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Appel à contributions – Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver” (Paris)

Colloque “Le jeu vidéo en ligne : jouer, étudier, préserver”

Dates : 8-9 juin 2026

Lieu : Paris, École nationale des chartes (salle Delisle, 65 rue de Richelieu, 75002 Paris) et Bibliothèque nationale de France (petit auditorium, site François-Mitterrand, quai François-Mauriac, 75013 Paris). Pas de participation en ligne

Échéance des propositions : 15 février 2026 inclus

Organisé par Nicole Benjamin, David Benoist, Elodie Bertrand, Laurent Duplouy, Jean-Philippe Humblot, Jérémy Lavalley (BnF), et Henri Bazan, Emmanuelle Bermès, Christophe Carini-Siguret (École nationale des chartes – PSL)

Texte de l’appel

Quand les premiers jeux vidéo sont commercialisés au début des années 1970, le jeu en réseau est déjà une réalité. Dès cette période, les terminaux peuvent être reliés entre eux, pour qu’on puisse s’affronter en temps réel. Les possibilités demeurent néanmoins limitées : les réseaux utilisés sont parfois circonscrits à un local, ou à l’échelle d’une université ou d’une institution de recherche, avec des propositions encore expérimentales. Avec la généralisation du PC, des jeux comme Doom (1993) popularisent le jeu à plusieurs machines. Sur consoles, les Megadrive, GameBoy, Super NES, PlayStation puis la Dreamcast commencent à proposer du jeu en ligne. C’est avec la généralisation d’internet et du web au début des années 2000 que le jeu en ligne se diffuse vraiment, avec des succès comme Halo (2001), Call of Duty (2003) ou encore World of Warcraft (2004). Les années 2010 voient l’essor des jeux multiplateformes, comme Minecraft (2011), ou des jeux services comme Fortnite (2017), sans oublier les expériences propres aux smartphones et tablettes. Les jeux multijoueurs·euses deviennent un élément clef de l’esport, lui-même largement relayé sur les réseaux sociaux. Plus récemment, les métavers proposent de nouvelles formes de virtualités dont les résultats restent mitigés. Expériences multiples, qui interdisent une définition monolithique du sujet. Si le développement d’internet a permis l’essor des jeux en ligne, il a aussi entraîné des transformations dans les matérialités du jeu vidéo. D’un côté, le support physique (cartouches, disquettes, disques optiques…) a progressivement été remplacé par le dématérialisé, téléchargeable directement depuis des plateformes en ligne, transformant du même coup le rapport à l’objet. D’autre part, les machines elles-mêmes peuvent être délocalisées, via les offres de streaming, nécessitant de rappeler la nécessaire matérialité des technologies numériques et que même « en ligne », le jeu vidéo reste dépendant d’infrastructures concrètes (Parikka, 2017 ; Guins, 2014).

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Symposium: “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality” (University of Liège)

Symposium: “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality” (University of Liège)

18-19 août, 2025

Val Benoît – University of Liège, Allée Zoé Gatti de Gamond, 4/11, 4000Liège (BE)

Organisé par Anna-Maria Trefois (Liège Game Lab)

On August 18th and 19th, the Liège Game Lab will be organizing the two days symposium “Archiving Videogames: Creation, Localisation & Intersectionality”, with the aim of examining the conservation of video games in an academic context.

We plan to explore different axes during these two days.

  1. We will examine the ways in which different institutions manage to conserve video games, including BnF (Bibliothèque Nationale de France), SVGA (Swiss Video Games Archivist), KBR (Royal Library of Belgium), ULiège, and others. What does it mean to set up a video game research center in a university or library? What are the different methodologies?
  2. In a subsequent session, we will address some questions about how we should look at the process of archiving and showcasing video games. This process raises important issues, particularly in terms of resources and choice of work, which can be influenced by gender bias. What knowledge does a gender study approach produce about these objects? How can we take a committed look at a collection that, at first glance, is not?
  3. Lastly, we’d also like to highlight some thoughts on how to approach a collection housed in a different place from its origin. Most video game archiving initiatives focus on local production. For example, Pixelvetica, a SVGA initiative, is committed to preserving Swiss video games. At the Liège Game Lab, we have the project to write a history of Belgian video games. However, our lab has received a loan of 4832 japanese video games from Ritsumeikan University. This context raises questions about the potential link between production and organization of an archive and the culture of a country. In our case, we are also questioning the specificity of the so-called “Japanese video game”, and the criteria on which we should base our efforts to preserve this object. These reflections invite us to rethink the notion of territory in the conservation and study of video games. What does it mean to preserve video games relating to a geographical area (e.g. Japan)? What are the particularities if this collection is not preserved in the geographical area concerned?

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Appel à contributions : “Archéologie des cultures médiatiques” (Sociétés & Représentations)

“Archéologie des cultures médiatiques”

Dossier de la revue Sociétés & Représentations, n° 62 – automne 2026

Date limite d’envoi des propositions : 15 avril 2025

Date de parution : septembre 2026 

Dirigé par Aurélie Huz (Université Paris Nanterre, CSLF) et Alice Jacquelin (Bibliothèque des Littératures Policières/Forellis)

Argumentaire :

Depuis le roman-feuilleton, né au XIXe siècle d’une nouvelle forme de presse, jusqu’aux séries télévisées du XXIe siècle, remodelées par le système des plateformes de vidéo à la demande, les dynamiques de la culture médiatique sont indissociables des transformations des médias qui la diffusent et la configurent. Ces médias peuvent aussi bien avoir acquis une centralité durable dans l’écosystème médiatique (cinéma, bande dessinée) ou n’avoir constitué qu’un moment relativement bref (Minitel), effacé (lanterne magique) ou désormais négligé (cassette audio) de l’histoire des productions culturelles. Dans les deux cas, l’archéologie des médias constitue une démarche précieuse pour excaver ces réalités médiatiques, en retrouver les contextes d’époque et désocculter ainsi les écosystèmes de production, de diffusion et de consommation qui donnent sens aux objets de la culture médiatique.  Continuer la lecture de Appel à contributions : “Archéologie des cultures médiatiques” (Sociétés & Représentations)

Appel à communications : Temps et Histoire : jeu vidéo et art kitsch (Montpellier & Montréal)

Temps et Histoire :  jeu vidéo et art kitsch

11 juin 2025

Montpellier & Montréal

Colloque international organisé par RIRRA21, CNR Italie, NAD Université de Chicoutimi, LHumain

Date d’échéance : 28 avril 2025

Texte de l’appel : 

L’objectif de ce colloque est d’explorer, par les formes plastiques et vidéoludiques contemporaines, l’esthétique qui s’infiltre dans l’objet fantasmé et imaginaire de la machine à explorer le temps jusqu’à façonner des représentations de l’Histoire. Les propositions de communication devront porter sur une analyse des formes plastiques artistiques contemporaines, en particulier vidéoludiques où l’Histoire est travaillée comme un matériau plastique fantaisiste, fabulateur, critique, humaniste […]. Elles peuvent s’intéresser à des œuvres qui manipulent l’histoire ou au contraire qui tentent de la respecter pour se manifester au service d’un enseignement pour le présent et le futur. Il s’agira de se demander pourquoi et comment des motifs kitsch stéréotypés se renouvellent et se diffusent dans les formes plastiques contemporaines. Continuer la lecture de Appel à communications : Temps et Histoire : jeu vidéo et art kitsch (Montpellier & Montréal)

Colloque annuel du CNJV (Conservatoire national du jeu vidéo) : « Dessine-moi un jeu vidéo » – Saison #1 : Des pixels de plus en plus petits (Forum des images)

Colloque annuel du CNJV (Conservatoire national du jeu vidéo) : « Dessine-moi un jeu vidéo » – Saison #1 : Des pixels de plus en plus petits

Date: 9 novembre 2024

Lieu: Forum des images, Paris

Organisé par le CNJV, avec le soutien du CNC (Centre national du cinéma et de l’image animée) au titre du FAJV (Fonds d’aide au jeu vidéo), du Forum des images, de l’INA (Institut national de l’audiovisuel) et des partenaires SELL, SNJV, AFJV.

Présentation du colloque

Après s’être penché sur les enjeux de la conservation du patrimoine vidéoludique, l’évolution des métiers dans cette industrie, l’écriture dans le jeu vidéo et enfin à la programmation et au code lors des précédents colloques, cette nouvelle édition se concentrera sur le graphisme et son rôle dans le jeu vidéo.

Le sujet est vaste ! C’est pourquoi nous avons choisi de scinder ce thème en deux saisons. La première intitulée “Des pixels de plus en plus petits” se focalisera sur les aspects techniques et esthétiques à l’intérieur des jeux, l’occasion de parler de l’évolution graphique depuis les premières bornes d’arcade. Cette journée s’annonce riche et intense en contenu et en échanges.

Cette année l’entrée est gratuite pour tous mais pour soutenir l’action du CNJV nous vous encourageons à choisir une réservation “Soutien au CNJV”.

Colloque #6 – Le programme

8h30 – Ouverture des portes – Accueil des participants

9h00 – Ouverture du colloque

Intervention des partenaires

9h40 – Intervention #1 – Dessiner un jeu vidéo – 40 ans de (r)évolutions

Intervenant : Laurent Cluzel

10h15 – Table ronde #1 – Les graphismes, une technique au service du jeu vidéo

Modérateur : Jean Zeid

avec Anna Bressan ; Esther Mangel ; Jean-Christophe Alessandri ; Sébastien Ricolfi

11h50 – Intervention #2 – Graphismes vidéoludiques : la question de la propriété

Intervenant : Geoffray Brunaux

12h30 Pause déjeuner

14h00 – Table ronde #2 – De beaux graphismes sont-ils indispensables à un jeu vidéo ?

Modérateur : Enzo D’Armenio

avec Philippe Dessoly ; Amanda Goengrich ; Thierry Perreau ; X

15h30 – Intervention #3 – Les liens entre jeu vidéo et art : une relation nourrie

Intervenants : Rodolphe Bessey / François Message

16h00 Pause

16h15 – Intervention #4 – 3D temps réel : l’avant et l’après à travers la série Alone In The Dark

Intervenant : Nicolas Deneschau

16h45 – Table ronde #3 : Evolution de la profession graphiste et des outils employés

Modératrice : Anaïs Cravic

avec Didier Chanfray ; Patrick Charpenet ; Suzanne Rault ; x

18h15 – Intervention #5 – Découverte de la démoscène à travers l’Atari ST

Intervenant : Sébastien Larnac

18h45 Clôture

►19h00 Pot convivial

Le forum ferme ses portes à 20H.

De petits changements peuvent intervenir dans ce programme prévisionnel.

Appel à communications : BD et roman graphique : narration en images

BD et roman graphique : narration en images

Conférence 21-22 novembre 2024

BLA Marbach (Allemagne)

Date d’échéance : 30 juin 2024

Texte de l’appel :

Bien que la bande dessinée ait subi des critiques dès ses débuts et que l’on trouve encore aujourd’hui des voix qui ne considèrent pas la bande dessinée comme un art véritable, on assiste depuis trois décennies à une réflexion scientifique et publique sur la bande dessinée en tant que forme artistique. L’importance d’artistes de bandes dessinés, tels que Hugo Pratt, Möbius (Giraud), Hal Foster, Lewis Trondheim, Joann Sfar, Hergé, Robert Crumb, Art Spiegelman, Will Eisner et Anke Feuchtenberger, ne fait aucun doute ; les bandes dessinées et les romans graphiques occupent une place de choix dans les rubriques culturelles, tout comme dans les programmes des maisons d’édition telles que Suhrkamp et Rowohlt. Continuer la lecture de Appel à communications : BD et roman graphique : narration en images

Appel à communications : Mémoires, migrations et archives traumatiques dans la bande dessinée ibérique et ibéro-américaine contemporaine

Mémoires, migrations et archives traumatiques dans la bande dessinée ibérique et ibéro-américaine contemporaine

Colloque 16-18 octobre 2024

Université d’Angers

Date d’échéance : 30 août 2024

Texte de l’appel :

A travers le colloque « Mémoires, migrations et archives traumatiques dans la bande dessinée ibérique et ibéro-américaine contemporaine », nous chercherons à interroger la manière dont les bandes dessinées et les romans graphiques contemporains s’emparent de la mémoire, collective ou intime, des archives, des migrations et de l’histoire traumatique. Ces formes artistiques articulent de manière particulièrement féconde le texte et l’image pour traiter les sujets des migrations et des différentes formes de violences (conflits armés, dictatures, répression…) qui ont marqué l’histoire depuis le XXème siècle. Il s’agira pour nous d’étudier les croisements que leurs manifestations actuelles permettent entre des thématiques relavant à la fois du passé traumatique et des enjeux de société contemporains. Continuer la lecture de Appel à communications : Mémoires, migrations et archives traumatiques dans la bande dessinée ibérique et ibéro-américaine contemporaine

Appel à communications : Autour du Grabuge : évocation des films mystérieux, sulfureux, désavoués, oubliés, perdus (Orléans & en ligne)

Autour du Grabuge : évocation des films mystérieux, sulfureux, désavoués, oubliés, perdus

11 juin 2024

Orléans

Date d’échéance : 31 mars 2024

Journée d’étude organisée par Laurène L’HERMITE (CRHIA), Cécile CHANTRAINE-BRAILLON, (CRHIA) et Michel FERRY (Documentariste et Directeur du cinéma Les Carmes à Orléans).

Texte de l’appel :

En 1968, le cinéaste français Edouard Luntz (1931-2009) réalise Le Grabuge, film franco-brésilien, produit par la 20th Century Fox et scénarisé par le sociologue rochelais Jean Duvignaud (1921-2007). Le film, l’auteur et le scénariste ont un point commun : ils sont oubliés, voire reniés, en dépit du fait qu’ils ont laissé des traces dans la culture et le patrimoine français et même international. Il nous semble que remettre sur le devant de la scène ces œuvres et figures marginales et oubliées est légitime et éclairant dans un environnement culturel souvent enclin à la reproduction et au discours aseptisé. L’objectif de cette journée d’étude est non seulement de révéler un fragment du patrimoine cinématographique, mais aussi d’évoquer et d’encourager l’étude des origines mythologiques, des répercussions sociologiques, culturelles, géographiques,… des films mystérieux, sulfureux, désavoués, oubliés, perdus. Continuer la lecture de Appel à communications : Autour du Grabuge : évocation des films mystérieux, sulfureux, désavoués, oubliés, perdus (Orléans & en ligne)

Appel à communications : Des corpus audiovisuels en Humanités. Méthodes, expériences, résultats (MSH Paris Nord)

Des corpus audiovisuels en Humanités. Méthodes, expériences, résultats.

Colloque les 30 et 31 mai 2024

MSH Paris nord

Date d’échéance : 19 février 2024

Texte de l’appel :

La conception, l’analyse, la mise en circulation ou encore l’archivage de films ou de vidéos sont au cœur d’un nombre croissant de projets de recherche en Arts, Lettres, Langues, Sciences humaines et sociales. L’avènement d’outils numériques a accéléré ce mouvement : annoter, conserver, partager des documents audiovisuels sont ainsi devenues des pratiques courantes pour nombre de chercheur·se·s, malgré les difficultés techniques et scientifiques que ces corpus continuent de poser. Ce colloque international porte sur les différentes approches et méthodes appliquées à l’exploration de documents audiovisuels nativement numériques ou numérisés. Il vise à réunir des chercheur·se·s de différentes disciplines (histoire, sociologie, sciences de l’information et de la communication, sciences de l’éducation, études cinématographiques, arts de la scène, anthropologie, etc.) autour de cas d’études et d’expériences concrètes. Continuer la lecture de Appel à communications : Des corpus audiovisuels en Humanités. Méthodes, expériences, résultats (MSH Paris Nord)