Archives par mot-clé : culture numérique

Appel à contributions : ALGORITHMS IN FILM, TELEVISION AND SOUND CULTURES: NEW WAYS OF KNOWING AND STORYTELLING (Istanbul Bilgi University, en ligne)

Conference : Algorithms in Film, Television and Sound Cultures:New Ways of Knowing and Storytelling

April 29-30, April

Virtual Event

Abstract Submission Deadline (EXTENDED): March 15, 2021

Organized by: Istanbul Bilgi University, Faculty of Communication, Department of Film and Television

Venue: Virtual Zoom Event

Confirmed Keynote Speakers:

  • Christian Katzenbach (Alexander von Humboldt Institute for Internet and Society, Berlin)
  • Robert Prey (University of Groningen, Faculty of Arts)
  • Diğdem Sezen (Teesside University, School of Computing, Engineering and Digital Technologies, Department of Transmedia Digital Art and Animation)

Contemporary visual and sound cultures which increasingly rely on algorithmic analytics raise important questions on subjectivity and creativity in our ways of seeing and hearing, the ethics of the visual and the aural, the quantified self, the aesthetics and the provenance of the image. The use of algorithmic analytics to create media content, including films, series, trailers and teasers have proliferated with the advent of networking and digital streaming platforms. Digital data sets have become commodities in the global media industry. The knowledge obtained from digital data sustains the flow of knowledge on the users’ choices, governing production and consumption processes. Although algorithmic data appears to be computationally generated, it is bound with actors, networks, businesses and their ways of thinking and imagining the world. A line of research focuses on how the algorithmic calculation of taste data in film, sound and television have transformed and possibly subverted the mediums. Hence, algorithms are objects of critical cultural and political analyses.

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Appel à contributions : Disability and Video Games: Practices of En-/Disabling Modes of Digital Gaming (Université de Konstanz)

Disability and Video Games: Practices of En-/Disabling Modes of Digital Gaming (Edited Book).

Deadline for Abstracts: 15.04.2021 (300 words)

Deadline for papers: 15.09.2021

Beate Ochsner & Markus Spöhrer (University of Konstanz, Germany); Research Group “Media and Participation” 

Please submit your abstracts: markus.spoehrer@uni-konstanz.de

Concerns with the accessibility and adaptability of digital games, corresponding gaming platforms as well as peripheral devices have been uttered from different perspectives and sources during the last decades. Interestingly, subcultural or amateur DIY-accessibility practices have been documented since the mid-1970s. Counterplaying the arcade game Touch Me (Atari 1974) as a game for blind persons (cf. Kirke, 2018, p. 66; Spöhrer, 2019, p. 91), reconfiguring and adjusting Atari 2600 game controllers to left-handed persons or persons with differently abled bodies (cf. Morgenstern, 1983, p.4), the evaluation of games in terms of accessible use such as done by the Audissey magazine from 1996-2006 (cf. Spöhrer 2021), developing, providing and discussing about amateur audio games for blind persons as in the case of Audiogames.net 1 (Spöhrer, 2021) or online guides to subtitles or closed captions tools for Deaf persons (e.g. Baker, 2020) as well as other communities of ‘accessible play’, both profit and non-profit organizations, such as for example AbleGamers2 or the numerous online message boards on the topic.

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  1. Founded in 2002 Audiogames.net constitutes the largest community and database for blind gaming and audio games (over 500 titles) and the largest network for independent audio games distribution and audio video game development. Despite that, Audiogames.net has rarely been recognized in academic research (cf. Spöhrer, 2021) []
  2. The AbleGamers Foundation is an American nonprofit organization dedicated to improving accessibility to digital gaming with the agenda of enabling players with disabilities to be able to play video games and to educate developers on how to implement accessibility features in digital games and gaming technologies. []

Appel : Le discours de la « rumeur » à l’ère du numérique

Colloque International : Le discours de la « rumeur » à l’ère du numérique

Organisé par la Faculté des Lettres et des Sciences Humaines d’Agadir et le Master Spécialisé Discours et Métiers de la Communication

8 et 9 juin 2021

La rumeur est un phénomène qui se manifeste par son aspect destructeur. À cette forme discursive de la rumeur s’adjoint celle de sa diffusion, car le terme en question avait une connotation relevant de l’oral, mettant à l’écart l’iconique et le scriptural de médiatiser la rumeur. On accepte néanmoins, depuis quelques temps, que le discours rumoral pourrait s’adapter à d’autres supports linguistique comme l’écrit, l’image, la caricature, surtout avec l’avènement d’Internet. Partant, cette première édition de ce colloque international essayera de survoler cette thématique en l’inscrivant dans diverses disciplines, telles que l’analyse de discours, la sémantique, la sémiotique, la pragmatique, la didactique, la sociolinguistique, la littérature, les médias et la sociologie.

Annonce :

La Faculté des Lettres et des Sciences Humaines d’Agadir et le Master Spécialisé « Discours et Métiers de la Communication » organisent un colloque international intitulé « Le Discours de la Rumeur, à l’Ére du Numérique » les 8, 9 et 10 juin 2021. Cet événement sera localisé dans la Faculté des Lettres et des Sciences Humaines d’Agadir, Maroc.

Coordination :

Ismail MADANI ALAOUI  Continuer la lecture de Appel : Le discours de la « rumeur » à l’ère du numérique

Appel à communications : Les Contagions visuelles au prisme des nouveaux médias

Les Contagions visuelles au prisme des nouveaux médias

Colloque en anglais et en français, les 13, 14 et 15 septembre 2021.

(English below)

Comment la circulation des images et la diffusion de certaines plus que d’autres prennent-elles forme dans les cultures visuelles informatisées ? Le jeu-vidéo, la culture Internet, ou l’art numérique témoignent selon différentes dynamiques d’une circulation accrue des images à l’échelle globale. Celle-ci exploite autant les logiques de l’intermédialité que celles de l’hybridation et de la remixabilité, et inscrit ces champs de production dans une mondialisation par les images que les chercheur.se.s n’ont pas suffisamment étudiée. Les contagions visuelles, d’un médium à un autre et d’un champ à un autre, sont aussi des phénomènes privilégiés pour mettre en lumière les effets des nouveaux médias sur les cultures contemporaines.

Les dispositifs vidéoludiques, en particulier, ont porté une culture de l’image intrinsèquement mondialisée, ayant joui d’un paradigme technologique favorable à sa diffusion et à des phénomènes de contagion. Le phénomène est ample, de la circulation des images de jeux-vidéo sur différents supports à leur reprise par des artistes contemporains, comme par des usagers d’Internet (memers, vidéastes) qu’on appelle parfois prosommateurs. Dans la même perspective, ladite culture Internet subsume un grand nombre de pratiques proches du Culture jamming ou de la Remix culture. Celles-ci dialoguent avec des médiums qui leur sont antérieurs (peinture, cinéma, jeu-vidéo, télévision), un dialogue qui incite à interroger le caractère novateur ou plus ancien de la synthèse médiale opérée par l’ordinateur. Les arts numériques, envisagés comme un domaine de recherche et de création, étendent encore ce dialogue et lui donnent une perspective réflexive et critique, dont le Game art ou le Net art sont des exemples saillants.                

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Parution : Experimental Games. Critique, Play, and Design in the Age of Gamification

Patrick Jagoda, Experimental Games. Critique, Play, and Design in the Age of GamificationUniversity of Chicago Press, 2021. 

In our unprecedentedly networked world, games have come to occupy an important space in many of our everyday lives. Digital games alone engage an estimated 2.5 billion people worldwide as of 2020, and other forms of gaming, such as board games, role playing, escape rooms, and puzzles, command an ever-expanding audience. At the same time, “gamification”—the application of game mechanics to traditionally nongame spheres, such as personal health and fitness, shopping, habit tracking, and more—has imposed unprecedented levels of competition, repetition, and quantification on daily life.
 
Drawing from his own experience as a game designer, Patrick Jagoda argues that games need not be synonymous with gamification. He studies experimental games that intervene in the neoliberal project from the inside out, examining a broad variety of mainstream and independent games, including StarCraft, Candy Crush Saga, Stardew Valley, Dys4ia, Braid, and Undertale. Beyond a diagnosis of gamification, Jagoda imagines ways that games can be experimental—not only in the sense of problem solving, but also the more nuanced notion of problem making that embraces the complexities of our digital present. The result is a game-changing book on the sociopolitical potential of this form of mass entertainment.   

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Appel à contributions : Fictions Technologies Soins

NébulX — Fictions Technologies Soins

Le projet : Les technologies contemporaines — que nous comprenons comme l’ensemble des dispositifs techniques ayant le code et ses applications pour fondement — nous affectent physiquement, psychiquement et socialement. Elles agencent nos affects et nos comportements en provoquant notre addiction ; elles prédisent qui nous serons et aurons été, préemptant les subjectivités comme toute autre marchandise ; elles altèrent notre rapport à nous-mêmes, à nos communautés et aux vivants qui parcourt nos territoires. Constituant des milieux que l’on peut qualifier de prosthétiques, dans la mesure où elles façonnent et/ou remplacent notre rapport organique au réel, ces technologies bouleversent autant notre attention que notre rapport à l’espace et au temps. Ruptures, connexions, déplacements, accélérations, stagnations, fragmentations caractérisent ainsi nombre des régimes attentionnels contemporains.

Étant donné l’intrication des technologies et de nos vies, le projet NébulX pose l’exigence d’une refonte de la catégorie de « soin », catégorie fondamentale des médiations humaines qui façonnent individus et sociétés.

Le problème qui guide le projet est le suivant : quelles stratégies pour répondre aux transformations de nos rapports au monde que nous vivons à travers les technologies contemporaines ? Quelles sont les luttes, les résistances, les alliances, les résignations et les menaces qui accompagnent le déploiement des technologies dans nos écologies physiques, psychiques et sociales ? Continuer la lecture de Appel à contributions : Fictions Technologies Soins

Appel à contributions : Technologies numériques et apprentissages

Reset n° 12, Technologies numériques et apprentissages

Numéro coordonné par Cédric Fluckiger (CIREL, Université de Lille) et Vinciane Zabban (EXPERICE, Université Sorbonne Paris Nord).

Date-limite d’envoi des propositions (résumés) : 11 Janvier 2021.

On ne nait pas « natif numérique », on le devient. À contre-courant de la conception explicitement essentialisante de cette métaphore populaire, les sciences humaines et sociales décrivent comment se découvrent et s’expérimentent les usages du numérique, et elles se donnent pour programme scientifique d’étudier comment ils se construisent, se déconstruisent, se reconstruisent. Tout usage des technologies numériques s’inscrit dans un contexte et nécessite en effet des apprentissages à la fois techniques et sociaux. Que ces apprentissages aient lieu de manière implicite dans des réseaux de sociabilité ou explicite dans des institutions comme l’école, ils sont une composante essentielle des processus de socialisation.

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Colloque en ligne : ANR COLLABORA – La fabrique de la participation culturelle. Plateformes numériques et enjeux démocratiques.

ANR COLLABORA – La fabrique de la participation culturelle. Plateformes numériques et enjeux démocratiques.

30 nov.-1 déc. 2020 Colloque en ligne (France)

Le colloque se tiendra en ligne. Les liens sont disponibles sur cette page.

L’inscription est gratuite. Vous pouvez vous inscrire sur ce site avec un compte Sciencesconf ou en envoyant un email à anrcollabora@gmail.com avec votre prénom, nom, structure de rattachement et choix entre actes numériques et actes papier. Continuer la lecture de Colloque en ligne : ANR COLLABORA – La fabrique de la participation culturelle. Plateformes numériques et enjeux démocratiques.

Parution : Derrière les écrans. Les nettoyeurs du Web à l’ombre des réseaux sociaux

Sarah T. Roberts, Derrière les écrans. Les nettoyeurs du Web à l’ombre des réseaux sociaux, La Découverte, 2020. 

Employés par des sous-traitants aux quatre coins du monde, les modératrices et modérateurs de contenu sont les travailleurs de l’ombre chargés de purger les sites Internet, les réseaux sociaux et les applications mobiles des photos, vidéos ou commentaires abjects qui les inondent : propos haineux, cyber-harcèlement, injures racistes ou sexistes, automutilations et tortures, viols et décapitations, pédophilie…
À travers des dizaines d’entretiens menés avec ces collecteurs de déchets numériques dans les zones rurales de l’Iowa, dans la Silicon Valley, au Canada et aux Philippines, cette enquête met au jour l’économie souterraine d’une industrie dont les coulisses tranchent avec le progressisme revendiqué. À rebours de l’optimisme libertaire des pionniers du Web, le filtrage des torrents de violence, de pornographie et de fiel déversés sur nos écrans s’impose aujourd’hui comme une tâche à la fois indispensable et sisyphéenne. Ses enjeux en termes de réglementation de la liberté d’expression et de délimitation des frontières du dicible et du montrable à l’échelle planétaire restent néanmoins largement ignorés.
Alors que les controverses autour des fake news, des discours de haine et du harcèlement en ligne obligent peu à peu les plateformes à rompre l’illusion d’une modération « automatique », Sarah Roberts révèle les conditions de travail des substituts de l’« intelligence artificielle » et les risques psychologiques auxquels sont exposés celles et ceux dont le quotidien connecté consiste à visionner à la chaîne des contenus insoutenables pour que nous n’y soyons pas confrontés.

Sarah T. Roberts est chercheuse et enseignante en sciences de l’information à l’université de Californie à Los Angeles (UCLA). Continuer la lecture de Parution : Derrière les écrans. Les nettoyeurs du Web à l’ombre des réseaux sociaux

Parution: Sociabilités Numériques (Driss Ablali, Erik Bertin)

SOCIABILITÉS NUMÉRIQUES

Collectif dirigé par Driss Ablali et Erik Bertin

Éditions Academia
Site de l’éditeur
Collection : Extensions sémiotiques

  • Date de publication : 14 octobre 2020
  • Broché – format : 13,5 x 21,5 cm
  • 268 pages
  • ISBN : 978-2-8061-0542-4
  • EAN13 : 9782806105424
  • EAN PDF : 9782806111005
  • (Imprimé en France)

Présentation

Comment interroger les rapports sociaux que permettent les technologies numériques ? Les études comprises dans ce volume cherchent à rendre compte des transformations du lien social qui se réalisent à travers les médiations numériques, en mettant en avant la diversité, la labilité même, des formes du collectif qui s’y dessinent. Continuer la lecture de Parution: Sociabilités Numériques (Driss Ablali, Erik Bertin)