Archives par mot-clé : culture numérique

Parution : Autorité et Web 2.0 : approches discursives (revue Argumentation & analyse du discours)

Argumentation & analyse du discours, n°26, « Autorité et Web 2.0 : approches discursives », Sous la direction de Stefano Vicari, 2021. 

Parution : Gender and Digital Culture. Between Irreconcilability and the Datalogical (Helen Thornham)

Helen Thornham, Gender and Digital Culture. Between Irreconcilability and the Datalogical, Routledge, 2021. 

Gender and Digital Culture offers a unique contribution to the theoretical and methodological understandings of digital technology as inherently gendered and classed. The silences within, through and from the systems we experience every day, create inequalities that are deeply affective and constitute very real forms of algorithmic vulnerability. The book explores these lived and mundane algorithmic vulnerabilities across three interrelated research projects. These focus on recent digital phenomena including sexting, selfies and wearables, and particular decision-making systems used in health, education and social services.

Central to this book are the themes of irreconcilability and the datalogical. It makes the case that feminism and gender politics have become increasingly irreconcilable with not only long-running debates around representation and embodiment, but also with conceptions of the technological, conceptions of the user and of the systems themselves. In keeping with longstanding feminist scholarship, these irreconcilabilities can be productive and generative; they can be used to interrogate the power politics of digital culture.

By studying the lived and routine elements of digital technologies, Gender and Digital Culture asks about the many convolutions that are held together through the everyday use of these technologies, and the implications for how gender and technology are approached, discussed and theorised.

Table of Contents:

Chapter 1: Gender, Irreconcilability and the Datalogical Anthropocene Chapter 2: Being data(logical) Chapter 3: Being accountable: practices, images, infrastructure Chapter 4: Being known: autom-data-ed bodies, maternal subjectivity Chapter 5: Gender and the digital mundane Chapter 6: Gender and the digital mundane

Helen Thornham is Associate Professor in Digital Cultures at the University of Leeds, UK. Her publications include Ethnographies of the Videogame (2011, Renewing Feminisms (2013) and Content Cultures (2014). Her research focuses on gender and technological mediations, data and digital inequalities.

Parution : Television Drama in the Age of Streaming. Transnational Strategies and Digital Production Cultures at the NRK

Vilde Schanke Sundet, Television Drama in the Age of Streaming. Transnational Strategies and Digital Production Cultures at the NRK, Palgrave Macmillan, 2021. 

This book examines television drama in the age of streaming—a time when television has been reshaped for national and international consumption via both linear ‘flow’ and on-demand user modes. It builds on an in-depth study of the Norwegian public service broadcaster (NRK) and some of its game-changing drama productions (Lilyhammer, SKAM, blank). The book portrays the formative first decade of television streaming (2010-2019), how new streaming services and incumbent television providers intersect and act in a new drama landscape, and how streaming impacts existing television production cultures, publishing models and industry-audience relations. The analysis draws on insight gained through more than a hundred interviews with television experts and fans, hundreds of hours of observations, and unique access to industry conferences, meetings, working documents, and ratings. The book combines perspectives from production studies, media industry studies, and fan studies to inform its analysis. 

Vilde Schanke Sundet (PhD) is a researcher in media and communication at the University of Oslo, Norway. She has published extensively on topics of television production, media industries, media policy and audiences/Fans, and she is an expert on online drama.

Parution : Signifiant et matière : l’iconicité et la plasticité dans le document numérique verbal et visuel (Semen n°49)

Semen, n° 49, « Signifiant et matière : l’iconicité et la plasticité dans le document numérique verbal et visuel« , 2021

sous la direction de Marion Colas-Blaise, Maria Giulia Dondero et Emmanuelle Pelard

Sommaire

Iconicité de la matière et iconicité du signifiant, deux modalités d’appropriation de l’œuvre d’art sur support numérique

Odile Le Guern

La saillance : origines perceptives, applications linguistiques, enjeux interdiscursifs

Frédéric Landragin

Écriture et matérialité numérique, de la substance aux formes de l’expression

Audrey Moutat 

Plasticité du billet de recherche en SHS. À propos des co-publications du blog Carnets de Terrain et du site The Conversation

Ingrid Mayeur 

Les évolutions du contenu textuel sur les réseaux socionumériques : une étude de la fonction « stories » d’Instagram

Serena Ciranna

Contraintes et enjeux de la matérialité numérique : les logiciels d’autocomplétion

Rossana De Angelis et Matilde Gonçalves

Actualités scientifiques

Mythe indo-européen et réalités linguistiques : pour une sémiotique historique

Bernard Lyonnet

Héritage saussurien et théories constructivistes du sens. À propos de la parution de Linguistique anthropologique et référentielle de Pierre Frath

Michèle Monte

Journée d’études : Plateformes d’écriture en ligne (Université Jean Moulin Lyon III, en ligne)

Journée d’études : Plateformes d’écriture en ligne

26 mars 2021

Université Jean Moulin Lyon III, Marge

Les plateformes d’écriture en ligne francophones, apparues avant l’émergence des réseaux sociaux du Web 2.0, continuent aujourd’hui d’abriter des communautés de plusieurs milliers d’écrivain·es. Alors même qu’elles rassemblent, quantitativement, une large part de la production littéraire nativement numérique, les études les concernant sont rares et se penchent peu sur les spécificités littéraires des objets qui y sont produits.

Intégrer ces derniers dans la définition de la littérature numérique fait encore débat : en 2005, dans Un laboratoire de littératures. Littératures numériques et Internet, les productions de la communauté littéraire numérique Ecrits…vains ? sont exclues de cette définition ; plus récemment, dans une conférence donnée à Lille en mars 2019, Servanne Monjour affirme que les romans postés sur Wattpad relèvent de la littérature numérique. Cette tension définitionnelle est le lieu d’un débat fécond, puisqu’il permet d’interroger la poétique d’objets littéraires sous l’angle de leur support sociotechnique d’insertion.

Il s’agira, le temps d’une journée d’étude, d’aborder les spécificités des plateformes d’écriture en matière de création littéraire ; situées au carrefour de la tradition des communautés littéraires – cénacles, avant-gardes ou salons – et de la culture numérique des communs, leur dimension collective et participative informe les pratiques de leurs membres et les singularise face aux autres formes de créativité littéraire numérique. Elles offrent de plus une structuration technique particulière et contraignante avec laquelle les écrivain·es doivent négocier.

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Parution : Les institutions culturelles au miroir des réseaux sociaux numériques (Balisages)

Balisages, n°2, « Les institutions culturelles au miroir des réseaux sociaux numériques », coordonné par Emmanuelle Chevry Pébayle (Université de Strasbourg) et Hans Dillaerts (Université Paul-Valéry Montpellier 3), 2021. 

Ce second dossier de la revue Balisages questionne les institutions culturelles au miroir des réseaux sociaux numériques : face au besoin d’attirer plus de visiteurs, d’élargir et de fidéliser leurs usagers, les institutions culturelles s’approprient les méthodes de communication et les outils techniques d’aujourd’hui dans un contexte d’attentes expérientielles du public qui pose de nombreux défis aux professionnels des institutions culturelles au niveau managérial, organisationnel et budgétaire.

La force de ce dossier thématique et des six textes réunis ici, réside dans ses regards croisés et multiples sur les objets et sujets traités tant au niveau des méthodologies et approches conceptuelles mobilisées, des contextes (nationaux et internationaux avec la traduction de deux études menées à l’international), que des médias sociaux analysés et des types de publication retenus. Conformément à la singularité éditoriale de la revue Balisages, ce numéro propose aussi bien des articles de recherche que des articles de praticiens, qui viennent illustrer le questionnement par des études de cas à dimension fortement réflexive. 

Voir l’appel à articles.

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Appel à contributions : ALGORITHMS IN FILM, TELEVISION AND SOUND CULTURES: NEW WAYS OF KNOWING AND STORYTELLING (Istanbul Bilgi University, en ligne)

Conference : Algorithms in Film, Television and Sound Cultures:New Ways of Knowing and Storytelling

April 29-30, April

Virtual Event

Abstract Submission Deadline (EXTENDED): March 15, 2021

Organized by: Istanbul Bilgi University, Faculty of Communication, Department of Film and Television

Venue: Virtual Zoom Event

Confirmed Keynote Speakers:

  • Christian Katzenbach (Alexander von Humboldt Institute for Internet and Society, Berlin)
  • Robert Prey (University of Groningen, Faculty of Arts)
  • Diğdem Sezen (Teesside University, School of Computing, Engineering and Digital Technologies, Department of Transmedia Digital Art and Animation)

Contemporary visual and sound cultures which increasingly rely on algorithmic analytics raise important questions on subjectivity and creativity in our ways of seeing and hearing, the ethics of the visual and the aural, the quantified self, the aesthetics and the provenance of the image. The use of algorithmic analytics to create media content, including films, series, trailers and teasers have proliferated with the advent of networking and digital streaming platforms. Digital data sets have become commodities in the global media industry. The knowledge obtained from digital data sustains the flow of knowledge on the users’ choices, governing production and consumption processes. Although algorithmic data appears to be computationally generated, it is bound with actors, networks, businesses and their ways of thinking and imagining the world. A line of research focuses on how the algorithmic calculation of taste data in film, sound and television have transformed and possibly subverted the mediums. Hence, algorithms are objects of critical cultural and political analyses.

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Appel à contributions : Disability and Video Games: Practices of En-/Disabling Modes of Digital Gaming (Université de Konstanz)

Disability and Video Games: Practices of En-/Disabling Modes of Digital Gaming (Edited Book).

Deadline for Abstracts: 15.04.2021 (300 words)

Deadline for papers: 15.09.2021

Beate Ochsner & Markus Spöhrer (University of Konstanz, Germany); Research Group « Media and Participation » 

Please submit your abstracts: markus.spoehrer@uni-konstanz.de

Concerns with the accessibility and adaptability of digital games, corresponding gaming platforms as well as peripheral devices have been uttered from different perspectives and sources during the last decades. Interestingly, subcultural or amateur DIY-accessibility practices have been documented since the mid-1970s. Counterplaying the arcade game Touch Me (Atari 1974) as a game for blind persons (cf. Kirke, 2018, p. 66; Spöhrer, 2019, p. 91), reconfiguring and adjusting Atari 2600 game controllers to left-handed persons or persons with differently abled bodies (cf. Morgenstern, 1983, p.4), the evaluation of games in terms of accessible use such as done by the Audissey magazine from 1996-2006 (cf. Spöhrer 2021), developing, providing and discussing about amateur audio games for blind persons as in the case of Audiogames.net 1 (Spöhrer, 2021) or online guides to subtitles or closed captions tools for Deaf persons (e.g. Baker, 2020) as well as other communities of ‘accessible play’, both profit and non-profit organizations, such as for example AbleGamers2 or the numerous online message boards on the topic.

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  1. Founded in 2002 Audiogames.net constitutes the largest community and database for blind gaming and audio games (over 500 titles) and the largest network for independent audio games distribution and audio video game development. Despite that, Audiogames.net has rarely been recognized in academic research (cf. Spöhrer, 2021) []
  2. The AbleGamers Foundation is an American nonprofit organization dedicated to improving accessibility to digital gaming with the agenda of enabling players with disabilities to be able to play video games and to educate developers on how to implement accessibility features in digital games and gaming technologies. []

Appel : Le discours de la « rumeur » à l’ère du numérique

Colloque International : Le discours de la « rumeur » à l’ère du numérique

Organisé par la Faculté des Lettres et des Sciences Humaines d’Agadir et le Master Spécialisé Discours et Métiers de la Communication

8 et 9 juin 2021

La rumeur est un phénomène qui se manifeste par son aspect destructeur. À cette forme discursive de la rumeur s’adjoint celle de sa diffusion, car le terme en question avait une connotation relevant de l’oral, mettant à l’écart l’iconique et le scriptural de médiatiser la rumeur. On accepte néanmoins, depuis quelques temps, que le discours rumoral pourrait s’adapter à d’autres supports linguistique comme l’écrit, l’image, la caricature, surtout avec l’avènement d’Internet. Partant, cette première édition de ce colloque international essayera de survoler cette thématique en l’inscrivant dans diverses disciplines, telles que l’analyse de discours, la sémantique, la sémiotique, la pragmatique, la didactique, la sociolinguistique, la littérature, les médias et la sociologie.

Annonce :

La Faculté des Lettres et des Sciences Humaines d’Agadir et le Master Spécialisé « Discours et Métiers de la Communication » organisent un colloque international intitulé « Le Discours de la Rumeur, à l’Ére du Numérique » les 8, 9 et 10 juin 2021. Cet événement sera localisé dans la Faculté des Lettres et des Sciences Humaines d’Agadir, Maroc.

Coordination :

Ismail MADANI ALAOUI  Continuer la lecture de Appel : Le discours de la « rumeur » à l’ère du numérique

Appel à communications : Les Contagions visuelles au prisme des nouveaux médias

Les Contagions visuelles au prisme des nouveaux médias

Colloque en anglais et en français, les 13, 14 et 15 septembre 2021.

(English below)

Comment la circulation des images et la diffusion de certaines plus que d’autres prennent-elles forme dans les cultures visuelles informatisées ? Le jeu-vidéo, la culture Internet, ou l’art numérique témoignent selon différentes dynamiques d’une circulation accrue des images à l’échelle globale. Celle-ci exploite autant les logiques de l’intermédialité que celles de l’hybridation et de la remixabilité, et inscrit ces champs de production dans une mondialisation par les images que les chercheur.se.s n’ont pas suffisamment étudiée. Les contagions visuelles, d’un médium à un autre et d’un champ à un autre, sont aussi des phénomènes privilégiés pour mettre en lumière les effets des nouveaux médias sur les cultures contemporaines.

Les dispositifs vidéoludiques, en particulier, ont porté une culture de l’image intrinsèquement mondialisée, ayant joui d’un paradigme technologique favorable à sa diffusion et à des phénomènes de contagion. Le phénomène est ample, de la circulation des images de jeux-vidéo sur différents supports à leur reprise par des artistes contemporains, comme par des usagers d’Internet (memers, vidéastes) qu’on appelle parfois prosommateurs. Dans la même perspective, ladite culture Internet subsume un grand nombre de pratiques proches du Culture jamming ou de la Remix culture. Celles-ci dialoguent avec des médiums qui leur sont antérieurs (peinture, cinéma, jeu-vidéo, télévision), un dialogue qui incite à interroger le caractère novateur ou plus ancien de la synthèse médiale opérée par l’ordinateur. Les arts numériques, envisagés comme un domaine de recherche et de création, étendent encore ce dialogue et lui donnent une perspective réflexive et critique, dont le Game art ou le Net art sont des exemples saillants.                

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