Archives par mot-clé : culture numérique

Parution : L’art clandestin. Anonymat et invisibilité du graffiti aux arts numériques (Emmanuelle Dreyfus, Stéphanie Lemoine)

Emmanuelle Dreyfus et Stéphanie Lemoine, L’art clandestin. Anonymat et invisibilité du graffiti aux arts numériques, Paris, Gallimard, 2022.

Ils sont graffeurs, street artistes, hackivistes ou artivistes plus ou moins célèbres. Dans la rue, sur le web ou dans les médias, leurs œuvres sont omniprésentes. Eux, pourtant, avancent à couvert : ils créent sous pseudonyme, fuient les journalistes et se protègent derrière toutes sortes de masques.

Dans une société obsédée par la visibilité et le star system, leur discrétion étonne : elle semble contradictoire avec la notion même d’espace public.
Pour quelles raisons se rendre invisible ? Que signifie artistiquement et politiquement ce choix ? Quelles sont les formes et ruses de l’invisibilité ? Quels sont les obstacles (juridiques et technologiques notamment) auxquels elle se heurte ?

À partir d’entretiens et d’études de cas, L’Art clandestin cerne la diversité de ces artistes sans visage, et souligne à quel point leur position résonne avec des thématiques contemporaines, de la mythologie du super-héros à l’essor de la reconnaissance faciale…

Appel à contributions : La bande dessinée numérique (Espagne, Portugal, Amérique Latine) (Université ClerMont Auvergne)

Colloque international : La bande dessinée numérique (Espagne, Portugal, Amérique Latine) 

8 et 9 décembre 2022Université Clermont AuvergneCELIS (UPR 4280)

Échéance des propositions : 31 août 2022

La révolution numérique que nous vivons a modifié en profondeur le neuvième art tant en Europe qu’en Amérique Latine. L’invention d’un nouveau système technologique a alimenté la création numérique en bande dessinée (logiciels graphiques, tablettes, technologies web, etc.) et les auteurs, les éditeurs, s’appropriant ces nouvelles technologies, font preuve d’innovation (BAUDRY, 2018) dans deux directions qui peuvent paraître contradictoires : la standardisation et l’expérimentation.

Cet élargissement du champ de la bande dessinée, qui « recouvre des réalités croisées et protéiformes » (ESCANDE-GAUQUIE & SOUCHIER, 2011), pose la question des dépassements supposés de frontières, si l’on veut bien considérer la bande dessinée numérique du point de vue de son appropriation et de sa réception. Dépassement des frontières génériques, d’une part, dans la mesure où le numérique favorise la multimodalité – un des champs les plus dynamiques de la narratologie (RYAN, 2014) –, et ouvre sur de multiples possibilités inter et transmédiatiques ; dépassement des frontières d’audience, d’autre part, puisqu’elle offre la possibilité d’une expression et d’une communication « déterritorialisées », tout en étant propice à la création de petits espaces d’expression localisés, regroupant une communauté autour d’un intérêt commun.

Dans le prolongement du colloque de la Ghent University (« Comics strike back : Digital Comics, Digital Audiences, Digital Practices ») qui invite à « recadrer la bande dessinée numérique dans une perspective holistique qui rende compte des particularités du médium tout en parvenant à les placer dans un contexte plus large envisagé dans une perspective multidisciplinaire1 », le colloque international organisé à l’Université Clermont Auvergne (Clermont-Ferrand) mettra au centre de ses interrogations la création, les pratiques et les usages de la bande dessinée numérique de l’espace culturel ibérique et d’Amérique Latine, sans exclure toutefois d’autres productions dans une optique comparatiste.

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  1. « Comics strike back : Digital Comics, Digital Audiences, Digital Practices » : https://www.digitalcomics.ugent.be/call-for-paper/ []

Parution: Rhétoriques, métaphores et technologies numériques – L’influence du langage sur notre perception de la numérisation du monde (Emmanuelle Caccamo et Maude Bonenfant, dirs.)

Emmanuelle Caccamo et Maude Bonenfant, dirs., Rhétoriques, métaphores et technologies numériques: L’influence du langage sur notre perception de la numérisation du monde, Presses Universitaires du Québec, coll. Cahiers du Gerse, 2022

Résumé

Le développement des technologies informatiques, à l’exemple de la ville connectée, des données massives (big data) et de l’intelligence artificielle est appuyé par un ensemble de discours à visée persuasive. Par divers procédés de langage, figures et stratégies rhétoriques, ces argumentaires visent notamment à légitimer une numérisation de plus en plus croissante des sociétés. Les métaphores jouent à ce sujet un rôle crucial. Bien qu’elles puissent avoir une fonction esthétique ou pédagogique, elles peuvent également endosser un rôle idéologique et ainsi véhiculer des valeurs morales et politiques particulières et nous détourner d’enjeux fondamentaux. L’exemple bien connu de la métaphore du « nuage » informatique porte une vision quasi idéale de la technologie numérique et participe malencontreusement à persuader du caractère « immatériel » des réseaux et des systèmes informatiques. L’imagerie légère et vaporeuse de la figure occulte l’ampleur du désastre écologique lié aux développements du numérique.

Ce livre s’adresse à un lectorat universitaire, mais aussi à un public averti qui s’intéresse aux technologies, aux discours et à la société. Il présente différentes études de déconstruction des métaphores employées pour qualifier les nouvelles technologies et saisir l’importance éthique d’examiner minutieusement les discours argumentatifs sur les données massives, la ville intelligente, la robotique, les jeux vidéo et, plus largement, sur le numérique.

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Pascal Robert (Enssib)


Pascal
Robert
est professeur des universités à l’Ecole Nationale Supérieure des Sciences de l’Information et des Bibliothèques (Enssib). Il est membre du laboratoire Elico.

Ses travaux visent, d’une part, à décrypter les enjeux politiques et cognitifs de l’informatisation de la société et, d’autre part, à l’élaboration d’une anthropologie du document et des images (notamment de la bande dessinée).

Sur la question des enjeux politiques du numérique il est l’auteur ou a dirigé, aux Editions des archives contemporaines, les trois tomes de l’Impensé informatique(2012), puis de l’Impensé numérique (T1, 2016 et T2, 2020). Il a publié, chez le même éditeur, le premier tome de Temporalités numériques, qui porte sur la modélisation de l‘histoire des TIC aux XIX°-XX°s (2022).

Sur la question des enjeux anthropologiques, socio-sémiotiques et politiques des images, il est l’auteur de Polyptyque, pour une anthropologie communicationnelle des images paru chez Hermann en 2015. Il a écrit une vingtaine d’articles sur la bande dessinée. Il a dirigé Bande dessinée et numérique (éditions du CNRS, 2016) et un livre sur la ville et la bande dessinée (La ville en planches, Hermann 2021). Il a publié en 2017 de L’incommunication au miroir de la bande dessinée (aux PUBP) et en 2018 La bande dessinée, une intelligence subversive (aux Presses de l’Enssib). Il est responsable du séminaire de l’Enssib « La bande dessinée en questions ».

 

Parution : Temporalités numériques – Tome 1 : La dynamique des technologies de l’information et de la communication (XIX-XXs) (Pascal Robert)

Pascal Robert, Temporalités numériques – Tome 1 : La dynamique des technologies de l’information et de la communication (XIX-XXs), Éditions des archives contemporaines, 2022. 

Les TIC et plus globalement le numérique sont le plus souvent saisis dans leur immédiateté. Comme si le numérique était voué à ce que F. Hartog a nommé le « présentisme ». Il semblerait que ces technologies soient toujours nouvelles, comme extraites de la dynamique historique, ce qui participe de L’impensé numérique. Or, elles possèdent également leurs propres dimensions temporelles, au pluriel, pour ne pas sacrifier la complexité de leur rapport au temps. Ce livre en deux tomes voudrait, sur le mode des sciences sociales et non de la philosophie, réinvestir cette question des temporalités numériques.

Ce premier tome propose ainsi une histoire problématisée des TIC, comme archéologie du numérique, qui lie histoire et concepts au lieu de les séparer. Parce qu’il faut historiciser les concepts pour mieux en tester la pertinence et voir s’ils tiennent dans le temps. Parce qu’il faut équiper de concepts cette histoire qui ne peut pas être restituée sans que les enjeux politiques des TIC et du numérique ne soient clairement discernés. D’où cette Dynamique des TIC qui présente une véritable grille de lecture pédagogique de l’histoire des TIC et du numérique depuis la fin du XVIIIe siècle. Elle en dégage les grandes lignes de force (la tension entre l’état et le marché, la montée en puissance du grand nombre, la multiplication de l’espace, la densification et l’accélération temporelle, l’omniprésence de la logistique informationnelle) et les trois grandes phases (de lubrification, d’installation et de domination). Histoire mondiale. Histoire politique. Histoire économico-gestionnaire aussi. Histoire, en définitive, du processus que j’ai nommé la « gestionnarisation » de la société.

Le livre qu’on va lire a été rédigé pour l’essentiel voilà 25 ans. Victime de l’impensé à l’époque, il n’était pas question de le réécrire, ce qui l’aurait fait disparaître. Une postface revient en détail sur la manière dont son système conceptuel permet d’éclairer encore aujourd’hui, avec efficacité, l’actualité économique et politique du numérique. Et c’est bien tel qu’il est, synthèse historique et témoin d’une histoire tout à la fois, qu’il peut oeuvrer à lutter contre cet impensé en participant à l’installation d’une culture historique des enjeux politiques et économico-gestionnaires du numérique.

Le livre est disponible gratuitement sur le site de l’éditeur.

Parution : Télévision, n° 13, “Youtube, Twitch et les autres”

Télévision, n°13, “Youtube, Twitch et les autres”, dir. François Jost, 2022. 

YouTube s’est imposé en quinze ans comme une plateforme incontournable parmi les médias classiques et les réseaux sociaux, mobilisant chaque mois plus de 2 milliards d’utilisateurs. Très vite, les amateurs comme les professionnels s’en sont emparé proposant une multitude de « chaînes ». Les frontières entre télévision et YouTube sont devenues poreuses, combinant présent et passé, actualité et archives. À côté de cette extension de la télévision, Twitch s’est affirmée comme le règne du direct et a instauré une proximité renforcée entre ses utilisateurs, créant une nouvelle figure, le streamer.
Ces dispositifs de médiation sont l’occasion d’interroger des formes énonciatives inédites tant du point de vue de la stratégie des acteurs et de leur discours que de celui des publics et de la réception.
L’accès aux contenus audiovisuels proposés par ces plateformes redessine les contours d’une télévision stabilisée dans ses usages, mais en transformation continuelle.

Appel à contributions : “Narrativity & Multimodal Communication in the Age of New Media” (revue Punctum)

Narrativity & Multimodal Communication in the Age of New Media“, Special issue of Punctum. International Journal of Semiotics 8 (2)

Deadline for abstracts : May 30, 2022

The paradigm of narrativity communicates in the most challenging ways with another fundamental paradigm of human communication, that of multimodality. Regardless of the nature of the narratives, whether they are spoken, written, or digital narratives, a variety of semiotic resources are integrated and work together in meaning-making processes. People express meanings through narratives by making choices between semiotic resources and/or modes that are available to them in a particular social situation and moment in time (Jewitt 2014; Jewitt & Henriksen 2016; Kull 2018). 

In today’s multimodal society (Baldry 2000; Kress and van Leeuwen 2001; Norris 2004; Kress 2010), where new information technologies are expanding rapidly, revealing a dynamic information ecosystem, new opportunities are emerging to explore highly abstract issues, such as the interplay between narrativity and multimodality. This special issue aims to bring together contributions that explore the multimodal nature of narrativity (Page 2010), the particular ways in which the two universal paradigms – narrativity and multimodality – communicate, in a common effort to get closer to understanding the complexity of reality. 

Given this background, we invite abstracts that focus on the multimodal nature of narrativity, on applications of a social semiotic multimodal approach to the narrative texts. More analytically, abstracts can be about topics such as, but not limited to:

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Appel à contributions : Live performance and video games. Appropriations, inspirations and mutual transfers (Zürich, en ligne)

Appel à contributions : Live performance and video games. Appropriations, inspirations and mutual transfers

5, 6 and 7th of October 2022, International online symposium

Échéance des propositions : 15 juin 2022

Organised by Réjane Dreifuss (ZHdK), Simon Hagemann (Université de Lorraine) and Izabella Pluta (Centre d’études théâtrales, Université de Lausanne)

Since the early 2000s, video games have become the economically dominant medium and their cultural importance has been growing ever since. It is, therefore, logical that an increasing number of creators of live performances are interested in video games. The influence of the latter can be viewed both thematically and formally (or scenographically), with various intermedia configurations (Muehlhausen 2014). The opposite phenomenon can also be observed: video games generally draw on pre-existing media and are sometimes inspired by live performance.

To better understand new performances that are marked by video games, it would appear beneficial for theatrical research to draw upon game studies. Conversely, video games are increasingly observed from the perspective of their performative dimension (Jayemanne 2019). Narrative strategies, immersion, interaction, identification, multimodality, characters and the relationship between physical and virtual worlds: the fields of investigation concerning the complex relationship between live performance and video games are numerous and compound (Nicholson and Harpin 2017). This symposium will bring together specialists in the field and will provide an overview of research into this relationship. These events will also constitute an opportunity to extend certain previously proposed analyses.

While intermedia theatre, in general, is the subject of a considerable amount of research and the various forms of participatory theatre, such as immersive theatre have also been the subject of several publications, the relationship between live performance and video games is still rarely studied and relatively few research papers dedicated to these issues exist (Biggin 2017, Dreifuss 2017, Männel 2018, Büscher 2018). Indeed, even if the portal nachtkritik.de has established the category, “Game Theater”, in its lexicon, where journalist Christian Rakow writes on the topic since 2012,  and although several doctoral theses have been completed or are in progress in relation to this theme (Foster 2017, Dreifuss, Männel), there is a limited number of articles that relate to this topic. It should be noted that two international colloquia were held at the Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK), in 2016, “Gamification: Digitale Ausrahmungen des Theaters” and in 2018 “Ludification im Theater. Neue Utopien des Theatralen”, both organized by Dieter Mersch and Réjane Dreifuss.

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Colloque : Corps, genre et images (Université Paris 8)

Colloque pluridisciplinaire : Corps, Genres et Images

Jeudi 24 et vendredi 25 mars 2022, Université Paris 8

Cet événement propose de questionner, d’analyser et de discuter dans une perspective pluridisciplinaire et internationale, les rapports sociaux de genre au travers du corps comme objet d’études, et plus particulièrement la manière dont ils sont représentés et mis en scène dans la sphère publique. Structuré par quatre axes thématiques, nous proposons un programme où alternent des interventions scientifiques ainsi que des récits de terrain, des pratiques artistiques et militantes. Au cours de ces deux jours, doctorant-es, maître-sses de conférence et des professeur-es des universités communiqueront et échangeront autour des thématiques suivantes :

« Penser et étudier les images des corps genrés »

Depuis le XXème siècle, de nombreuses études visent à rendre compte du lien entre les rapports sociaux de sexe, de genre et les représentations médiatiques. Les approches interactionnistes (Goffman, 1977), l’analyse filmique (De Lauretis, 1987) ou la sémiotique du genre (Julliard, 2013) sont souvent mobilisées pour faire émerger le poids des dominations et les perspectives d’émancipation possibles en jeu dans les images des corps genrés. Néanmoins, les outils épistémo-méthodologiques déployés soulèvent encore des questionnements, comme le fait remarquer Sarah Sépulchre dans sa conférence « Les séries sont un lieu privilégié pour renouveler les représentations genrées, mais c’est toujours aussi compliqué de les étudier » (dans le cadre du séminaire Genre, médias et communication (GRIPIC/IRMECCEN) en décembre 2020). Penser la construction médiatique genrée des corps revient inévitablement à s’interroger sur les difficultés méthodologiques et épistémologiques que soulève cette démarche, et surtout à tenter de les dépasser. Cet axe invite donc à réfléchir sur les méthodologies émergentes permettant d’étudier, de manière réflexive, les images des corps et des genres dans l’espace médiatique. Quels sont les protocoles d’étude innovants en circulation au sein des sciences humaines et sociales permettant de rendre compte de la diversité ou du manque de diversité des représentations des genres et des corps ? De quelle façon les chercheur-ses prennent-ils/elles en considération leur propre corps et genres dans leur recherche ? Comment déconstruit-on les évidences corporelles et genrées, en particulier celles de sa propre subjectivité ?

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Parution : Lectures et écritures numériques. Nouvelles formes, nouvelles pratiques ? (dir. M. Dendani, F. Soldini)

Mohamed Dendani et Fabienne Soldini (dir.), Lectures et écritures numériques. Nouvelles formes, nouvelles pratiques ?, Rennes, PUR, 2022.

Malgré sa massification dans la plupart des domaines d’activité, le numérique questionne toujours spécialistes et chercheurs. Ainsi, alors que les pratiques numériques sont supposées être démocratisées, pourquoi l’aisance dans la lecture et dans l’écriture numériques demeure bien souvent l’apanage des classes aisées et cultivées ainsi que des jeunes, dont les compétences en littératie varient sensiblement selon leur origine sociale ? De même, comment se hiérarchisent les usages différenciés du numérique ? Voici des questions auxquelles cet ouvrage répond en présentant les travaux de sociologues de l’éducation, de la lecture et de la culture, qui analysent différentes formes de littératie numérique.

Ils montrent que l’origine sociale demeure la variable fondamentale pour la maîtrise du numérique en général et des compétences en littératie en particulier, reproduisant dans le domaine du numérique les inégalités sociales, éducatives et culturelles, voire les amplifiant. Mais d’autres variables apparaissent déterminantes pour une réelle démocratisation du numérique : l’influence de la sociabilité comme formation informelle ou l’assiduité de la pratique.

avec le soutien du LAMES-UMR 7305-CNRS et de la fondation A*MIDEX d’Aix-Marseille Université 

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