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Appel à contributions : Live performance and video games. Appropriations, inspirations and mutual transfers (Zürich, en ligne)

Appel à contributions : Live performance and video games. Appropriations, inspirations and mutual transfers

5, 6 and 7th of October 2022, International online symposium

Échéance des propositions : 15 juin 2022

Organised by Réjane Dreifuss (ZHdK), Simon Hagemann (Université de Lorraine) and Izabella Pluta (Centre d’études théâtrales, Université de Lausanne)

Since the early 2000s, video games have become the economically dominant medium and their cultural importance has been growing ever since. It is, therefore, logical that an increasing number of creators of live performances are interested in video games. The influence of the latter can be viewed both thematically and formally (or scenographically), with various intermedia configurations (Muehlhausen 2014). The opposite phenomenon can also be observed: video games generally draw on pre-existing media and are sometimes inspired by live performance.

To better understand new performances that are marked by video games, it would appear beneficial for theatrical research to draw upon game studies. Conversely, video games are increasingly observed from the perspective of their performative dimension (Jayemanne 2019). Narrative strategies, immersion, interaction, identification, multimodality, characters and the relationship between physical and virtual worlds: the fields of investigation concerning the complex relationship between live performance and video games are numerous and compound (Nicholson and Harpin 2017). This symposium will bring together specialists in the field and will provide an overview of research into this relationship. These events will also constitute an opportunity to extend certain previously proposed analyses.

While intermedia theatre, in general, is the subject of a considerable amount of research and the various forms of participatory theatre, such as immersive theatre have also been the subject of several publications, the relationship between live performance and video games is still rarely studied and relatively few research papers dedicated to these issues exist (Biggin 2017, Dreifuss 2017, Männel 2018, Büscher 2018). Indeed, even if the portal nachtkritik.de has established the category, “Game Theater”, in its lexicon, where journalist Christian Rakow writes on the topic since 2012,  and although several doctoral theses have been completed or are in progress in relation to this theme (Foster 2017, Dreifuss, Männel), there is a limited number of articles that relate to this topic. It should be noted that two international colloquia were held at the Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK), in 2016, “Gamification: Digitale Ausrahmungen des Theaters” and in 2018 “Ludification im Theater. Neue Utopien des Theatralen”, both organized by Dieter Mersch and Réjane Dreifuss.

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Appel à contributions : “Jeu(x) et spectacle(s)” (Revue roumaine d’études francophones)

“Jeu(x) et spectacle(s)”, Revue roumaine d’études francophones

Échéance d’envoi des articles : 20 juin 2022

La Revue Roumaine d’Études Francophones (RREF) est la publication annuelle de l’Association Roumaine des Départements Universitaires Francophones (ARDUF). Elle publie des recherches portant sur les manifestations linguistiques, littéraires, culturelles, discursives de la francophonie, autour des trois axes suivants : Littérature ; Linguistique ; Didactique. La revue comporte aussi les rubriques Entretiens, Comptes rendus et Notes et documents.  La Revue Roumaine d’Études Francophones est indexée dans : ERIH PLUS, Index Copernicus International Master List, DOAJ, OAJI.
 
« Moi, je rêve d’écrire un jeu, une sorte de pièce à jouer ensemble, qui serait aussi passionnante qu’une partie de monopoly à quatre survolée par la poésie », déclarait Fernando Arrabal dans une interview, associant dans une même image jeu de société et jeu théâtral. En effet, qu’il s’agisse des sotties et des farces du Moyen Âge, du « jeu sérieux » du Grand Siècle et des jeux contemporains aux classiques, des jeux de miroirs de l’époque baroque, des pratiques festives et ludiques des salons du XVIIIe siècle, des jeux provocateurs des dadaïstes, des jeux langagiers de l’Oulipo, des dispositifs spectaculaires qui structurent les fictions romanesques et théâtrales, ou bien des jeux de rôles utilisés dans la classe de langue, jeu(x) et spectacle(s) s’avèrent être intimement liés. Souvent, les jeux comportent une dimension théâtrale, se donnant comme des « apparitions scéniques » exigeant le regard d’un spectateur et impliquant un travail collectif, tandis que les spectacles exhibent, à bien des reprises, un volet ludique, s’insérant dans des contextes surprenants et provoquant le spectateur à de véritables parties de cache-cache.

C’est à travers la notion de pluralité que ce numéro de la Revue Roumaine d’Études Francophones se proposera d’explorer les notions de jeu et de spectacle, dans leur capacité à infléchir des discours autres, à provoquer des réflexions sur la fabrique de procédés et de phénomènes littéraires, linguistiques et culturels.

On pourra s’interroger sur les dispositifs qui permettent la mise en place de jeux spéculaires, le rôle octroyé au spectateur, les figures de passage qui assurent la communication entre différents niveaux narratifs.

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Parution : Le Petit Surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde – Éthique de la manipulation par l’interactivité ludique (Benjamin Lavigne)

Benjamin Lavigne, Le Petit Surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde – Éthique de la manipulation par l’interactivité ludique, Dijon, les presses du réel, 2022.

Le surhomme vidéoludique : les effets bien réels du virtuel, des réseaux, de l’image numérique et du jeu vidéo dans les interrelations humaines, sous le prisme de la philosophie de Nietzsche – un essai fulgurant issu de la thèse soutenue à titre posthume de Benjamin Lavigne (1981-2020), qui dresse une critique singulière, rigoureuse et engagée des fondements technologiques de la société contemporaine.

La notion de surhomme est principalement associée à la philosophie de Nietzsche notamment à travers la figure de Zarathoustra, prophète lucide qui agit selon sa volonté de puissance pour affirmer les valeurs de l’existence. Dire oui à la vie veut dire se dépasser, se surpasser, redoubler d’invention et de créativité à l’image de Dionysos, le dieu de l’ivresse et de la danse. « Devient qui tu es » devrait être le credo de chaque être humain. Dans sa thèse, Benjamin Lavigne établit un lien entre la notion nietzschéenne et le jeu vidéo. Si jouer est une activité bénéfique sur le plan cognitif et visuel, le jeu vidéo n’en est pas moins addictogène puisque le joueur est poussé à jouer au-delà du raisonnable. En laissant croire au joueur, à coup de récompenses et de gratifications, qu’il a « presque » gagné, le petit surhomme est plus occupé à devenir ce qu’il croit être qu’à chercher à devenir ce qu’il est.
Au cours de chapitres d’une grande densité conceptuelle, l’auteur propose une critique des fondements technologiques de la société contemporaine. Les liens avec les arts et spécifiquement avec les arts plastiques lui permettent de diagnostiquer un « malaise dans la culture ». Si les penseurs du milieu et de la fin du XIXe siècle ont pu penser que la culture était une alternative heureuse à l’idéologie de progrès, Benjamin Lavigne rappelle que les jeux vidéo ne sont pas des biens culturels comme les autres, qu’ils sont même le symptôme d’une société traversée par une profonde crise des valeurs.

Préface d’Olivier Lussac.
Préambule de Dominique Lavigne-Bichet.

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Flavie Falais (Université de Limoges)

Doctorante contractuelle
Université de Limoges – EHIC 1087 (Axe 3)

Sujet de thèse

La question du genre dans le jeu vidéo et les cultures vidéoludiques, sous la direction de Loïc Artiaga.

Thématiques de recherche

Game studies – Play Studies – Études de genre – Cultures populaires & médiatiques – Narrativité vidéoludique – Jeu de rôle – Genres de l’imaginaire – Industries culturelles

Terrains de recherche

France – Europe – Amérique du Nord – Japon

Organisation et participation à des manifestations scientifiques

  • Participation à la préparation de la journée d’étude EHIC : « Autopsie du méchant : de l’ombre à la lumière » (org. Odile Richard, 28 janvier 2021).

Production scientifique

  • Mémoire de Master : « The Witcher, l’art de la narration transmédia », sous la direction de Chloé Ouaked.

Formation 2019 – 2021

  • Master Création Contemporaine et Industries Culturelles (CCIC) – Mention TB

2018 – 2019

  • Licence d’Histoire – Parcours Arts & Humanités

2016 – 2018

  • Classes Préparatoires aux Grandes Ecoles (CPGE A/L) – Option Histoire
  • Expériences professionnelles et associatives Février à Juillet 2021
  • Stagiaire Médiation Culturelle & Coordination de projets à Musiques Métisses (Angoulême)

2019-2020

  • Présidente de l’association étudiante La Péponne

2017 – 2021

  • Co-fondatrice de l’association Café-Diplo Gay-Lussac, conventionnée avec Le Monde Diplomatique

Parution : Sciences du jeu n°16, “Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires”

Sciences du jeu, 16, 2021, “Exploration des jeux d’évasion : définitions, évaluations et approches utilitaires

Ce numéro est consacré à l’étude des jeux d’évasion qui connaissent depuis les années 2010 un développement significatif en matière d’ouverture de salles et de produits édités (livres, jeux de sociétés, jeux vidéo, etc.). En parallèle, différents domaines, qui s’écartent du seul divertissement, à l’instar de l’éducation s’approprient l’objet. On parle alors de de Jeux d’évasion pédagogique ou encore de jeux d’évasion sérieux. Les différentes contributions de ce numéro visent à déterminer si avec les jeux d’évasion nous sommes face à une catégorie de jeux présentant des spécificités sur le plan de leurs caractéristiques ontologiques, de leurs apports en termes d’accès aux savoirs, de performances associées aux apprentissages, d’immersion ludo-narrative ou encore d’un méta-design particulier.

Dossier thématique

Sous la direction de Julian Alvarez, Antoine Taly et Mathieu Vermeulen 
 

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Journée d’ÉTUDE : « Jeux, religions et questions de société » (UNIVERSITÉ DE STRASBOURG)

Journée d’étude : « Jeux, religions et questions de société »

2 décembre 2021, Université de Strasbourg

Salle des conférences, Misha, Allée du Général Rouvillois, 67083 Strasbourg

lien streaming : : https://www.youtube.com/c/MISHAlsace

Programme

10h00 : Introduction Frederic CHAPOT (ILBR), Thierry BURGER-HELMCHEN (BETA), Laurence SCHMOLL (LiLPA)

10h10 : Keynote Laurent DI FILIPPO, CREM, Université de Lorraine

11h00 : Pause

11h15 : Sophie DELSAUX, Université de Tulane, à la Nouvelle-Orléans

« La quête de l’immersion dans les jeux vidéo : passage du réel au virtuel, ou l’inverse ? »

12h00 : Pause déjeuner

14h00 : Elodie BOUHIER, HiSoMA, ENS-Lyon

« Créer un jeu vidéo sur le système religieux romain en 48 heures : retour d’expérience »

14h45 : Hannah FREUNDLICH, TTN, Université Sorbonne
Paris Nord

« La dame, le jeu et le hasard »

15h30 : Lufeng XU, IFRAE, INALCO

« Esprit du jeu, foi du bouddhisme : Fabrique du tir à l’arc Chan en Chine contemporaine »

16h15 : Rémy ROTH

« Le fondement mythologique de Death Stranding d’Hideo Kojima : un moyen d’éprouver le concept d’Homo Ludens. »

17h00 Conclusion 

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parution : La fin du game ? Les jeux vidéo au quotidien (collectif)

Collectif, La fin du game ? Les jeux vidéo au quotidien, Presses Universitaires François-Rabelais, 2021

À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer.
Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter.
Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ?
Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent.

Auteurs

Vincent Berry, enseignant-chercheur en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, laboratoire EXPERICE-LAbEx ICCA.
Manuel Boutet, enseignant-chercheur en sociologie, Université Côte d’Azur, laboratoire GREDEG.
Isabel Colón de Carvajal, enseignante-chercheuse en sciences du langage, ENS de Lyon, laboratoire ICAR.
Samuel Coavoux, chercheur en sociologie, département de sciences sociales (SENSE) d’Orange, laboratoire CERLIS.
David Gerber, chercheur en sociologie.
Samuel Rufat, enseignant-chercheur en géographie, Université de Cergy, laboratoire MRTE.
Hovig Ter Minassian, enseignant-chercheur en géographie, Université de Tours, laboratoire CITERES.
Mathieu Triclot, enseignant-chercheur en philosophie, Université de technologie Belfort-Montbéliard, laboratoire RECITS.
Vinciane Zabban, enseignante-chercheuse en sciences de l’éducation, Université Sorbonne Paris Nord, EXPERICE-LAbEx ICCA.

Appel à contributions : Créer et incarner des créatures fantastiques (Festival Atrebatia, Arras)

Colloque Créer et incarner des créatures fantastiques

18 et 19 février 2022

Dans le cadre du Festival Atrebatia (Arras)

Échéance des propositions : 30 septembre 2021

Organisé par Anne Besson et Audrey Tuaillon Demésy

 

Argumentaire

La littérature contemporaine n’est pas avare de créations de mondes imaginaires. Popularisés grâce à J. R. R. Tolkien et le Seigneur des Anneaux, les mondes « secondaires » sont devenus des espaces et des temps que le lecteur explore à l’envi et dans lesquels il peut s’immerger. Que l’ancrage soit plutôt celui de la fantasy (Game of Thrones, Orcs, etc.) ou celui de la science-fiction (Altered Carbon, Dune, Black-out, etc.), l’univers fictionnel forme un lieu à parcourir, en suivant les aventures des protagonistes. Mais les « genres de l’imaginaire » (Besson, 2015) dépassent le cadre littéraire et se déclinent aussi selon d’autres formes de loisirs, notamment les jeux de rôle (Shadowrun, Donjons & Dragons, etc.), les jeux vidéo (The Last of Us, The Witcher) ou ceux de plateau (Net Runner, La Guerre de l’Anneau, etc.).

Au-delà, cette exploration ludique s’exporte en dehors du cadre purement fictionnel : la création et l’incarnation de personnages fantastiques devient un autre moyen de voyager au sein d’univers alternatifs. Ainsi, le monde imaginaire peut être « mis en vie » et devient sensible par le biais de pratiques corporelles puisque certaines activités ludiques consistent à fabriquer et expérimenter l’altérité fantastique.

Diverses formes de loisirs peuvent entrer dans cette catégorie. Le bodypainting, par exemple, est une forme d’art visant à métamorphoser le corps – grâce à une peinture corporelle – et à évoquer, entre autres, des créatures imaginaires (fées, naïades, etc.). Dans cette même logique, le cosplay est une manière de « jouer costumé » des personnages de fiction, issus aussi bien de romans, de comics ou de mangas que de jeux vidéo. Dans cette continuité, le jeu de rôle Grandeur nature (GN) est un autre moyen de créer des personnages imaginaires : scénarisées, ces rencontres de GN sont aussi des moments permettant de se métamorphoser en elfe, en troll ou en vampire. D’autres loisirs peuvent cibler plus spécifiquement certains peuples de fiction. Ainsi en est-il de la pratique du mermaiding qui consiste à fabriquer sa queue de sirène et à l’utiliser en immersion aquatique ou des zombies walks qui sont, quant à elles, des occasions de se déguiser en mort-vivant et d’adopter leur démarche si caractéristique. Enfin, les orcs forment aussi une catégorie à incarner à part entière (Blanc, 2018).

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Parution : Poïétique du jeu vidéo (Appareil n°23)

Appareil, n°23, “Poïétique du jeu vidéo”, Sous la direction de Pascal Krajewski, 2021. 

Pour une grande part, l’imaginaire du xxie siècle sera forgé dans les studios de jeux vidéo. Un grand nombre de ressources créatives du xxie siècle leur sera dédié. Le présent numéro d’Appareil parie sur l’émergence de véritables artistes vidéoludiques et propose une analyse de leurs attributs et de leurs processus de création.

Sommaire

Parution : Dossier thématique : Jeux, sports et espaces

Jeux, sports et espace, Mundus Fabula – La fabrique des mondes

Dossier sous la direction de Sébastien Haissat et Audrey Tuaillon Demésy.

Ce dossier présente les actes de la 2e édition des ateliers-séminaires « Loisirs et imaginaires ». Pensés comme des temps de travail et d’échanges entre les chercheurs présents, ces ateliers se déroulent dans le cadre de l’ANR Aiôn (https://aion-project.org), en partenariat avec le laboratoire C3S (EA 4660) (https://laboratoire-c3s.fr).

Dans la continuité de la première édition qui visait à saisir les façons dont la notion d’imaginaire peut être appréhendée en sciences sociales (https://mf.hypotheses.org/948), en 2019, le thème retenu était « Jeux, sports et imaginaires ». Il s’agissait alors de questionner la manière dont les espaces ludiques interrogent les imaginaires. Trois articles et une introduction composent ce dossier, permettant d’éclairer la pluralité des espaces ludiques étudiés, entre jeux vidéos et jeux sportifs. Continuer la lecture de Parution : Dossier thématique : Jeux, sports et espaces