Archives par mot-clé : cultures ludiques

Appel à contributions : “Vous êtes dans une taverne…” Retour sur cinquante ans de Jeux de rôle (Université de Lorraine)

Colloque : “Vous êtes dans une taverne…” Retour sur cinquante ans de Jeux de rôle ?

28 et 29 mars 2024, Université de Lorraine

Échéance des propositions : 23 septembre 2023

Appel à contributions

Co-organisé par :

● William Blanc, Historien
● Justine Breton, Crimel – Université de Reims Champagne-Ardenne
Laurent Di Filippo, Crem – Université de Lorraine
Stéphane Goria, Crem – Université de Lorraine
Stacie Petruzzellis, Crem – Université de Lorraine
● Audrey Tuaillon Demésy, C3S – Université de Franche-Comté

Journée d’étude interdisciplinaire : Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?

Journée d’étude interdisciplinaire : Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?

11 mai 2023, 9h00
 
Université Jean Moulin III

Campus des Quais, Amphi de la MILC
35 rue Raulin
69007 Lyon

Depuis les années 1970, le Japon tient une place majeure dans la production vidéoludique mondiale. Tout le monde connaît les noms de Nintendo, Sega, Taito, Namco et plus récemment Sony, acteurs d’un vaste marché qui commence dans le jeu d’arcade et s’étend aujourd’hui jusqu’au jeu mobile. Leur incontestable succès international a largement contribué à associer le pays à ces objets vidéoludiques, au point que le Japon a longtemps été perçu comme un eldorado du jeu vidéo, en avance sur le reste du monde. Paradoxalement, c’est au moment où le Japon entrait dans une période de récession économique – l’ère Heisei 1989-2019 – que sa culture populaire, dont la production vidéoludique, devenait l’un des emblèmes contemporains du pays, ce qui a nourri quelques espoirs en matière de Soft Power dans les années 2000 (Iwabuchi 2002).

Or, il nous semble nécessaire de nous interroger sur ce qu’est un jeu vidéo japonais. Nous nous demanderons ainsi ce qu’est un gēmu, en reprenant le terme proposé par Martin Picard (Picard 2013) pour le différencier de la production mondiale.

Cette journée d’étude a pour objectif de discuter les spécificités d’un jeu vidéo “japonais” ou “à la japonaise” en tentant d’en définir des balises dans plusieurs domaines, correspondant à plusieurs approches méthodologiques. Refusant toute essentialisme en la matière, notre ambition sera aussi de déconstruire le mythe du « Made in Japan » et d’envisager la production japonaise dans un écosystème industriel et culturel qui est par nature global, concurrentiel et traversé par des tensions transnationales.

Contact

Julien BOUVARD julien.bouvard@univ-lyon3.fr

Flyer

Résumé des présentations

Appel à contributions : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo (Université d’Orléans)

Journée d’études : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo

Mercredi 13 décembre 2023, Université d’Orléans

Échéance des propositions : 3 juin 2023

Organisée par Alice Ray et Gilles Cloiseau, Laboratoire Ligérien de Linguistique (Université d’Orléans)

Le jeu vidéo est une expérience ludique interactive donnant aux joueurs et joueuses la possibilité non seulement de s’immerger dans des mondes autres, mais également d’avoir un impact sur ces mondes, d’y agir de manière plus ou moins guidée par les mécaniques du jeu. Aujourd’hui objet culturel majeur, avec plus de 155 milliards de dollars de recettes en 2021 et plus d’un milliard de joueurs à travers le monde (Statista, 2022), l’importance culturelle et économique de l’industrie vidéoludique ne fait plus de doute. Dans ce contexte, la grande majorité des jeux sont aujourd’hui destinés à un public international et l’un des paramètres qui déterminent le succès d’un jeu hors de ses propres frontières est sa localisation. Au-delà des contraintes linguistiques sous-jacentes à tout processus de traduction, la localisation vidéoludique demande des compétences techniques et surtout la prise en compte de l’interactivité et de la nature immersive du jeu. Il s’agit donc d’une étape à ne pas négliger pour garantir le succès et la rentabilité d’un jeu à l’international. Cependant, il est à présent connu que l’industrie vidéoludique peine à prendre en compte tous les besoins des traducteurs (tarifs extrêmement bas et souvent aucun accès aux contextes) et a tendance à négliger cette étape (Theroine, Rivas Ginel et Perrin, 2021).

En outre, si les technologies n’ont de cesse de s’améliorer pour offrir des expériences de jeu de plus en plus immersives et originales, l’une des grandes évolutions du jeu vidéo est sans aucun doute l’intégration de modes multijoueurs et la création de mondes ouverts que les joueurs explorent ensemble, bien qu’à l’autre bout du monde. L’interaction entre joueurs est devenue partie prenante de l’expérience vidéoludique et doit être prise en compte lors de la conception et le développement du jeu. Il paraît alors naturel de se demander quelles sont les conséquences sur la localisation des jeux vidéo : les interactions entre joueurs ont-elles une influence sur les stratégies de traduction et le processus traductif ? Et qu’est-ce que cela implique pour les traducteurs et traductrices ? La communication entre joueurs et joueuses étant à présent un aspect essentiel du monde vidéoludique, il nous semble nécessaire de comprendre les processus traductifs à l’œuvre et leurs conséquences sur la vie des jeux et le travail des traducteurs.

Nous souhaitons, à travers l’organisation de cette journée d’étude, comprendre la manière dont la localisation négocie les notions d’immersion, d’interactivité et d’interaction au cœur même des jeux vidéo. Les éléments linguistiques se retrouvent à la croisée des chemins entre la nature technologique, immersive, interactive et communicationnelle des jeux, et nous entendons commencer à dérouler les fils de cet entrelacement étroit que doivent gérer les traducteurs de jeux vidéo.

Cette journée d’étude s’ancre d’abord en traductologie, mais elle est, de fait, ouverte à l’interdisciplinarité et accueille volontiers des communications dans tous les domaines de la linguistique, de la réception ou des sciences du jeu. Les traducteurs et traductrices professionnels ou les professionnels et professionnelles du jeu vidéo sont également invités à proposer une communication, l’objet de la journée étant particulièrement lié à la pratique même de la localisation et à l’industrie vidéoludique.

Continuer la lecture de Appel à contributions : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo (Université d’Orléans)

Séminaire LPCM, séance 4, Vendredi 14 avril 2023, 16h-18h : « Le genre policier mis en jeu » (Pôle Métiers du livre de Saint-Cloud, Paris)

 Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM, “Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et culture médiatique” vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…). 

Séance 4 – Vendredi 14 avril 2023, 16h-18h : « Le genre policier mis en jeu »

Lieu : Pôle Métiers du livre de Saint-Cloud (salle de réunion, 2ème étage) et en ligne sur Teams

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Répondant : Jacques Migozzi (Université de Limoges)

Présentation des deux interventions
  • Victoria Laurent (Université d’Avignon) : « Quand l’enquête criminelle devient un jeu »

Si le fait divers et le divertissement ont évolué et pris de l’importance conjointement depuis leur apparition dans la presse, le feuilleton créé par la succession de chroniques judiciaires et les comics ouvrent une nouvelle expérience de lecture: celle du jeu. Au premier abord, le crime semble loin de rimer avec jeu. Le crime est violent, sanglant, glauque, morbide, mais les “whodunit”, mystères judiciaires, sont, eux, caractérisés par l’une des pierres angulaires du jeu: l’énigme. Aussi, les amateurs de frissons et de mystères redoublent d’inventivité pour rendre leurs énigmes de plus en plus immersives. Les premières communautés composées de lecteurs assidus de Conan Doyle se réunissent dans le Royaume-Uni des années 20 et 30 à l’occasion de murder parties, prémisse du jeu de rôle ancré dans la réalité. La part de théâtralité, de mise en scène et d’improvisation est alors largement inspirée du style graphique illustrant les fait-divers défrayant la chronique, ainsi que du déroulement des procès criminels, qui font eux aussi souvent salle comble. Fort de ces succès, Anthony E. Pratt, jeune britannique ayant passé plusieurs années à jouer du piano lors de ces murder parties, décide en 1944 de déposer le brevet d’un jeu de plateau reprenant les intrigues du jeu de rôle : c’est la naissance du désormais culte Cluedo. La porosité entre réel et fictionnel ne fait que s’accentuer dans le genre du murder mystery, grâce auquel le consommateur (lecteur, spectateur, joueur) doit mener une double-enquête : en plus de celle de la narration, il doit démêler le vrai du faux. 

  • Marc Vervel (Université Paris Cité) : « Le roman policier français du XIXe siècle – de l’origine au discours second ? »

Dans le cadre de la préparation d’un livre sur les romans policiers français du XIXe siècle, Marc Vervel propose de revenir dans le séminaire de la LPCM sur la fameuse question de l’« origine » du genre policier, si familière aux spécialistes. Cette question constitue en effet un lieu obligé du discours critique, tant elle a pu participer des stratégies de stabilisation d’un objet – le roman policier – dont on sait que sa définition est par ailleurs fréquemment considérée comme quelque peu problématique (comme le rappelle notamment Uri Eisenzweig). Si « l’origine » est en outre ici le lieu d’un questionnement privilégié, c’est évidemment qu’elle concerne le fonctionnement même d’un genre en quête d’un point d’origine impossible. Mais surtout, s’il est intéressant de revenir sur la question de l’origine, c’est que, dans la mesure même où il est intimement lié à la modernité médiatique, le genre policier se trouve d’emblée sous le signe du second degré et de la mise à distance de ses traits censément définitoires. On peut en particulier revenir sur quelques textes importants de l’histoire du genre pour voir comment ils défient le discours de l’origine ou du moins, pour le lecteur actuel, semblent relever d’une approche métadiscursive ordinairement et instinctivement associée à une posture qui serait celle du recul historique. Se pose alors la question de la manière de lire ces textes et des questions méthodologique qu’ils permettent de soulever, tant le discours de l’origine semble heurter de front le fonctionnement de textes pris d’entrée de jeu dans la métadiscursivité médiatique.

Programme complet du séminaire 

Organisateurs·rices : Fanny Barnabé (Université de Namur), Marion Coste (CY Cergy Paris Université), Anaïs Goudmand (Sorbonne Université), Sarah Ghelam (Université Paris Nanterre), Aurélie Huz (Université Paris Nanterre), Alice Jacquelin (Université Paris Nanterre), Matthieu Letourneux (Université Paris Nanterre), Marc Vervel (Université Paris Cité)

Parution : Havres de peur. Lieux d’horreur en jeu vidéo (G. Baychelier)

Guillaume Baychelier, Havres de peur. Lieux d’horreur en jeu vidéo, Rouge Profond, 2022. 

L’horreur en jeu vidéo est d’abord une question de lieux, pensés comme des organismes terriblement voraces : ils apparaissent comme des dispositifs assemblés à des fins d’engloutissement et de capture, suivant une mécanique implacable. Qu’il s’agisse d’un simple couloir ou d’une ville, les espaces y sont modelés dans une matière viscérale oscillant entre un noir abyssal et un rouge rappelant la chair crue – celle des créatures qui les habitent. Matrices du monstrueux, les lieux d’horreur sont pensés pour endosser la peau de leur engeance : girons, nids, antres, nasses, ils sont tout cela à la fois. Dans la continuité de ce qu’offre la littérature ou le cinéma, la maison est l’espace séminal de l’horreur vidéoludique. On imagine sans peine qu’elle se transforme en créature gloutonne ; sa porte comme une bouche, ses étages révélant une anatomie labyrinthique dont le grenier et la cave sont les extrémités les plus scabreuses. Dès que les moyens technologiques l’ont permis, un élargissement de ce terrain de jeu s’est opéré, du village à la ville, jusqu’au déploiement en vastes contrées. C’est cette faculté à se déployer tout en se constituant en dispositifs capables d’engendrer la peur que cet ouvrage observe, puisant ses exemples et ses illustrations dans plusieurs franchises vidéoludiques, entre autres Resident Evil, Alone in the Dark, The Evil Within, Silent Hill, BioShock, The Last of Us

Chercheur rattaché à ARTES (université Bordeaux Montaigne), Guillaume Baychelier est docteur en Art et Sciences de l’art, agrégé d’arts plastiques et artiste vidéaste. Il croise divers champs artistiques pour mettre en lumière les spécificités du jeu vidéo en tant que médium producteur d’images et interroger son inscription dans l’histoire des images. Il a publié plusieurs articles liés à ce champ de recherches.

Parution : Lire les magazines de jeux vidéo. Couverture(s) de la presse spécialisée française.

Selim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo, Mathieu Triclot (dir.), Lire les magazines de jeux vidéo. Couverture(s) de la presse spécialisée française, Presses Universitaires de Liège, 2022. 

Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n’ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d’une nouvelle culture ludique.

Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l’étude de la presse vidéoludique. La première tient à l’étude d’un corpus francophone, qui vient éclairer d’une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d’une presse qui a surtout été mobilisée pour l’étude des jeux vidéo: cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l’écriture critique ou encore de la philosophie des techniques…

En s’inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque — de l’édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l’ours —, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d’approches et d’objets: légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste.

Si ces rubriques témoignent souvent de l’invention d’un lexique — preview, test, tips —, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d’autant plus singuliers. L’objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l’analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante: donner à lire le jeu vidéo.

Continuer la lecture de Parution : Lire les magazines de jeux vidéo. Couverture(s) de la presse spécialisée française.

Appel à contributions : Faites vos jeux: game and space in texts and of texts (Udine, Italie)

Doctoral conference : “Faites vos jeux: game and space in texts and of texts

22-24 march 2023, University of Udine, University of Trieste, Udine

Échéance des propositions : 1er décembre 2022

To speak seriously about play is a terrible corruption of play.
(Fink, Oasis of Happiness, p. 15)

The XXXVI PhD cycle of the course in Language and Literary Studies of the University of Udine and University of Trieste is pleased to announce the doctoral conference “Faites vos jeux: game and space in texts and of texts”, which will take place on March 22-24, 2023 in Udine.
   The theoretical debate revolving around the topic of game is deeply rooted and took different shapes according to space and time. However, it goes without saying that the 20th century gave a new impulse to these studies, as game started to be theorized from several disciplinary perspectives (psychology, sociology, anthropology, esthetics, philosophy, literature, and linguistics). Regardless of the adopted approach, in most cases it is the limitedness of game, also in terms of spatiality, that is theorized preliminarily.
   In the first seminal work of this field, Homo ludens (1949) by Johan Huizinga, the connection between play and space in different cultures is analyzed from a primarily anthropological perspective. According to this author, the playground is an inherently different space from that of ordinary life: “the arena, the card-table, the magic circle, the temple, the stage, the screen, the tennis court, the court of justice, etc., are all in form and function play-grounds, i.e. forbidden spots, isolated, hedged round, hallowed, within which special rules obtain” (Huizinga 1949: 10).
   Starting from these premises, in Man, Play and Games (1958), Roger Caillois defines play as an activity that is separated from ordinary life, “circumscribed within limits of space and time, defined and fixed in advance” (Caillois 2001: 9). Unlike Huizinga, however, Caillois adopts a pluralistic approach, shifting from the concept of ‘play’ to that of ‘games’ (agon, alea, mimicry, ilinx), which may degenerate when a contamination between the world of play and the world of reality occurs – thus when the previously established limits of space and time are crossed (cf. Caillois 2001: 61-74). The definition put forth by Benveniste in Le jeu comme structure (1947) is similar to the ones proposed by Huizinga and Caillois. As a matter of fact, this linguist points out that the formal and regulated character of game takes place within strict limits and conditions and constitutes a closed totality compared to the real world (cf. Benveniste 1947: 161). Continuer la lecture de Appel à contributions : Faites vos jeux: game and space in texts and of texts (Udine, Italie)

Appel à contributions : Jeux de rôles (Université Paris Cité)

Jeux de rôles – Journée-atelier de recherche

Lundi 28 novembre 2022, Université Paris Cité

Échéance des propositions : 15 octobre 2022

 L’échange de rôle et de place est constitutif du processus démocratique (isonomia). Cette journée d’atelier entend poser les bases d’un projet de recherche structurant soutenu par le Ministère de la Recherche (MRSEI).

Elle entend clarifier la notion de rôle à l’intérieur de son voisinage sémantique (modèle, éthos, avatar, poste, fonction, personnage, caractère, emploi, type, place). L’un des objectifs consiste à cartographier les grandes contributions qui constituent l’environnement théorique du rôle et du jeu de rôle (Diderot, Hegel, Kierkegaard, Mauss, Sartre, Simmel…). L’approche adopte un angle pluridisciplinaire convoquant les arts du spectacle, l’anthropologie, les sciences du langage, les humanités numériques, les sciences de l’information et de la communication, les fictions interactives, la psychologie (Gestalt), la psychanalyse, la psychologie (Gestalt), l’herméneutique, les STAPS (liste non exhaustive).

Pratiques culturelles, sportives, dispositifs, usages mais aussi formation, mises en récit : l’hypothèse qui sous-tend ce projet de recherche est celle d’une transition épistémique impliquant la transformation des « régimes scopiques » (Philippe Descola) et des processus d’identification : méthodes de projection, rapport intériorité/enveloppe, déplacement des liens entre visible et invisible, nouveaux rituels, nouveaux masques, design fiction et design spéculatif, modélisations et médiations personnalisées dans des cadres scientifiques, professionnels, commerciaux (management, marketing). Cette transition médiationnelle peut engendrer des conflits d’interprétation et d’identification autour des productions culturelles et médiatiques qu’elles soient anciennes ou actuelles, sélectives ou massives, savantes ou populaires. 

La journée du 28 novembre est pensée comme un atelier.

  • Le matin : distribution d’un exemplier de textes, interventions des participants qui présentent un ou plusieurs textes-clés de leur choix, discussion.
  • Après-midi : préfiguration du projet. 

Continuer la lecture de Appel à contributions : Jeux de rôles (Université Paris Cité)

Enzo Le Guiriec (Université Jean Moulin Lyon 3)

Formation

  • Depuis septembre 2020 Doctorat études japonaises – Université Jean Moulin Lyon 3
    « Rythme ou geste ? Morphologies du corps dans le dungeon-crawler  japonais entre 1992 et 2006 »
  • 2018-2020 Master Études japonaises – Université Jean Moulin Lyon 3
    « Corps et mouvements dans le jeu vidéo japonais 3D : King’s Field
    (1994) et la transformation »
  • 2015-2018 Licence en Langues et Cultures Étrangères et Régionales-Japonais – Université Jean Moulin Lyon 3
  • 2014-2015 Baccalauréat section littéraire, Spécialisation Arts Plastiques

Expérience professionnelle

  • Depuis janvier 2021 Enseignant vacataire section japonais – Université Jean Moulin Lyon 3
  • Depuis septembre 2020 Soutien scolaire langues vivantes et philosophie – Acadomia

Appel à contributions : Live performance and video games. Appropriations, inspirations and mutual transfers (Zürich, en ligne)

Appel à contributions : Live performance and video games. Appropriations, inspirations and mutual transfers

5, 6 and 7th of October 2022, International online symposium

Échéance des propositions : 15 juin 2022

Organised by Réjane Dreifuss (ZHdK), Simon Hagemann (Université de Lorraine) and Izabella Pluta (Centre d’études théâtrales, Université de Lausanne)

Since the early 2000s, video games have become the economically dominant medium and their cultural importance has been growing ever since. It is, therefore, logical that an increasing number of creators of live performances are interested in video games. The influence of the latter can be viewed both thematically and formally (or scenographically), with various intermedia configurations (Muehlhausen 2014). The opposite phenomenon can also be observed: video games generally draw on pre-existing media and are sometimes inspired by live performance.

To better understand new performances that are marked by video games, it would appear beneficial for theatrical research to draw upon game studies. Conversely, video games are increasingly observed from the perspective of their performative dimension (Jayemanne 2019). Narrative strategies, immersion, interaction, identification, multimodality, characters and the relationship between physical and virtual worlds: the fields of investigation concerning the complex relationship between live performance and video games are numerous and compound (Nicholson and Harpin 2017). This symposium will bring together specialists in the field and will provide an overview of research into this relationship. These events will also constitute an opportunity to extend certain previously proposed analyses.

While intermedia theatre, in general, is the subject of a considerable amount of research and the various forms of participatory theatre, such as immersive theatre have also been the subject of several publications, the relationship between live performance and video games is still rarely studied and relatively few research papers dedicated to these issues exist (Biggin 2017, Dreifuss 2017, Männel 2018, Büscher 2018). Indeed, even if the portal nachtkritik.de has established the category, “Game Theater”, in its lexicon, where journalist Christian Rakow writes on the topic since 2012,  and although several doctoral theses have been completed or are in progress in relation to this theme (Foster 2017, Dreifuss, Männel), there is a limited number of articles that relate to this topic. It should be noted that two international colloquia were held at the Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK), in 2016, “Gamification: Digitale Ausrahmungen des Theaters” and in 2018 “Ludification im Theater. Neue Utopien des Theatralen”, both organized by Dieter Mersch and Réjane Dreifuss.

Continuer la lecture de Appel à contributions : Live performance and video games. Appropriations, inspirations and mutual transfers (Zürich, en ligne)