Archives par mot-clé : Antiquité

Parution : Epopée et intermédialité (CIMEEP)

Epopée et intermédialité

Troisième colloque du CIMEEP (Centre International et Multidisciplinaire d’Études Épiques), en collaboration avec le FoReLLIS pôle B (Poitiers)

Échéance des propositions : 30 avril 2021
 

La tradition de l’épopée ou du « rêve de l’épopée » (H. Christians, 2004), la recherche de l’idéal par définition inaccessible du modèle homérique, s’est toujours accompagnée d’une remise en cause des frontières entre les différents médias : la description du bouclier d’Achille dans l’Iliade, première ekphrasis de l’histoire littéraire européenne, signe traditionnellement le début des réflexions sur les relations texte-image. Ainsi, depuis l’Antiquité, l’idée de l’aède et l’idéal de l’écriture déterminée par la présentation orale ont accompagné la production de textes épiques intrinsèquement ambivalents, situés à la frontière entre le texte et la parole. La matière épique – des histoires de héros rayonnants qui se battent pour le collectif – inspire les auteurs dans leur recherche d’un texte idéal, capable de décrire et en même temps d’unir la communauté dans un langage sophistiqué et souvent versifié. Mais dans la même mesure, ces matières, qu’elles reposent sur un texte concret ou sur des sources hybrides, deviennent aussi des motifs des arts visuels : on les retrouve sous forme de peintures ou de sculptures. La question de l’intermédialité de l’épopée se pose également lorsque la matière épique est mise en scène – de la tragédie et de l’opéra classiques aux longs drames historiques du XIXesiècle, qui font souvent délibérément référence à la tradition des épopées nationales et sont reçus comme des « drames épiques ». Mais alors que les possibilités de représentation sur la scène classique étaient soumises à des limites spatiales et morales claires, l’émergence du film, au XXesiècle, a pu ouvrir des possibilités totalement nouvelles : à l’écran, de nombreuses adaptations de matières épiques classiques obtiennent finalement le succès populaire tant attendu ; à Hollywood, l’epic filmdevient même un genre à part. Plus récemment encore, ce succès a été prolongé par le jeu vidéo et la bande dessinée, ce qui a permis entre autres de remettre en cause la linéarité du récit et de recourir à de nombreuses citations intertextuelles et intermédiales. L’évolution, au fil des siècles, montre que chaque nouveau médium évoque le scepticisme des précédents, tout en ouvrant de nouvelles possibilités aux matières épiques traditionnelles ou plus récentes. L’émergence d’esthétiques nouvelles reflète ainsi toujours la longue tradition du récit épique.

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Parution : Tolkien and the Classical World

Hamish Williams (dir.), Tolkien and the Classical World, Walking Tree Publishers, 2021.

While scholars have often cited the influence of medieval texts and society on J.R.R. Tolkien’s seminal fantasy creations, the role of the classical world – the literature and thought of ancient Greece and Rome – has received far less attention.

This volume of essays explores various ways in which Tolkien’s literary creations were shaped by classical epic, myth, poetry, history, philosophy, drama, and language. In making such connections, the contributors to this volume are interested not simply in source-hunting but in how a reception of the classical world can shape the meaning we derive from Tolkien’s masterworks.

The contributions to this volume by Philip Burton, Łukasz Neubauer, Giuseppe Pezzini, Benjamin Eldon Stevens, Graham Shipley, and several other scholars should pave the way for further discussions between classical studies and fantasy studies.

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Parution : Antiquipop. La référence à l’Antiquité dans la culture populaire contemporaine

Fabien Bièvre-Perrin et Élise Pampanay (dir.), Antiquipop. La référence à l’Antiquité dans la culture populaire contemporaine, MOM Éditions, 2020. 

Actes du colloque, 26-28 mai 2016, université Lumière Lyon 2 et Musée gallo-romain de Lyon-Fourvière.
Publié avec le soutien de la FSDIE Lyon 2 et de l’Association des Amis de la Maison de l’Orient.

Volume HORS SÉRIE des Travaux de la Maison de l’Orient et de la Méditerranée.

Citée discrètement, utilisée comme toile de fond ou comme motif principal, l’Antiquité irrigue, inspire et influence les productions audiovisuelles contemporaines de tout genre. La culture classique occupe en effet une place majeure dans la construction des sociétés occidentales et fait depuis de nombreuses années l’objet de travaux scientifiques, notamment dans les pays anglo-saxons. Ces études, que certains nomment les « reception studies », commencent depuis peu à intéresser la recherche française. Cependant, celle-ci se concentre avant tout sur l’époque moderne et les débuts de la période contemporaine, délaissant la période la plus actuelle. De plus, les études concernant les manifestations les plus récentes de l’Antiquité dans la culture populaire se consacrent généralement à la littérature, à la bande dessinée et aux péplums, ceux de la vague d’après 2000 ayant cependant été peu traités.

Ce volume rassemble les actes du colloque Antiquipop qui s’est tenu en mai 2016 à Lyon. Il propose de se concentrer sur les références à l’Antiquité dans la culture populaire la plus contemporaine, et sur des supports trop peu considérés : le jeu vidéo, les séries télévisées, l’art, la musique pop… Ces médias, à la fois divers et interconnectés, et pour la plupart issus de la culture de masse, constituent une vaste interface entre nos sociétés et la culture classique : y étudier la présence de l’Antiquité fournit un miroir de notre époque et de notre rapport au passé, que les auteurs réunis ici proposent de saisir. En abordant des figures emblématiques, telles qu’Alexandre ou Cléopâtre, ou des références mythologiques, comme les sirènes ou les Amazones, ces actes offrent un panorama de ces représentations dans la culture populaire contemporaine et suggèrent d’analyser notre relation à l’Antiquité, dans toute sa profondeur et sa complexité.

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Vivien Bessières (Université de Limoges)

Vivien Bessières

Maître de conférences

Equipe CeReS, Université de Limoges

Contacts : vivien.bessieres@unilim.fr

vivien-bessieres

 

Mots-clés :

Stylistique de la prose

Narratologie

Intermédialité

Pratiques d’écriture

Réception de l’Antiquité

 

Sujet de thèse :

« Antiquité et postmodernité. Les intertextes gréco-latins dans les arts à récit depuis les années soixante (fiction, théâtre, cinéma, série télévisée, bande dessinée). »

Soutenue en septembre 2011, à l’Université Toulouse 2 Le Mirail.

Mention « Très honorable avec les félicitations du jury ».

Jury : Mireille Dottin-Orsini, Florence Dupont, Jacques Dürrenmatt (directeur), Dominique Rabaté (rapporteur), Bernard Vouilloux (rapporteur).

 

Axes / thématiques de recherche :

Stylistique et esthétique des arts narratifs contemporains (fiction, théâtre, cinéma, série télévisée, bande dessinée).

Stylistique comparée et intermédiale (entre langues anciennes, anglais et français, entre arts du texte et de l’image).

Stylistique participative – ou comprendre une œuvre sans l’interpréter : niveau affectif (stylistique cognitive), niveau corporel (soma-esthétique), niveau pratique de l’imitation et de la création (ateliers et manuels d’écriture).

Réception, actualité de l’Antiquité et des lettres classiques dans le monde d’aujourd’hui.  Continuer la lecture de Vivien Bessières (Université de Limoges)

Parution: « Le péplum, et après ? »

Vivien Bessières, Le péplum, et après? L’Antiquité gréco-romaine dans les récits contemporains

Paris, Classiques Garnier, coll. « Perspectives comparatistes », 2016

Cet ouvrage fait le lien entre la réception populaire de la matière antique dans le péplum, un genre à vocation spectaculaire et politique, et sa réception plus élitaire dans un ensemble d’œuvres singulières qui ont cherché à défamiliariser l’Antiquité à partir des années 1960.

Tables des matières

Parution : « L’Antiquité vidéoludique »

Laury-Nuria André
GAME OF ROME, L’Antiquité vidéoludique

Edition « Passage(s) » collection « Essai »

Image : « Ryse, Son of Rome », Crytek, 2013

Que regardons-nous, lorsque, avatars d’un jeu vidéo antiquisant, nous observons l’ensemble des paysages et décors qui servent d’écrin à l’action vidéoludique ? De quelle nature relève ce « quelque chose d’antique » ? De quel référent s’agit-il ? C’est l’enjeu de cet ouvrage. De l’Antiquité, il en sera question tout au long de notre réflexion. Elle est la figure du désir et de l’absence. Elle est ruine, abandon, oubli, mort. Mais elle est aussi résistance, lutte contre l’oubli. Pourquoi les jeux vidéo ? Parce qu’en s’emparant de la culture antique, ils (re)dessinent les contours d’un héritage qui se singularise car « [il] n’est précédé d’aucun testament » (René Char). Cette réception de l’Antiquité est le propre de notre société car, du fait de sa nature médiumique, le jeu vidéo donne une version autre de l’Antiquité : en interrogeant cet autre, on voitémerger une esthétique vidéoludique et une poétique de la réception.

Docteur de l’ENS de Lyon, Laury-Nuria André enseigne dans le Supérieur les Langues anciennes et l’Histoire de l’Art antique. Spécialiste de l’épopée et du paysage, plasticienne et romancière, elle interroge la place de l’Antiquité dans la culture contemporaine.