Archives par mot-clé : éthique / ethics

Appel à contributions : Monstres et monstruosités (revue Dialogues francophones)

Monstres et monstruosités

Dialogues francophones, n° 28/ 2024

Centre d’études francophones, Université de l’Ouest de Timisoara, Roumanie

Date d’échéance : 1er juin 2024

Texte de l’appel : 

Apparentée à l’extraordinaire, à l’étranger, à l’inexplicable, à l’indicible, la question des monstres et des monstruosités a toujours fasciné et intrigué l’individu en stimulant son imaginaire. Depuis l’Antiquité, les auteurs ont consacré des volets conséquents de leurs écrits à des créatures hors-normes – l’autre des humains – et à leurs errements. De nombreuses œuvres littéraires sont peuplées de personnages ténébreux qui inspirent de la crainte et de l’indignation à cause de leurs actes cruels commis (in)volontairement ou de la transgression des normes et des codes de bienséance imposés par la société. Le Sphinx, le Cerbère, le Minotaure, le Cyclope, la Méduse, la Sirène, les Géants dans la mythologie grecque ; le vampire ou le zombi dans la littérature baroque et fantastique ; les créatures surhumaines de la littérature de science-fiction ; les criminels, les violeurs, les personnages corrompus du roman noir et autres figures de l’autorité oppressive (dictateurs, kidnappeurs) des fictions modernes et ultracontemporaines ne seraient que quelques exemples de “monstres” inoubliables qui, à travers le temps, ont envoûté un lectorat jeune ou adulte. Les contes populaires dont on retrouve les traces dans la fiction foisonnent eux aussi en ogres, loups et autres animaux prédateurs, elfes, sorcières, etc. Continuer la lecture de Appel à contributions : Monstres et monstruosités (revue Dialogues francophones)

Appel à communications : Quand la science-fiction change le monde… XIIe Colloque Stella Incognita (Aix-Marseille)

Quand la science-fiction change le monde… XIIe Colloque Stella Incognita

10 à 12 avril 2024.

Aix-Marseille Université.

Date d’échéance : 20 novembre 2023.

Colloque international et pluridisciplinaire, organisé par Collectif Esprit Futur et l’association Stella Incognita, en partenariat avec les laboratoires d’Aix-Marseille Université (PSYCLE, LERMA, LESA, CIELAM, CGGG et l’institut InCIAM).

Texte de l’appel

Version française – English version below 

Comme personne ne connaît le futur, nul ne peut s’en dire expert. Néanmoins, puisque chacun se projette vers le futur, nous en construisons tous forcément un récit, et même un bouquet de récits multiples, où s’entremêlent toutes les questions possibles. Cet appel à communications s’adresse donc à de nombreux domaines disciplinaires pour envisager intuitivement des futurs probables, plausibles, possibles (Voros, 2006), ou significatifs dans ce qu’ils donnent à penser et à vivre par procuration. Si les autres littératures de l’imaginaires (Fantasy, Fantastique) reposent sur un saut hors du réel, nous voudrions dans cet appel porter le regard sur nos relations avec les changements du monde, ce qui correspond plutôt à la science-fiction, même s’il existe plusieurs définitions du genre « science-fiction ». Continuer la lecture de Appel à communications : Quand la science-fiction change le monde… XIIe Colloque Stella Incognita (Aix-Marseille)

Colloque : Lecture(s) éthique(s) en littérature de jeunesse : représentations animales et écologie

Colloque : Lecture(s) éthique(s) en littérature de jeunesse : représentations animales et écologie

Jeudi 16 et vendredi 17 novembre 2023

Amphithéâtre Inspe Strasbourg, Campus Meinau, 141 avenue de Colmar, 67100 Strasbourg

Co-organisé par Philippe Clermont, laboratoire “Configurations littéraires” (EA 1337), Université de Strasbourg, Charlotte Duranton, “Textes et Cultures” (UR 4028), Université d’Artois, Anaïs Perrin, université de Strasbourg

Programme

Jeudi 16 novembre

Ouverture : 9h30-10h30 

ÉLEVAGE ET CAPTIVITÉ – MODÉRATION : ANNE BESSON :  10h30-12h

Florence Gaiotti (Université d’Artois) :  « La visite au zoo dans les albums pour enfants »

Isabelle Olivier (Université d’Artois): « L’ élevage intensif vu par les poules en littérature de jeunesse »

Aurore Labadie (Université Sorbonne Nouvelle – Paris III) : « Jefferson de Jean-Claude Mourlevat, une perspective animale sur les abattoirs »

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Appel à contributions : Eduardo Camilo, Karima Bouziane (dir.), Transcultural Media Narratives: Mapping the Cross-Cultural Communication Landscape

Eduardo Camilo, Karima Bouziane (dir.), Transcultural Media Narratives: Mapping the Cross-Cultural Communication Landscape

Date de tombée : 30 octobre 2023.

Ouvrage sous la direction de Prof. Eduardo CAMILO & Prof. Karima BOUZIANE, Universidade da Beira Interior, Covilhã, Portugal.

Texte de l’appel

CALL FOR ONLINE BOOK CHAPTERS

Title: Transcultural Media Narratives: Mapping the Cross-Cultural Communication Landscape

Abstract Submission Deadline: 30 October 2023

Editors: Prof. Eduardo CAMILO & Prof. Karima BOUZIANE

Publisher: EDITORA LABCOM- Comunicação e Artes,

Universidade da Beira Interior,

Rua Marquês D’Ávila e Bolama,

6201-001 Covilhã, Portugal.

RATIONALE

In today’s interconnected world, the media landscape stands as a powerful force that shapes how information, ideas, and cultural narratives are disseminated and received across diverse societies. This dynamic interplay between the media and culture has paved the way for cross-cultural communication to transcend geographical boundaries, enabling individuals from different backgrounds to connect, share perspectives, and engage in meaningful dialogue. As we navigate this rapidly evolving terrain, understanding the complexities and implications of the media landscape on cross-cultural communication becomes paramount for promoting inclusivity, fostering intercultural understanding, and bridging cultural divides.

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Appel à contributions : New Voices in Children’s Literature in Translation. Culture, Power and Transnational Approaches

International conference in Children’s Literature and Translation Studies (CLTS) : “New Voices in Children’s Literature in Translation: Culture, Power and Transnational Approaches

22-23 août 2024

Stockholm, Suède

Date de tombée : 30 novembre 2023

Texte de l’appel

This conference is organized by a collaboration between Stockholm University, Uppsala  University (Sweden), Heriot-Watt University (UK) and the Children In Translation Network at the University of Galway (Ireland) to promote the intersection between Children’s Literature and Translation Studies. We understand this intersection as a space that includes the translation of all forms of multimodal fiction and non-fiction for children and young adults or what Borodo (2007) refers to as “Child-centered Translation Studies” in desire to broaden the field of study to different media.

The field of children’s literature has proved a fertile ground for research in translation in recent decades, but the time has come to take stock of past developments and innovations to forge new theoretical and practical paths for the future development of the discipline. Drawing from the first interdisciplinary conference organized in Belgium by KU Leuven and the University of Antwerp in 2017, our goal is to solidify what has been achieved so far and to provide a space for discussion on the future of children’s literature in translation. This workspace will serve as a forum for practitioner and academic voices to work together to share new ideas and to further shape the arena for the discipline.

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Parution : Tweaking Things a Little: Essays on the Epic Fantasy of JRR Tolkien and GRR Martin

Thomas Honegger, Tweaking Things a Little: Essays on the Epic Fantasy of JRR Tolkien and GRR MartinWalking Tree, “Cormarie”, 2023.

“World-building, name-finding, language-crafting; the flaws in chivalric practice, and the ethics (Machiavellian and otherwise) that produce the moral complexities of Middle-earth and the Known World are thus the topics that Tweaking Things a Little considers. The modest title belies what lies within these covers: nimble readings, profound knowledge of the medieval world, original and provocative reading of both books and the TV show await the reader here. Pointing both back in time to the medieval underpinnings of Tolkien’s creation and outwards to the contemporary world that informs Martin’s pragmatic and politically astute thinking, these essays enthral, astonish and challenge. Best of all, they encourage us to journey back into Middle-earth and the Known World, with newly opened eyes and ears, to rediscover their wonders anew.”

Thomas Honegger is Professor for English Medieval Studies at the Friedrich-Schiller-University, Jena (Germany).

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APPEL À CONTRIBUTIONS: Lecture(s) éthique(s) en littérature de jeunesse contemporaine : représentations animales et écologie

Lecture(s) éthique(s) en littérature de jeunesse contemporaine : représentations animales et écologie »

Les 16 et 17 novembre 2023

Colloque à l’Université de Strasbourg

Échéance des propositions : 5 mai 2023.

Comité d’organisation : P. Clermont, université de Strasbourg, C. Duranton, université d’Artois, A. Perrin, université de Strasbourg.

 

Éthique animale, écopoétique et littérature de jeunesse

À l’ère de l’anthropocène et de la crise climatique, on assiste à une véritable remise en question de l’anthropocentrisme. Le rapport à la nature, à notre planète et à ses habitants change : porté par les récentes découvertes scientifiques, notamment en biologie et en éthologie, on observe un changement du statut des animaux dans nos sociétés occidentales. D’animaux machines dépourvus d’émotion, on leur reconnait désormais individualités, personnalités et sensibilité.

Les sciences humaines sont alors reconfigurées par un animal turn (Débarre et coll. 2013) qui a d’abord saisi les sphères anglophones, véritables pionnières dans le domaine, notamment grâce à Peter Singer et son Animal Liberation (1975) qui fait date, ainsi qu’à l’apparition des animals studies dans les années 2000. C’est ensuite dans les mêmes années 2010 que l’on observe un « réveil » français, mené entre autres par l’émergence du courant zoopoétique porté par Anne Simon (2020), qui s’intéresse plus particulièrement aux représentations animales dans la littérature, et à la manière dont les auteurices deviennent en quelque sorte les porte-paroles de ces voix trop souvent réduites au silence (La revue des livres pour enfants n°308 : p.5).

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Appel à contributions : L’objet pop peut-il être éthique ? (Université de Lorraine)

L’objet pop peut-il être éthique ?

Premier volet du projet (Im)matéréalités

Journée d’étude, Université de Lorraine, Nancy14 avril 2023

“’Cause we are living in a material world / And I am a material girl”. 

La confession consumériste et hédoniste de Madonna réalisée en chanson durant l’année 1984 semble désormais quasi hors de propos près de quarante ans plus tard. C’est ce dont témoigne un récent article du magazine en ligne Nylon pointant une potentielle contestation contemporaine de l’hypercapitalisme, particulièrement vive parmi les générations Z et alpha. Celle-ci semble reposer sur l’idée d’une fin du « printemps perpétuel » jadis associé à la consommation de masse par Baudrillard en lien avec le développement des centres commerciaux (La Société de consommation, p. 24, 26) et un potentiel refus des jeunes générations d’être encore « des héritières […] non plus seulement des biens, mais du droit naturel à l’abondance » (Id., p. 29), cette abondance dont on nous a récemment annoncé la fin au sommet de l’Etat. 

Ne nous y trompons pas toutefois : il s’agit peut-être davantage d’une mutation plurielle de l’hyperconsommation que de sa fin. De ce point de vue, la question la plus immédiate semble être celle de l’écologie et du développement durable. La pop culture, en ce qu’elle est avant tout une culture de consommation définie par Eloy Fernández Porta comme « un élan primordial : celui de la dévoration […], la destruction des biens et des services par l’usage qui en est fait » (Homo Sampler : Culture et consommation à l’ère afterpop, p. 10), est-elle par nature anti-eco friendly ? De multiples domaines peuvent être ici mobilisés, au premier rang desquels celui des fashion studies afin de rendre compte d’une mode contemporaine marquée par les condamnations de plus en plus virulentes des marques produisant encore des vêtements jetables dans les conditions que l’on sait – Zara, Primark, Shein – mais aussi par l’essor des friperies devenues tendance auprès d’une clientèle de plus en plus jeune. La nostalgie et le goût du vintage alimentant un « marché de l’ancien » qui n’est plus, contrairement au moment où Baudrillard écrit Le Système des objets, réservé au domaine des antiquaires, reflètent-ils l’élan d’une green pop qui ne saurait donc être qu’une consommation anachronique par nature, ou bien sont-ils symptomatiques d’une expression politique autour des enjeux climatiques que les gouvernants semblent toujours prendre à rebours ? 

De plus en plus de ces jeunes dont l’on brocarde régulièrement le peu d’intérêt pour la politique ou la fragilité d’un engagement « entre populisme et exigence démocratique » (Claudine Attias-Donfut & Martine Segalen, Avoir 20 ans en 2020 : Le Nouveau fossé des générations, p. 175) semblent désormais afficher leurs convictions écologiques dans leurs habitudes de consommation. Ainsi, cette époque marquée par l’anxiété écologique et la solastalgie dont les jeunes générations seraient les premières victimes, est aussi celle qui semble impliquer que, désormais, l’engagement puisse (doive ?) prévaloir sur la tendance. Pour qu’il fasse sens, le style doit être en prise directe sur les nécessités environnementales davantage que sur les prescriptions des chantres institutionnels du bon goût, comme en attestent les multiples scandales de ces derniers mois associés au monde de la mode, au premier rang desquels le défilé organisé par la marque Yves Saint-Laurent dans le désert marocain. Et si la tendance se définissait désormais par l’éthique, réalisant ainsi la prédiction faite par Lipovetsky dès 1991 : « il n’est plus d’utopie que morale, “le XXIe siècle sera éthique ou ne sera pas” » (Le Crépuscule du devoir, p. 11) ? Dans un autre registre, les polémiques actuelles entourant la prochaine coupe du monde de football au Qatar et les multiples boycotts de l’événement annoncés – qu’ils soient le résultat d’un choix individuel ou de celui de municipalités entérinant l’absence de diffusion des rencontres sur écran géant – en attestent également. Objets, pratiques et manifestations ne pourraient-ils donc plus être pop qu’à la condition d’être éthiques ? Continuer la lecture de Appel à contributions : L’objet pop peut-il être éthique ? (Université de Lorraine)

AAC – Symposium Histoire du Jeu 2021 : “Inclusion, Intersectionnalité, équité Intergénérationnelle” / Game History Symposium 2021 : “Inclusion, Intersectionality, Intergenerational equity”

Appel à communications : Symposium Histoire du Jeu 2021 : “Inclusion, Intersectionnalité, équité Intergénérationnelle : le passé, l’avenir” / Game History Symposium 2021 : “Inclusion, Intersectionality, Intergenerational equity: past, future”

28, 29 septembre et 1er Octobre 2021 / September 28, 29 and October 1st 2021

En ligne / Online

Échéance des propositions : 20 août, midi (heure de l’est) / Proposal deadline: August 20th noon (Eastern Time)

Conference chair : Charlotte Courtois

Texte de l’appel

English below

On doit bien l’admettre : la division prend de l’ampleur au sein de nos rangs. La médiatisation constante de conflits idéologiques sur les campus universitaires a semé discorde et zizanie dans nos entourages. Affaibli.es après une longue période de crise sanitaire, on ne semble plus en mesure de dialoguer sans escalade. La liberté d’expression en contexte universitaire serait constamment en crise (à tout le moins, on nous le rappelle constamment). Est-il possible qu’une partie des interlocuteur.trices qui s’impliquent dans ces débats de société ne nous encouragent pas à bien dire les choses, dans un esprit de dialogue et de respect?

L’université devrait être un lieu idéal pour s’engager dans des discussions complexes; tout peut encore se dire en nos murs même si ces derniers sont plus virtuels que jamais. Cette 8e édition du symposium vous invite à (r)établir les échanges afin de réfléchir et trouver des solutions ensemble. 

Le format retenu pour cette édition prend acte de la fatigue en place : nous invitons les participant.es à nous soumettre une proposition courte, une idée, un questionnement, une piste de solution, une réflexion qui peut aider à rendre nos milieux plus inclusifs, et qui peut se résumer en quelques minutes tout au plus. Nous regrouperons ces dernières afin de créer des tables rondes dans un espace virtuel sécuritaire. Ces discussions seront privées. Pour participer, veuillez nous faire parvenir un résumé de 150-200 mots de votre intervention à l’adresse gamehistorysymposium@gmail.com, en français ou en anglais (veuillez indiquer dans quelle langue vous préférez intervenir).

Nous aurons également le plaisir d’écouter plusieurs invités qui ont réfléchi aux enjeux de l’inclusion, de l’intersectionnalité et de l’équité intergénérationnelle : Alexis Gros-Louis Houle (studio Awastoki), Alenda Chang (professeure et auteure, Playing Nature), Darshana Jayemanne (professeur et auteur, Performativity in art, literature, and videogames).

Le rôle de l’histoire dans l’inclusion et la diversité

L’étude de l’histoire joue un rôle fondamental pour l’avenir de la diversité. En choisissant aujourd’hui de mettre en lumière certains corpus ou personnes, nous (c’est-à-dire les chercheur.se.s) en invisibilisons d’autres, que ce soit de façon volontaire ou non. Nous souhaitons donc réfléchir à comment diriger notre partialité pour qu’elle soit la plus inclusive possible. 

L’approche de ce colloque se situe dans la lignée des réflexions qui ont lieu à tous niveaux de la société et des études vidéoludiques. Pour démontrer que les questions de luttes sociales sont pertinentes dans tous les milieux, le journal Feminist Media Histories a récemment publié un numéro dédié au jeu vidéo; l’article de TreaAndrea M. Russworm et Samantha Blackmon « Replaying Video Game History as a Mixtape of Black Feminist Thought » nous a particulièrement interpelé. Dans ce texte, les autrices appellent à considérer de nouvelles méthodes et sources pour l’étude de l’histoire des jeux vidéo, afin de mettre en avant des voix qui sont déjà là depuis bien longtemps, mais dont le témoignage peut être inédit (comme c’est le cas des femmes noires occupant des postes commerciaux dans les années 80 ou gérantes de salles d’arcade présentées dans l’article). 

C’est également en changeant la posture de l’historien.ne que réfléchit Zoyander Street dans son article « Queering Game History: Complexities, Chaos and Community » (Queer Game Studies, 2017). Iel y propose une méthodologie queer, ou contre-méthodologie de l’écriture de l’histoire des jeux vidéo pour diminuer l’impact des constructions sociales actuelles sur la recherche; dans un esprit d’humilité, les chercheur.se.s incarnent un statut d’ignorant.e face aux acteur.ice.s de l’histoire.   

Depuis plusieurs années, des chercheur.se.s optent pour différentes approches thématiques visant à éclairer des corpus jusqu’alors mal représentés dans notre domaine. C’est le cas notamment des études de plateformes considérées comme mineures ou des histoires locales, en opposition aux histoires nationales glorifiantes ou américano-centrées. Ces tendances s’incarnent notamment dans certains ouvrages de la série Platform Studies, dans l’étude d’histoires locales suivant l’ouvrage phare Gaming the Iron Curtain de Jaroslav Švelch (2018), ou avec le développement de la LGBTQ Video Game Archive qui a nourri l’exposition Rainbow Arcade (musée Schwules de Berlin, 2018).

La diversité peut s’inscrire dans l’étude de jeux qui sortent des canons normatifs ou des succès industriels commerciaux. Nous observons actuellement un intérêt académique pour les jeux invisibilisés par l’histoire, comme la thèse de Leticia Andlauer en sociologie sur l’otome pour jeunes filles Amour Sucré (2020), ou bien celle de Pierre-Yves Hurel sur l’étude des pratiques amateures du jeu vidéo (2020). Nous sommes arrivés à un moment où il est impératif de questionner les jeux que nous choisissons d’étudier, comme le font Mia Consalvo et Christopher A. Paul dans Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames (2019), en réfléchissant frontalement au statut « légitime » de certains jeux qui se voient octroyer plus d’attention médiatique et académique que d’autres.  

Comme Alenda Chang dans son récent ouvrage Playing Nature: Ecology in Video Games (2019), nous sommes attentifs aux questions écologiques, et plus particulièrement aux impacts de l’industrie vidéoludique sur nos milieux de vie. Nous ne pouvons pas défendre l’inclusion de la diversité en faisant l’économie des questions liées à l’équité intergénérationnelle et internationale. La recherche universitaire ne devrait pas subir la pression d’une économie de l’innovation perpétuelle et s’adapter à ses rythmes insoutenables, au risque de cautionner indirectement la toxicité des milieux de travail et les pratiques néolibérales qui précarisent les travailleur.euse.s un peu partout sur la planète. Nous avons la responsabilité de critiquer les modèles en place et d’envisager des méthodes plus respectueuses des personnes et de l’environnement. Il est essentiel à ce moment de l’histoire du jeu d’envisager une perspective décroissante afin de garantir la pérennité du médium, et surtout assurer que cette industrie culturelle importante n’accélère pas le drame climatique mondial. De plus, ce  dialogue doit inclure l’ensemble des corps de métiers de la production vidéoludique. Étudier différents secteurs de travail met en évidence la nécessité de se concentrer sur les conditions de travail de toustes et sur les éventuels problèmes de toxicité dans la quête d’une société plus inclusive. Des mouvements internationaux de création de syndicats prennent pied, avec un soutien académique et journalistique essentiel, sous l’impulsion notamment de Game Workers Unite, et à l’image du travail en cours de Marie-Josée Legault et Johanna Weststar en Labor Studies.  

Le milieu universitaire est un domaine professionnel où influent les mêmes constructions sociales que dans le reste de la société. Il est donc nécessaire de penser la diversité pour réfléchir à notre propre environnement, comme c’est le cas des travaux actuels en études vidéoludiques : « Feminist and Furious, Diversity workers against Game Studies of Empire » (2020) de Cody Mejeur, Mahli-Ann R. Butt et Alayna Cole,  « Analyses féministes des rapports de domination dans l’enseignement supérieur et la recherche » de Virginie Dutoya, Sarah Kiani, Amélie Le Renard, Cha Prieur et Florian Vörös (2019) ou encore « Decolonization is not a metaphor » de Eve Tuck et K. Wayne Yang (2012). Cette activité est certes récente, mais les effets problématiques de l’université ne le sont pas, comme en témoigne l’ouvrage de Voices of Women Historians, dirigé par Eileen Boris et Nupur Chaudhuri en 1999; ce dernier retrace les enjeux et obstacles de femmes historiennes entre les années 70 et 90 et notamment dans la création du champ des Women Studies.

Des approches pluridisciplinaires: parlons de tout! 

Dans l’optique de favoriser l’inclusion du plus grand nombre d’approches, nous invitons les chercheur.se.s, enseignant.e.s et créateur.ice.s provenant de tous les champs d’étude à se joindre à la discussion lors du Symposium i3 – Inclusion, Intersectionnalité, équité Intergénérationnelle: le passé, l’avenir. Nous souhaitons établir avec cette édition des discussions transversales sur la diversité et l’inclusion dans un format décontracté: de courtes interventions de cinq minutes qui seront réunies en tables rondes en fonction des intérêts manifestés. Il s’agira de présenter un questionnement, une idée, une façon de se montrer accueillant tout en maintenant la rigueur attendue au sein de nos institutions. 

Nul besoin de se déclarer historien.ne pour manifester son intérêt; toutes les approches disciplinaires nous seront bénéfiques afin de réfléchir sur l’histoire de l’inclusion dans la communauté vidéoludique, et à imaginer des solutions pour la suite des choses. Notre objectif est de créer des discussions ouvertes où tous les questionnements sont permis, afin d’aboutir à des perspectives pratiques pour rendre le travail de recherche, d’enseignement et de création plus inclusif et favoriser la diversité. 

Les approches de la diversité incluent mais ne se limitent pas à:

  • l’étude des représentations dans les jeux de personnes autres que: blanches, masculines, hétérosexuelles, cisgenres, neurotypiques, issues de milieu aisés ou en pleine capacité
  • l’étude de jeux créés par des personnes autres que: blanches, masculines, hétérosexuelles, cisgenres, neurotypiques, etc.
  • les histoires locales 
  • l’étude et l’histoire des travailleur.se.s issu.e.s de la diversité dans l’industrie 
  • les réflexions sur les pratiques universitaires, en recherche ou enseignement qui favorisent l’inclusion 
  • les réflexions sur les pratiques de l’industrie 
  • les réflexions écologiques sur les jeux vidéo 
  • les questions de médiation de la pratique des jeux vidéo, ou de la transmission de savoir autour des jeux vidéo en général
  • les questions de distribution des jeux vidéo 
  • les questions d’accessibilité des jeux et des travaux sur les jeux, à la lumière des enjeux physiques, mentaux, cognitifs, monétaires ou sociaux
Charte de conduite

Cette édition du symposium a été l’occasion pour l’équipe organisatrice de mettre à jour la charte de conduite de la série. Cette charte pourra éventuellement modifiée à l’issue du colloque en fonction de nos conversations. Veuillez prendre un moment pour la consulter : https://www.sahj.ca/fr/declaration/

Médiation des résultats du symposium

Nous souhaitons concrétiser les discussions engendrées par le symposium en créant un outil de médiation accessible sur le site de l’événement. Ce support présentera certaines des pistes de réflexions et bons conseils auxquelles auront abouti les panels, ainsi que des propositions d’actions concrètes. 

Ce document, sous quelque forme qu’il se présente (pdf, simulateur de discussion, webcomic) tirera son inspiration de différentes initiatives de prévention des discriminations et de sensibilisation à l’inclusion de toustes. Nous souhaitons créer un support qui puisse aider à comprendre où se situent les enjeux de la diversité et de l’inclusion.  

Propositions

Veuillez envoyer un résumé de 150-200 mots à cette adresse: gamehistorysymposium@gmail.com. Nous assemblerons des tables rondes à partir des sujets et questionnements proposés en essayant d’inclure le plus grand nombre de participant.e.s.

Accessibilité 

Nous voulons rendre le symposium le plus accessible possible. Si vous avez besoin de quelque arrangement que ce soit (auditif, visuel, organisationnel ou autre), veuillez nous écrire et nous ferons tout notre possible pour trouver un accommodement (gamehistorysymposium@gmail.com). 

 


Call for papers

One could not be blamed for thinking that our circles are more divided than ever. Constant media exposure of ideological conflicts within our universities has accelerated division and discord. Teachers and students are tired, understandably, because of the ongoing sanitary crisis, and dialogue appears more and more difficult in this context. Free speech is constantly under attack (or, at least, we are constantly told). Is it possible that some of the pundits taking part in these debates don’t provide adequate premises to foster dialogue and respect?

Universities are ideal spaces to engage with complexity through dialogue; difficult conservations are still occurring within our walls, in spite of the virtual nature of these gatherings. This 8th instalment of the symposium invites us to restore exchanges and reflect on potential solutions together.

The type of contribution we seek for this instalment of the symposium acknowledges the significant fatigue of the community: we invite participants to submit a short proposal, an idea, a question, a potential solution, or an ongoing reflection which can help us make our communities more inclusive, and which can be summed up in a few minutes at most. We will assemble these submissions in order to organize roundtables in a safe virtual space. These conversations will be private. In order to participate, please send a short abstract of your intervention (150-200 words) to gamehistorysymposium@gmail.com, in French or English (please indicate in which language you prefer to discuss).

The symposium will also offer the opportunity to hear many guests who have reflected on the challenges of inclusion, intersectionality and intergenerational equity: Alexis Gros-Louis Houle (studio Awastoki), Alenda Chang (professor, author of Playing Nature), Darshana Jayemanne (professor, author of Performativity in art, literature, and videogames).

The role of history in inclusion and diversity

Writing and documenting history plays a fundamental role in the future representation of diversity. By highlighting today some corpuses and persons, we (researchers) are making others invisible, whether voluntarily or not. With our symposium, we wish to reflect on how to make our partiality the most inclusive it can be.

The approach of this symposium is set in the context of reflections taking place in all parts of our society, as well as inside the field of game studies. In order to show that questions of social struggle are relevant in all domains, the Feminist Media Histories journal recently published an issue dedicated to videogames; the article “Replaying Video Game History as a Mixtape of Black Feminist Thought” by TreaAndrea M. Russworm and Samantha Blackmon (2020) especially struck us. In this text, the authors  make a call to consider new methods and new sources to write video game history, thus showcasing voices that have been active for a long time but whose testimony might be completely new in our area (like the black women in commercial positions in the 80s or arcade owners, introduced in the article).

It is also by changing the position of the historian that Zoyander Street reflects in their article “Queering Game History: Complexities, Chaos and Community” (Queer Game Studies, 2017). They offer a queer methodology, or a counter-methodology of game history writing, in order to diminish the impact of current social constructs on research; the result being to humbly accept that we researchers are ignorant in front of people who played a part in history. 

For several years, researchers have chosen thematic approaches in order to highlight corpuses that had been ill-represented in our field, for instance studies of platforms considered minors and local histories as opposed to national glorifying histories or american-centered histories. We have seen this tendency evolve for instance in recent outings in the Platform Studies series, with research on local histories following the seminal contribution Gaming the Iron Curtain by Jaroslav Švelch, or with the development of the LGBT Video Game Archive, which served as a foundation for the Rainbow Arcade exhibition at the Schwules museum in Berlin (2018). 

Diversity and inclusivity can be expressed in the study of games that don’t match normative canons, or industrial success’ standards. We can observe at the moment a deep interest for games that had been made invisible by game history, for instance the 2020 PhD thesis in sociology by Leticia Andlauer on the otome game for young girls Amour Sucré, or research by Pierre-Yves Hurel on amateur game creation practices. We have come to a moment when it’s imperative to question the games we study, as Mia Consalvo and Christopher A. Paul in Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames (2019), reflecting frontally on the “legitimate” status of some games that are given more media and academic attention than others. 

Much like Alenda Chang in her recent contribution Playing Nature: Ecology in Video Games (2019), we also pay very close attention to ecological questions, more specifically the impacts of the videogame industry on our living environments. One cannot promote inclusion of diversity and circumvent questions about intergenerational and international equity. Academic research should not be subjected to the video game industry pressure for perpetual innovation and intolerable rhythm, at the risk of indirectly cautioning the toxicity of work environments and the neoliberal practices which create more precarious game and IT workers all around the planet. We have a responsibility to criticize the established models and to consider methods that are more respectful of the people and the environment. It has today become imperative to consider a declining perspective in order to increase the longevity of the medium we study, and above all ensure that this major cultural industry does not speed up the global climatic tragedy. Furthermore, it is essential to bring into the conversation all workers on the production chain. Studying different work environments brings out the necessity to focus on working conditions and toxicity issues in our quest for a more inclusive society. International movements for unionization take hold, with the essential support from academic and journalistic circles, fuelled notably by Game Workers Unite and ongoing research from  Marie-Josée Legault and Johanna Weststar in Labour Studies.  

Likewise, the academic domain is a professional field struck by the same social constructs as the rest of society. It is consequently necessary to reflect on diversity and inclusivity in our own work environment, inspired by many recent contributions: “Feminist and Furious, Diversity workers against Game Studies of Empire” by Cody Mejeur, Mahli-Ann R. Butt and Alayna Cole  (2020), “Decolonization is not a metaphor” by Eve Tuck and K Wayne Yang or “Analyses féministes des rapports de domination dans l’enseignement supérieur et la recherche” by Virginie Dutoya, Sarah Kiani, Amélie Le Renard, Cha Prieur and Florian Vörös (2019). These highlights might be recent, but problems in the academy are evidently not, as bears witness the 1999 book Voices of Women Historians directed by Eileen Boris and Nupur Chaudhuri, tracing obstacles and stakes in being a women historian during the 70s through the 90s and in creating the then new Women Studies. 

Pluridisciplinary approaches: let’s talk about everything

In order to support the inclusion of as many different approaches as possible, we invite researchers, teachers and creators coming from all fields of study to join our discussions during the Symposium i3 – Inclusion, intersectionality, intergenerational equity: the past, the future. With this edition, we wish to establish interdisciplinary discussions on diversity and inclusion in a relaxed format: 5 minutes short interventions gathered in roundtables of common interests or themes. The interventions will introduce a questioning, an idea, a project, a way to become more welcoming while keeping the rigor expected by our institutions. 

There is no need to be an established historian in order to manifest your interest in this symposium; a plurality of approaches and disciplines will be beneficial to the dialogues and reflections. Our objective is to create open discussions in order to reach practical perspectives that will make the research, education and industry sectors more inclusive, and encourage diversity.

Approaches to diversity include but are not limited to:

  • the study of games’ representation of people other than: white, male, heterosexual, cisgender, neurotypical, from affluent backgrounds, able-bodied
  • the study of games created by people other than: white, male, heterosexual, cisgender, neurotypical, from affluent backgrounds, able-bodied
  • local histories 
  • the study of culturally diverse workers within the industry
  • reflections on university, research or education practices that favor inclusion
  • reflections on industry practices
  • reflections on ecology related to video games
  • questions of mediation of the practice of video games, or transmission of knowledge around video games in general
  • questions of video game distribution
  • questions of games and works about games’ accessibility, related to physical, mental, cognitive, financial or social issues
Code of conduct

The focus of this symposium provided the organising team with an opportunity to update the series’ code of conduct. The code might be updated following the event to reflect our discussions. Please take a moment to read it at: https://www.sahj.ca/en/statement/

Results mediation

We wish to materialize the discussions created by the symposium by creating a mediation tool accessible on the event’s website. This material will present several of the reflections introduced by the discussion panels, as well as concrete actions.

This document, in any shape or form it might take (pdf, discussion simulator, webcomic), will draw its inspiration from the different discrimination prevention initiatives and inclusion sensibilisation discussed during the symposium. We wish to create a material that will help understand where the stakes for diversity and inclusion really are.

Submissions

Please send a 150-200 words abstract at the following address:  gamehistorysymposium@gmail.com. We will assemble roundtables according to common topics and reflections, striving to include as many as possible.

Accessibility

We want to make the symposium as accessible as possible. If you need any arrangement (auditory, visual, organisational…), please reach out and we will try to accommodate you (gamehistorysymposium@gmail.com)

 

Parution : L’éthique du regard (Télévision n°12)

Télévision, n° 12, “L’éthique du regard”, sous la direction de François Jost, avril 2021

Régulièrement, la télévision déclenche des débats de société qui s’avèrent parfois futiles (la télé-réalité traitée de « télé-poubelle » en 2001) ou, au contraire, graves (les retransmissions en direct des attentats de 2015). À chaque fois, sont soulevées des questions éthiques sur les limites du représentable et du montrable. Si l’information soulève de nombreuses questions, il en va de même des autres genres.

Mais au nom de quelle éthique parle-t-on ? La déontologie ? Le conséquentialisme ? Une éthique des valeurs ? Cela dépend des programmes comme des acteurs de la communication. Sous couvert de devoirs moraux à l’égard du public, n’assiste-t-on à l’émergence de thèses « maximalistes », selon le terme de Ruwen Ogien, sortes de nouvelles formes de « censure » voire d’« auto-censure » ?

Il ne s’agit nullement de livrer un code de bonnes conduites, mais seulement de poser des questions. Questionner l’éthique de la télévision, c’est d’abord considérer les diverses émissions diffusées comme des actes, actes d’auteurs, de réalisateurs, de diffuseurs, qui, comme tels, recourent, peu ou prou, à des normes morales. Malgré la diversité des thèmes abordés, tous les textes ici réunis s’accordent sur un point : la nécessité de s’interroger sur le regard. Regard de ceux qui médiatisent le monde et qui nous proposent des points de vue, qu’il s’agisse de retransmettre un match de football en direct ou de raconter un fait divers, d’évoquer la sexualité ou de montrer le handicap ou la mort. Regard que nous portons sur ces façons de voir. 

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