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Colloque : Comment préserver et étudier les jeux vidéo… sans y jouer ? (BnF)

Colloque “Comment préserver et étudier les jeux vidéo… sans y jouer ?”

Date : 12 mai 2023, 9 h 30-17 h 30

Lieu : Site François Mitterrand de la BnF

Organisé par la BnF

Présentation de l’événement

En écho à la mise en place du dépôt légal dématérialisé, une journée d’étude porte sur les formes de préservation du jeu vidéo à l’ère des jeux en ligne (multijoueurs) ou qui nécessitent des accès internet, difficiles à conserver dans le temps.

Chargée du dépôt légal des jeux vidéo depuis une trentaine d’années, la BnF est confrontée à des défis complexes : comment les conserver ? Comment constituer des archives qui gardent trace de ces jeux et des façons d’y jouer ? Cette journée d’étude se penche sur ces questions et explore les « archives de la jouabilité », constituées à la fois des documents annexes aux jeux, des captations de parties, des archives de développement ou encore de l’expérience des joueurs et joueuses.

Programme (provisoire)

Introduction

9 h - 9 h 30 : Accueil

9 h 30 – 9 h 40 : Accueil et réflexion scientifique en cours autour du dépôt légal
Avec Emmanuel Aziza (BnF)

9 h 40 - 10 h 10 : Comment constituer des archives autour des jeux, en plus du dépôt légal ? Passer d’une logique d’exhaustivité à une logique archivistique de tri. Quel cadre réglementaire ? Interroger les traces
Dialogue avec Geoffroy Gawin (Enssib)

Présentation des problématiques du service Multimédia
Avec Laurent Duplouy (BnF)

Documenter l’étude des jeux vidéo

10 h 10 – 10 h 40  : Les émissions de jeux vidéo
Avec Nicolas Bonzom

10 h 40 – 11 h 10 : Le code source
Avec Stéphanie Mader (CNAM)

11 h 10 – 11 h 30  : Pause

11 h 30 – 12 h  : Traces de l’expérience des joueuses/joueurs
Avec Mathieu Triclot (université de technologie Belfort-Montbéliard)

12 h – 12 h 50  : Table ronde sur les archives
Avec Marine Macq (Galerie Gamma), modératrice ; Exserv ; Bertrand Brocard (CNJV)

12 h 50 – 13 h 20  : Séance de dédicaces

La vidéo comme témoignage

14 h 20 – 14 h 50   : Introduction sur le dépôt légal du web
Nola N’Diaye avec David Benoist (BnF)

14 h 50 – 15 h 20  : Retour sur le projet AUREJ (Accès unifié aux ressources de la jouabilité)
Les pratiques informationnelles relatives aux études autour du jeu. Quelles sources d’informations ? Quels relais ? Quels contenus ? Sites web, officiels ou amateurs, réseaux sociaux, forums, blogs, podcasts, importance du tchat, etc.
Avec Raphaëlle Cretin-Pirolli (Le Mans Université)

15 h 20 – 16 h 10  : Table ronde sur la culture vidéoludique sur YouTube, Twitch, etc.
Typologie des vidéos de jeu et leurs utilités respectives pour les chercheur(e)s
Avec Geoffroy Gawin (Enssib), modérateur ; Boris Urbas (université de Bordeaux) ; Anna Rivière (Liège GameLab, Ubisoft) ; Pauline Brouard (Celsa)

16 h 10 – 16 h 30 : Pause

16 h 30 – 17 h  : Archives de la jouabilité, actualité de la question
Avec Simon Dor et Hugo Montembeault (université de Montréal)

17 h – 17 h 30 : Retour sur le projet Pixelvetica
Avec Magali Vetter (Pixelvetica)

Conclusion

17 h 30 – 18 h : La patrimonialisation du numérique (ou le concept de patrimoine numérique)
Avec Emmanuelle Bermès (École nationale des chartes)

Informations pratiques

Cet événement sera diffusé sur la chaîne Youtube de la BnF le 12 mai à 9h30.

Entrée gratuiteRéservation conseillée
Il est recommandé de se présenter en avance (jusqu’à 20 minutes avant la manifestation)

Parution : Les éphémères imprimés et l’image (dir. O. Belin, F. Ferran, B. Tillier)

Olivier Belin, Florence Ferran, Bertrand Tillier (dir.), Les éphémères imprimés et l’image, Dijon, Éditions Universitaires de Dijon, coll. “Art, Archéologie & Patrimoine”, 2023.

Les éphémères imprimés forment une part importante de notre culture visuelle. Affiches, tracts, cartes postales, prospectus : non seulement tous ces documents produits en masse depuis le XIXe siècle sont abondamment illustrés, mais leur efficacité même est tributaire d’un certain usage – politique, commercial, artistique – de l’image. Comment se déploie l’inventivité technique des éphémères illustrés ? Quelles relations établissent-ils entre textes et images ? Quelles fonctions occupent-ils dans les pratiques sociales d’une époque ? Quelles sont les valeurs, les représentations voire les fétichisations qui s’attachent à ces documents ? Telles sont quelques-unes des questions traitées dans ce volume, qui réunit des conservateurs d’institutions patrimoniales (musées, archives, bibliothèques) et des chercheurs de disciplines différentes (études littéraires, histoire de l’art, histoire culturelle ou politique, graphisme), afin d’aborder les éphémères dans toute la richesse de leur prisme.

Olivier Belin est professeur de littérature française du XXe siècle à l’université de Rouen, chercheur au CÉRÉdI.

Florence Ferran est maître de conférences en littérature et arts du XVIIIe siècles à l’Université CY Cergy Paris Université, UMR 9022 Héritages : Cultures, Patrimoines, Créations.

Bertrand Tillier est professeur d’histoire contemporaine à l’université de Paris 1 Panthéon-Sorbonne et historien de l’art.

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Appel à contributions : La traduction de la littérature pour la jeunesse au prisme des archives. Fonds, agents et politiques éditoriales (Université de Nanterre)

Journée d’étude : La traduction de la littérature pour la jeunesse au prisme des archives. Fonds, agents et politiques éditoriales

6 juin 2023, Université Paris Nanterre, Centre de Recherches Pluridisciplinaires Multilingues (CRPM)

Échéance des propositions : 15 février 2023

Comité d’organisation : Hélène Buzelin (Université de Montréal), Dorothée Cailleux (Université Paris Nanterre, CRPM), Chiara Denti (Université de Parme et Université Paris Nanterre, CRPM), Valeria Illuminati (Université de Bologne, Campus de Forlì), Mathilde Lévêque (Université Sorbonne Paris Nord)

Comité scientifique : Hélène Buzelin (Université de Montréal), Dorothée Cailleux (Université Paris Nanterre, CRPM), Chiara Denti (Université de Parme et Université Paris Nanterre, CRPM), Patrick Hersant (Université Paris 8), Valeria Illuminati (Université de Bologne, Campus de Forli), Mathilde Lévêque (Université Sorbonne Paris Nord), Lucia Quaquarelli (Université Paris Nanterre, CRPM), Jon Solomon (Université Lyon 3)

Le projet de recherche « Les fabriques de la traduction. Traduction et productions populaires et médiatiques » du Centre de Recherches Pluridisciplinaires Multilingues vise à interroger la pratique traductive à partir d’un corpus issu des fictions criminelles d’une part et des littératures d’enfance et de jeunesse d’autre part (LES FABRIQUES DE LA TRADUCTION – cdr crpm (parisnanterre.fr)).

Dans ce cadre, l’équipe qui se consacre à la littérature de jeunesse organise le 6 juin 2023 à l’Université Paris Nanterre une journée d’étude intitulée « La traduction de la littérature pour la jeunesse au prisme des archives. Fonds, agents et politiques éditoriales ».  

L’objectif de cette journée est de faire un tour d’horizon des fonds d’archives spécialisés en littérature jeunesse accessibles aux chercheur∙euse∙s dans différents pays européens et d’échanger sur les méthodologies et les pratiques des chercheur∙euse∙s ainsi que sur les résultats qu’il est possible d’obtenir à partir de ce type de travail. On interrogera également les politiques éditoriales contemporaines en matière de traduction et de conservation du travail d’édition à l’heure du numérique. La manifestation entend réunir archivistes, chercheur∙euse∙s, traducteur∙ice∙s, éditeur∙rice∙s, agents littéraires, etc. afin de mettre en lumière le travail de tou∙te∙s les acteur∙rice∙s qui contribuent à la réalisation du texte final.

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Appel à contributions : Collecter, lire, faire avec le populaire ? (Université de Bourgogne)

Collecter, lire, faire avec le populaire ?

7-8 décembre 2023, Université de Bourgogne (salle 319)

Échéance des propositions : 15 mai 2023

En clôture d’une recherche menée conjointement par le LIR3S et le CHXIX sous forme d’ateliers et de journées d’étude et avec la participation de l’Écomusée de la Bresse Bourguignonne, cet appel à communication souhaite questionner ce que serait, dans le domaine des SHS « Collecter le populaire ». Une définition, en tension devant l’opération qu’est la collecte, introduit cet appel.

Populaire…

Qui appartient au peuple, qui le caractérise; qui est répandu parmi le peuple
(Bonhomie, coutumes, crédulité, croyances, culture, génie, imagination, insouciance, instinct, légendes, mythes, opinion, passe-temps, préjugés, sagesse, tradition populaire(s) ; musée des arts et traditions populaires.)  Qui est composé de gens du peuple ; qui est fréquenté par le peuple 
(Arrondissement, bal, bar, café, fête, restaurant populaire). En parlant d’un groupe : classes, masses, meetings populaires.  Qui est accessible au peuple, qui est destiné au peuple
Air, chanson, conte, drame, édition, éducation, imagerie, littérature, publication, université populaire.

C’est ainsi que cartographie le Centre national de ressources textuelles et lexicales les principales acceptions d’un adjectif, populaire. L’adjectif, ou son substantif, semble toujours aller de soi, se donne abruptement comme tel : ainsi d’expressions comme mondes populaires, fêtes populaires, arts et traditions populaires, universités populaires, théâtre populaire, bibliothèques populaires, émeutes populaires…

Cet inventaire borgesien, jamais fini plus qu’infini, comment l’appréhender dans le monde des SHS ? Que désigne l’épithète populaire, si ce n’est l’apposition d’une forme de distinction, sinon de clôture à l’intérieur d’un espace social et/ou politique, intellectuel, plus vaste – au hasard, les bibliothèques, le théâtre, l’histoire, l’art, le patrimoine, la littérature…. Un espace qui n’est pas exactement celui d’un autre exotique, mais bien plus celui de l’autre d’une société, un espace socialement dénivelé.  Cet espace, l’analyste, le savant, le militant… l’arpentent, informant ainsi par l’adjectif une distance parcourue. Populaire s’étreint toujours sous la forme de la distance, s’entend dans un rapport construit et donné. On peut l’entendre dans le lexique de la domination, au risque d’écraser ce que ce qualificatif est pour l’essentiel, un mouvement. Un mouvement, une manière d’étreindre un reste anthropologique et/ou littéraire, artistique, sociologique, historique… quelque chose qui délimite, dit une tension.

Précisément, et c’est là le postulat de cet appel à communication, la collecte, qu’elle soit programmée et méthodique ou sauvage, pratiquée par les SHS au sens large, nous semble pouvoir questionner les temps de ce mouvement, les moments de cette mesure par l’objet, la photographie, le recueil de contes, de mots, de traditions, de savoir-faire et de gestes…

L’interrogation du colloque se déploie sur quatre temps, pariant sur la qualité de « faiseur d’embarras » de l’adjectif ou du substantif :

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Luce Roudier – La Fabrique de la littérature sérielle

Avis de soutenance

Mme Luce Roudier présente ses travaux en soutenance le 27 octobre 2022, à 14h00, dans la salle  B015 René Rémond du bâtiment B Pierre Grappin à l’Université Paris Nanterre.

Titre des travaux : “La Fabrique de la littérature sérielle. La littérature sérielle à travers ses archives, 1840, 1940.”

Les travaux ont été dirigés par Matthieu Letourneux et Judith Lyon-Caen.

Vous trouverez tous les détails, incluant la composition du jury, ici : Avis soutenance – Mme ROUDIER.

Call for papers : International conference “Games & Literature – On the literaricity, research, collection, and archiving of computer games” (German Literature Archive Marbach)

International interdisciplinary conference “Games & Literature. On the literaricity, research, collection, and archiving of computer games”

28–30 June 2023

German Literature Archive Marbach (DLA)

Deadline for proposals : January 31, 2023

Organized by Birgit Wollgarten and Marie Limbourg

In cooperation with: European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects (EFGAMP e.V.), DIGAREC – Digital Games Research Center of the University of Potsdam, the Computer Games Museum Berlin, and the Foundation for Digital Games Culture

Call for papers

DLA Marbach and Computer Games

In addition to collecting literature in its commonly understood forms, the German Literature Archive Marbach (DLA) also archives and collects computer games as a medial form of literature. The aim of the DLA in doing so is to engage with literature in all its mediality. The substantive reasons for this decision are numerous, but, fundamentally, computer games have long been part of our cultural memory, which must be archived appropriately and examined in relation to established cultural forms. The fact that computer games are discussed in the feature pages of the major daily newspapers, that the German Federal Government awards the German Computer Game Prize, and that computer games are officially recognized as a cultural asset by the Cultural Council is due, among other things, to the work of museums such as the New York Museum of Modern Arts, the Computer Game Museum Berlin, and the Karlsruhe Centre for Art and Media (ZKM).

As an archive for literature, the DLA has been dealing with hybrid forms of literature for some years now, for literature is not only created and produced between two book covers, but also on the computer, as “born-digital” literature. Within the framework of the “Netzliteratur” project (2013–2017), the DLA has done pioneering work on the systematic analysis and documentation of the creation, playback, performance and mirroring environment of games in line with defined standards. This work is being continued in various projects at the DLA, but a larger international, interdisciplinary conference is needed to further discuss and advance these endeavours with regard to questions of collection and archiving as well as research. To this end, we invite literary scholars, archivists, librarians, as well as researchers in Games Studies, Media and Communication Studies, and game designers to Marbach.

The “literaricity” of computer games and the collection mandate of a literature archive

The planned conference will encompass various aspects of researching literature and computer games, as well as collecting, archiving, and exhibiting them.

Although the intersections, as well as the differences, between literature and computer games have frequently been addressed in the last two to three decades, a systemization of these approaches and a research-led development of a catalogue of criteria for a kind of “literacity” of computer games have only rarely been attempted. Thus, one of the questions to be asked in the context of this conference is which relevance criteria are to be given special consideration in a computer game collection in a literature archive. For just as not every book is relevant to the collection mandate of the DLA, not every computer game will be included in the collection. For this special collection in the DLA, an interdisciplinary research discussion is still needed to define collection criteria. First significant selection criteria – which are, however, yet to be discussed further – are, for example, the special handling of text and language in a game, in a broader sense than simply through literary objects (such as diaries, manuscripts, libraries, etc.) in the game. Furthermore, we do not wish to ask (as has become the practice in Game Studies) whether computer games are narrative, but rather in what way they are so. In addition to adaptations of literary works, games with reception traces that can be linked to authors and literary works certainly belong in a literature archive.

Subsequently, the criteria according to which computer games are classified must be clarified, as must the metadata used to list them in the library catalogue. A further challenge is the selection of the accompanying material that is to be archived alongside the game to which it is connected. Possibly there is a game developer’s private library, equivalent to an author’s private library, that needs to be consulted by researchers. And what forms of reception of computer games should the archive and library at the DLA take into account? Numerous activities of gaming culture seem relevant here, for example the staging of a computer game in a Let’s Play; the players and their interaction with and reception of computer games must, with greater urgency, become the subject of research and archives. But even the digital archive has its limits – the goal is never the ‘total archive’ – yet it remains to be determined how social media, for example, is to be collected and archived.

The analysis instruments

But what definition of text can we use, as a literature archive, with which to approach computer games? The media shift in literature not only calls the concept of text and literature into question, it also repeatedly demands that analytical methods and instruments be expanded and revised. How can computer games be adequately described in such contexts? It is often not enough simply to ‘apply’ established literary terms to computer games – when the aim is to describe computer games in their status as literary forms. These considerations are preceded by the question of what the specific literary narrative of computer games looks like.

The technologies of archiving and accessibility

In addition to these questions of content, the technical preservation of games and archiving strategies also currently pose challenges. For example, how do we deal with obsolete hardware and software? How can the interaction with recipients, players, be guaranteed at a technical and a curatorial level? How can and should computer games be stored for research in the long term? And finally, institutions are faced with various legal problems: For example, which licences for software and operating systems are to be obtained?

Key topics

We invite researchers at all career stages to submit contributions. Based on the key topics outlined above, contributions in the following areas are of particular interest:

  1. Before computer games: Playful and medial forms of literaricity / grey areas of narration
  2. Media shift: Book and game
  3. Storytelling – Text – Code. Narrative techniques in computer games
  4. Describing, researching, and exhibiting computer games as an aesthetic experience
  5. Collecting and archiving software objects

We are pleased to welcome our keynote speakers Espen Aarseth, Réne Bauer, Astrid Ensslin and Beat Suter. In addition, Lena Falkenhagen will moderate the Game Culture Quartet (organized by the Foundation for Digital Games Culture) at the DLA Marbach.

Short abstracts (300 words in German or English) for 30-minute papers should be submitted together with a brief CV and a selected publications list by 31 January 2023.

● Please submit your abstract and CV by uploading them to this portal.

● The conference will be conducted in English.

● Accommodation and travel costs will be reimbursed.

Concept

Dîlan Canan Çakir – Research Associate MWW – German Literature Archive Marbach

Anna Kinder – Head of Research – German Literature Archive Marbach

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Journée d’études : Les fabriques de la traduction. Traduction et production populaire et médiatique (Université Paris Nanterre)

Journée d’études : Les fabriques de la traduction. Traduction et production populaire et médiatique

29 juin 2022, 10h-18h

Université Paris Nanterre, salle des Séminaire 1, Max Weber

La traduction, à la fois processus de transfert linguistique conditionné et objet culturel, a toujours joué un rôle essentiel tant dans la circulation des savoirs et des imaginaires que dans leur transformation. Sa pratique, quoique diversement exercée, conçue et réglementée selon les époques, a été confrontée à des normes et à des impératifs discursifs et commerciaux qui en ont souvent orienté non seulement la charpente linguistique, mais aussi la fonction culturelle, sociale et politique.
 
La journée d’étude « Les fabriques de la traduction. Traduction et production populaire et médiatique » est la première étape d’un projet de recherche international qui vise à interroger la pratique traductive à partir d’un corpus issu de la production culturelle populaire, en essayant de reconstruire, par le biais des archives éditoriales, les conditions matérielles de son exercice et en mesurer la portée culturelle et narrative.
 
Cette approche de l’étude de la traduction entend ouvrir à une meilleure compréhension des dynamiques de construction et de circulation transnationales des récits populaires et, en même temps, animer une réflexion théorique capable de repenser certaines notions centrales de la théorie de la traduction – fidélité, respect, équivalence… –, trop souvent établies exclusivement à partir de corpus de littératures « légitimes ». Car, comme l’a écrit Meschonnic (1990), « il y a du palimpseste dans la traduction », mais ce qu’on voit en grattant ce n’est pas le texte original, « c’est le traduire » : son historicité, le système discursif dans le cadre duquel il surgit et qu’il alimente, son potentiel créateur et sa relation à une poétique.

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Appel à contributions : Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire (Université de Lorraine)

Colloque : Fiction et patrimoine : le jeu comme lieu de mémoire

17-18 novembre 2022, Université de Lorraine, Campus du Saulcy, Metz

Échéance des propositions : 10 septembre 2022

À l’occasion de la nomination d’Esch-sur-Alzette deuxième ville du Luxembourg, l’Institut National de l’Audiovisuel (INA), la Direction régionale des Affaires culturelles du Grand Est (Drac) et le Centre de recherche sur les médiations (Crem) s’associent autour du projet Memories, Images & History Across Borders (Mihab) relatif au patrimoine historique et culturel de la région transfrontalière de l’Alzette. 

Ce projet de colloque s’inscrit dans ce partenariat et pose la question de la transmission de la mémoire, en particulier lorsque cette mémoire est attachée à un territoire particulier, comme l’est le territoire transfrontalier de l’Alzette.

I-  Appel à participation

Introduction

« Très tôt l’archive a été utilisée dans les jeux vidéo, dans un premier temps pour pallier l’incapacité des dispositifs vidéoludiques à créer des scènes cinématiques réalistes, puis dans un second temps comme élément factuel à partir duquel les développeurs s’appuient pour reproduire les décors, costumes, objets et personnages de l’époque représentée. » 
(De Miras, 2019)

Comme illustré à plusieurs reprises dans la revue Jouer l’histoire, l’archive en tant qu’objet est fréquemment utilisée dans le jeu vidéo. Mais la définition de cet objet a des contours très larges. Stéphane Olivesi précise que : « […] tout document produit ou reçu dans le cadre d’une activité n’est pas conservé. Seuls sont archivés ceux qui doivent l’être légalement, ceux qui peuvent être utiles à la poursuite de l’activité ou ceux qui peuvent présenter un intérêt historique. Les autres sont détruits. » (2013 : 59) Ainsi l’archivage est-il lié à des questions juridiques, historiques, et culturelles. Dans le cas du jeu vidéo, la question se complexifie étant donné le caractère hybride de l’objet. La problématique de l’archivage est, par exemple, amorcée par le travail de Fanny Rebillard sur l’archivage du son dans les jeux vidéo (Rebillard, 2018). Cette interrogation accompagne aussi la structuration progressive de lieux dédiés à l’archivage du jeu, comme c’est le cas de la Bibliothèque nationale de France.

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Colloque : “Punk is not dead” Une histoire de la scène punk en France (1976-2016) (BnF / Issy-Les-Moulineaux)

Colloque : “Punk is not dead” Une histoire de la scène punk en France (1976-2016)

9 h 30 – 18 h, BnF, François-Mitterrand, Petit auditorium
 
12 mars 2022, Réacteur, Issy-les-Moulineaux
 

À l’occasion de l’entrée des archives du groupe punk Bérurier noir à la BnF, un colloque revient sur un pan majeur de la contre-culture musicale incarnée par les Bérus à partir du début des années 1980.

Fanfan et Masto, deux membres du mythique groupe de rock alternatif Bérurier noir, ont fait récemment don de leurs archives à la BnF. Leurs manuscrits musicaux, affiches, brouillons, carnets de notes, correspondance, enregistrements sonore, agendas et articles de presse ont ainsi rejoint les collections du département de la Musique. Pour célébrer l’entrée de ce fonds, PIND et la BnF organisent un colloque, les 11 et 12 mars 2022, qui illustre tout un pan de l’histoire du rock alternatif en France.

Programme de la journée du 11 mars à la BnF

11 mars

10 h – 10 h 30 : Ouverture officielle du colloque

10 h 30 – 12 h 30 : Les Bérus, une question de génération ?
Les Bérus, comment ai-je pu passer à côté ? – Par Laurent Grün
Les Bérus en Normandie (1985-1987) : regards croisés – Par Christophe Pécout 
Ma rage n’est pas perdue : être lycéen au temps des Bérus – Par Sylvain Boulouque 
Itinéraires : écouter les Bérus, trouver sa « raïa » et devenir punk dans les années 2000 – Par Coralie Douat  

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Appel à contributions : “Documentaires de création” et “beaux documentaires” de radio. Le désir de belle radio aujourd’hui : le documentaire (Université Paul-Valéry Montpellier 3)

« Documentaires de création » et « beaux documentaires » de radio…Le désir de belle radio aujourd’hui / le documentaire

Montpellier, 16-17 novembre 2021

Échéance des propositions : 17 juillet 2021

Colloque organisé par Éliane Beaufils (Paris 8), Christophe Deleu (université de Strasbourg, Centre universitaire d’enseignement du journalisme/Sage, et auteur radio), Pierre-Marie Héron (Montpellier 3) et Florence Vinas-Thérond (Montpellier 3)

Avec le concours d’Irène Omélianenko, documentariste et ex-conseillère de programme pour le documentaire et la création sonore à France Culture

en partenariat avec l’Institut national de l’audiovisuel (INA) et Addor

Le documentaire, souvent décrit comme un programme didactique visant à expliquer le monde, et qui s’appuie sur des documents authentiques, est un genre qui ne va pas de soi à la radio. C’est un peu comme si l’on ne savait pas toujours très bien à quel type de programme il renvoyait. Contrairement au secteur cinématographique où il est bien identifié depuis plus d’un siècle (Gauthier, 1995 ; Guynn, 2001 ; Niney, 2002), et notamment en tant que genre concurrent de la fiction (Veyrat-Masson, 2008), le documentaire est un format radiophonique parmi d’autres (fiction, magazine, jeu, journal d’information, débat, émission musicale…), et sa définition elle-même est au centre de débats (Deleu, 2013). Le documentaire est cependant un genre reconnu, y compris par des institutions comme la SCAM (Société des Auteurs Multimédia) qui gère les droits d’auteurs des créateurs, et qui le classe parmi les genres les plus réputés et par conséquent les plus rémunérateurs.

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