Archives par mot-clé : cultures ludiques

Réseau – Création du Réseau Francophone d’Histoire Ludique

Le Réseau Francophone d’Histoire Ludique est ouvert aux chercheur·ses, créateur·ices de jeux et médiateur·ices culturel·les qui s’intéressent aux représentations du passé dans les jeux, à leur contexte de production, aux réceptions des joueur·ses ainsi qu’à l’histoire du jeu et de sa conservation. Les différents axes de travail sont développés sur cette page : https://histoireludique.fr/manifeste/

Le premier événement sera en ligne et aura lieu le mercredi 11 février 2026 (18h00-19h30, heure française). Il portera sur les enjeux méthodologiques de la recherche et de la création de jeux historiques, avec des interventions d’Hélène Valance et d’Edwige Lelièvre. Le lien pour la vidéoconférence sera envoyé via notre liste de diffusion sur laquelle vous pouvez vous inscrire via l’adresse https://groupes.renater.fr/sympa/info/histoireludique

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Parution : Les mondes ludiques. Constructions et détournements

Laurent Di Filippo et Laurence Schmoll (dirs.), Les mondes ludiques. Constructions et détournements, Paris, L’Harmattan, 2024.

Depuis plus de deux décennies, les recherches sur les jeux ont élargi leurs perspectives à différentes facettes des activités ludiques. À partir de plusieurs disciplines, les auteurs de cet ouvrage abordent aussi bien les mondes fictionnels déployés dans les jeux contemporains que les mondes sociaux au sein desquels ils sont créés. Pour ce faire, ils ont choisi d’étudier tous types de jeux, comme les jeux vidéo, les jeux de rôle, les jeux de stratégie et les jeux de société.
Ce livre s’intéresse plus spécifiquement à deux aspects des mondes ludiques : d’un côté, les constructions d’univers fictionnels, les processus de production de jeux et les positionnements des employés ; de l’autre, leurs détournements, qui peuvent être aussi bien à visée créative, voire artistique, que des usages sérieux à portée pédagogique ou de médiation.

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Colloque : Entraves et limites du jeu vidéo : discours, normes, agentivité (Limoges)

Colloque Entraves et limites du jeu vidéo : discours, normes, agentivité

19, 20 et 21 juin 2024

Université de Limoges

Organisé par Loïc Artiaga, Flavie Falais et Thomas Luberriaga

Programme 

Mercredi 19 juin 2024 – Bibliothèque Francophone Multimédia (Centre-ville), Amphithéâtre Clancier

 13h00 – Accueil

13h30 – Ouverture du colloque

14h00 – Conférence 1 – Alexis Blanchet|Université Sorbonne Nouvelle : Pourquoi n’a t-on pas eu d’Atari français ? Limites, contraintes et potentialités dans l’histoire du secteur des jeux vidéo en France

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Mathilde Gourrat (Université de Lorraine)

Doctorante à l’Université de Lorraine (CREM)
 
Formation 
 

Depuis 2021 Préparation d’une thèse de doctorat en sciences de l’information et de la communication à l’Université de Lorraine

  • Préparation d’une thèse au CREM (Université de Lorraine) au sein de l’équipe Pixel et sous la direction de Sébastien Genvo (Université de Lorraine) et d’Anne Besson (Université d’Artois)

2020-2021 Quatrième année à l’École Normale Supérieure (en vue de la validation du DENS)

  • Préparation d’un projet de thèse, orienté narratologie et ludologie
  • Responsable du narrative design dans un projet de création collective de jeu- vidéo
  • Participation à l’atelier de traduction d’Agnès Derail du texte de Frederik Douglass The Heroic Slave
  • Participation à l’atelier d’écriture scénaristique d’Elise Girard puis d’Alissa Wentz
  • Création d’une médiation culturelle au MNAAG dans le cadre du séminaire « L’art à l’oeuvre »

2019-2020 Troisième année à l’École Normale Supérieure (pour la préparation à l’agrégation de lettres modernes)

  • Admise à l’agrégation externe de lettres modernes, rang 57

2018-2019 Deuxième année à l’École Normale Supérieure (en vue de la validation du DENS)

  • Participation et validation d’un atelier d’écriture scénaristique avec Alissa Wenz
  • Participation et validation d’un cours de creative writing avec Peter Behrman de Sinéty

2018-2019 M2 de Littératures Comparées à l’Université Paris-Sorbonne, sous la direction de M. Simon Bréan

Lucas Friche (Université de Lorraine, Université de Liège)

Lucas Friche est doctorant en sciences de l’information et de la communication au sein de l’Université de Lorraine, au laboratoire du CREM, dans l’équipe PIXEL, et de l’Expressive Game Lab, et en cotutelle avec l’Université de Liège, au sein du laboratoire LGL (Liège Game Lab).
Sa recherche porte sur la question du territoire et de la territorialisation dans les jeux vidéo, par le biais d’une analyse de contenu diachronique comparée d’une licence de jeu japonaise : Monster Hunter. Ses travaux portent ainsi sur l’étude des espaces intradiégétiques des jeux, et sur la manière dont ces derniers offrent une appropriation spatiale à ses joueur·euses. Il s’intéresse ainsi notamment à l’analyse des interfaces de carte au sein des jeux vidéo, perspective par laquelle il avait entamé son travail de recherche en 2020 en réalisant un mémoire de recherche sur l’analyse des interfaces de carte de la licence The Elder Scrolls.
En couplant une approche communicationnelle interdisciplinaire mêlant information et communication, géographie, cartographie et lettres, ses travaux illustrent les différentes manières dont les joueur·euses peuvent s’approprier et territorialiser les espaces au sein des jeux – et ce que le discours de la territorialisation et l’appropriation spatiale exprime au sein de l’industrie globalisée du jeu vidéo.

En dehors de cela, il est également un des organisateurs du séminaire international Input Poke Saveconsacré à l’analyse des plateformes du jeu, et membre actif du PangPangClub, collectif de créateuricexs d’artefacts ludiques.

CV en ligne 

François-Xavier Surinx (Université de Liège)

François-Xavier Surinx est doctorant boursier FNRS-FRESH à l’Université de Liège, sous la direction de Sémir Badir et Fanny Barnabé. Il est titulaire d’un master en langues et lettres françaises et romanes à finalité spécialisée en analyse et création de savoirs critiques et à finalité didactique, ainsi que d’un CAPAES (certificat d’aptitude pédagogique approprié à l’enseignement supérieur).

Après avoir rejoint le Liège Game Lab en 2019, il rédige le mémoire « Lire la peur dans leur jeu. Exploration du potentiel effrayant du texte dans le jeu vidéo », récompensé par le prix de la Bibliothèque des Littératures d’Aventures. Il y analyse simultanément les moyens de définir le genre horrifique dans le jeu vidéo, la manière dont le jeu peut susciter des émotions chez le joueur et les multiples emplois du texte permettant d’induire la peur. C’est le premier de ces thèmes qui donnera naissance à son sujet de thèse, centrée sur les classifications génériques élaborées en ligne par les communautés de joueurs. Il effectue cette recherche en collaboration avec la Bibliothèque nationale de France, dans l’optique de fournir un processus de classification applicable à ses collections vidéoludiques. En 2023, il intègre le CESERH (Centre de sémiotique et rhétorique).

Avant d’entamer sa thèse, il a enseigné en tant que maitre-assistant à la Haute école provinciale de Hainaut Condorcet pour de futures institutrices préscolaires et primaires.

Twitter/X : https://twitter.com/FSurinx

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/fran%C3%A7ois-xavier-surinx-427a67219

Liste des publications (disponible sur Orbi, répertoire institutionnel de l’Université de Liège) : https://tinyurl.com/2s48j7k4

Liège Game Lab : https://www.liegegamelab.uliege.be/cms/c_4327765/fr/liege-game-lab

CESERH : https://ceserh.hypotheses.org/

Alexis Messina (Université de Liège)

Alexis Messina est doctorant en sciences de l’information et de la communication au Liège Game Lab de l’Université de Liège, sous la direction de Björn-Olav Dozo (Université de Liège, BE) et de Sébastien Genvo (Université de Lorraine, FR). Membre du Liège Game Lab, de l’U.R. Traverses et de l’Expressive Game Lab, son projet de thèse porte sur les pratiques de ludicisation en contexte académique dans la cadre de la création de jeux commissionnés. Assistant techno-pédagogue à l’Université de Liège pour la CARE Digital Tools, il est dans ce cadre régulièrement engagé dans des projets de création de jeux et de narrations interactives. Il s’intéresse par ailleurs aux pratiques de médiation culturelle, de mobilisation du jeu de société dans des activités sociales, ainsi que de diffusion en temps réel du jeu vidéo.

Publications

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Appel à contributions : “Vous êtes dans une taverne…” Retour sur cinquante ans de Jeux de rôle (Université de Lorraine)

Colloque : “Vous êtes dans une taverne…” Retour sur cinquante ans de Jeux de rôle ?

28 et 29 mars 2024, Université de Lorraine

Échéance des propositions : 23 septembre 2023

Appel à contributions

Co-organisé par :

● William Blanc, Historien
● Justine Breton, Crimel – Université de Reims Champagne-Ardenne
Laurent Di Filippo, Crem – Université de Lorraine
Stéphane Goria, Crem – Université de Lorraine
Stacie Petruzzellis, Crem – Université de Lorraine
● Audrey Tuaillon Demésy, C3S – Université de Franche-Comté

Journée d’étude interdisciplinaire : Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?

Journée d’étude interdisciplinaire : Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?

11 mai 2023, 9h00
 
Université Jean Moulin III

Campus des Quais, Amphi de la MILC
35 rue Raulin
69007 Lyon

Depuis les années 1970, le Japon tient une place majeure dans la production vidéoludique mondiale. Tout le monde connaît les noms de Nintendo, Sega, Taito, Namco et plus récemment Sony, acteurs d’un vaste marché qui commence dans le jeu d’arcade et s’étend aujourd’hui jusqu’au jeu mobile. Leur incontestable succès international a largement contribué à associer le pays à ces objets vidéoludiques, au point que le Japon a longtemps été perçu comme un eldorado du jeu vidéo, en avance sur le reste du monde. Paradoxalement, c’est au moment où le Japon entrait dans une période de récession économique – l’ère Heisei 1989-2019 – que sa culture populaire, dont la production vidéoludique, devenait l’un des emblèmes contemporains du pays, ce qui a nourri quelques espoirs en matière de Soft Power dans les années 2000 (Iwabuchi 2002).

Or, il nous semble nécessaire de nous interroger sur ce qu’est un jeu vidéo japonais. Nous nous demanderons ainsi ce qu’est un gēmu, en reprenant le terme proposé par Martin Picard (Picard 2013) pour le différencier de la production mondiale.

Cette journée d’étude a pour objectif de discuter les spécificités d’un jeu vidéo “japonais” ou “à la japonaise” en tentant d’en définir des balises dans plusieurs domaines, correspondant à plusieurs approches méthodologiques. Refusant toute essentialisme en la matière, notre ambition sera aussi de déconstruire le mythe du « Made in Japan » et d’envisager la production japonaise dans un écosystème industriel et culturel qui est par nature global, concurrentiel et traversé par des tensions transnationales.

Contact

Julien BOUVARD julien.bouvard@univ-lyon3.fr

Flyer

Résumé des présentations

Appel à contributions : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo (Université d’Orléans)

Journée d’études : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo

Mercredi 13 décembre 2023, Université d’Orléans

Échéance des propositions : 3 juin 2023

Organisée par Alice Ray et Gilles Cloiseau, Laboratoire Ligérien de Linguistique (Université d’Orléans)

Le jeu vidéo est une expérience ludique interactive donnant aux joueurs et joueuses la possibilité non seulement de s’immerger dans des mondes autres, mais également d’avoir un impact sur ces mondes, d’y agir de manière plus ou moins guidée par les mécaniques du jeu. Aujourd’hui objet culturel majeur, avec plus de 155 milliards de dollars de recettes en 2021 et plus d’un milliard de joueurs à travers le monde (Statista, 2022), l’importance culturelle et économique de l’industrie vidéoludique ne fait plus de doute. Dans ce contexte, la grande majorité des jeux sont aujourd’hui destinés à un public international et l’un des paramètres qui déterminent le succès d’un jeu hors de ses propres frontières est sa localisation. Au-delà des contraintes linguistiques sous-jacentes à tout processus de traduction, la localisation vidéoludique demande des compétences techniques et surtout la prise en compte de l’interactivité et de la nature immersive du jeu. Il s’agit donc d’une étape à ne pas négliger pour garantir le succès et la rentabilité d’un jeu à l’international. Cependant, il est à présent connu que l’industrie vidéoludique peine à prendre en compte tous les besoins des traducteurs (tarifs extrêmement bas et souvent aucun accès aux contextes) et a tendance à négliger cette étape (Theroine, Rivas Ginel et Perrin, 2021).

En outre, si les technologies n’ont de cesse de s’améliorer pour offrir des expériences de jeu de plus en plus immersives et originales, l’une des grandes évolutions du jeu vidéo est sans aucun doute l’intégration de modes multijoueurs et la création de mondes ouverts que les joueurs explorent ensemble, bien qu’à l’autre bout du monde. L’interaction entre joueurs est devenue partie prenante de l’expérience vidéoludique et doit être prise en compte lors de la conception et le développement du jeu. Il paraît alors naturel de se demander quelles sont les conséquences sur la localisation des jeux vidéo : les interactions entre joueurs ont-elles une influence sur les stratégies de traduction et le processus traductif ? Et qu’est-ce que cela implique pour les traducteurs et traductrices ? La communication entre joueurs et joueuses étant à présent un aspect essentiel du monde vidéoludique, il nous semble nécessaire de comprendre les processus traductifs à l’œuvre et leurs conséquences sur la vie des jeux et le travail des traducteurs.

Nous souhaitons, à travers l’organisation de cette journée d’étude, comprendre la manière dont la localisation négocie les notions d’immersion, d’interactivité et d’interaction au cœur même des jeux vidéo. Les éléments linguistiques se retrouvent à la croisée des chemins entre la nature technologique, immersive, interactive et communicationnelle des jeux, et nous entendons commencer à dérouler les fils de cet entrelacement étroit que doivent gérer les traducteurs de jeux vidéo.

Cette journée d’étude s’ancre d’abord en traductologie, mais elle est, de fait, ouverte à l’interdisciplinarité et accueille volontiers des communications dans tous les domaines de la linguistique, de la réception ou des sciences du jeu. Les traducteurs et traductrices professionnels ou les professionnels et professionnelles du jeu vidéo sont également invités à proposer une communication, l’objet de la journée étant particulièrement lié à la pratique même de la localisation et à l’industrie vidéoludique.

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