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AAC – Symposium Histoire du Jeu 2021 : “Inclusion, Intersectionnalité, équité Intergénérationnelle” / Game History Symposium 2021 : “Inclusion, Intersectionality, Intergenerational equity”

Appel à communications : Symposium Histoire du Jeu 2021 : “Inclusion, Intersectionnalité, équité Intergénérationnelle : le passé, l’avenir” / Game History Symposium 2021 : “Inclusion, Intersectionality, Intergenerational equity: past, future”

28, 29 septembre et 1er Octobre 2021 / September 28, 29 and October 1st 2021

En ligne / Online

Échéance des propositions : 20 août, midi (heure de l’est) / Proposal deadline: August 20th noon (Eastern Time)

Conference chair : Charlotte Courtois

Texte de l’appel

English below

On doit bien l’admettre : la division prend de l’ampleur au sein de nos rangs. La médiatisation constante de conflits idéologiques sur les campus universitaires a semé discorde et zizanie dans nos entourages. Affaibli.es après une longue période de crise sanitaire, on ne semble plus en mesure de dialoguer sans escalade. La liberté d’expression en contexte universitaire serait constamment en crise (à tout le moins, on nous le rappelle constamment). Est-il possible qu’une partie des interlocuteur.trices qui s’impliquent dans ces débats de société ne nous encouragent pas à bien dire les choses, dans un esprit de dialogue et de respect?

L’université devrait être un lieu idéal pour s’engager dans des discussions complexes; tout peut encore se dire en nos murs même si ces derniers sont plus virtuels que jamais. Cette 8e édition du symposium vous invite à (r)établir les échanges afin de réfléchir et trouver des solutions ensemble. 

Le format retenu pour cette édition prend acte de la fatigue en place : nous invitons les participant.es à nous soumettre une proposition courte, une idée, un questionnement, une piste de solution, une réflexion qui peut aider à rendre nos milieux plus inclusifs, et qui peut se résumer en quelques minutes tout au plus. Nous regrouperons ces dernières afin de créer des tables rondes dans un espace virtuel sécuritaire. Ces discussions seront privées. Pour participer, veuillez nous faire parvenir un résumé de 150-200 mots de votre intervention à l’adresse gamehistorysymposium@gmail.com, en français ou en anglais (veuillez indiquer dans quelle langue vous préférez intervenir).

Nous aurons également le plaisir d’écouter plusieurs invités qui ont réfléchi aux enjeux de l’inclusion, de l’intersectionnalité et de l’équité intergénérationnelle : Alexis Gros-Louis Houle (studio Awastoki), Alenda Chang (professeure et auteure, Playing Nature), Darshana Jayemanne (professeur et auteur, Performativity in art, literature, and videogames).

Le rôle de l’histoire dans l’inclusion et la diversité

L’étude de l’histoire joue un rôle fondamental pour l’avenir de la diversité. En choisissant aujourd’hui de mettre en lumière certains corpus ou personnes, nous (c’est-à-dire les chercheur.se.s) en invisibilisons d’autres, que ce soit de façon volontaire ou non. Nous souhaitons donc réfléchir à comment diriger notre partialité pour qu’elle soit la plus inclusive possible. 

L’approche de ce colloque se situe dans la lignée des réflexions qui ont lieu à tous niveaux de la société et des études vidéoludiques. Pour démontrer que les questions de luttes sociales sont pertinentes dans tous les milieux, le journal Feminist Media Histories a récemment publié un numéro dédié au jeu vidéo; l’article de TreaAndrea M. Russworm et Samantha Blackmon « Replaying Video Game History as a Mixtape of Black Feminist Thought » nous a particulièrement interpelé. Dans ce texte, les autrices appellent à considérer de nouvelles méthodes et sources pour l’étude de l’histoire des jeux vidéo, afin de mettre en avant des voix qui sont déjà là depuis bien longtemps, mais dont le témoignage peut être inédit (comme c’est le cas des femmes noires occupant des postes commerciaux dans les années 80 ou gérantes de salles d’arcade présentées dans l’article). 

C’est également en changeant la posture de l’historien.ne que réfléchit Zoyander Street dans son article « Queering Game History: Complexities, Chaos and Community » (Queer Game Studies, 2017). Iel y propose une méthodologie queer, ou contre-méthodologie de l’écriture de l’histoire des jeux vidéo pour diminuer l’impact des constructions sociales actuelles sur la recherche; dans un esprit d’humilité, les chercheur.se.s incarnent un statut d’ignorant.e face aux acteur.ice.s de l’histoire.   

Depuis plusieurs années, des chercheur.se.s optent pour différentes approches thématiques visant à éclairer des corpus jusqu’alors mal représentés dans notre domaine. C’est le cas notamment des études de plateformes considérées comme mineures ou des histoires locales, en opposition aux histoires nationales glorifiantes ou américano-centrées. Ces tendances s’incarnent notamment dans certains ouvrages de la série Platform Studies, dans l’étude d’histoires locales suivant l’ouvrage phare Gaming the Iron Curtain de Jaroslav Švelch (2018), ou avec le développement de la LGBTQ Video Game Archive qui a nourri l’exposition Rainbow Arcade (musée Schwules de Berlin, 2018).

La diversité peut s’inscrire dans l’étude de jeux qui sortent des canons normatifs ou des succès industriels commerciaux. Nous observons actuellement un intérêt académique pour les jeux invisibilisés par l’histoire, comme la thèse de Leticia Andlauer en sociologie sur l’otome pour jeunes filles Amour Sucré (2020), ou bien celle de Pierre-Yves Hurel sur l’étude des pratiques amateures du jeu vidéo (2020). Nous sommes arrivés à un moment où il est impératif de questionner les jeux que nous choisissons d’étudier, comme le font Mia Consalvo et Christopher A. Paul dans Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames (2019), en réfléchissant frontalement au statut « légitime » de certains jeux qui se voient octroyer plus d’attention médiatique et académique que d’autres.  

Comme Alenda Chang dans son récent ouvrage Playing Nature: Ecology in Video Games (2019), nous sommes attentifs aux questions écologiques, et plus particulièrement aux impacts de l’industrie vidéoludique sur nos milieux de vie. Nous ne pouvons pas défendre l’inclusion de la diversité en faisant l’économie des questions liées à l’équité intergénérationnelle et internationale. La recherche universitaire ne devrait pas subir la pression d’une économie de l’innovation perpétuelle et s’adapter à ses rythmes insoutenables, au risque de cautionner indirectement la toxicité des milieux de travail et les pratiques néolibérales qui précarisent les travailleur.euse.s un peu partout sur la planète. Nous avons la responsabilité de critiquer les modèles en place et d’envisager des méthodes plus respectueuses des personnes et de l’environnement. Il est essentiel à ce moment de l’histoire du jeu d’envisager une perspective décroissante afin de garantir la pérennité du médium, et surtout assurer que cette industrie culturelle importante n’accélère pas le drame climatique mondial. De plus, ce  dialogue doit inclure l’ensemble des corps de métiers de la production vidéoludique. Étudier différents secteurs de travail met en évidence la nécessité de se concentrer sur les conditions de travail de toustes et sur les éventuels problèmes de toxicité dans la quête d’une société plus inclusive. Des mouvements internationaux de création de syndicats prennent pied, avec un soutien académique et journalistique essentiel, sous l’impulsion notamment de Game Workers Unite, et à l’image du travail en cours de Marie-Josée Legault et Johanna Weststar en Labor Studies.  

Le milieu universitaire est un domaine professionnel où influent les mêmes constructions sociales que dans le reste de la société. Il est donc nécessaire de penser la diversité pour réfléchir à notre propre environnement, comme c’est le cas des travaux actuels en études vidéoludiques : « Feminist and Furious, Diversity workers against Game Studies of Empire » (2020) de Cody Mejeur, Mahli-Ann R. Butt et Alayna Cole,  « Analyses féministes des rapports de domination dans l’enseignement supérieur et la recherche » de Virginie Dutoya, Sarah Kiani, Amélie Le Renard, Cha Prieur et Florian Vörös (2019) ou encore « Decolonization is not a metaphor » de Eve Tuck et K. Wayne Yang (2012). Cette activité est certes récente, mais les effets problématiques de l’université ne le sont pas, comme en témoigne l’ouvrage de Voices of Women Historians, dirigé par Eileen Boris et Nupur Chaudhuri en 1999; ce dernier retrace les enjeux et obstacles de femmes historiennes entre les années 70 et 90 et notamment dans la création du champ des Women Studies.

Des approches pluridisciplinaires: parlons de tout! 

Dans l’optique de favoriser l’inclusion du plus grand nombre d’approches, nous invitons les chercheur.se.s, enseignant.e.s et créateur.ice.s provenant de tous les champs d’étude à se joindre à la discussion lors du Symposium i3 – Inclusion, Intersectionnalité, équité Intergénérationnelle: le passé, l’avenir. Nous souhaitons établir avec cette édition des discussions transversales sur la diversité et l’inclusion dans un format décontracté: de courtes interventions de cinq minutes qui seront réunies en tables rondes en fonction des intérêts manifestés. Il s’agira de présenter un questionnement, une idée, une façon de se montrer accueillant tout en maintenant la rigueur attendue au sein de nos institutions. 

Nul besoin de se déclarer historien.ne pour manifester son intérêt; toutes les approches disciplinaires nous seront bénéfiques afin de réfléchir sur l’histoire de l’inclusion dans la communauté vidéoludique, et à imaginer des solutions pour la suite des choses. Notre objectif est de créer des discussions ouvertes où tous les questionnements sont permis, afin d’aboutir à des perspectives pratiques pour rendre le travail de recherche, d’enseignement et de création plus inclusif et favoriser la diversité. 

Les approches de la diversité incluent mais ne se limitent pas à:

  • l’étude des représentations dans les jeux de personnes autres que: blanches, masculines, hétérosexuelles, cisgenres, neurotypiques, issues de milieu aisés ou en pleine capacité
  • l’étude de jeux créés par des personnes autres que: blanches, masculines, hétérosexuelles, cisgenres, neurotypiques, etc.
  • les histoires locales 
  • l’étude et l’histoire des travailleur.se.s issu.e.s de la diversité dans l’industrie 
  • les réflexions sur les pratiques universitaires, en recherche ou enseignement qui favorisent l’inclusion 
  • les réflexions sur les pratiques de l’industrie 
  • les réflexions écologiques sur les jeux vidéo 
  • les questions de médiation de la pratique des jeux vidéo, ou de la transmission de savoir autour des jeux vidéo en général
  • les questions de distribution des jeux vidéo 
  • les questions d’accessibilité des jeux et des travaux sur les jeux, à la lumière des enjeux physiques, mentaux, cognitifs, monétaires ou sociaux
Charte de conduite

Cette édition du symposium a été l’occasion pour l’équipe organisatrice de mettre à jour la charte de conduite de la série. Cette charte pourra éventuellement modifiée à l’issue du colloque en fonction de nos conversations. Veuillez prendre un moment pour la consulter : https://www.sahj.ca/fr/declaration/

Médiation des résultats du symposium

Nous souhaitons concrétiser les discussions engendrées par le symposium en créant un outil de médiation accessible sur le site de l’événement. Ce support présentera certaines des pistes de réflexions et bons conseils auxquelles auront abouti les panels, ainsi que des propositions d’actions concrètes. 

Ce document, sous quelque forme qu’il se présente (pdf, simulateur de discussion, webcomic) tirera son inspiration de différentes initiatives de prévention des discriminations et de sensibilisation à l’inclusion de toustes. Nous souhaitons créer un support qui puisse aider à comprendre où se situent les enjeux de la diversité et de l’inclusion.  

Propositions

Veuillez envoyer un résumé de 150-200 mots à cette adresse: gamehistorysymposium@gmail.com. Nous assemblerons des tables rondes à partir des sujets et questionnements proposés en essayant d’inclure le plus grand nombre de participant.e.s.

Accessibilité 

Nous voulons rendre le symposium le plus accessible possible. Si vous avez besoin de quelque arrangement que ce soit (auditif, visuel, organisationnel ou autre), veuillez nous écrire et nous ferons tout notre possible pour trouver un accommodement (gamehistorysymposium@gmail.com). 

 


Call for papers

One could not be blamed for thinking that our circles are more divided than ever. Constant media exposure of ideological conflicts within our universities has accelerated division and discord. Teachers and students are tired, understandably, because of the ongoing sanitary crisis, and dialogue appears more and more difficult in this context. Free speech is constantly under attack (or, at least, we are constantly told). Is it possible that some of the pundits taking part in these debates don’t provide adequate premises to foster dialogue and respect?

Universities are ideal spaces to engage with complexity through dialogue; difficult conservations are still occurring within our walls, in spite of the virtual nature of these gatherings. This 8th instalment of the symposium invites us to restore exchanges and reflect on potential solutions together.

The type of contribution we seek for this instalment of the symposium acknowledges the significant fatigue of the community: we invite participants to submit a short proposal, an idea, a question, a potential solution, or an ongoing reflection which can help us make our communities more inclusive, and which can be summed up in a few minutes at most. We will assemble these submissions in order to organize roundtables in a safe virtual space. These conversations will be private. In order to participate, please send a short abstract of your intervention (150-200 words) to gamehistorysymposium@gmail.com, in French or English (please indicate in which language you prefer to discuss).

The symposium will also offer the opportunity to hear many guests who have reflected on the challenges of inclusion, intersectionality and intergenerational equity: Alexis Gros-Louis Houle (studio Awastoki), Alenda Chang (professor, author of Playing Nature), Darshana Jayemanne (professor, author of Performativity in art, literature, and videogames).

The role of history in inclusion and diversity

Writing and documenting history plays a fundamental role in the future representation of diversity. By highlighting today some corpuses and persons, we (researchers) are making others invisible, whether voluntarily or not. With our symposium, we wish to reflect on how to make our partiality the most inclusive it can be.

The approach of this symposium is set in the context of reflections taking place in all parts of our society, as well as inside the field of game studies. In order to show that questions of social struggle are relevant in all domains, the Feminist Media Histories journal recently published an issue dedicated to videogames; the article “Replaying Video Game History as a Mixtape of Black Feminist Thought” by TreaAndrea M. Russworm and Samantha Blackmon (2020) especially struck us. In this text, the authors  make a call to consider new methods and new sources to write video game history, thus showcasing voices that have been active for a long time but whose testimony might be completely new in our area (like the black women in commercial positions in the 80s or arcade owners, introduced in the article).

It is also by changing the position of the historian that Zoyander Street reflects in their article “Queering Game History: Complexities, Chaos and Community” (Queer Game Studies, 2017). They offer a queer methodology, or a counter-methodology of game history writing, in order to diminish the impact of current social constructs on research; the result being to humbly accept that we researchers are ignorant in front of people who played a part in history. 

For several years, researchers have chosen thematic approaches in order to highlight corpuses that had been ill-represented in our field, for instance studies of platforms considered minors and local histories as opposed to national glorifying histories or american-centered histories. We have seen this tendency evolve for instance in recent outings in the Platform Studies series, with research on local histories following the seminal contribution Gaming the Iron Curtain by Jaroslav Švelch, or with the development of the LGBT Video Game Archive, which served as a foundation for the Rainbow Arcade exhibition at the Schwules museum in Berlin (2018). 

Diversity and inclusivity can be expressed in the study of games that don’t match normative canons, or industrial success’ standards. We can observe at the moment a deep interest for games that had been made invisible by game history, for instance the 2020 PhD thesis in sociology by Leticia Andlauer on the otome game for young girls Amour Sucré, or research by Pierre-Yves Hurel on amateur game creation practices. We have come to a moment when it’s imperative to question the games we study, as Mia Consalvo and Christopher A. Paul in Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames (2019), reflecting frontally on the “legitimate” status of some games that are given more media and academic attention than others. 

Much like Alenda Chang in her recent contribution Playing Nature: Ecology in Video Games (2019), we also pay very close attention to ecological questions, more specifically the impacts of the videogame industry on our living environments. One cannot promote inclusion of diversity and circumvent questions about intergenerational and international equity. Academic research should not be subjected to the video game industry pressure for perpetual innovation and intolerable rhythm, at the risk of indirectly cautioning the toxicity of work environments and the neoliberal practices which create more precarious game and IT workers all around the planet. We have a responsibility to criticize the established models and to consider methods that are more respectful of the people and the environment. It has today become imperative to consider a declining perspective in order to increase the longevity of the medium we study, and above all ensure that this major cultural industry does not speed up the global climatic tragedy. Furthermore, it is essential to bring into the conversation all workers on the production chain. Studying different work environments brings out the necessity to focus on working conditions and toxicity issues in our quest for a more inclusive society. International movements for unionization take hold, with the essential support from academic and journalistic circles, fuelled notably by Game Workers Unite and ongoing research from  Marie-Josée Legault and Johanna Weststar in Labour Studies.  

Likewise, the academic domain is a professional field struck by the same social constructs as the rest of society. It is consequently necessary to reflect on diversity and inclusivity in our own work environment, inspired by many recent contributions: “Feminist and Furious, Diversity workers against Game Studies of Empire” by Cody Mejeur, Mahli-Ann R. Butt and Alayna Cole  (2020), “Decolonization is not a metaphor” by Eve Tuck and K Wayne Yang or “Analyses féministes des rapports de domination dans l’enseignement supérieur et la recherche” by Virginie Dutoya, Sarah Kiani, Amélie Le Renard, Cha Prieur and Florian Vörös (2019). These highlights might be recent, but problems in the academy are evidently not, as bears witness the 1999 book Voices of Women Historians directed by Eileen Boris and Nupur Chaudhuri, tracing obstacles and stakes in being a women historian during the 70s through the 90s and in creating the then new Women Studies. 

Pluridisciplinary approaches: let’s talk about everything

In order to support the inclusion of as many different approaches as possible, we invite researchers, teachers and creators coming from all fields of study to join our discussions during the Symposium i3 – Inclusion, intersectionality, intergenerational equity: the past, the future. With this edition, we wish to establish interdisciplinary discussions on diversity and inclusion in a relaxed format: 5 minutes short interventions gathered in roundtables of common interests or themes. The interventions will introduce a questioning, an idea, a project, a way to become more welcoming while keeping the rigor expected by our institutions. 

There is no need to be an established historian in order to manifest your interest in this symposium; a plurality of approaches and disciplines will be beneficial to the dialogues and reflections. Our objective is to create open discussions in order to reach practical perspectives that will make the research, education and industry sectors more inclusive, and encourage diversity.

Approaches to diversity include but are not limited to:

  • the study of games’ representation of people other than: white, male, heterosexual, cisgender, neurotypical, from affluent backgrounds, able-bodied
  • the study of games created by people other than: white, male, heterosexual, cisgender, neurotypical, from affluent backgrounds, able-bodied
  • local histories 
  • the study of culturally diverse workers within the industry
  • reflections on university, research or education practices that favor inclusion
  • reflections on industry practices
  • reflections on ecology related to video games
  • questions of mediation of the practice of video games, or transmission of knowledge around video games in general
  • questions of video game distribution
  • questions of games and works about games’ accessibility, related to physical, mental, cognitive, financial or social issues
Code of conduct

The focus of this symposium provided the organising team with an opportunity to update the series’ code of conduct. The code might be updated following the event to reflect our discussions. Please take a moment to read it at: https://www.sahj.ca/en/statement/

Results mediation

We wish to materialize the discussions created by the symposium by creating a mediation tool accessible on the event’s website. This material will present several of the reflections introduced by the discussion panels, as well as concrete actions.

This document, in any shape or form it might take (pdf, discussion simulator, webcomic), will draw its inspiration from the different discrimination prevention initiatives and inclusion sensibilisation discussed during the symposium. We wish to create a material that will help understand where the stakes for diversity and inclusion really are.

Submissions

Please send a 150-200 words abstract at the following address:  gamehistorysymposium@gmail.com. We will assemble roundtables according to common topics and reflections, striving to include as many as possible.

Accessibility

We want to make the symposium as accessible as possible. If you need any arrangement (auditory, visual, organisational…), please reach out and we will try to accommodate you (gamehistorysymposium@gmail.com)

 

Parution : L’éthique du regard (Télévision n°12)

Télévision, n° 12, “L’éthique du regard”, sous la direction de François Jost, avril 2021

Régulièrement, la télévision déclenche des débats de société qui s’avèrent parfois futiles (la télé-réalité traitée de « télé-poubelle » en 2001) ou, au contraire, graves (les retransmissions en direct des attentats de 2015). À chaque fois, sont soulevées des questions éthiques sur les limites du représentable et du montrable. Si l’information soulève de nombreuses questions, il en va de même des autres genres.

Mais au nom de quelle éthique parle-t-on ? La déontologie ? Le conséquentialisme ? Une éthique des valeurs ? Cela dépend des programmes comme des acteurs de la communication. Sous couvert de devoirs moraux à l’égard du public, n’assiste-t-on à l’émergence de thèses « maximalistes », selon le terme de Ruwen Ogien, sortes de nouvelles formes de « censure » voire d’« auto-censure » ?

Il ne s’agit nullement de livrer un code de bonnes conduites, mais seulement de poser des questions. Questionner l’éthique de la télévision, c’est d’abord considérer les diverses émissions diffusées comme des actes, actes d’auteurs, de réalisateurs, de diffuseurs, qui, comme tels, recourent, peu ou prou, à des normes morales. Malgré la diversité des thèmes abordés, tous les textes ici réunis s’accordent sur un point : la nécessité de s’interroger sur le regard. Regard de ceux qui médiatisent le monde et qui nous proposent des points de vue, qu’il s’agisse de retransmettre un match de football en direct ou de raconter un fait divers, d’évoquer la sexualité ou de montrer le handicap ou la mort. Regard que nous portons sur ces façons de voir. 

Table des matières

 

Parution : L’idée de littérature

Alexandre Gefen, L’idée de littérature. De l’art pour l’art aux écritures d’intervention, Éditions Corti, coll. “Les Essais”, 2021, 400 p.

Loin d’être une essence, la littérature est avant tout une idée. Cet essai entend en faire l’histoire, de l’apparition du mot et de la naissance du concept au tout début du XIXe siècle à ses étonnantes métamorphoses contemporaines.

Car le territoire de littérature connait aujourd’hui une formidable extension : de la littérature définie par son désintéressement, son autonomie, aux écritures contemporaines volontiers sociales et politiques, du sacre de l’auteur aux amateurs de fanfictions, du souci unique du style à la non-fiction, de l’apologie de l’originalité à l’exigence de l’enquête, de la solitude du créateur aux littératures de terrain, du roman romanesque aux écritures du monde non humain, du culte du texte aux écritures hors du livre, du tropisme occidental à la world literature, d’une conception linguistique à une approche informée par l’anthropologie culturelle et les sciences de la nature.

Que s’est-il passé ? Pourquoi avons-nous longtemps identifié la littérature à l’art pour l’art ? Quels chemins a emprunté ensuite notre idée de la littérature, après s’être définie par son inutilité et son intransitivité, pour nous apparaître désormais comme une pratique communicationnelle et relationnelle, à la fonction éthique et même démocratique ?

C’est en faisant la généalogie longue et complexe de l’idéologie esthétique qui a dominé la littérature moderne et ses institutions, en interrogeant ses valeurs supposées universelles, en questionnant sa religion du texte et ses manières de produire des distinctions, en mettant en perspective les études littéraires qui l’ont accompagnée, que l’on peut comprendre une conception de la littérature comme un concept ouvert, extensif et inclusif, comme un moyen et non comme une fin.

L’auteur
Directeur de recherche au CNRS, Alexandre Gefen travaille sur la théorie littéraire, les littératures contemporaines, les écritures et les humanités numériques. Il est par ailleurs critique littéraire. Dernières parutions : Vies imaginaires de la littérature française, Paris, Gallimard, 2014 ; Art et émotions, Armand Colin, 2015 ; Inventer une vie. La fabrique littéraire de l’individu, Les Impressions Nouvelles, 2015. Son précédent essai, Réparer le monde. La littérature française face au XXIe siècle, Corti, 2017, a connu un vaste succès en dehors même des études littéraires.

Consulter la table des matières.

Parution : Fabula LHT n°25, “Débattre d’une fiction”

Fabula LHT n°25, “Débattre d’une fiction”, janvier 2021

PRÉSENTATION

FAIRE DÉBAT : QUESTIONS DE MÉTHODE

FAIRE PARLER : APRÈS LA FICTION

FANZONE : DÉBATS D’AUJOURD’HUI

Continuer la lecture de Parution : Fabula LHT n°25, “Débattre d’une fiction”

Appel à communications : Science-fiction, religion, théologie

Journée d’étude, « Science-fiction, religion, théologie »

21 avril 2021

Université catholique de Lille

organisé au sein du laboratoire Ethics (EA 7446) – Chaire Ethique, technologie et transhumanismes

Modalités : en webinaire

Comité scientifique :

  • Ugo Bellagamba (Université Côte d’Azur)
  • Franck Damour (Université catholique de Lille)
  • David Doat (Université catholique de Lille)
  • Dominique Foyer (Université catholique de Lille)
  • Carole Guesse (Université de Louvain)
  • Jessica Lombard (Université du Piémont Oriental)
  • Jean-Guy Nadeau (Université de Montréal)
  • Tyler Reigeluth (Université catholique de Lille)
  • Natacha Vas-Deyres (Université Bordeaux Montaigne)

Argument : 

Sans en être totalement absentes, la religion et la théologie sont des champs qui sont peu investis par les formes contemporaines de fictions. Un tel constat ne tient pas devant les œuvres de science-fiction qui abondent en références théologiques et religieuses. La littérature de science-fiction recourt en effet fréquemment au référentiel des croyances et des pratiques religieuses, à leurs rôles dans les sociétés, à leurs relations avec les identités, à la façon dont elles codent les rapports au monde et aux autres. Mais elles traitent aussi fréquemment de questions théologiques : les dieux sont souvent présents, ou des formes de vie dont les caractères (omniscience, omniprésence, éternité) les rapprochent des dieux ; plus généralement, bien des romans, films et séries de science-fiction scénarisent des formes du sacré, permettent de poser des questions métaphysiques sur l’origine des choses et leur finalité, sur le Bien et le Mal, sur la finitude, sur la mort et les au-delà, etc. Autant de thématiques que la théologie prend en charge. Ces questionnements sont parfois explicites, parfois implicites, et ne sont pas du tout marginaux : Olaf Stapledon, Philip K. Dick, Arthur C. Clarke, Stanislas Lem, Greg Bear, Dan Simmons, Pierre Bordage, Frank Herbert, Ray Bradbury, Orson Scott Card… la liste semble infinie. Faut-il y voir un intérêt de circonstances ou un élément propre à la démarche de la science-fiction ? Gérard Klein, dans sa préface à l’anthologie Histoires divines, soutient la seconde hypothèse : « Il peut sembler singulier que la Science-Fiction, tout imprégnée de science positive, ait parfois trouvé une source d’inspiration dans la théologie. Mais à y regarder d’un peu plus près, c’est là une rencontre inévitable. (…) La Science-Fiction confine volontiers au délire d’interprétation, et n’était son caractère affirmé de fiction, elle y sombrerait tout à fait. Or quel domaine offre plus que la théologie un champ vaste et définitif à l’interrogation, à la spéculation et à l’interprétation ! » (Librairie Générale française, Paris, 1983, p. 5) Continuer la lecture de Appel à communications : Science-fiction, religion, théologie

Parution : Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ?

Aymeric Brody et Joël Billieux (dir.), Sciences du jeu, n°13, « Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ? »

Aborder l’addiction au jeu sous l’angle de la question du jeu, tel est l’objectif de ce dossier qui rassemble des contributions issues de différentes disciplines (sociologie, psychologie, sciences de l’information et de la communication, littérature comparée), tournées vers différentes pratiques (jeux d’argent, jeux vidéo), elles-mêmes situées dans différents pays (de la France à la Chine en passant par la Finlande et d’autres pays européens), mais dont le point commun est cette attention particulière portée à la dimension addictive des pratiques ludiques. Sans jamais essentialiser ce lien que le jeu entretiendrait avec l’addiction – une notion issue du langage médical qu’il faudra d’ailleurs commencer par discuter –, il s’agit au contraire de remettre en question la nature de ce lien, en analysant tour à tour la façon dont il est conçu selon le contexte scientifique, politique et moral dans lequel la pratique s’inscrit, les enjeux socioéconomiques qui président à l’encadrement de cette pratique, la structuration des espaces sociaux dans lesquels elle prend place et les représentations de l’addiction au jeu telles qu’elles sont produites aussi bien par la littérature romanesque que par la presse quotidienne. Continuer la lecture de Parution : Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ?

Appel à proposition : Télévision n°12, Questions d’éthique

Appel à proposition d’article pour le numéro 12  de la revue Télévision (CNRS Editions)

Questions d’éthique

Dossier coordonné par François Jost et Sylvie Pierre

Date limite d’envoi des propositions : 12 juillet 2020

Régulièrement, la télévision déclenche des débats qui touchent l’ensemble de la société. Les causes peuvent paraître futiles (les Raisins verts en 1962, les Shadocksen 1968, les reality shows des années 1990, l’avènement de la télé-réalité traitée de « télé-poubelle » en 2001) ou, au contraire graves (les retransmissions en direct des attentats de 2015 ou celle des manifestations des Gilets jaunes en 2019). Dans tous les cas, sont soulevées des questions éthiques sur les limites du représentable et du montrable. Continuer la lecture de Appel à proposition : Télévision n°12, Questions d’éthique

Call for papers, The ethics and poetics of genre literature, Montpellier

The ethics and poetics of genre literature
Université Paul Valéry- Montpellier 3, France  –  15-16 March 2013
Deadline for proposals: 15 September 2012

An international conference organized by EMMA (Etudes Montpelliéraines du Monde Anglophone) with the support of the Société de Stylistique Anglaise (SSA).

This interdisciplinary international conference, the second  section of the project ‘Ethics & Rhetoric’ within EMMA’s line of research ‘Ethics of Alterity’, will focus on language and ethics in literary genres that depict encounters with alterity.

The situations in which the subject is faced with different or alien beings will be studied namely in novels belonging to the genre of utopia/dystopia, science fiction, fantasy, etc., as the so-called ‘genre literature’ embodies a heuristic model that dramatises and exacerbates encounters with alterity, featuring exotic, subhuman or posthuman beings that defy human knowledge (in SF and fantasy especially). Genre literature has often been regarded as an entertaining or escapist field that does not lend itself to ethical and poetical reflections, limiting itself to a hollow and servile repetition of the genre codes.

Nevertheless, theoreticians of these genres that have not been sufficiently studied highlight their defamiliarizing power through which things can be ‘seen’. This process of defamiliarization is often associated with the stylistic, poetic and ethical force inherent in fiction, but in its attempt at meta-conceptualizing the relationship between language and reality, genre literature seems to problematize and enhance these phenomena by making them more easily perceivable. Thus not resting content with merely questioning the mechanism of estrangement, genre literature explores the confines of readability and the break-point between the readerly and the writerly.

In their desire to represent the Other in all its complexity, writers are indeed confronted with an ethical and poetical aporia: how to describe what escapes Humanity in Human language? In the eyes of its critics, Science Fiction (SF) seems to lean towards the side of the readerly. On the border between total defamiliarization and cognition (Darko Suvin speaks of ‘cognitive estrangement’), SF seems to embody a genre that cannot afford to lose its readers. That may be the reason why extra-terrestrial languages are often filtered by English — crushing down linguistic difference under the weight of a single language that everybody can understand — as in Vonnegut’s Cat’s Cradle in which the creole form of English is ironed out through translation. How to represent a world in which the classical pronominal references (she/he) are not relevant anymore since ontology no longer relies on binary distinctions (as in The Left Hand of Darkness by Ursula Le Guin)? Yet certain SF or dystopia writers do manage to stretch out language and readability in their description of an alien situation (Russell Hoban’s Riddley Walker might be the best example here). But fantasy can perhaps be construed as the most subversive genre in that matter as it wallows in undecidability and interpretative wavering. In its attempt to reconcile the inexpressible, what is without a name, and the speakable or visible, according to Rosemary Jackson, fantasy delimits a zone of non-signification where the Other cannot be reduced to the self. Should we thus conclude that reaching the breaking point of intelligibility can guarantee the birth of the other in its radical alterity?

Todorov brought to light the difficulty of apprehending alterity in schemes other than the ones we are familiar with, questioning the possibility of mapping the other’s radical difference. The narratives about the Aztecs are among the first illustrations of this tendency to project pre-conceived expectations onto the other: ‘One would seek to transpose it into a familiar cognitive scheme in order to make it understandable and thereby at least partially acceptable’ (Tzvetan Todorov, Les Morales de l’histoire, Paris, Grasset, 1991, p. 41, our translation). Can reducing alterity to the categories of the same or resorting to the other as a foil to reinforce the self (the other being then everything the self is not) be said to be part of the more conservative trend in SF as opposed to more subversive trends of the genre (what Broderick calls allographers along Terry Dowling’s coinage ‘xenographies’) or of fantasy?

Are we condemned to a certain ethno — or anthropo-centrism — an accusation that is launched against the socio-constructionists that contend that our beliefs, desires or intentions are mediated by shared social and normative conventions that have been learnt and internalized in the specific discourse community we belong to — or can the other be ‘known’ to a certain extent while preserving its radical difference? Do tropes have a heuristic power able to change our conception of the world and of others? Is there such a thing as ‘rhetorical ethics’ that could give us access to the other? If, according to Broderick, zeugma and syllepses are characteristic of the poetics of SF, what relationships do these tropes of fusion entertain between self and other? How effective are other figures of speech in their depiction of the Other? Can they be said to be a product of an all-powerful Reason reducing alterity to the same? In La Raison classificatoire, for example, Patrick Tort indeed recalls that the two major classifying systems of human thoughts rely on metaphor and metonymy. Or, on the other hand, can tropes be said to ensure a speculative and prospective exploration, producing ‘scandalous or non-sense effects’ (Rosolato) that are capable of upsetting the classifications through which we have been trained to perceive the world? Can stylistic problems like focalisation or reported speech — that are often a privileged way to access the other’s conceptual schemes — be seen as anthropocentric blows dealt to alterity? Can the other be sketched out through lexical and syntactic inventiveness without its portrait being entirely tamed or harnessed?

The focus on this conference will thus be on the linguistic and poetic means writers resort to in their description of others (rather than be merely thematic). The point is to bring under scrutiny how fiction succeeds (or fails) in its discursive mapping of otherness and what the dialogue it imagines with the other teaches us on language and the human self. What will be explored are the limits of language and the linguistic strategies that are displayed by genre literature to get around this predicament.

This interdisciplinary international conference wishes to attract both literary critics, linguists and stylisticians working on the literature of the English-speaking countries from the 19th to the 21st centuries.

The following themes could be addressed but they are in no way restrictive:

  • linguistic representation of alterity
  • tropological ethics
  • stylistics and genre
  • intelligibility and linguistic experimentation
  • the speakable / unspeakable
  • representation of cognitive structures through focalisation, reported speech, pronominal identification, etc.

Deadline for submission: September 15 2012
Notification of acceptance: November 30 2012

Proposals of around 300 words to be sent to both:

  • Maylis Rospide <maylis.rospide@univ-montp3.fr>
  • Sandrine Sorlin <sandrine.sorlin@univ-montp3.fr>

Language of the conference: English

Source : The European Society for the Study of English