Archives par mot-clé : cultures ludiques

Mathilde Gourrat (Université de Lorraine)

Doctorante à l’Université de Lorraine (CREM)
 
Formation 
 

Depuis 2021 Préparation d’une thèse de doctorat en sciences de l’information et de la communication à l’Université de Lorraine

  • Préparation d’une thèse au CREM (Université de Lorraine) au sein de l’équipe Pixel et sous la direction de Sébastien Genvo (Université de Lorraine) et d’Anne Besson (Université d’Artois)

2020-2021 Quatrième année à l’École Normale Supérieure (en vue de la validation du DENS)

  • Préparation d’un projet de thèse, orienté narratologie et ludologie
  • Responsable du narrative design dans un projet de création collective de jeu- vidéo
  • Participation à l’atelier de traduction d’Agnès Derail du texte de Frederik Douglass The Heroic Slave
  • Participation à l’atelier d’écriture scénaristique d’Elise Girard puis d’Alissa Wentz
  • Création d’une médiation culturelle au MNAAG dans le cadre du séminaire « L’art à l’oeuvre »

2019-2020 Troisième année à l’École Normale Supérieure (pour la préparation à l’agrégation de lettres modernes)

  • Admise à l’agrégation externe de lettres modernes, rang 57

2018-2019 Deuxième année à l’École Normale Supérieure (en vue de la validation du DENS)

  • Participation et validation d’un atelier d’écriture scénaristique avec Alissa Wenz
  • Participation et validation d’un cours de creative writing avec Peter Behrman de Sinéty

2018-2019 M2 de Littératures Comparées à l’Université Paris-Sorbonne, sous la direction de M. Simon Bréan

Lucas Friche (Université de Lorraine, Université de Liège)

Lucas Friche est doctorant en sciences de l’information et de la communication au sein de l’Université de Lorraine, au laboratoire du CREM, dans l’équipe PIXEL, et de l’Expressive Game Lab, et en cotutelle avec l’Université de Liège, au sein du laboratoire LGL (Liège Game Lab).
Sa recherche porte sur la question du territoire et de la territorialisation dans les jeux vidéo, par le biais d’une analyse de contenu diachronique comparée d’une licence de jeu japonaise : Monster Hunter. Ses travaux portent ainsi sur l’étude des espaces intradiégétiques des jeux, et sur la manière dont ces derniers offrent une appropriation spatiale à ses joueur·euses. Il s’intéresse ainsi notamment à l’analyse des interfaces de carte au sein des jeux vidéo, perspective par laquelle il avait entamé son travail de recherche en 2020 en réalisant un mémoire de recherche sur l’analyse des interfaces de carte de la licence The Elder Scrolls.
En couplant une approche communicationnelle interdisciplinaire mêlant information et communication, géographie, cartographie et lettres, ses travaux illustrent les différentes manières dont les joueur·euses peuvent s’approprier et territorialiser les espaces au sein des jeux – et ce que le discours de la territorialisation et l’appropriation spatiale exprime au sein de l’industrie globalisée du jeu vidéo.

En dehors de cela, il est également un des organisateurs du séminaire international Input Poke Saveconsacré à l’analyse des plateformes du jeu, et membre actif du PangPangClub, collectif de créateuricexs d’artefacts ludiques.

CV en ligne 

François-Xavier Surinx (Université de Liège)

François-Xavier Surinx est doctorant boursier FNRS-FRESH à l’Université de Liège, sous la direction de Sémir Badir et Fanny Barnabé. Il est titulaire d’un master en langues et lettres françaises et romanes à finalité spécialisée en analyse et création de savoirs critiques et à finalité didactique, ainsi que d’un CAPAES (certificat d’aptitude pédagogique approprié à l’enseignement supérieur).

Après avoir rejoint le Liège Game Lab en 2019, il rédige le mémoire « Lire la peur dans leur jeu. Exploration du potentiel effrayant du texte dans le jeu vidéo », récompensé par le prix de la Bibliothèque des Littératures d’Aventures. Il y analyse simultanément les moyens de définir le genre horrifique dans le jeu vidéo, la manière dont le jeu peut susciter des émotions chez le joueur et les multiples emplois du texte permettant d’induire la peur. C’est le premier de ces thèmes qui donnera naissance à son sujet de thèse, centrée sur les classifications génériques élaborées en ligne par les communautés de joueurs. Il effectue cette recherche en collaboration avec la Bibliothèque nationale de France, dans l’optique de fournir un processus de classification applicable à ses collections vidéoludiques. En 2023, il intègre le CESERH (Centre de sémiotique et rhétorique).

Avant d’entamer sa thèse, il a enseigné en tant que maitre-assistant à la Haute école provinciale de Hainaut Condorcet pour de futures institutrices préscolaires et primaires.

Twitter/X : https://twitter.com/FSurinx

LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/fran%C3%A7ois-xavier-surinx-427a67219

Liste des publications (disponible sur Orbi, répertoire institutionnel de l’Université de Liège) : https://tinyurl.com/2s48j7k4

Liège Game Lab : https://www.liegegamelab.uliege.be/cms/c_4327765/fr/liege-game-lab

CESERH : https://ceserh.hypotheses.org/

Alexis Messina (Université de Liège)

Alexis Messina est doctorant en sciences de l’information et de la communication au Liège Game Lab de l’Université de Liège, sous la direction de Björn-Olav Dozo (Université de Liège, BE) et de Sébastien Genvo (Université de Lorraine, FR). Membre du Liège Game Lab, de l’U.R. Traverses et de l’Expressive Game Lab, son projet de thèse porte sur les pratiques de ludicisation en contexte académique dans la cadre de la création de jeux commissionnés. Assistant techno-pédagogue à l’Université de Liège pour la CARE Digital Tools, il est dans ce cadre régulièrement engagé dans des projets de création de jeux et de narrations interactives. Il s’intéresse par ailleurs aux pratiques de médiation culturelle, de mobilisation du jeu de société dans des activités sociales, ainsi que de diffusion en temps réel du jeu vidéo.

Publications

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Appel à contributions : “Vous êtes dans une taverne…” Retour sur cinquante ans de Jeux de rôle (Université de Lorraine)

Colloque : “Vous êtes dans une taverne…” Retour sur cinquante ans de Jeux de rôle ?

28 et 29 mars 2024, Université de Lorraine

Échéance des propositions : 23 septembre 2023

Appel à contributions

Co-organisé par :

● William Blanc, Historien
● Justine Breton, Crimel – Université de Reims Champagne-Ardenne
Laurent Di Filippo, Crem – Université de Lorraine
Stéphane Goria, Crem – Université de Lorraine
Stacie Petruzzellis, Crem – Université de Lorraine
● Audrey Tuaillon Demésy, C3S – Université de Franche-Comté

Journée d’étude interdisciplinaire : Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?

Journée d’étude interdisciplinaire : Gēmu : qu’est-ce qu’un jeu vidéo “japonais” ?

11 mai 2023, 9h00
 
Université Jean Moulin III

Campus des Quais, Amphi de la MILC
35 rue Raulin
69007 Lyon

Depuis les années 1970, le Japon tient une place majeure dans la production vidéoludique mondiale. Tout le monde connaît les noms de Nintendo, Sega, Taito, Namco et plus récemment Sony, acteurs d’un vaste marché qui commence dans le jeu d’arcade et s’étend aujourd’hui jusqu’au jeu mobile. Leur incontestable succès international a largement contribué à associer le pays à ces objets vidéoludiques, au point que le Japon a longtemps été perçu comme un eldorado du jeu vidéo, en avance sur le reste du monde. Paradoxalement, c’est au moment où le Japon entrait dans une période de récession économique – l’ère Heisei 1989-2019 – que sa culture populaire, dont la production vidéoludique, devenait l’un des emblèmes contemporains du pays, ce qui a nourri quelques espoirs en matière de Soft Power dans les années 2000 (Iwabuchi 2002).

Or, il nous semble nécessaire de nous interroger sur ce qu’est un jeu vidéo japonais. Nous nous demanderons ainsi ce qu’est un gēmu, en reprenant le terme proposé par Martin Picard (Picard 2013) pour le différencier de la production mondiale.

Cette journée d’étude a pour objectif de discuter les spécificités d’un jeu vidéo “japonais” ou “à la japonaise” en tentant d’en définir des balises dans plusieurs domaines, correspondant à plusieurs approches méthodologiques. Refusant toute essentialisme en la matière, notre ambition sera aussi de déconstruire le mythe du « Made in Japan » et d’envisager la production japonaise dans un écosystème industriel et culturel qui est par nature global, concurrentiel et traversé par des tensions transnationales.

Contact

Julien BOUVARD julien.bouvard@univ-lyon3.fr

Flyer

Résumé des présentations

Appel à contributions : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo (Université d’Orléans)

Journée d’études : Entre immersion, interactivité et interaction : traduire le jeu vidéo

Mercredi 13 décembre 2023, Université d’Orléans

Échéance des propositions : 3 juin 2023

Organisée par Alice Ray et Gilles Cloiseau, Laboratoire Ligérien de Linguistique (Université d’Orléans)

Le jeu vidéo est une expérience ludique interactive donnant aux joueurs et joueuses la possibilité non seulement de s’immerger dans des mondes autres, mais également d’avoir un impact sur ces mondes, d’y agir de manière plus ou moins guidée par les mécaniques du jeu. Aujourd’hui objet culturel majeur, avec plus de 155 milliards de dollars de recettes en 2021 et plus d’un milliard de joueurs à travers le monde (Statista, 2022), l’importance culturelle et économique de l’industrie vidéoludique ne fait plus de doute. Dans ce contexte, la grande majorité des jeux sont aujourd’hui destinés à un public international et l’un des paramètres qui déterminent le succès d’un jeu hors de ses propres frontières est sa localisation. Au-delà des contraintes linguistiques sous-jacentes à tout processus de traduction, la localisation vidéoludique demande des compétences techniques et surtout la prise en compte de l’interactivité et de la nature immersive du jeu. Il s’agit donc d’une étape à ne pas négliger pour garantir le succès et la rentabilité d’un jeu à l’international. Cependant, il est à présent connu que l’industrie vidéoludique peine à prendre en compte tous les besoins des traducteurs (tarifs extrêmement bas et souvent aucun accès aux contextes) et a tendance à négliger cette étape (Theroine, Rivas Ginel et Perrin, 2021).

En outre, si les technologies n’ont de cesse de s’améliorer pour offrir des expériences de jeu de plus en plus immersives et originales, l’une des grandes évolutions du jeu vidéo est sans aucun doute l’intégration de modes multijoueurs et la création de mondes ouverts que les joueurs explorent ensemble, bien qu’à l’autre bout du monde. L’interaction entre joueurs est devenue partie prenante de l’expérience vidéoludique et doit être prise en compte lors de la conception et le développement du jeu. Il paraît alors naturel de se demander quelles sont les conséquences sur la localisation des jeux vidéo : les interactions entre joueurs ont-elles une influence sur les stratégies de traduction et le processus traductif ? Et qu’est-ce que cela implique pour les traducteurs et traductrices ? La communication entre joueurs et joueuses étant à présent un aspect essentiel du monde vidéoludique, il nous semble nécessaire de comprendre les processus traductifs à l’œuvre et leurs conséquences sur la vie des jeux et le travail des traducteurs.

Nous souhaitons, à travers l’organisation de cette journée d’étude, comprendre la manière dont la localisation négocie les notions d’immersion, d’interactivité et d’interaction au cœur même des jeux vidéo. Les éléments linguistiques se retrouvent à la croisée des chemins entre la nature technologique, immersive, interactive et communicationnelle des jeux, et nous entendons commencer à dérouler les fils de cet entrelacement étroit que doivent gérer les traducteurs de jeux vidéo.

Cette journée d’étude s’ancre d’abord en traductologie, mais elle est, de fait, ouverte à l’interdisciplinarité et accueille volontiers des communications dans tous les domaines de la linguistique, de la réception ou des sciences du jeu. Les traducteurs et traductrices professionnels ou les professionnels et professionnelles du jeu vidéo sont également invités à proposer une communication, l’objet de la journée étant particulièrement lié à la pratique même de la localisation et à l’industrie vidéoludique.

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Séminaire LPCM, séance 4, Vendredi 14 avril 2023, 16h-18h : « Le genre policier mis en jeu » (Pôle Métiers du livre de Saint-Cloud, Paris)

 Le séminaire de recherche mensuel de la LPCM, “Dans l’atelier des chercheur·se·s en littératures populaires et culture médiatique” vise à favoriser les rencontres et les échanges entre les chercheur·se·s qui se spécialisent dans l’analyse des cultures populaires et médiatiques, quel que soit leur ancrage disciplinaire (littérature, sciences de l’information et de la communication, sociologie, histoire, économie, musicologie, humanités numériques…) et leur objet d’étude (littérature, bande dessinée, littérature jeunesse, cinéma, séries télévisées, productions transmédiatiques, musique, jeux vidéo, jeux, figurines, images…). 

Séance 4 – Vendredi 14 avril 2023, 16h-18h : « Le genre policier mis en jeu »

Lieu : Pôle Métiers du livre de Saint-Cloud (salle de réunion, 2ème étage) et en ligne sur Teams

Lien de connexion : pour obtenir le lien de la réunion et suivre à distance cet événement, merci de bien vouloir écrire à l’équipe organisatrice via l’adresse mail de contact : atelierlpcm@protonmail.com

Répondant : Jacques Migozzi (Université de Limoges)

Présentation des deux interventions
  • Victoria Laurent (Université d’Avignon) : « Quand l’enquête criminelle devient un jeu »

Si le fait divers et le divertissement ont évolué et pris de l’importance conjointement depuis leur apparition dans la presse, le feuilleton créé par la succession de chroniques judiciaires et les comics ouvrent une nouvelle expérience de lecture: celle du jeu. Au premier abord, le crime semble loin de rimer avec jeu. Le crime est violent, sanglant, glauque, morbide, mais les “whodunit”, mystères judiciaires, sont, eux, caractérisés par l’une des pierres angulaires du jeu: l’énigme. Aussi, les amateurs de frissons et de mystères redoublent d’inventivité pour rendre leurs énigmes de plus en plus immersives. Les premières communautés composées de lecteurs assidus de Conan Doyle se réunissent dans le Royaume-Uni des années 20 et 30 à l’occasion de murder parties, prémisse du jeu de rôle ancré dans la réalité. La part de théâtralité, de mise en scène et d’improvisation est alors largement inspirée du style graphique illustrant les fait-divers défrayant la chronique, ainsi que du déroulement des procès criminels, qui font eux aussi souvent salle comble. Fort de ces succès, Anthony E. Pratt, jeune britannique ayant passé plusieurs années à jouer du piano lors de ces murder parties, décide en 1944 de déposer le brevet d’un jeu de plateau reprenant les intrigues du jeu de rôle : c’est la naissance du désormais culte Cluedo. La porosité entre réel et fictionnel ne fait que s’accentuer dans le genre du murder mystery, grâce auquel le consommateur (lecteur, spectateur, joueur) doit mener une double-enquête : en plus de celle de la narration, il doit démêler le vrai du faux. 

  • Marc Vervel (Université Paris Cité) : « Le roman policier français du XIXe siècle – de l’origine au discours second ? »

Dans le cadre de la préparation d’un livre sur les romans policiers français du XIXe siècle, Marc Vervel propose de revenir dans le séminaire de la LPCM sur la fameuse question de l’« origine » du genre policier, si familière aux spécialistes. Cette question constitue en effet un lieu obligé du discours critique, tant elle a pu participer des stratégies de stabilisation d’un objet – le roman policier – dont on sait que sa définition est par ailleurs fréquemment considérée comme quelque peu problématique (comme le rappelle notamment Uri Eisenzweig). Si « l’origine » est en outre ici le lieu d’un questionnement privilégié, c’est évidemment qu’elle concerne le fonctionnement même d’un genre en quête d’un point d’origine impossible. Mais surtout, s’il est intéressant de revenir sur la question de l’origine, c’est que, dans la mesure même où il est intimement lié à la modernité médiatique, le genre policier se trouve d’emblée sous le signe du second degré et de la mise à distance de ses traits censément définitoires. On peut en particulier revenir sur quelques textes importants de l’histoire du genre pour voir comment ils défient le discours de l’origine ou du moins, pour le lecteur actuel, semblent relever d’une approche métadiscursive ordinairement et instinctivement associée à une posture qui serait celle du recul historique. Se pose alors la question de la manière de lire ces textes et des questions méthodologique qu’ils permettent de soulever, tant le discours de l’origine semble heurter de front le fonctionnement de textes pris d’entrée de jeu dans la métadiscursivité médiatique.

Programme complet du séminaire 

Organisateurs·rices : Fanny Barnabé (Université de Namur), Marion Coste (CY Cergy Paris Université), Anaïs Goudmand (Sorbonne Université), Sarah Ghelam (Université Paris Nanterre), Aurélie Huz (Université Paris Nanterre), Alice Jacquelin (Université Paris Nanterre), Matthieu Letourneux (Université Paris Nanterre), Marc Vervel (Université Paris Cité)

Parution : Havres de peur. Lieux d’horreur en jeu vidéo (G. Baychelier)

Guillaume Baychelier, Havres de peur. Lieux d’horreur en jeu vidéo, Rouge Profond, 2022. 

L’horreur en jeu vidéo est d’abord une question de lieux, pensés comme des organismes terriblement voraces : ils apparaissent comme des dispositifs assemblés à des fins d’engloutissement et de capture, suivant une mécanique implacable. Qu’il s’agisse d’un simple couloir ou d’une ville, les espaces y sont modelés dans une matière viscérale oscillant entre un noir abyssal et un rouge rappelant la chair crue – celle des créatures qui les habitent. Matrices du monstrueux, les lieux d’horreur sont pensés pour endosser la peau de leur engeance : girons, nids, antres, nasses, ils sont tout cela à la fois. Dans la continuité de ce qu’offre la littérature ou le cinéma, la maison est l’espace séminal de l’horreur vidéoludique. On imagine sans peine qu’elle se transforme en créature gloutonne ; sa porte comme une bouche, ses étages révélant une anatomie labyrinthique dont le grenier et la cave sont les extrémités les plus scabreuses. Dès que les moyens technologiques l’ont permis, un élargissement de ce terrain de jeu s’est opéré, du village à la ville, jusqu’au déploiement en vastes contrées. C’est cette faculté à se déployer tout en se constituant en dispositifs capables d’engendrer la peur que cet ouvrage observe, puisant ses exemples et ses illustrations dans plusieurs franchises vidéoludiques, entre autres Resident Evil, Alone in the Dark, The Evil Within, Silent Hill, BioShock, The Last of Us

Chercheur rattaché à ARTES (université Bordeaux Montaigne), Guillaume Baychelier est docteur en Art et Sciences de l’art, agrégé d’arts plastiques et artiste vidéaste. Il croise divers champs artistiques pour mettre en lumière les spécificités du jeu vidéo en tant que médium producteur d’images et interroger son inscription dans l’histoire des images. Il a publié plusieurs articles liés à ce champ de recherches.

Parution : Lire les magazines de jeux vidéo. Couverture(s) de la presse spécialisée française.

Selim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo, Mathieu Triclot (dir.), Lire les magazines de jeux vidéo. Couverture(s) de la presse spécialisée française, Presses Universitaires de Liège, 2022. 

Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n’ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d’une nouvelle culture ludique.

Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l’étude de la presse vidéoludique. La première tient à l’étude d’un corpus francophone, qui vient éclairer d’une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d’une presse qui a surtout été mobilisée pour l’étude des jeux vidéo: cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l’écriture critique ou encore de la philosophie des techniques…

En s’inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque — de l’édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l’ours —, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d’approches et d’objets: légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste.

Si ces rubriques témoignent souvent de l’invention d’un lexique — preview, test, tips —, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d’autant plus singuliers. L’objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l’analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante: donner à lire le jeu vidéo.

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