Archives par mot-clé : fan studies

Parution: Les fans, Publics actifs et engagés (Mélanie Bourdaa)

Mélanie Bourdaa, Les fans: Publics actifs et engagés, C & F éditions, 2021

Résumé de l’ouvrage

Souvent réduits au rôle de consommateurs passifs et excessifs, les fans méritent pourtant l’attention particulière que leur portent les fan studies. Qui sont vraiment les fans ?

Le fandom prolonge un produit culturel mainstream par des productions officieuses au sein de réseaux d’amateurs passionnés. Les séries télévisées sont un vecteur majeur de mobilisation des fans : fan art, fanfictions, wikis, cosplay… Leurs personnages deviennent supports de revendications, de militantisme et d’activisme, en particulier concernant la recherche d’identité et les minorités sexuelles.

Au coeur de la culture participative, les fans explorent l’intersection du personnel et du sociétal.

Une étude approfondie sur l’activisme des fans de séries télévisuelles américaines et surtout sur la représentation des minorités sexuelles dans ces séries. Continuer la lecture de Parution: Les fans, Publics actifs et engagés (Mélanie Bourdaa)

Appel à contributions: Cartographier la poésie et la politique du bruit vidéoludique (Sciences du jeu, n° 18)

« Cartographier la poésie et la politique du bruit vidéoludique« 

Sciences du jeu, n° 18

Échéance : 30 septembre 2021

Date prévue de parution : 2e semestre 2022

Dossier thématique coordonné par Hugo Montembeault

Appel

Dans son ouvrage Le parasite (1997 [1980]), le philosophe Michel Serres définit le bruit comme un chaos primordial formant une matrice universelle sur laquelle se construisent toutes formes de signification. L’auteur rappelle qu’il n’y a pas « de langage sans chicane où se risque le sens, pas de dessin sans tremblé, de dialogue sans malentendu, de canaux sans grésillements accidentels ni de nature, en somme, sans bruit de fond » (p. 11). Peu importe son domaine d’émergence, le bruit signifie erreur, interférence, interruption, rupture, corruption, distorsion, faux pas, accident, impasse, faille, sabotage, confusion, etc. Le présent numéro de Sciences du jeu se consacre à l’application de ce champ conceptuel aux jeux vidéo et aux expériences bruyantes que ce jeune média potentialise.

Si le bruit est effectivement « une information qui sème la panique », Serres (1997 [1980], p. 15-16) rappelle que celui-ci « ensemence un ordre différent » capable de transformer la vie et la signification. Ce pouvoir transformateur s’observe notamment à travers la longue lignée de subversion esthétique et politique qui relie le bruit aux arts d’avant-garde depuis le début du 20e siècle. Le Futurisme italien, le dadaïsme, Fluxus, le cinéma matérialiste, le mouvement punk, l’art vidéo, le glitch art et plus récemment l’art vidéoludique correspondent à autant de tendances artistiques ayant utilisé le bruit pour faire éclater les conventions artistiques et conceptuelles de leur art et pour articuler une critique radicale de leur société d’appartenance. Suivant cette logique dans son livre Noise Channels : Glitch and Error in Digital Culture, Krapp (2011) théorise le bruit comme moteur d’émancipation des arts sonores. Selon l’auteur, le bruit aménage un « espace d’exploration ludique » (p. 55) pour briser les règles, rompre avec les conventions, déjouer l’horizon d’attente et reformuler la frontière imprécise entre le dissonant et l’assonant. Par conséquent, il conclut que l’« erreur demeure l’avenir » (p. 92) en tant que marge d’expérimentation pour renouveler les arts et ses matières de l’expression.

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Appel à contributions : Réceptions des représentations médiatiques (Études de communication n°59)

« Réceptions des représentations médiatiques »

Études de communication, dossier thématique n°59

Échéance des propositions : 15 juillet 2021

Date prévue de parution : octobre 2022

Dossier coordonné par Mélanie Bourdaa (MICA, Université Bordeaux Montaigne) et Hélène Breda (LabSIC, Université Sorbonne Paris Nord).

Ce dossier thématique propose de développer des pistes de réflexion et d’analyse autour de l’articulation dialectique entre des représentations médiatiques et leurs réceptions actives par les publics qui les « consomment », les interprètent et se les approprient.

Le terme de « représentations », actuellement en vogue tant dans les champs disciplinaires touchant aux questions de contenus culturels que dans des discours « grand public », peut paraître presque galvaudé. Il mérite d’être (re-)défini et interrogé dans ses acceptions polyphoniques. Anne Besson (2021) rappelle sa dimension double, héritée conjointement d’une tradition fictionnelle de mimesis et d’une organisation démocratique (le fait de « représenter quelqu’un » en politique). Dans les sphères des médiacultures (Maigret et Macé, 2005), les problématiques relatives aux représentations sociales, individuelles comme collectives, se déploient tant du côté des fictions (romans, films, séries télévisées, comic books, jeux vidéo…) que dans la monstration du « monde réel », via les médias d’actualité notamment, sans oublier la publicité. Si la théorie du reflet est délaissée de longue date, la télévision peut être envisagée comme le « double » de la société dont elle émane (Macé, 2006), les séries comme une « paraphrase » des expériences de la vie quotidienne (Esquenazi, 2017), tandis que Marc Lits et Joëlle Desterbecq (2017) rappellent le caractère construit et situé de tout « récit médiatique ». Se pose, dès lors, la question de qui représente, de ce qui est représenté, et de quelles manières : les identités et rapports sociaux dépeints dans les médias, les stéréotypes et contre-stéréotypes (Macé, 2007), nous renseignent sur le fonctionnement de notre monde et sur les échelles de valeurs qui le structurent. Mais les enjeux ne se cantonnent pas à une approche herméneutique qui permettrait de comprendre dans quelle mesure les contenus médiatiques sont façonnés par la société qui les produit. Ainsi que le rappelle encore Anne Besson (2021, p. 140), il existe désormais un consensus quant au fait qu’en retour, « les médias […] jouent un rôle dans l’évolution globale des mentalités, accompagnant ou précédant les changements constants qui transforment de génération en génération nos perceptions du ‘normal’, de l’acceptable et du désirable ». En conséquence, l’étude des représentations ne saurait être ici décorrélée de celle de leurs réceptions, dans la tradition des Cultural studies.

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Call for papers : edited collection “Participatory Culture Wars: Controversy, Conflict and Complicity in Fandom”

CFP: Edited collection “Participatory Culture Wars: Controversy, Conflict and Complicity in Fandom”

Deadline: 31 July, 2021

Edited by Dr Simone Driessen, Bethan Jones, Dr Benjamin Litherland

Presentation

It has become increasingly clear that fandoms and participatory culture are sites of controversy, conflict and even complicity, complicating earlier assessments that sought to celebrate creativity, collegiality, and community. As we continue to make sense of the consequences of web 2.0, the study of fans – the affective bonds, identities, and productive cultures of a highly mediated and networked society – is vital in understanding our current moment, whether expressed in debates about “cancel culture” or ongoing “culture wars”. Fans have had to rethink and reassess their relationships to fan objects, consider their role in reproducing global systems of inequality, and reflect on the meaning of participation in an era that is marked by both moral ambivalence and political earnestness. Continuer la lecture de Call for papers : edited collection “Participatory Culture Wars: Controversy, Conflict and Complicity in Fandom”

Colloque : Mondes imaginaires et univers transmédiatiques

Colloque International en ligne : Mondes imaginaires et univers transmédiatiques

20 et 21 Avril 2021 

Université de Toulon – Institut Méditerranéen des Sciences de l’Information et de la Communication (IMSIC), Observatoire des Mondes Imaginaires (OMI), Laboratoire BABEL

organisé par Ugo ROUX, Laurent COLLET, Anne GAGNEBIEN et Alessandro LEIDUAN 

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Parution : Dossier « Intervalles sériels » (Sens public)

Sens public, dossier « Intervalles sériels », sous la direction de Thomas Carrier-Lafleur, Frédérique Khazoom, Marta Boni, mars 2021.

Le contexte médiatique contemporain est riche en expériences sérielles : pensons au roman-feuilleton, aux franchises cinématographiques, au cinéma conçu dans son histoire intermédiale et sérielle, à la BD, aux séries télévisées qui se déclinent sur tous les médias, aux jeux vidéo et, surtout, à l’engagement multiforme et interminable des publics qui suivent ces récits pluriels1. Ce dossier est né de la volonté de traiter de manière approfondie un aspect précis, mais incontournable, de l’essence des séries : les intervalles2.

L’intervalle, qu’il soit distance spatiale ou période de temps, est un écart existant entre deux valeurs : appréhendé en tant que phénomène dépassant les frontières médiatiques et disciplinaires, il est un concept qui intéresse à la fois notre relation aux contenus et la façon de construire notre connaissance du réel. Ces interruptions, interstices, pauses, blancs et temps d’arrêt nous demandent de faire attention aux frontières, au rythme et donc à l’identité propre d’une expérience sérielle3. Nous les subissons (la pause publicitaire imposée, la fin d’une saison, la livraison discontinue des tomes d’une saga de romans ou de jeu vidéo) ou nous décidons de les impartir au contenu (arrêter la lecture à un moment plutôt qu’un autre). Ces « vides » qui nous alertent de la fin, ces vides que la fin (toujours provisoire ?) d’un récit produit en nous et avec nous, sont à penser comme des moments nécessaires aux séries et même des espaces productifs.

Dans la course à pied, l’athlète qui s’entraîne par intervalles ajoute de pauses utiles entre les efforts, ce qui lui permet de récupérer de l’effort précédent, mais de façon incomplète. L’intervalle est donc à concevoir comme une méthode pour améliorer sa performance. Pour l’étude des médias, l’intervalle possède un rôle heuristique : il est une interruption qui se révèle utile à l’analyse car il brise une continuité, nous permettant de faire ressortir des œuvres là où autrement il y aurait un flot ininterrompu ; il permet de trouver de la discrétion dans la continuité des flux4. [Lire la suite du texte de présentation…]

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Parution : Fabula LHT n°25, « Débattre d’une fiction »

Fabula LHT n°25, « Débattre d’une fiction », janvier 2021

PRÉSENTATION

FAIRE DÉBAT : QUESTIONS DE MÉTHODE

FAIRE PARLER : APRÈS LA FICTION

FANZONE : DÉBATS D’AUJOURD’HUI

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Appel à contributions : Fans: Engagement, Participation, Agency

Call for Papers :  In Media – The French Journal of Media StudiesFans: Engagement, Participation, Agency

Laurence Corroy et Mélanie Bourdaa

In English speaking countries, research on active audiences and fans has been flourishing since the late 1990s. Reception of television messages and contents for fans is not limited to the very moment the show is broadcast on TV; it goes beyond this thanks to several activities that fans express and practice within a virtual community: writing fan-fictions and cultural reviews, creating fan-arts, videos, websites, finding other fans to talk to and share their passion with (Bielby, Harrington, & Bielby, 1999; Jenkins, 2006). Fans belong usually to a virtual community in which the same passion, the same language, the same media practices and the same will to participate are expressed. This sense of belonging is extremely strong among fans (Costello, 2007). This is what the Internet has brought to fans: a virtual place where they can meet up rapidly and easily with no time or space problems. The Internet provides immediacy, even a sense of urgency, for viewers who go online, creating something that is familiar – fandom. According to Henry Jenkins, fans are active receptors, who use new technologies to adapt to new socio-cultural environments to create and redefine a language, practices, identities and values. The cultural logic of the fans blurs the border between consumption and production, between writing and reading. Finally, virtual communities are places of social interactions where there is participation in a mediated environment. 

Following Jenkins’s canonical works (1992; 2006), fandoms and fan activities are being discussed in the French academic world and more largely in the English-speaking world as active and creative audiences who use new technologies to perform activities and gather in a “community of practices” (Baym, 1999). In France, young scholars analyze fandoms from a specific activity, such as the creation of fan fictions (François, 2009) or offer a typology of fan activities (Bourdaa, 2014). They also envision fans as a virtual community empowered by their use of new technologies (Martin, 2010; Peyron, 2013). Other scholars study a particular object, TV shows, in order to understand a shift in the reception practices and highlight specific patterns in fan reception (Combes, 2010; Bourdaa, 2012).

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Parution : Participations, vol. 15, Issue 2

Participations: Journal of Audience and Reception Studies, Volume 17, Issue 2, November 2020.

Contents

Editorial

Barker, Martin: ‘Editorial Introduction’

Articles

Beattie, Melissa: ‘ »Like an American, but without a gun »?: Canadian national identity and the Kids in the Hall

Fox, Mark: ‘Drive-in theatres and audience rules of conduct, before and during the COVID-19 pandemic’

Funnell, Lisa & Tyler Johnson: ‘Properties of a lady: Public perceptions of women in the James Bond franchise’

Hanchard, Matthew, Peter Merrington & Bridgette Wessels: ‘Being part of an audience: Patterns of contemporary film audience experience’

Harrington, C. Lee: ‘Canine possibilities: Discourses of dog fandom’ 

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