Archives par mot-clé : archives

Contrat doctoral – Histoire de l’édition, circulations transnationales, acteurs et archives

Appel à candidature pour deux contrats doctoraux dans le cadre de la chaire Histoire de l’édition, circulations transnationales, acteurs et archives

Date limite de candidature : le 18 mai 2026.

L’université Caen Normandie lance un appel à candidatures pour deux contrats doctoraux d’une durée de trois ans, à compter du 1er octobre 2026 (Sauf cas particulier : doctorants en poste dans le secondaire, qui demandent une disponibilité au 1er septembre). Les thèses, en langues et littératures étrangères ou en histoire contemporaine, porteront sur le monde du livre et de l’édition et les circulations éditoriales au XXᵉ siècle dans une perspective transnationale. Elles seront réalisées dans le cadre de la chaire d’excellence HECTAAR, Histoire de l’édition, circulations transnationales, acteurs et archives (2026-2029), en collaboration avec l’Institut Mémoires de l’Édition contemporaine (IMEC), au sein de l’Équipe de recherche sur les langues, les imaginaires et les sociétés (ERLIS, UR 4254) et de l’école doctorale Normandie Humanités (ED 558), avec l’appui de la Maison de la Recherche en sciences humaines de Caen (MRSH).

Thématiques et conditions de réalisation

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Appel à contributions – ”Transferts de fonds” : recherche sur les déplacements de fonds documentaires français en Europe (1930-1950)

”Transferts de fonds” : recherche sur les déplacements de fonds documentaires français en Europe (1930-1950)

2-3 juin 2027

Université Paris Nanterre

Échéance des propositions : 01 septembre 2026

Organisé par :

  • Anne Quinchon-Caudal (Université Paris Dauphine – PSL)
  • Pauline Belvèze (La Contemporaine)
Texte de l’appel

En juin 2027, la Contemporaine accueillera un colloque international dédié à l’étude des déplacements de collections documentaires à travers l’Europe, en passant par la France, entre les années 1930 et 1950. Au croisement des études historiques, de l’histoire du livre et de la recherche de provenance, cette manifestation a pour but de documenter et d’analyser les trajectoires de ces fonds documentaires, qu’ils aient fait ou pas l’objet de spoliations. Un aperçu des recherches similaires dans d’autres pays ainsi que des défis posés par le traitement documentaire des collections viendra compléter cet état des lieux.

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Appel à contributions – Archives musicales queer (Filigrane)

Archives musicales queer

n°32 de la revue Filigrane – Musique, sons, esthétique, société

Date limite des propositions : 30 juin 2026

Coordonné par

  • Jérémy Michot (ICD, Université de Tours)
  • Catherine Deutsch (CRULH, Université de Lorraine / IUF)
  • Maria Teresa Betancor Abbud (CRULH, Université de Lorraine)
Texte de l’appel

Où vont les musiques lorsqu’on arrête de les écouter ? Alors que certaines font l’objet d’une « conservation pieuse » (Bourcier 2025) d’autres, en revanche, disparaissent sans laisser de trace ni d’histoire commune. Il en va ainsi des cultures musicales queer et féministes, dont les vestiges matériels sont éparpillés çà et là, et qu’aucune volonté de savoir ne rassemble. Comment rendre ces mémoires musicales audibles et visibles afin d’en écrire un récit, une histoire ?

Dans le sillage de la musicologie critique et des théories queer (De Lauretis 1990, Butler 1990), un nouveau champ d’étude s’est développé autour des interactions politiques entre sexualités, genre, musique et son (depuis l’ouvrage fondateur Queering the Pitch en 1994, jusqu’au Oxford Handbook of Music and Queerness en 2022, pour n’en citer que quelques-uns). Pourtant, la question des archives reste marginale dans ces travaux, plus axés sur des approches théoriques et analytiques.

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Appel à communications – Punk (1976-2026). Mémoire et commémoration d’une culture transmédiatique

Punk (1976-2026). Mémoire et commémoration d’une culture transmédiatique

24-26 novembre 2026

Bordeaux

Échéance des propositions : 31 mars 2026

Organisé par :

  • Bertrand Mathilde ; Enseignant-chercheur ; CLIMAS
  • Chambelland Benjamin ; Enseignant-chercheur ; PASSAGES
  • Davo Yves ; Enseignant-chercheur ; CLIMAS
  • Swartwood Jeffrey ; Enseignant-chercheur ; CLIMAS
  • Christophe Chambost ; Enseignant-chercheur ; CLIMAS
  • Laugaa Didier ; Enseignant-chercheur ; PASSAGES
  • Tozzi Pascal ; Enseignant-chercheur ; PASSAGES
  • Labarre Nicolas ; Enseignant-chercheur ; CLIMAS
  • Alban Pichon ; Enseignant-chercheur ; ALTER (UPPA)
  • Sophie Imren ; Professionnelle – illustratrice
Contenu de l’appel

Le 26 novembre 1976 marque la date de sortie britannique de « Anarchy in the UK », le premier single de ce qui deviendra l’année suivante Never Mind the Bollocks, Here Comes the Sex Pistols. Ce colloque – qui s’inscrit dans un projet plus vaste, incluant aussi des interventions dans la ville et dans des établissements scolaires – prend pour point de départ le cinquantième anniversaire de cet événement, le 26 novembre 2026, en s’interrogeant d’abord sur le rôle d’un tel anniversaire.

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Appel à communication – Traces d’hier, savoirs de demain : archives, héritage et transmission

Traces d’hier, savoirs de demain : archives, héritage et transmission

Journée Jeunes Chercheur.e.s en SIC – Gériico – 20ème édition

04 juin 2026

Infocom Roubaix – Université de Lille

Échéance des propositions : 13 avril 2026

Organisation :

  • Terrance ABBOTT
  • Tamara CADY
  • Stéphanie DEGBE
  • Célia DELCROIX
  • Sacha LEBRUN
  • Sandra PINEL
  • Elom Roland SOSSOU
Contenu de l’appel

La 20ᵉ Journée des Jeunes Chercheur·es en Sciences de l’Information et de la Communication (SIC), organisée par le laboratoire Gériico, propose d’interroger le rôle des traces dans la constitution, la transmission et la transformation des savoirs. Qu’elles soient matérielles, numériques, discursives, médiatiques ou institutionnelles, les traces articulent héritage et innovation, mémoire et réinterprétation. Comme le souligne Galinon-Mélénec (2019), chaque période historique produit des traces façonnées par des configurations techniques et sociales spécifiques, dont les effets se prolongent et se reconfigurent dans le présent.

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Call for papers – Bedroom Journalists? Zines and Early Player Cultures (GAMEVIRONMENTS)

Bedroom Journalists? Zines and Early Player Cultures, GAMEVIRONMENTS (special issue)

Submission deadline : June 1st, 2026

Scheduled publication : Summer 2027

edited by Arno Görgen and Aurelia Brandenburg

Call for papers

In the 1980s and 1990s, for many computer game enthusiasts, the dream of a job in the games industry often began in their bedrooms: some created their first games on the C64 or Atari, while others wanted to write about games and literally put together their own gaming magazines. However, not much is known about these so-called zines.

Compared to other areas of the history of games and gaming, there has been relatively little research on the histories of print publications as part of cultural histories of gaming cultures in general. There are exceptions to this rule, however, although these exceptions tend to focus on the history of commercial gaming magazines and their contents. The most notable example for this is Graeme Kirkpatrick’s book (2015) who investigated the emergence of UK gaming magazines, but especially for magazines in English, there also have been other studies such as Fisher (2015), Summers and Miller (2007, 2014), Cote (2018) or Schmidt et al. (2020) that used gaming magazines as a vehicle to analyse representations of gender and in a similar vein, scholars such as Condis and Morrissette (2023) or Laabs (2023) have also been investigating the famously sexist print ads these magazines used to publish especially in the 1990s and 2000s. Meanwhile, approaches that either focus on the production side of these magazines or try to investigate the fringes of the professional fields these magazines established, are far rarer. Graeme Kirkpatrick touches upon this issue due to his timeframe starting in the early 1980s and others, such as Trammel (2023) tend to brush them as well when incorporating sources such as newsletters into their research. There also are some highly localized studies such as Metzmacher’s (2017) dissertation on early German computer magazines that regards these magazines as actors in early networks of computer hobbyists and thus, in part also early gaming enthusiasts.

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Appel à contributions – Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver” (Paris)

Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver”

Dates : 8-9 juin 2026

Lieu : Paris, École nationale des chartes (salle Delisle, 65 rue de Richelieu, 75002 Paris) et Bibliothèque nationale de France (petit auditorium, site François-Mitterrand, quai François-Mauriac, 75013 Paris). Pas de participation en ligne

Échéance des propositions : 15 février 2026 inclus

Organisé par Nicole Benjamin, David Benoist, Elodie Bertrand, Laurent Duplouy, Jean-Philippe Humblot, Jérémy Lavalley (BnF), et Henri Bazan, Emmanuelle Bermès, Christophe Carini-Siguret (École nationale des chartes – PSL)

Texte de l’appel

Quand les premiers jeux vidéo sont commercialisés au début des années 1970, le jeu en réseau est déjà une réalité. Dès cette période, les terminaux peuvent être reliés entre eux, pour qu’on puisse s’affronter en temps réel. Les possibilités demeurent néanmoins limitées : les réseaux utilisés sont parfois circonscrits à un local, ou à l’échelle d’une université ou d’une institution de recherche, avec des propositions encore expérimentales. Avec la généralisation du PC, des jeux comme Doom (1993) popularisent le jeu à plusieurs machines. Sur consoles, les Megadrive, GameBoy, Super NES, PlayStation puis la Dreamcast commencent à proposer du jeu en ligne. C’est avec la généralisation d’internet et du web au début des années 2000 que le jeu en ligne se diffuse vraiment, avec des succès comme Halo (2001), Call of Duty (2003) ou encore World of Warcraft (2004). Les années 2010 voient l’essor des jeux multiplateformes, comme Minecraft (2011), ou des jeux services comme Fortnite (2017), sans oublier les expériences propres aux smartphones et tablettes. Les jeux multijoueurs·euses deviennent un élément clef de l’esport, lui-même largement relayé sur les réseaux sociaux. Plus récemment, les métavers proposent de nouvelles formes de virtualités dont les résultats restent mitigés. Expériences multiples, qui interdisent une définition monolithique du sujet. Si le développement d’internet a permis l’essor des jeux en ligne, il a aussi entraîné des transformations dans les matérialités du jeu vidéo. D’un côté, le support physique (cartouches, disquettes, disques optiques…) a progressivement été remplacé par le dématérialisé, téléchargeable directement depuis des plateformes en ligne, transformant du même coup le rapport à l’objet. D’autre part, les machines elles-mêmes peuvent être délocalisées, via les offres de streaming, nécessitant de rappeler la nécessaire matérialité des technologies numériques et que même « en ligne », le jeu vidéo reste dépendant d’infrastructures concrètes (Parikka, 2017 ; Guins, 2014).

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Symposium: “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality” (University of Liège)

Symposium: “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality” (University of Liège)

18-19 août, 2025

Val Benoît – University of Liège, Allée Zoé Gatti de Gamond, 4/11, 4000Liège (BE)

Organisé par Anna-Maria Trefois (Liège Game Lab)

On August 18th and 19th, the Liège Game Lab will be organizing the two days symposium “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality”, with the aim of examining the conservation of video games in an academic context.

We plan to explore different axes during these two days.

  1. We will examine the ways in which different institutions manage to conserve video games, including BnF (Bibliothèque Nationale de France), SVGA (Swiss Video Games Archivist), KBR (Royal Library of Belgium), ULiège, and others. What does it mean to set up a video game research center in a university or library? What are the different methodologies?
  2. In a subsequent session, we will address some questions about how we should look at the process of archiving and showcasing video games. This process raises important issues, particularly in terms of resources and choice of work, which can be influenced by gender bias. What knowledge does a gender study approach produce about these objects? How can we take a committed look at a collection that, at first glance, is not?
  3. Lastly, we’d also like to highlight some thoughts on how to approach a collection housed in a different place from its origin. Most video game archiving initiatives focus on local production. For example, Pixelvetica, a SVGA initiative, is committed to preserving Swiss video games. At the Liège Game Lab, we have the project to write a history of Belgian video games. However, our lab has received a loan of 4832 japanese video games from Ritsumeikan University. This context raises questions about the potential link between production and organization of an archive and the culture of a country. In our case, we are also questioning the specificity of the so-called “Japanese video game”, and the criteria on which we should base our efforts to preserve this object. These reflections invite us to rethink the notion of territory in the conservation and study of video games. What does it mean to preserve video games relating to a geographical area (e.g. Japan)? What are the particularities if this collection is not preserved in the geographical area concerned?

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Appel à contributions : “Archéologie des cultures médiatiques” (Sociétés & Représentations)

“Archéologie des cultures médiatiques”

Dossier de la revue Sociétés & Représentations, n° 62 – automne 2026

Date limite d’envoi des propositions : 15 avril 2025

Date de parution : septembre 2026 

Dirigé par Aurélie Huz (Université Paris Nanterre, CSLF) et Alice Jacquelin (Bibliothèque des Littératures Policières/Forellis)

Argumentaire :

Depuis le roman-feuilleton, né au XIXe siècle d’une nouvelle forme de presse, jusqu’aux séries télévisées du XXIe siècle, remodelées par le système des plateformes de vidéo à la demande, les dynamiques de la culture médiatique sont indissociables des transformations des médias qui la diffusent et la configurent. Ces médias peuvent aussi bien avoir acquis une centralité durable dans l’écosystème médiatique (cinéma, bande dessinée) ou n’avoir constitué qu’un moment relativement bref (Minitel), effacé (lanterne magique) ou désormais négligé (cassette audio) de l’histoire des productions culturelles. Dans les deux cas, l’archéologie des médias constitue une démarche précieuse pour excaver ces réalités médiatiques, en retrouver les contextes d’époque et désocculter ainsi les écosystèmes de production, de diffusion et de consommation qui donnent sens aux objets de la culture médiatique.  Continuer la lecture de Appel à contributions : “Archéologie des cultures médiatiques” (Sociétés & Représentations)