This event will begin with a masterclass in game localisation (in French) and participants will then have a limited time to localise the game files supplied, following the guidelines they will be given. The jury will report its results online a couple of weeks after the event. Please see the LocJam page for more information.

If you have any questions, feel free to contact localisationdijon@gmail.com. We hope to see you there!

Parution: Comics and Videogames. From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions (Andreas Rauscher, Daniel Stein, Jan-Noël Thon)

Publisher’s website
ISBN 9780367474195
Published October 19, 2020
by Routledge
278 Pages

Book Description

This book offers the first comprehensive study of the many interfaces shaping the relationship between comics and videogames. It combines in-depth conceptual reflection with a rich selection of paradigmatic case studies from contemporary media culture.

The editors have gathered a distinguished group of international scholars working at the interstices of comics studies and game studies to explore two interrelated areas of inquiry: The first part of the book focuses on hybrid medialities and experimental aesthetics « between » comics and videogames; the second part zooms in on how comics and videogames function as transmedia expansions within an increasingly convergent and participatory media culture. The individual chapters address synergies and intersections between comics and videogames via a diverse set of case studies ranging from independent and experimental projects via popular franchises from the corporate worlds of DC and Marvel to the more playful forms of media mix prominent in Japan.

Offering an innovative intervention into a number of salient issues in current media culture, Comics and Videogames will be of interest to scholars and students of comics studies, game studies, popular culture studies, transmedia studies, and visual culture studies.

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Certificat inter université et haute école: « Travailler avec la culture vidéoludique »

Liège accueille une formation universitaire dédiée au jeu vidéo

Une formation demandée par le secteur socioculturel

Le jeu vidéo s’est imposé comme un média populaire et influent : il y a de plus en plus de joueurs et de joueuses, et les qualités esthétiques, narratives ou pédagogiques des jeux vidéo sont de plus en plus reconnues par le grand public et la recherche scientifique. C’est pourquoi de nombreux travailleurs – comme les animateurs culturels ou les enseignants – ont besoin de développer une expertise du jeu vidéo. En effet, le jeu vidéo possède ses propres codes, son langage spécialisé, ses références, ses genres et ses conceptions du monde. Pour travailler avec la culture du jeu vidéo, il faut la comprendre, mais aussi pouvoir l’analyser et la partager.

Pour répondre à ce besoin, le Liège Game Lab organise, en partenariat avec la Haute École de la Ville de Liège et le Digital Lab de la Province de Liège, le premier certificat universitaire entièrement dédié à la culture vidéoludique et à son utilisation à des fins professionnelles. Continuer la lecture de Certificat inter université et haute école: « Travailler avec la culture vidéoludique »

Événement: Méta Game Jam

Le Liège Game Lab organise sa première Game Jam en ligne : la META GAME JAM, qui aura lieu les journées du 23 et 24 Mai 2020.

Les participant·e·s devront former des équipes et allier leurs compétences pour créer un jeu vidéo selon le thème imposé par le Lab : “Qu’est-ce que jouer ?”. Un jury sera présent pour discuter des créations réalisées par leurs soins.

Les créateurs et créatrices de tous niveaux sont bienvenu·e·s et pourront utiliser les logiciels d’aide à la création de leur choix (Construct, Twine, RPG Maker, Unity, ou d’autres encore).

Pour toutes demandes d’inscription ou d’informations supplémentaires, veuillez envoyer un mail à l’adresse suivante: dbecret97@gmail.com. Pensez aussi à indiquer si vous souhaitez participer seul ou si vous faites déjà partie d’une équipe.

La jam sera hébergée sur itch.io (https://itch.io/jam/lgl) et les participant·e·s  seront invité·e·s à collaborer sur Discord (https://discord.gg/5MRJGH).

Plus d’informations sur les activités du Liège Game Lab sur Twitter (@LiegeGameLab)

MOOC « Introduction à la culture vidéoludique »

Réouverture du MOOC « Introduction à la culture vidéoludique », produit par le Liège Game Lab

Gratuit et sans engagement, ce cours en ligne est composé de six modules thématiques consacrés à l’étude de la culture vidéoludique

Les inscriptions sont ouvertes sur cette page (reprise du cours le 02 mars)

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CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Conference theme: “Ludolympics 2020”

Date: August 10-12, 2020

Location: University of Liège (7 Place du 20-Août, 4000 Liège, Belgium)

Organizers: Liège Game Lab

See the Replaying Japan Website

 

Call for Papers

Since 2012, the Replaying Japan conference has hosted researchers from various fields conducting research on Japanese game culture. The eighth conference is being organized by the Liège Game Lab (a research group specialized in the study of video games as a cultural objects in French-speaking Belgium) in collaboration with the Ritsumeikan Center for Game Studies, the University of Alberta, the University of Delaware, Bath Spa University, Seijoh University and DiGRA Japan. Continuer la lecture de CFP – Replaying Japan 2020: The 8th International Japan Game Studies Conference

Revue Émulations n°30 – « Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques »

Parution du n° 30 de la revue Émulations: « Comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques »

Numéro coordonné par Fanny Barnabé, Julien Bazile et Rémi Cayatte

Coordination éditoriale (au sein d’Émulations) par Céline Mavrot

DOI: https://doi.org/10.14428/emulations.030

 

PRÉSENTATION

Les jeux vidéo interrogent autant qu’ils mettent en lumière notre rapport au réel et aux enjeux sociétaux contemporains. Ce « nouveau média », déjà vieux de plusieurs décennies, permet d’aborder et de représenter des phénomènes de société et des questions d’actualités au moyen de mécanismes spécifiques (ludiques, interactifs, immersifs, etc.) dont beaucoup restent encore à explorer et à formaliser. Prolongeant ces questions, le présent numéro propose d’explorer le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société à travers six articles inscrits dans différentes traditions disciplinaires (sociologie, sciences du jeu, esthétique, etc.), conclus par une synthèse de Dominic Arsenault et par un entretien avec Sébastien Genvo, tous deux professeurs en sciences du jeu.

 

SOMMAIRE

Éditorial

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Fanny Barnabé (Université de Liège, Belgique)

Chargée de recherches FNRS, Université de Liège – Liège Game Lab

http://labos.ulg.ac.be/liege-game-lab/

Compte Twitter: @Ypsem

(English below)

Fanny Barnabé est Chargée de recherches FNRS à l’Université de Liège (Belgique) et travaille actuellement sur les tutoriels de jeux vidéo.

En 2017, elle a mené à terme son mandat d’Aspirante FNRS et a obtenu le grade de Docteure en langues et lettres pour la thèse Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon (promoteurs: Jean-Pierre Bertrand et Björn-Olav Dozo ; jury : Dick Tomasovic, Sébastien Genvo et Alexis Blanchet).

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Parution : Jeu de rôles

Le Jeu de rôle sur table, un laboratoire de l’imaginaire, sous la direction de Danièle André et Alban Quadrat, Paris, Carrefour des Lettres Modernes n°7, Classiques Garnier, 2019.

Contributeurs: André (Danièle), Bianquis (Jérôme), Caïra (Olivier), Canteloube (Xavier de), Cuvelier (Pierre), Dang Ngoc Chan (Christophe), David (Coralie), Guyot (Matthias), Hemery (Matthieu), Larre (Jérôme), Munier (Thomas), Périer (Isabelle), Peyron (David), Quadrat (Alban), Richard-Davoust (Anne), Sintes (Frédéric), Stijve (Sanne), Wauthoz (Bastien)

Résumé : Cet ouvrage pose les jalons d’une réflexion universitaire française sur le jeu de rôle sur table. Il revient tout d’abord sur ses origines, son évolution et sa réception par le public avant de se consacrer au game-design, à la création et conception d’un jeu de rôle et à ses pratiques et usages.